태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
부재 : 일일 액티브 유저 570만의 거대 시장 지하철.

한국에는 서울만이 존재하는 것처럼 서울은 날마다 비대해지고 있습니다. 서울의 끝과 끝을 지하철을 이용하여 횡단하는데 약 3시간이 소요되고, 비대해진 크기만큼 출근에 소요되는 시간은 평균 약 70분이라고 합니다. 퇴근 시간까지 포함한다면 140분동안 지하철이란 공간에 묶여 있겠군요. 소비자와 온라인 서비스의 접점이 끊어지는 시간, 그리고 절대 강자가 존재하지 않는 공간. 과연 이 공간에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 혹시, 지하철이란 공간이 새로운 기회를 제공하는 기회의 틈이 아닐까요?


일일 액티브 유저 570만명의 거대시장 지하철을 이용하는 소비자를 조사해보았습니다. 1호칸에 탑승하여 끝칸까지 이동하여 소비자가 무엇을 하고 있는지 확인하였으며, 특정 인원에 대하여는 대면 인터뷰를 진행하였습니다. 일명 매일매일 반복하는 팬더의 지하철 인터뷰, 바로 지금 시작합니다.

- 인터뷰 기간 : 2009년 12월 20일부터 ~ 1월 19일까지
- 인터뷰 대상 : 294명
- 관찰 인원 : 약 4,800명
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 408개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 29분
- 평균 나이 : 17세 ~ 52세
- 남녀비율 : 남성 39%  여성 61%


소비자의 손에는 무엇이 들려있을까?

소비자의 손을 사로잡은 것은 무엇이 있을까요? 소비자의 손에 들려있다는 것은 관심을 받고 있다는 것이며, 주로 어떻게 시간을 소비하고 있는지 알 수 있다고 생각됩니다. 확인해볼까요?

1. 아무것도 없다. 39%
2. 휴대폰. 26%
3. 신문 및 서적. 18%
4. PMP, MP3. 10%
5. 스마트폰. 5%
6. 게임기 등. 2%

어떤가요? 예상한 범위의 데이터인가요? 아니면 예상 밖의 결과였나요? 아무것도 들고있지 않은 분이 39%로 1위를 달성했습니다. 아직까지 기회가 열려있다고 봐야 겠군요. 그리고, 흔히 사용하는 피쳐폰이 2위를 달성하면서 다양한 가능성을 열어주고 있습니다.


휴대폰으로는 무엇을 하고 있을까?

이번에는, 휴대폰으로 무엇을 하고 있는지 관찰해보았습니다. 최근의 휴대폰들은, 다양한 멀티미디어 기능을 통합하고 있어, 음악도 듣고 영상도 보고 TV도 볼 수 있습니다. 과연 주로 무엇을 하고 있을까요? 설마, 인터넷을 하고 있진 않겠죠?

1. 영상물 시청. 42%
2. TV 시청(DMB). 29%
3. 모바일 게임. 17%
4. MP3. 12%

자신이 원하는 영상물을 다운로드하여 즐기는 소비자가 1등을 차지했습니다. 하지만, 영상물 시청은 지상파 방송에서 유행하는 콘텐츠가 있을 경우와 월요일에 변동폭이 큽니다. 예를들면, 아이리스와 추노 등 인기 영상물이 존재하는 경우, 그리고 방송 다음날 같은 경우 영상물 시청이 크게 증가합니다. DMB와 같은 경우 편차 없이 꾸준하게 유지되는 경향이 있습니다. 여기서 중요한 부분은, 영상물이 여전히 킬러 서비스다라고 할 수 있지만, 무선 데이터 통신 후진국인 한국을 염두에 두고 평가해야할듯 합니다. 막강한 커뮤니케이션 툴인 휴대폰이 스마트해지면 소비 패턴이 변경될 것으로 예상됩니다.

