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'타임쉐어링'에 해당되는 글 2건

  1. 2011/03/27 알트탭 뒤에 숨겨진 이용자의 시간.
  2. 2007/06/27 [1편]온라인게임의 경쟁자는 MySpace이다. (6)

이용자의 체류 시간을 늘리기 위한 전쟁 속에서는, 이용자가 어디서 얼마나 머물고 무엇을 하는지 철저히 분석을 해야합니다. 그래서, 데이터 분석을 하는 팀들이 구성되고 매일 치열하게 데이터를 분석하고, 이용자의 체류 시간을 늘리기 위해 서비스를 개선해 갑니다. 하지만, 데이터베이스에는 없는 이용자의 시간은 생각보다 많은 곳에 있습니다.


클라이언트 베이스의 온라인 게임을 즐기는 이용자가 있습니다. 우리가 소유한 데이터에는 1시간 동안 머물고 있다고 기록되어 있습니다. 그렇다면, 우리는 이용자의 체류 시간을 1시간이라고 상정하면 될까요? 만약, 게임 플레이 중 지루함을 야기하거나, 단순 반복되어 자동으로 해결해도 되는 콘텐츠가 있다면, 사용자는 어떠한 결정을 할까요?


창모드나 알트탭을 이용한 멀티테스킹은, 우리가 소유한 데이터에는 기록되어 있지 않습니다. 이용자는 우리의 생각보다 매우 짧은 시간을 집중하며, 집중의 끈이 흐려지는 시간 새로운 것을 선택하게 됩니다. 특히, 다양한 디바이스가 스마트해지고 시스템에 무리가 가지 않을만큼 심플한 게임 콘텐츠가 늘어가면서, 이러한 선택은 더욱 쉽게 이루어지게 됩니다.


이용자가 기업에게 지불하는 시간은, 점차 눈으로 확인할 수 없는 데이터로 변화되고 있습니다. 내가 알고 있는 1시간이 5분 단위로 변칙적으로 변하는 1시간이라면 이것을 온전한 1시간이라고 생각하면 될까요? 만약 5분 단위로 끊어지는 시간 동안, 관심이 타 서비스로 이동하거나 또는 이러한 행위가 우리가 만든 서비스와 이별을 고하는 전조라면 어떻게 해야할까요?


이별을 고하지 않고 떠나는 연인이 원망스럽듯, 원일을 알 수 없는 이용자 이탈은 우리를 매우 힘들게 만듭니다. 원인을 알아야 해결하는데, 우리가 만든 터울에 갇혀있던 기업과 소비자는 서로 의미 없는 이별을 하게 되고 시간이 지날수록, 우리가 모르는 경쟁자로 인하여 어려운 길을 걷게 됩니다.


우리가 알 수 없는 데이터를 알고 싶다면, 이용자의 변칙적인 시간 소비를 잡고 싶다면, 바이러스 처럼 또는 카맬레온 처럼 변할 수 있는 소셜게임에 관심 갖기를 바랍니다. 여러분의 온라인 게임 플랫폼의 빈 자리에, 이용자가 지루하던 그자리를 가득 채우고, 여러분이 모르던 이용자 시간의 비밀을 알려줄 것입니다. 소셜게임은, 게임세상에 눈에 보이지 않던 바이러스와 같아서, 스마트해진 어떠한 디바이스든 감염시킬 수 있고, 거대한 온라인게임이 자리하던 옆 빈 구멍을 매워줄 것입니다.


만약, 온라인게임 플랫폼이 소셜게임을 담는 플랫폼이 된다면? 네이트 앱스토어가 온라인 게임 기업과 제휴를 한다면? 온라인 게임과 소셜게임을 갖고 있는 네이버가 두개를 연결한다면, 어떤 재미있는 결과로 연결될까요?
 
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'시즌 3. Gamification > Gamification' 카테고리의 다른 글

알트탭 뒤에 숨겨진 이용자의 시간.  (0) 2011/03/27

'나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'

이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.

넥슨의 온라인게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다. 이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요.

                                                                                              <떡이떡이님의 댓글 중>


저는 비 전문가입니다. 타임쉐어링이라는 용어에 대한 이해도 부족할 만큼 전문적인 지식은 턱 없이 부족한 사람입니다. 다만, 2004년부터 프로젝트를 진행하고 또한, 많은 실패를 경험하면서 좀더 명확한 목적 의식을 갖게 되었습니다. 네트워크 환경의 도래로 영역 구분이 사라져, 이종 분야간 경쟁이 치열해지고, 보다 인터랙티브(interactive)한 사용자 체험을 제공하는 서비스가 주인공이 될 것이라는 믿음이 저희들의 목적이 되었습니다.


인터랙티브한 사용자 체험을 제공하는 네트워크 기반 서비스 중, 온라인게임은 인터랙티브한 스토리탤링을 제공하여, 사용자와 서비스를 동화시킬 수 있는 서비스 중 최고입니다. 저희들은 온라인게임을 통해 수많은 네트워크 기반의 서비스를 흡수하면, 보다 재미있는 결과물이 나올 것 같다는 믿음으로 지금까지 달려오게 되었습니다. 이제부터 여러분들께 저희들의 이야기를 들려 드리겠습니다. 부족한 저희들의 이야기이지만, 공유를 통해 발전하는 프로젝트가 될 수 있기를 바라며...


저희들의 조사 방법들?
일본에 거주 중인 창업 예정자와 1달에 2번 주제를 정해, 일본과 한국의 시장 변화를 인터뷰와 미디어 정보, 서핑 등을 통해 자료를 공유했으며, 저희는 부가적으로 저희의 서비스를 사랑해주실 분들을 인터뷰해 왔으며, 다년간의 표본 조사 등을 진행해 왔습니다.


