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지하철을 이용하는 소비자는, 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까? 앞선 글에서 단서가 될 몇 가지 이야기를 전해 드렸지만 부족해 보였습니다. 그래서, 인터뷰 대상자를 300명에서 350명으로 늘렸으며, 관찰 대상은, 1,600으로 늘렸습니다. 그리고, 예민한 이야기도 담아 보았습니다. (부탁 : 사내 게시판에 등록한 경우, 내용을 알려주시면 감사하겠습니다.)


전설의에로팬더는, 94년부터 출퇴근 시간과 휴일을 이용하여 꾸준하게 소비자와 대화하고 있습니다. 소비자의 언어로 대화하고 작은 변화를 느낄 수 있도록 관찰하고 있습니다. 이러한 행동을 통하여, 소비자를 이해하는 나름의 방법을 찾을 수 있었고, 가까운 사이가 될 수 있었습니다. 
 

지하철 인터뷰 방법.
1호칸에 탑승하여, 10호칸까지 걸어서 이동하면서 소비자의 손에 들려있는 물건을 확인하여 종류 등을 정리합니다. 환승역 전역에서 사용자의 움직임을 확인합니다. 특정인을 선정하여, 인터뷰를 시도합니다. 박카스 장난을 통해 벽을 허물고 대화를 시도합니다. 반복합니다.

환승역을 선정하고 환승이 편한 입구를 찾고 자주 보이는 소비자를 선택합니다. 약 1개월의 시간을 통해 지속적인 변화를 체크합니다. 특정 변화가 있다면 대화를 시도합니다. 반복합니다.


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IMG_0004 by kiyong2 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 20일까지
- 인터뷰 대상 : 350명
- 관찰인원 : 약 1600명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 597개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 45세
- 남녀비율 : 남성 31%  여성 69%


미친듯이 올라가고 있는 물가 덕분에, 지하철 이용객은 증가하고 있습니다. 2010년 서울 지하철 이용자가 일일 717만명이라고 했는데, 확실한 통계는 알 수 없습니다만, 올해는 최소 30% 이상은 증가한 것 같습니다. 확실한 것은 이러한 지하철 이용객 증가가, 스마트폰 시대에는, 큰 기회가 될 수 있다는 것입니다. 학교에서나 직장에서나 본업에 충실한 상태에서는 스마트폰 사용에 제약이 따릅니다. 하지만, 지하철은 편도 평균 70분이란 시간 동안 자유롭게 스마트폰에 접속할 수 있는 매력적인 공간입니다.


지하철 플레이 룰에 대한 설명.


1분 20초 룰.
지하철 역간의 이동 시간은 평균 2분, 하지만, 한국인의 성향상 하차하기 이전 약 30~40초 이전에 입구로 이동하기 때문에 1분 20초의 평균 플레이 시간이 배정됩니다. 사용자는, 하차 이전 입구로 이동하는 시간부터 하차 이후까지 스마트폰을 슬립모드로 변경합니다. 즉, 평균 플레이 시간은 1분 20초가 되며, 게임을 비롯한 콘텐츠 앱스는 1분 20초를 플레이 한 타임으로 설정하는 것이 좋습니다.

8초~12초 룰.
80% 이상의 사용자가 서서 이동을 합니다. 서서 이동을 하는 중에는, 집중할 수 있는 시간에 제약이 따릅니다. 타인의 이동, 시선, 역간의 확인 등의 변수로 인하여, 약 8초에서 12초 정도의 집중 시간을 보이고 있습니다. 그러므로, 작은 단위의 구성은 8~12초 룰에 맞도록 구성해야 합니다.

환승 룰.
변수는, 환승입니다. 환승하는 시간 동안은 스마트폰을 슬립모드로 두며, 환승간의 거리가 길어져 슬립모드로 잠자는 시간이 늘어갑니다. 또한, 평균 2번의 환승을 하므로 환승시간이 앱스 설계의 큰 변수가 됩니다. 환승의 제약을 벗어나려면 푸쉬 등을 이용하여 지속적(짜증나지 않는 범위)으로 관심을 유발하여, 스마트폰을 활성화도록 유도할 필요가 있습니다.


검색을 하지 않는다.