지하철에서의 소비 패턴은 작게 쪼개져 있습니다. 5분~10분 단위의 짧은 소비 패턴을 보여주고 있기에, 영상으로 지하철을 장악하려면 30분~45분 단위의 콘텐츠 구성을 변경할 필요가 있습니다. 또한, 지하철에서 쉽게 이용할 수 있도록 유통 대안이 필요해 보입니다. 일일이 불법물 찾아 다운로드하는 행위는 매우 귀찮은 행위거든요. 최근 유행처럼 기간제 대여형을 도입하는 것도 좋을 것 같습니다.


어떤 스마트폰을 사용하고 있을까?

벌써 지하철 이용객 5%의 손안에 스마트폰이 있다니 놀랐습니다. 혹시 제가 이용해온 지하철 노선에 문제일까요? IT기업의 천국 강남 지역을 이동하는 2호선 때문이었을까요? 정확한 분석은 어렵습니다만, 확실한건 5% 이용객의 손에 스마트폰이 들려있었습니다. 자 그럼 어떤 스마트폰이 들려있는지 확인해보시죠.

1. 아이폰. 54%
2. 옴니아 시리즈. 39%
3. 블랙베리. 7%

언론에 따르면, 옴니아 시리즈가 30만대 가량 판매되어 아이폰을 앞섰다고 했는데 저의 결과는 전혀다르군요. 제가 분류한 옴니아 시리즈는, 옴니아2, 쇼옴니아, 오즈옴니아 포함입니다. 과반수 이상을 차지한 1위는 제손에도 들려있는 아이폰이었구요. 옴니아 시리즈는 전 통신사에서 출시한 옴니아 시리즈입니다. 옴니아 분발이 필요합니다. 블랙베리는 생각보다 많이 보였습니다. 비즈니스에 최적화되서 였을까요? 생각보다 많이 보이더군요.


지하철에서 무엇을 하고 싶어요?

자 이제 본격적으로 인터뷰를 시작해볼까요? 아무것도 하지 않고 있는 이용객에게 물어보았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 무엇을 하고 싶어요? 

1. 동영상을 보고 싶어요. 27%
2. 게임을 하고 싶어요. 19%
3. 인터넷을 하고 싶어요. 18%
4. 업무처리 하고 싶어요. 12%
5. 책을 보고 싶어요. 10%
6. 기타. 14%

영상물이 1위를 차지했네요. 영상과 관련되서 다양한 형태의 의견이 있었습니다. PMP 등을 보유하고 있지만, 또는, 보유중인 휴대폰이 동영상 구동이 가능하지만 인코딩이 귀찮아 사용하고 있지 않다는 의견이 많았네요. 만약, 무 인코딩으로 동영상을 볼 수 있다면 사용하고 싶다고 하셨습니다. 그리고, 자신의 원하는 동영상을 구하기 힘들거나 귀찮아서 포기했다는 의견도 많았습니다. 필요한 것이 무엇인지 보이는군요. 자 기회에요 시작해보세요.

게임에 대해서는, 생각보다 구체적인 의견이 많았습니다. 주로, 온라인 게임을 이용하고 있는 이용객이 답변해주셨는데요. 자신이 즐기는 온라인 게임을 즐길 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. 무료한 지하철 이용시간 동안 레밸업하거나, 간단한 것들을 처리할 수 있다면 좋겠다고 하는군요. 특히, 상거래 관련된 의견이 많았습니다. 경매장 이용과 같은 것들이요.

인터넷 이용부분에 대해서는, 절대 풀브라우징을 의미하는 것이 아닙니다. 주로 자신이 이용하는 서비스에 최적화된 것들을 이용하고 싶다고 하시네요. 예를들면, 전용 어플을 통해 사용하는 등의 행위를 언급하셨습니다.

업무처리는, 가장 우선된 것이 이메일과 클라우딩 오피스 환경을 표현하시더군요. 물론, 구체적인 표현은 아니였습니다만, 상황을 파악하는 등의 행위를 하고 싶다고 하셨습니다. 책에 대한 표현은 편리한 기기로 책을 볼 수 있다면 좋겠다고 하시더군요. 이북의 가능성이 보인다고 할까요? 컨텐츠 문제를 우선 해결하고 장비 보급을 진행하면 좋을 것 같았습니다. 또는, 만능 스마트폰이 해결할 수도 있겠군요.