- 온라인 게임은 무엇일까?

온라인 게임을 위키에서 검색해보니, "온라인 게임(On-line Game)은 각종 네트워크로 하는 게임이다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다. 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다."라고 하는 군요. 저희들 방식으로 정의하자면, 여러 사람들이 게임을 통해 소통하는 서비스가 온라인 게임입니다.


노가다와 현금 거래를 조장하는 쓰레기라고 평가절하되고 있는 리니지 시리즈는, 한국의 대표적인 온라인 게임입니다. 넥슨의 바람의 나라와 함께 한국과 전세계의 온라인 게임 시장을 만들어 온 대단한 서비스입니다. 리니지를 플레이하는 사람들은 다양합니다. 다양한 목적을 갖고 플레이하죠. 저희가 인터뷰를 통해 조사해온 결과를 보면, 렙업을 통해 강해지고 싶어서가 약간의 차이로 1등, 혈맹과의 관계 유지를 위하여가 2등, 알고 지내온 친구들 때문에가 3등이였습니다.


플레이 목적의 공통점을 찾아 본다면, 무엇일까요? 공통점은 사람과 사람의 소통 혹은 관계가 공통점입니다. 렙업을 통해 강해지고 싶어서 플레이하는 유저 분들도, 강해진다는 결과는 결국 다른 사람을 의식한 행위이기에, 사람들과의 관계와 연관됩니다. 결국, 유저들이 온라인 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유는 사람들의 관계(소통) 때문이였습니다.


하지만, 지금까지 온라인 게임을 서비스하는 기업들을 보면, 사람과 사람의 관계(소통)을 단순하게 개발 해온 콘텐츠의 생명력을 유지하는 도구로만 인식하고 있었다는 점입니다. 물론 많은 비용을 들여 개발해온 온라인 게임의 생명력은 중요합니다. 그리고, 월드가 아닌 게임으로서 콘텐츠 자체의 경쟁력도 중요합니다.


만약, 6년간 넥슨의 게임을 조사하면서 얻은 결론 처럼, 유저들의 인식에는 온라인 게임으로 구분되어 있지만, 이용 자체를 메신저로, 싸이월드와 같은 SNS로 이용 하는, 온라인 게임을 종합적인 소통의 도구로 이용해도, 온라인 게임을 콘텐츠로만 봐야 할까요? 소통을 하는 기능 들은 단순한 보조적인 역할 일까요?


특히, 여러가지 게임들을 서비스하는 게임 포털의 개념으로 서비스가 된다면, 사람과 사람의 관계(소통)의 기능은 더더욱 중요해집니다. 소통의 도구가 각각의 게임별로 부가되어 있는 도구가 된다면, 하나의 게임의 생명력이 다했을 때, 플레이 하던 유저는 서비스 범위를 벗어나 다른 포털의 고객이 될 가능성이 높습니다.


만약, 게임과 연계된 포털 전체의 소통의 도구가 있다면 어떨까요? 개별 게임에만 있는 기능이 아니라 포털에서 서비스하는 모든 게임과 소통이 되는 도구. 만약 이러한 도구가 있었다면, 하나의 게임의 생명력이 다해도, 그 유저를 서비스 범위에 잡아 둘 확율이 올라 갈 것이라고 생각합니다.


부수적인 조사 이야기(참고만 하세요 ^^)

*이글루스 카테고리 순위는?
단순 무식형 조사와 관련 자료를 참고로 확인해보니, 1위는 잡담, 2위는 게임 이였습니다.

*온라인게임을 접해본 유저와 접하지 못한 유저의 웹 커뮤니티 이용도는?
단연 온라인 게임을 접해본 유저가 웹 커뮤니티를 자주 이용했습니다. 온라인 게임을 하면서 웹 커뮤니티를 이용하게되며(길드 및 커뮤니티 유지를 위해, 정보 습득을 위해) 플레이 기간이 길수록 블로그와 같은 개인 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있었습니다.


작년, 일본의 소프트뱅크는 차세대 온라인게임포털을 발표하며, 종합적인 소통의 도구가 중요함을 인식하여, 새로운 형태의 사업을 추진 중에 있습니다. 소프트뱅크의 차세대 온라인게임포털은 모든 게임과 연결되는 3D로비를 구성하여, 다른 게임을 이용하는 유저간의 소통을 이끌어내고, 게임을 광고 비즈니스를 활용할 수 있는 공간으로 구축하고 있습니다.


부수적인 조사 이야기2

*현금거래를 해본 유저의 만족도는?
내가 더욱 강해진 것 같아서 너무 좋다. 원하는 아이템들을 구입해서 좋았다. 등등 만족하는 유저가 많았습니다. 사이버 상의 아이템이라고 해도, 유저 스스로가 만족한다면 최고의 상품이 아닐까요? 세컨드 라이프는 공식적으로 지원하면서 백만장자도 출현했다고 하네요 ^^


네트워크 기반의 서비스 교차점은 결국 사람과 사람의 관계(소통) 같습니다. 누가 보다 인터랙티브한 사용자 체험을 제공하고, 끈적한 사람의 관계를 만들어 갈 수 있는 인프라를 제공하느냐가 성공의 관건 같습니다. 여러분들의 생각은 어떠세요?


너무 길어져서 슬슬 정리해야 할 것 같습니다. 마무리를 위해, 꼭 다음편도 준비하도록 하겠습니다. 길고 엉성한 글을 정독해주셔서 감사합니다.


[같이 보면 재미있는 글들..]

- [일본] HANGAME과 SNS
- 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace.
- 박카스와 인터뷰.

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전설의에로팬더
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