극단적 표현이지만, 지하철 관찰 및 인터뷰 기간 동안 검색을 하는 사용자는 약 4% 정도였습니다. 이유는, 앱스를 통하여 콘텐츠에 접근하기 때문입니다. 앱스가 다양해 지고 앱스의 정보를 제공해주는 서비스들이 증가할 수록 지하철 내부에서의 검색 요구는 줄어들 것으로 보입니다.

지루한 시간을 소비하고 싶다.
지하철 이용객의 첫번째 요구는 지루한 시간을 소비하는 요구입니다. 이러한, 요구를 수용하기 가장 용이한 콘텐츠는 게임이며, 게임을 플레이하는 중에는 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

검색어를 입력할 여유는 없다.
앞서 설명한 지하철 룰에 따라, 매우 짧은 시간 동안 스마트폰에 집중할 수 있는 시간이 배정됩니다. 이러한 짧은 시간 동안에는, 검색어를 입력하고 검색된 데이터를 확인하는 일련의 과정이 귀찮게 느껴집니다. (수다를 하는 동안의 텍스트 입력 성향과는 다른 성향이 들어납니다.)

스마트폰이지만 피쳐폰처럼 쓴다.
스마트폰이란 새로운 것을 만들어낸 것 같지만, 아직까지 일반 대중은 스마트폰을 피쳐폰처럼 사용합니다. 텍스트 커뮤니케이션을 하고, 간단한 게임을 하는 등, 과거 피쳐폰을 사용하던 습관 그대로 사용하는 경향이 있습니다.

소셜이 메인이다. 
소셜 서비스를 메인으로 사용합니다. 또한, 소셜 서비스를 통하여 정보(이슈 등)를 얻고 링크를 클릭하여 정보에 접근합니다. 앞선 지하철 룰에 따라 이러한 일련의 과정에 시간을 소비하게 되고, 검색에 대한 요구가 발생되지 않습니다.

앱스로 시작하여 앱스로 끝난다.
아직은, 앱스의 숫자가 부족하지만, 벌써부터, 소비자는 앱스를 통해 정보에 접근합니다. 앱스로 만든 잡지를 보듯이 특정 주제로 구성된 콘텐츠를 봅니다. 특정 주제의 커뮤니티도 앱스로 접근하며, TNM의 올댓라이프와 같은 콘텐츠를 앱스로 제작하는 시도가 지속적으로 이루어지면서, 앱스를 통해 정리된 혹은 신뢰할 수 있는 콘텐츠를 소비하는 경향은 커질 것으로 보입니다.


메인 앱스와 서브 앱스 영역은 다르다.


카테고리별로 다양한 앱스를 선택할 것 같지만, 사용자에게는 메인 앱스와 서브 앱스의 영역이 다릅니다. 또한, 사용자는, 메인 앱스를 사용한 나머지 시간에 서브 앱스를 사용하는 경향을 보입니다.

메인 앱스의 영역.
메인 앱스로는, 소셜 네트워크 서비스를 선택합니다. 카카오톡이나 싸이월드, 트위터 이용자는, 우선하여 소셜앱스를 선택합니다. 메인 앱스의 교집합은, 카카오톡과 싸이월드를 함께가 71%로 1위, 카카오톡과 트위터를 함께 사용하는 경우가 2위 였습니다. 싸이월드는, 카카오톡의 영역을 차지할 필요가 있었습니다. 카카오톡 때문에 시간이 부족하여 싸이월드를 사용하지 않는 경우가 늘어나고 있습니다. 또한, 트위터는 소셜미디어로 정보를 얻는 수단으로 사용하는 경향을 보이고 있습니다. 평균적으로 2개를 선택함.

서브 앱스의 영역.
서브 앱스는, 다양한 앱스를 사용하는 경향을 보입니다. 특히, 게임 앱스는, 다양한 앱스를 선택하는 경우를 보였는데, 아쉽게도 아이폰 이용자는, 게임 앱스를 소수만 사용하는 경향을 보였습니다. 안드로이드 이용자 중 SKT 사용자는, 다양한 게임 앱스를 사용하는 경향을 보였습니다.