요구 사항을 만족하기 위해 고려하고 있는 장비는 무엇인가요?

요구 사항을 충족하는 전용기기를 원할까요? 아니면 만능 기기를 원할까요? 전 저의 예상과 흡사한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 자 답을 보실까요?

1. 스마트폰(만능기기). 42%
2. 노트북. 21%
3. MID, 스마트북 등. 18%
4. PMP. 12%
5. E-Book. 7%

이용객의 의견 중 80% 이상은 구체적인 장비명을 언급하지 않았습니다. 은유를 통해 원하는 기능을 표현하시고 이런 것들이 동시에 사용 가능하면 좋겠다고 하시더군요. 거기에 맞는 장비 설명과 이미지 등을 보여드리고 선택하도록 했습니다. 최대한, 설문 레이아웃에 의한 선택 변경이 없도록 구성해서 진행했습니다.

휴대하기 편한 크기와 다양한 성능, 그리고 콘텐츠 구비가 용이한 환경이 평균적으로 표현되었습니다. 스마트폰은, 통화라는 필수 기능과 함께 크기와 성능으로 높은 평가를 받았습니다. 노트북은, 소니의 p시리즈와 같은 작은 크기의 장비를 언급하셨습니만 가격 문제로 고심한다고 하시더군요. 3위부터 4위까지의 장비는, 스마트폰의 작은 화면 사이즈로 인하여 불편하고 이러한 장비라면 해소가 가능할 것 같아 선택한다고 하셨습니다.

E-Book은 선택하신 분이 예상외로 많았지만, 보기 불편하지 않다면 다른 만능 기기를 선택하고 싶다고 하시더군요. 책을 보기 편한 E-Book이 만능 기기로 진화하면 어떨까라는 생각을 하게 되었습니다.


일일 570만의 액티브 유저가 방황하는 공간 지하철, 스마트해지는 디바이스와 개방의 물꼬에서 고심중인 무선데이터통신 인프라까지, 어쩌면 지하철은 마지막 남은 오아시스인지도 모르겠습니다. 지하철로시선을 돌려보시면 어떨까요? 오늘은 이만 마치도록 하겠습니다. 매일매일 16년간 진행중인 팬더의 지하철 대탐험, 다음 시간에 다시 찾아올께요.


저작자 표시 비영리
한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


저작자 표시 비영리

세계 최대의 데이타베이스 톱10

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/10/03 19:27 Posted by 전설의에로팬더

World Data Center for Climate 이외에는 모두 미국의 기업 또는, 공공 기관.

10위. 미국 의회 도서관 (Library of Congress)

장서수, 예산액, 직원수 모든 부분에서 세계 최대 규모를 자랑하는 도서관.
-소장품:1 억 3 천만점(책, 사진, 지도, 그 외)
-장서수:2900 만권
-선반의 총거리:530 마일(약852 킬로미터)
-디지털 문서:500 만권
-텍스트 데이터:20 테라바이트
-하루에 1 만개의 새로운 아이템이 추가


9위. 미국 중앙정보국 (CIA :Central Intelligence Agency)

-250 개국 이상의 종합적 없는 통계 데이터
-분류된 정보


8 위.Amazon

-액티브 유저수:5900 만명
-데이터량:42 테라바이트


7 위.YouTube

-일일 시청자수:1억명
-일일 추가되는 무비의 수:6 만5000 본
-온라인 무비 시장점유율:60 %
-데이터량:45 테라바이트 이상


6 위.ChoicePoint

미국의 조지아주 아틀랜타에 있는 데이타베이스, 신용 조사 회사.
-데이터량:250 테라바이트의 개인 데이터
-2 억5000 만명의 정보

5 위. 스프린트

미국의 휴대 전화 사업의 회사.
-데이타베이스의 열:28 억5000 만
-일일 통화 기록:3 억6500 만건
-피크시 1 초간의 통화 기록:7 만건


4 위.Google

-일일 검색 인원수:9100 만명
-검색 시장점유율:50%


3 위.AT&T

미국의 장거리 전화 회사.
-정보량:323 테라바이트
-통화 기록수:19 억건


2 위. 에너지 연구를 위한 과학적 컴퓨터·센터(National Energy Research Scientific Computing Center (NERSC))

미국의 국립 연구소 연구부문의 하나.
-데이터량:2.8 페타바이트
-2000 명의 컴퓨터 전문가가 조작 하고 있다.


