태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
전용 어플리케이션도 제공되는 Muziic

YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스를 15세의 소년이 개발했다고 합니다. iTunes와 흡사한 인터페이스가 채용되어 있으며, YouTube에 등록된 콘텐츠라면 손쉽게 플레이리스트를 작성할 수 있고, YouTube를 방문할 필요없이 Muziic을 통해 자신의 PC로 스트리밍 할 수 있다고 합니다.

15세 소년이 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 매력적인 플레이 환경을 제공해주는 서비스라고 할 수 있습니다. YouTube는, 방대한 라이브러리가 보관된 매력적인 서비스입니다만, 자신을 위한 콘텐츠를 선별하여 즐기기에는 불편함이 많았습니다. 이러한 단점을 15세의 소년이 매끄럽게 해결해 주었기에, 해외 블로거들도 긍정적인 평가를 해주는 것 같습니다.

무척이나 매력적인 서비스입니다만, 아직 저작권을 소유한 기업들에게 승인을 얻지 못해 서비스를 지속하기는 어려울 것 같습니다. 최근, Universal Music Group과 YouTube가 공동으로 음악 비디오 서비스를 준비하고 있었던 상황이라, 더더욱 쉽게 승인해줄 것 같지 않네요.

또한, YouTube측에서 Muziic 조사를 진행했고 자사의 API정책을 위반한 것 같다는 의견을 표명했다고 하는군요. YouTube는, 자사 방문을 유도하여 광고를 통해 수익화하는데, Muziic은 이를 무마시켜버리기에 방관하진 않을 것 같네요.


Muziic 이외에도, 이용자 입장에서 무척이나 매력적인 서비스가 많이 개발되어 왔습니다. 문제는, 콘텐츠를 소유한 기업들이 그들의 대화 요청을 거부해 왔다는 것이죠. 새로운 서비스 출현 후 사라진 이유가 이용자 확보 문제가 아니라, 협상을 할 수 없어서 사라진 경우가 많다고 합니다.

Muziic과는 다른 케이스이지만, 콘텐츠 유통 측면에서 보면 콘텐츠를 소유한 기업들이 아직까지 환경 변화를 충분히 인지하지 못한 것 같습니다. 음반에서 음원 소비로 환경이 변화되었었고, 광대역 브로드밴드의 보급화로 소유에서 임대형(스트리밍 등)으로 변화, 그리고, 점차 공유로까지 변화되고 있지만, 콘텐츠 소유자는 당장의 이익 변화에 예민하게 반응하는 것 같습니다.

[참고링크] Muziic

저작자 표시 비영리

일본의 디지털콘텐츠협회의, 발표 내용에 따르면 일본의 디지털콘텐츠시장은 2006년 2조 7699억엔 이었으며, 2007년에는 3조엔을 돌파할 것으로 전망된다고 한다. [디지털 콘텐츠 백서 2007]


일본의 디지털콘텐츠시장을 견인하던 패키지 소프트 시장은 축소 중이지만, PC와 휴대폰 전용의 디지털콘텐츠가 시장을 견인하며 성장하고 있다고 한다.

비율로 보면, 아직까지 패키지 소프트가 67.5%를 차지하며 과반수 이상을 유지하고 있지만, 전년대비 3% 축소되었고, 인터넷은 2.7% 상승한 16.7%를 휴대전화 기반의 콘텐츠는 0.4% 증가한 15.9%를 차지하고 있다.

시장별로 구분해 보면, PC용 온라인 게임은 "아이템과 아바타 과금" 부분이 116.6% 증가하며 시장 성장을 견인하였고, 지속적으로 축소되던 콘솔 시장의 패키지 소프트 부분은 닌텐도DS의 인기 덕분에 31.6% 성장하였다.


온라인 게임의 과금정책은 정액제에서 부분 유료화로 완전히 이전되었고, 인터넷과 온라인 게임 모두에서 디지털 콘텐츠에 대한 가치가 상승하고 있음을 확인할 수 있다.



현재의 온라인 게임은 네트워크를 지원하는 이종업종과의 경쟁에 직면하고 있다. 웹2.0이 제공하는 다양한 가치를 통해 성장하고 있는 경쟁 기업과의 대결에서 승리하려면 무엇이 필요한 것일까? 웹2.0의 효과와 메리트를 분석해 온라인 게임에 적용한다면 새로운 가치를 만들 수 있을까?




유저가 참여하며 변화하는 온라인 게임.

현재까지의 온라인 게임은, 플레이어가 개입할 여지가 없었다. 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 결국 제한된 환경으로, 레밸과 필드라는 한계를 갖고 있다. 플레이어는 개발사가 창조한 제한된 세계를 모험하다가, 그 한계에 다다르면 "실증"을 느끼고 결국 떠나게 된다. 이러한 한계를 연장하기 위해 레밸 제한을 없애거나 콘텐츠를 추가하는 등의 행위가 동반되지만, 이러한 행위는 단지 온라인 게임의 수명을 지연시키는 것에 지나지 않으며, 인력 과 비용의 문제라는 한계가 있다.


어떻게해야 문제를 해결할 수 있을까? 유저의 참여도를 높인다면 제한된 한계점을 넘을 수 있을까?


MOD, Quake 와 Counter-Strike 등의 FPS에서 적용하고 있는 방식으로, 플레이어가 대전룰을 세부적으로 설정 및 조정할 수 있고, MAP을 제공하는 툴을 이용하여 새롭게 창조할 수 있어, 플레이어가 게임 콘텐츠 창작에 직접 개입할 수 있어 새로운 형태의 즐거움을 제공되도록 디자인되어 있다. 또한, 플레이어가 창조한 MAP은 서비스 웹사이트를 이용하여 전세계 유저들과 공유되는 새로운 가치가 제공되고 있다.