메인 앱스는, 소셜 분야가 압도적으로 1위입니다. 약 10% 가량이 콘텐츠 앱스를 사용하고 있었으며, 향후, 콘텐츠 앱스의 질과 다양성이 보장되면 메인과 서브의 중간 영역을 차지할 것으로 보였습니다.

서브 앱스에는, 지름신을 강림시킬 서비스가 부족해 보임. 무엇이 어디에 있는지 모르기 때문에 선택하지 않는 경향을 보였으며, 이러한 문제를 해결하기 위한 적절한 서비스가 필요해 보임.


72%, 아이폰을 버리고 안드로이드로 간다.


좀 극단적인 표현이지만, 국내에서는 제목과 같은 경향이 보이기 시작했습니다. 특히, 아이폰3GS를 구입했던 사용자는 안드로이드에 대한 요구가 강했습니다.

아이폰3GS와 아이폰4 사용자 요구는 다름.
2009년부터 보급된 아이폰3GS는, 올해부터 2년 계약이 끝나는 상황이라 대체 상품에 대한 요구가 발생되고 있습니다. 약 72%가 대체폰으로 안드로이드를 고려하고 있었습니다.

변경하려는 이유.
아이폰3GS 사용자 중, PC를 사용하며 IT기기에 익숙하지 않은 사용자들이 공통적으로 변경에 대한 요구를 표현했습니다. 주요 불만 사항은, 음악과 동영상을 옮기기 힘들다. 아이튠즈의 백업이 너무 오래 걸린다. 커플이거나 결혼한 사람은, 두개를 한개의 PC에서 백업하면 에러가 발생하여 불편하다고 추가로 언급했습니다. 유료 앱스를 구입하기 힘들다. 등을 변경의 이유로 언급했습니다. 

아이폰은, 분명 대단한 스마트폰이 맞지만, 한국인이 평균적으로 사용하기에는 불편한 것 같습니다. PC에서는 여전히 무겁고 불편한 아이튠즈와 아이튠즈로 인하여 음악과 동영상을 옮기기 불편하다고 하며, 너무도 다양하고 매력적인 앱스가 많은데 유료앱스를 구입하기 불편한 것이, 한국의 대중이 느끼는 아이폰인 것 같습니다. 아이폰3GS 계약 기간이 끝나는 시점에, 어떤 안드로이드가 선택될지 기대가 됩니다.


싸이월드는 여전히 1위이지만, 카카오톡은 위험하다.


싸이월드의 미니홈피는 여전히, 많은 사람들의 사랑을 받는 소셜네트워크서비스입니다. 조사 결과 약 68%의 소비자가 싸이월드를 사용하고 있었습니다. 하지만, 카카오톡은 84%의 소비자가 사용하고 있었습니다. 카카오톡과 싸이월드는 교집합을 이루어 함께 사용하는 소비자가 많지만, 수다라는 본능에 충실한 카카오톡은 점차 메인 앱스로 선택되고 있었습니다.

싸이월드 입장에서 다행스러운 것은, 한국도 점령한 것 같던 페이스북은 일반 대중에게는 선택받지 못했습니다. 하지만, 카카오톡은 싸이월드를 사용하려던 소비자의 시간을 잡아두고는 놓아주지 않고 있습니다. 시간이 흐를수록 이러한 경향이 강해질 수 있습니다.

해답은, 네이트온UC의 강화를 통해 싸이월드 사용자의 수다 요구를 수용할 필요가 있습니다. 또한, 잘만든 서비스인 C로그의 적극적인 홍보도 필요해 보입니다. 즉, SK컴즈에는 현재 유행하는 모든 소셜 서비스를 전부 보유하고 있습니다. 이러한 서비스의 유기적 결합이 필요해 보입니다.

싸이월드에 대한 사용자 요구.
- 로그인 유지가 않되는 문제를 지적.
- 시간이 초과 되었습니다.라는 메세지 이후 화면이 보이지 않는 문제와 데이터 누락 문제.
- 독립된 앱스에 대한 요구.
- 사진첩을 적극적으로 사용할 수 있는 사진 앱스의 요구.


트위터의 변화.


트위터는, 지하철 내에서도 싸이월드 다음으로 많이 사용되고 있었습니다만, 점차 사용자가 줄어들고 있었습니다. 조사가 진행된 2개월의 시간 동안 약 32%가 사용을 중지했습니다.