1 위.World Data Center for Climate(WDCC)

-웹 데이터:220 테라바이트
-그 외의 데이터:6 페타바이트


기가바이트(GB)의 다음은 테라바이트(TB =1000GB), 그 다음은 페타바이트(PT =1000TB)


그래서 리서치란 것을 했다.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/08/24 02:15 Posted by 전설의에로팬더

올해로 14년째 리서치란 것을 하고 있다. 리서치가 나의 직업은 아니며, 기획자로서 내가 갖출 경쟁력은 정보 밖에 없다는 생각에 지금까지 지속하고 있다. 사생활도 포기하고 데이트로 포기하고 여유 자금이라도 생기면, 모든 자금을 리서치 작업에 투여했다.


초기에는 대중교통을 이용하며, 설문지를 통해 리서치를 진행했고, 질문을 통해서는 해답을 얻을 수 없음을 알게된 이후로는, 관련 정보들과 리서치를 통해 얻은 경험을 통해 새로운 대안들을 만들기 시작했다. 이미지 연상 방법을 시도하거나, 관련 의미 추측을 시도하거나, 대화의 기간을 늘리는 방법을 선택하기도 하며, 최적화된 방법을 찾아갔다.


대중교통을 이용한 리서치에서는 필요자금이 적었지만, 원만한 대화를 위해 박카스를 제공하거나, 정보 수집 장소를 PC방으로 확장하기 시작하면서, 예상외로 많은 자금이 필요하게 되었다. 의류를 구입하지 않고 식비를 줄여가며 자금을 보충해왔지만, 늘 부족함에 허덕이게 되었다.


만약, 누군가의 지원을 받는다면 새로운 조사방법도 동원해보고, 데이터의 완성도를 높일 수 있을텐데라는 생각이 들었지만, 그런 기회는 찾아오지 않았다. 가능하다면, 조사기관과 연계하여 좀더 심도 깊은 조사도 하고 싶었고, 다양한 조사방법의 장단점도 분석해 보고 싶었다.


어느날, 기회가 제공되었다. 관연 조사기관과 연계하여 조사할 수 있는 절호의 기회였다. 사전 준비 데이터와 기획안을 제공하며, 참여할 준비를 하고 있었는데 합류할 수 없다는 통보를 받았다. 이유는 통계학 전공자도 아니며 관련 경험이 없다는 것이 이유였다.


관련 경험이라니 10년이 넘도록 동일한 주제로 조사해온 경험은 경험이 아니란 말인가? 아무리, 독학으로 리서치 방법을 준비하고 자체 조사만을 해왔다고 해도, [네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스를 이용하는 이용자의 요구]라는 단일 주제로 10년이 넘는 기간 동안 조사해온 경험이 경험이 아니면 무엇이란 말인가?


어떤한 것도 10년이 넘는 시간을 투자한다면 전문가가 된다. 처음부터 통계학이란 것이 존재한 것도 아니며, 그 통계학이란 것도 인간이 연구하고 조사하여 만들어 온 것이다.  그 박사란 분도 하루도 빠짐없이 조사를 진행하고 자료를 정리하는가?  책상위에서 정리하는 이론이 과연 살아있는 이론이란 말인가?


나는, 지금까지 해온 작업에 자부심을 갖고 있으며, 수집된 정보가 나에게 경쟁력을 제공할 것이라고 믿고 있다. 고정화된 일반론과 다른다는 이유만으로 무시되는 현상황에 대한 해결책은 결과로 보여주는 것일 것이다. 새로운 룰은 결국 스스로 만드는 것일 것이다.