Neverwinter Nights 등의 게임에서는, 개발사가 제공하는 전문적인 툴을 이용하여 texture 및 효과음 등을 적용해 새로운 형태의 게임을 만들 수 도있다. 이러한 형태는 게임을 콘텐츠에서 플랫폼으로 진화시켜준다. 이러한 형태가 웹2.0 적인 온라인 게임의 모습은 아닐까?


플레이어가 요구하고 있는 것은 개발사가 제공하는, 아바타(Avatar)나 아이템 같은 한정되며 단순한 차별화를 넘어선, 직접적인 참여를 통한 자기표현과 창조라는 적극적인 차별화를 요구하는 것은 아닐까? 플레이어가 온라인 게임이라고 하는 제공되는 플랫폼을 통해, 새로운 룰이나 밸런스, MAP과 같은 것을 자유롭게 창작하여 제공할 수 있으며, 그것을 공유할 수 있는 서비스. 이러한 형태가 차세대의 온라인 게임에서 요구되는 것은 아닐까.


온라인 게임의 커뮤니티, 커뮤니케이션의 진화.

사람과 사람간의 커뮤니케이션이 중요한 요소로서 인식되고 있는 온라인 게임은, 게임 내 커뮤니케이션 지원을 위해 다양한 커뮤니케이션 툴이 제공되어 전체적으로 상당한 진화를 이루고 있다. 최근의 온라인 게임에서는 커뮤니케이션 지원을 위해, 대화 / 파티 / 길드 / 전체 등 세분화된 채팅 기능을 제공하며, 플레이어간의 커뮤니케이션을 위해 메신저 기능과 우편함 기능, 게시판 기능 등이 제공되고 있다. 그외, SNS에서 제공되는 친구 로그인 현황 등 상당히 고도화된 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있다.


온라인 게임 내부에서는 현재도 충분히 매력적인 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있지만, 길드 등의  단일한 커뮤니티에만 소속될 수 밖에 없는 한계가 있다. 이러한 형태는 커뮤니티의 가능성을 제한하는 것으로, 현실 세계에서는 군대나 기업과 같은 수직적인 커뮤니티와 지역이나 취미 등의 수평적인 커뮤니티가 존재하며, 이러한 복합적인 커뮤니티를 통해 스스로 성장하게 된다. 온라인 게임에서도 수직적인 커뮤니티와 수평적인 커뮤니티가 함께 제공되다면, 좀더 풍성한 커뮤니티로 성장할 수 있지 않을까?



[2편]온라인게임2.0, 유저와 커뮤니티가 최대 컨텐츠.
Fuji Sankei Business-i에 의하면 경제 산업성은 신인 영화 감독이나 무명의 애니메이션 작가 등의 작품을, 인터넷에서 영화제작회사나 배급 회사 등의 사업자에게 소개하는 [가상 영상 센터]를 신설해 운영한다고 한다. 경제 산업성에서는 내년도 예산으로 영상 등의 컨텐츠 진흥책으로서 수십억엔을 요구할 예정이라고 한다.


가상 영상 센터를 신설하는 것은, 콘텐츠 관련 업자가 신인 크리에이터나 영상 작품 발굴을 지원하는 것이 목적. 영화 감독을 목표로 하는 사람의 작품 등을 디지털 정보로서 수집해 데이타베이스화. 제작 회사나 배급 회사의 담당자 등이 인터넷에서 열람, 흥미를 가진 크리에이터 등이 액세스 할 수 있도록 한다.


말하자면 구인 사이트나 옥션 사이트와 같은 매칭 시스템의 제공을, 콘텐츠 부분에 적용하자고 하는 것이다. [상품 등록자]가 콘텐츠 제작측, [상품 입찰 참가자]측이 IT 기업이나 상품개발 회사 등의 콘텐츠 관련 업자가 된다.


기사에 의하면 콘텐츠 제작 현장이나 자금 조달의 구조 등, 현재의 배급 시스템은 경직화되어 있어, 수익성에 편중 한 나머지 신인 육성의 여유가 없는 상황. 그 때문에, 과거의 유산을 잡아 먹고 있는 형태가 되어, 중장기적으로 보면 콘텐츠 산업이 성장하지 못하게 되어 있다고 하는 지적이 있다. 이번 [가상 영상 센터]의 설치로 경제 산업성에서는, 이 상황을 타개하고 싶은 것 같다.


또한 경제 산업성에서는 이 [가상 영상 센터]이외에, 전국 10 개소의 지방 경제 산업국에 9월 1일부터 콘텐츠 전문 부서를 설치하거나 [도쿄 국제영화제]를 적극적으로 확대해, 영화 뿐만 아니라 애니메이션, 게임 등도 취급하는 멀티 콘텐츠 이벤트를 목표로 하며, [도쿄 게임쇼][도쿄 국제 애니메이션 페어] 등과도 통합한 [국제 콘텐츠 카니발] 개최를 목표로 하는 등, 콘텐츠 진흥 관련 사업을 차례차례 밝히고 있다.


국내에도 시대 변화에 맞는 진흥책이 준비 되길 희망해 본다. 현재까지 국내의 대다수 콘텐츠 사업자는 스스로 시장을 개척하는 어려운 환경에서 성장해 왔다. 전방위 압박을 받고 있는 현재의 콘텐츠 시장, 자신의 주머니나 채우려는 정치가나 이기적인 정책을 고수하는 정부기관들은 사라지길.
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.