수다 툴인줄 알았는데, 정보 미디어였다.
친구들과 수다를 위하여 사용하려 했지만, 팔로워가 늘어나면서 수다로 타임라인을 도배하는 것이 부담되기 시작했으며, 도배하지 말라는 외부의 요구가 늘어나 부담이 늘었다는 의견이 많았습니다.

늘어나는 정보에 대한 부담감.
정보를 얻기 위한 용도로 사용하기 시작했지만, 유명인 팔로워가 늘어날 수록 타임라인에 쌓이는 정보가 늘어나, 정보를 습득하고 확인하는 시간이 급속도로 늘어났으며, 그로 인하여, 부담이 늘었다고 합니다.

이슈에 의하여 시작했지만, 적응 불가.
팔로워, 팔로잉, 맨션 등 어려운 용어와 멀티미디어 첨가를 위한 외부 서비스 사용 등, 사전에 파악하고 익숙해져야 할 정보가 많아서 적응이 힘들어 포기한다는 의견도 많았습니다.


사진은 거대한 시장이다.


조사를 진행할 수록 사진의 새로운 가치에 눈을 띄게 됩니다. 특히, 여성분들은 사진을 보고 편집하려는 강력한 요구를 보였습니다. 사용하는 스마트폰이 카메라 성능이 좋을수록 그러한 요구가 늘어나고 있었습니다.

하지만, 요구가 늘어날수록 불만도 늘어갔습니다. 사진을 좀더 이쁘게 찍고, 편집하고, 공유하고 싶은데, 요구를 수용할만한 앱스는 턱없이 부족하고, 공유할 수 있는 서비스로 선택한 싸이월드는 관련 앱스를 제공하지 않아서 불편함을 호소하고 있었습니다.

사진은, 카카오톡과 싸이월드를 누를만큼 강력한 파워를 보여줬습니다. 특히, 여성층을 노린다면 사진은 매우 중요한 아이템입니다.


스마트폰을 피쳐폰으로 쓴다.


어쩌면, 저도 잊고 있던 사실인지도 모릅니다. 우리는 스마트폰을 손안의 컴퓨터로 인식하였고, 개발사들도 그렇게 만들었습니다. 이러한 이유로, 여전히 대중들에게는 불편하고 어려운 서비스입니다. 스마트폰이 1천만대가 팔렸지만, 선택권이 없어서 스마트폰을 구입했다는 소비자가 36%가 넘었습니다.

스마트폰을 사용하는 소비자 중, 약 60% 이상이 피쳐폰 사용 성향을 보였으며, 커뮤니케이션을 위한 앱스를 메인으로 선택하고, 피쳐폰에서도 구입했던 게임 앱스를 선택하는 등, 과거와 다르지 않은 사용 성향을 보였습니다.



이상, 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 글 이후, 스마트폰 사용 행태에 대한 설명이 필요할 것 같아, 보고 느낀점 등을 핵심 이슈별로 정리해 보았습니다. 이러한, 설명이 도움이 될지는 모르겠지만, 한번쯤 고민해볼만한 내용일 것 같아 정리해 보았습니다.

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Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)


북미 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 성장세가 무섭다. 11월 23일 2억명의 월간 액티브 유저를 확보하며, 소셜 게임의 놀라운 성장세를 확인시켜준 Zynga는 14일만에 2천만명의 액티브 유저를 추가하며, 2위 기업과 약 4배 가까운 차이로 리딩 기업의 위용을 과시하고 있다.


Zynga의 성장에는, 개방형 놀이터로 확장 발전 중인 Facebook의 적극성과 현실의 프로필이란 부담감에서 벗어나 랜덤한 관계를 선호하는 유저의 요구가 결합되어 Zynga의 성장을 지지하고 있다.


Zynga는, 북미 시장을 발판으로 삼아 급속히 성장하고 있는 아시아 시장도 적극적으로 공략하려는 2차 계획도 상정한 상태이다. 자사의 대표적 소셜 게임인 FarmVille과 아시아 시장을 위한 별도의 소셜 게임을 개발하여 공략하려는 의지를 보이고 있다.