[일본] 블로그와 SNS 이용 동향.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/06/06 16:45 Posted by 전설의에로팬더

일본의 인터넷 리서치 회사 인포메이션 플랜트는 6월 5일, 블로그와 SNS의 이용 동향에 대한 앙케이트 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 블로그나 SNS를 이용하는 수단으로 「휴대 전화」라고 대답한 사람이 가장 많으며, 30% 비율을 넘는 다고 한다. (발표 내용)




주) 이번 리서치를 위한 조사 방법은, 휴대전화를 이용한 앙케이트로 비교적 휴대전화를 잘 사용하는 유저를 중심으로 앙케이트를 했다는 점을 고려할 필요가 있다.


"휴대 전화를 이용한 앙케이트 결과"라는 부분을 고려할 필요는 있지만, 휴대 전화를 이용한 열람 빈도가 높은 부분, 그리고 휴대 전화만 이용하고, PC는 이용하지 않았다라고 하는 비율이 예상 이상으로 높다는 것은 예상밖의 결과였다.


경향을 정리해 보면,

- 블로그보다 SNS를 휴대 전화로 이용하는 경향이 높다.
- 남성보다는 여성이 휴대 전화 이용도가 높다.
- 남성은 PC 이용도가 높아지고 있고. 여성은 장년층이 가장 PC 이용도가 높고, 젊은층은 휴대 전화 이용도가 높다.


여성은 19세 이하의 유저는 SNS를 이용하기 위해 PC를 전혀 사용하지 않고 있으며, 50세 이상의 여성층도 PC는 전혀 사용하지 않았다. 이러한 극단적인 결과는, 휴대전화를 이용한 커뮤니케이션 활동이 최근 유행하고 있는 "한줄 커뮤니케이션"의 심플하고 즉흥적인 특징으로 유행하고 있고, 여성 유저들이 요구하는 요소로 볼 수 있을 것 같다.



Memo

* 다양한 커뮤니케이션 플랫폼에 휴대전화 적용은 필수가 될지도 모르겠다.
* 심플하고 즉흥적인 요소는 SN에 적용할 필요가 있다.
* 보다 넓은 범위의 대중을 원한다면, 높은 자유도가 보장되는 월드보다 일부 컨텐츠가 제공되는 게임 형태가 필요하다.

[일본]mixi 유저 500 만명 돌파.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2006/07/26 23:22 Posted by 전설의에로팬더
일본의 대표적 SNS 「mixi 」의 유저수가 7 월24 일 500 만명을 돌파했다고 한다.


성별비 (처음으로 여성의 비율이 남성을 웃돌았다.)
여성 50.5%,
남성 49.5%


연령층 (20 대의 비율이 매우 높다)
10 대 8.5%
20 대 62.0%
30 대 22.9%
40 대 4.6%
50 대 이상 2.0%.


페이지뷰
PC - 월간 61 억PV
모바일 - 월간 12 억PV

로그인율 (72 시간 이내에 최저1 회액세스 하는 비율)은, 서비스 개시 당초부터 약 7 비율을 유지하고 있다고 한다.


[관련링크] 뉴스 릴리스
일경 리서치가 2006년 6월달에 실시한 크로스 미디어 리서치의 결과에 의하면 인터넷을 이용한 동영상 전달 서비스를 넷 유저의 30%가 활용하고 있어 하나의 엔터테인먼트 미디어로서 자리잡고 있음을 알 수 있었다.


1개월 이내의 시청 경험은 30%를 넘는다

이번 조사에서는 주요한 25개의 인터넷TV 사이트를 통해 1개월 이내의 시청 상황을 물어보았다. 그 결과, 넷 유저 65.8%가 「보지 않았다」라고 회답했지만, 34.2%는 시청 경험이 있다고 대답했다. 
주요 25개 사이트 시청 경향은, 남성에서는 세대를 불문하고 40%가 시청 경험 있어, 높은 결과를 나타냈다.