이러한 적극적 시장 공략 의지에, 투자가 및 분석가들은 Zynga의 장미빛 미래를 점치고 있다. 하지만, 무섭게 성장하고 있는 Zynga에도 단점이 존재한다는 점을 간과하고 있다. Zynga는, 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력이 부족하다. 또한, 특정 플랫폼에 벗어나 자유롭게 이동하고 있는 유저의 변화를 캐치하고 있지 못하다.


최소 위의 2가지 단점을 해소하지 못하면, 다작에 의존하여 성장해온 기존의 게임 시장과 다를바 없는 결과로 이어지게 된다. 소셜이 핵심인 소셜 게임에서는 게임성보단 소셜이 우선시 된다. 소셜을 우선시하여 유저를 담아내려면 수억명의 유저를 담아낼 서버 운용 능력과 이용자가 요구하는 소셜을 담아낼 기획력이 뒷받침되어야 한다.


아직까지 Zynga의 미래를 누구도 점칠 수 없다. 하지만 10년 넘게 개척되어온 온라인 게임과 비교 불가인 유저풀은, 미래 게임 시장의 주인공은 소셜 게임 기업이 될 것이란 점이다.

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소셜게임, 일본은 기회의 땅.

시즌 2. Social Gaming/Social : 기타 2009/11/15 17:23 Posted by 전설의에로팬더
이용자 200만명을 넘긴 Rekoo의 선샤인 목장


Facebook Platform 공개 이후, 플랫폼 사업자에 대한 관심이 높아지고 있습니만, 개인적으로는 거대한 부담을 갖고 있는 플랫폼 사업자 보다, 작고 가볍지만 무한한 성장 가능성을 갖고 있는 소셜 어플리케이션 사업자에 대한 관심이 높습니다. 특히, 소셜 매개체로서 그리고 스스로 콘트롤 가능한 수익 모델과의 결합면에서 소셜 게임 분야에 대한 관심이 높습니다.

하지만, 기업을 받쳐주고 밀어줄 내수 시장이 없는 한국 기업 입장에서는, 소셜 게임 시장은 먼나라 이야기 처럼 들리기도 합니다. 물론, 국내에서 거대한 미국 시장과 발빠른 성장세를 보여주는 일본 시장을 대상으로 콘텐츠를 런칭하고, 낚시 바늘에 월척이 물리길 기다릴 수 도 있습니다만, 행운을 기다리기에는 시장이 너무도 빠르게 움직입니다.

그렇다면, 내수시장처럼 기업을 받쳐주고 밀어줄 시장은 없는 것일까? 개인적으로 질문에 대한 해답은 일본에 있다고 생각합니다. 물리적으로 한국과 가까운 거리, 아시아를 흐르는 공통적 관점, 안정적 인프라, 돈을 쓸줄 아는 소비자, 그리고 오픈플랫폼으로 전향 중인 플랫폼 사업자 등, 일본은 한국 기업에게는 내수 시장을 대체할만한 매력적인 시장이라 생각됩니다.



 mixi를 중심으로 확장되고 있는 일본 시장

미국에 Facebook이 있다면, 일본에는 1700만명 회원을 보유한 mixi가 있습니다. 2009년 8월 24일 소셜 어플리케이션 시장인 [mixi어플리]를 공개한 이후, 짧은 시간 동안 이용자 200만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장할 만큼 놀라운 성과를 보여주고 있습니다. 물론, 이용자 6000만명을 확보한 소셜 어플리케이션이 등장한 미국 시장에 비한다면 작게 느껴집니다만, 단 2달만에 얻은 성과라는 점을 간과해서는 않될 것입니다.

특히, 일본 이용자의 메인 플랫폼은 휴대폰인데 현재는 PC베이스 서비스만 제공되고 있다는 점도 간과해서는 않될 것입니다. mixi는, PC베이스로 제공되던 mixi어플리를 휴대폰으로 확대하는 전략을 발표한 상태이며, 최근 일본에 지사를 설립한 Rekoo사에 따르면, 일본에서 모바일 소셜 네트워크 서비스로 강력한 힘을 보여준 모바게타운도 오픈플랫폼으로 전향한다는 소식을 전해주고 있습니다.



일본 소셜 게임 시장, 인기 요소는 무엇?

부담없이 즐길 수 있는 짧은 플레이 시간.

전세계적으로 통용되는 인기요소로서, 소셜 게임의 일반적 플레이 시간은 5분~10분 사이로 매우 짧은 편입니다. 짧은 시간을 투자해서 1회 플레이를 할 수 있고, 여유 있을 때 마다 짧은 시간을 투자해 지속할 수 있다는 것이 가장 큰 강점입니다. 무료한 시간을 부담 없이 소비할 수 있다는 것은 이용자 입장에서 매우 매력적인 요소로 작용됩니다.


풍부한 커뮤니케이션을 제공하는 소셜 매개체로서의 게임

커뮤니케이션 절대 필요요소는 매개체입니다. 즉, 커뮤니케이션할 꺼리가 없으면 단절되고 맙니다. 소셜 게임은, 놀이로서 부담감 없는 매개체 역할을 해주어 자연스러운 커뮤니케이션을 제공하여 관계를 더욱 풍성하게 만듭니다. 또는, 기존의 관계를 벗어난 랜덤한 관계를 원할때 소셜 게임은 소셜 매개체로서 이용자의 요구사항을 수용할 수 있습니다.


개인이 개발할 수 있고, 공개가 용이.

플랫폼이 개방되면, 개인 개발자에게도 기회가 제공됩니다. mixi어플리도 자사의 가이드라인만 따른다면 법인과 개인 개발자 모두에게 동일한 기회를 제공하여, 아이디어와 개발력만 있다면 상품화하여 공개할 수 있는 기회가 제공됩니다. 다만, 직접 서버를 준비해야하는 금전적 부담감이 개인 개발자에게는 허들이 될 수 있습니다.


PC와 휴대전화 동일한 환경 제공.

일본은, 미국보다 월등히 발전된 휴대폰 인프라가 있습니다. 일본 이용자의 메인 플랫폼은 이미 휴대폰으로 전환된지 오래이며, 일본의 개인적 성향을 완벽히 수용할 수 있는 개인을 위한 커뮤니케이션 플랫폼으로서 휴대폰만한 디바이스는 없습니다. mixi는, mixi어플리를 PC베이스에서 휴대폰 확장 전략을 발표한 상태이며, PC와 휴대폰 모두를 아우르는 동일한 환경 제공을 표방하고 있습니다. 즉, 휴대폰으로 확장되면 시장은 무서운 속도로 성장할 것입니다.



지금까지 일본 소셜 게임 시장에 대한 간략한 의견을 정리해 보았습니다. 일본 시장 어떨까요? 부담 스럽다면 처음에는 일본 시장에 런칭해보고, 그결과에 따라 일본 시장 진출해도 좋습니다. 하지만, 늦어질수록 몸을 사릴수록 기회는 적어진다는 것입니다. 개인적으로는 지금이라도 출발하고 싶지만 혼자서는 출발할 수 없으니 아쉬울 뿐입니다.


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10월 4일 Facebook 플랫폼 이용자를 대상으로 런칭한 Zynga의 소셜 게임 Cafe World의 월간 액티브 이용자가 1,000만명이라고 한다. 놀라운 것은 런칭 1주일 만에 회원 1,000만명이 가입했다고 한다.

Cafe World는, 제공되는 아바타를 이용자 성향에 따라 변경하고 카페를 경영하는 타이쿤류의 카페경영 소셜 게임이다. Facebook에 등록된 친구를 점원으로 채용할 수 있으며, 요리를 만들어 카페 방문자에게 제공하는 기본적인 타이쿤류의 게임이다.





점차 소셜 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠 비즈니스의 가치가 높아지고 있다. 이용자 확보의 규모가 커지고 있으며, 주기가 짧아지고 있다. 또한, 결제 시스템이 적용되면서 다양한 수익 모델 적용이 가능해졌고 이로 인해 수익에 대한 문제도 해결된 상태이다.

[관련링크] Zynga
[관령링크] Café World | Facebook

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해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다. 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다.



Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.

[관련링크] A Game Changer for Virtual Greats :  the Facebook Gift Shop
[관련링크] Facebook 선물 가게

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네트워크 기반의 서비스내에서 자신을 표현할 수 있는 아바타 등장 이후, 미국내에서는 SNS(소셜네트워크서비스) 및 IPHONE 등에서 가상의 상품(주로 꾸미기 용도나 선물용) 등이 유행하고 있습니다. 이러한 가상의 라이프 스타일 시장에서 최근 주목 받고 있는 서비스가 등장했습니다. FOOMOJO의 가상펫 서비스 FOOPETS입니다.