GyaO의 압도적인 지지

자주찾는 사이트는「GyaO 」가 가장 많은 23. %. 그 다음 「Yahoo 동영상」이 15.4%. 인터넷TV 시청자중에서 어떠한 장르를 시청 하고 있는지를 보면 「뉴스·보도」가 가장 많은 43.6%. 그 중에서도 40 대이상의 남성 시청자에서는 반수 이상이 「뉴스·보도」를 시청하고 있었다. 「애니메이션·만화」는 21.4 %를 차지 두번째 시청이 많은 장르였다. 10~30 대까지의 세대가 주로 시청 하고 있다. 또, 젊은층은 「버라이어티」 「음악」 「축구」 「웃음」, 고연령층은 「영화」라는 시청 경향이 나뉜다.


엔터테인먼트·미디어의 가능성

인터넷TV 시청자의 넷 이용 시간대를 보면, 휴일 시청률이 높아, 인터넷을 엔터테인먼트 툴로서 활용하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 또, 인터넷TV 시청자는 「PC의 모니터는, 화질의 세밀함에 선택한다」라고 하는 회답이45.7 % 비시청자(30.5 %)에 비해 높고, 인터넷TV의 보급이, PC라고 하는 하드의 가치에도 영향을 줄 가능성을 가지고 있다.

조사 대상: 16-69세의 남녀
샘플링 소스:일경 리서치·액세스·패널
조사 일시:2006년 6월16 일 ~ 6월20 일
유효 회수 샘플수:1092S
조사 주체:(주) 일경 리서치


[자료출처] 일경리서치
TAG 일본, 통계
Nnetratings는 4 월27 일, 2006 년 3월의 월간 인터넷 이용 동향 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 미국의 비디오 공유 사이트 YouTube에 일본인 방문객 212 만명이 방문하고 있으며, 미국내와 동일한 정도의 이용율를 나타내고 있다고 한다.


동조사에 의하면, YouTube 방문자는 2005 년12 월 이후 급증해, 일본으로부터 방문자는212 만명에 이르고 있다. 일본의 인터넷 유저 전체 중에서 이용율은 5.2 %. 미국내의 이용율은 5.4 %로 일본과 거의 같고, 「모든 내용이 영어로 제공되고 있는 웹 사이트로서는, 이례적인 이용율이라고 할 수 있다」이라고 한다.


방문 리퍼를 보면 블로그나 mixi 등의 SNS, 플래시 전문 사이트등이 많아 「소문」에 의해서 퍼지고 있는 것을 알 수 있다. 또한 동영상의 특성에 의해 언어 장벽을 없애고 있다고, 넷트레이팅스는 보고 있다. 또1 인당 방문 빈도는 3.2 회, 평균 이용 시간은 약33 분으로 「방문빈도, 평균 이용시간 모두 미국을 웃돌고 있다.」고 한다.


[관련링크] netratings
[참조링크] [일본]동영상 전달.공유 서비스 현황
독일IT 업계 단체 BITKOM 7월 17 일, 인터넷을 이용해 다운로드되는 동영상의 통계 결과를 발표했다. 독일 시장에서 1 개월 동안 동영상 16 만건이 다운로드 되었다고 한다. 전년 동기비 45 % 증가했으며, 극적인 성장이라고 평가하고 있다.


BIOKOM 에 의하면, 이러한 급격한 다운로드 건수의 증가의 배경에는, 정액제 ISP 계약하고 있는 유저가50 %를 넘고 있는 점을 주목하고 있다. 실제, 2005년에는 브로드밴드의 계약자수가 1,060 만명이 되어으며, 전년대비 56 %의 성장을 나타냈고, 2006 연말까지1,400 만세대를 돌파한다라는 예측도 있어, 향후 동영상 등 대용량 데이터 다운로드에 대응한 환경을 보유하는 사람이 증가할 것이라고 예측된다.


영상 다운로드 비즈니스는, 유럽 지역 전체에서도 급성장하고 있다. 그 규모는 8,800 만유로 이고, 이것이 2007년에는51 %증가 1 억3,300 만유로 증가할 전망이다. 음악 다운로드도 계속 성장하고 있어, 유럽에서도 영상·음악 비즈니스는 인터넷으로 이행되고 있다고 말할 수 있다.


[출처] BITKOM 독일
TAG 독일, 통계
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.