FOOPETS은, 2008년 2월 페이스북의 마켓을 통해 공개된 서비스로 오픈 1일만에 6만명의 이용자가 참여할만큼 선풍적 인기를 끈 서비스입니다. 현재는, 마이스페이스 등에서도 서비스되고 있으며, 참여자가 3백만명이 넘는다고 합니다.

FOOPETS은, 일종의WIDGET 형태로 페이스북이나 마이스페이스에 붙여서 이용할 수 있습니다. 또는, 유료로 판매되는 IPHONE용도 이용할 수 있습니다. FOOPETS은, 3D 형태의 개와 고양이가 제공되어 현실에서는 키우지 못하던 펫을 손쉽게 키울 수 있어 많은 이용자의 호응을 얻고 있습니다. 페이스북내에서는 자신의 펫과 공원을 산책하는 기분으로 가상의 공간을 산책할 수 있고, 커뮤니티 답게 다른 이용자와 교류도 가능하다고 합니다.


FOOPETS은, 일종의 가상 아이템 비즈니스로 네트워크 환경에 익숙한 젊은층 이용자에게 소구하기 알맞은 비즈니스 아이템입니다. 국내의 온라인 게임 부분 유료화와 비슷하다고 할 수 있습니다. FOOPETS에서는, 1마리는 무료로 제공하고 2마리 부터는 유료로 판매하거나, 펫의 사료나 꾸미기 아이템은 유료로 판매하고 있어, 수익적인 면에서도 상당한 성과를 얻고 있다고 합니다. 최근에는 20세기 폭스사의 영화와 마케팅도 진행하고 있다고 하니 향후, 광고 제휴형으로도 발전할 수 있을 것 같습니다.

추가로 FOOPETS은 결국 커뮤니티라는 핵심 공간을 소유하고 있는, 페이스북과 같은 기업을 성장시키는 아이템 정도가 될 것 같다는 생각을 하게 됩니다. 커뮤니티는 기업이 밭을 제공하고 이용자가 씨를 뿌려 성장시키게 됩니다. 커뮤니티의 핵심 골격만 완성시키면 이용자 스스로 서비스를 완성시키고 이러한 이용자를 통해 이용자가 증가하게 되는 구조를 갇고 있습니다. 특히, 오픈 마켓이란 이름으로 돈안들이고 전문 개발자를 참여시킨 페이스북은 더욱더 많은 가치를 얻게 될 것입니다. 지금도 급격히 성장하고 있는 페이스북 오픈마켓 덕분에 똑똑한 개인 개발자를 손쉽게 자사의 영역에 두었으니, 당분간 성장이 멈출 것 같지 않습니다. 저도 하나 만들어 보고 싶군요.

참조링크 : 페이스 북의WIDGET
마이크로소프트는 23일, 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 기업 페이스 북과 동사의 사이트에 광고를 제공하는 독점 계약을 맺었다고 발표했다. 성급하게 이루어진 이 합의는, 온라인상에 난무하는 광고 수입 확보를 위한 경쟁이 확대되어 이루어진 계약이다.
SNS는, 웹상에서 친구를 서로 소개해 친구 관계를 만드는 서비스. 마이크로소프트는, [소셜 네트워킹]사이트를 운영하는 페이스 북에 광고를 판매 · 제공한다. 페이스 북은 하버드 대학의 학생이 개발한 웹 사이트로 시작하여 발전된 것. 시장 조사 회사 히트 와이즈에 의하면, 현재, [마이 스페이스]에 이어, 방문객 수 베이스로 전미 2위.

http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMITba000024082006


이번 합의는, 라이벌 구글과의 경쟁에서 고전하고 있는 마이크로소프트의 힘이될 가능성도 있다. 마이크로소프트는 인터넷 검색 사업에 고액의 자금을 투자했지만, 여전히 구글에게 밀려있다. 마이크로소프트의 과제 중 하나는, 자사 사이트에 의해 많은 유저를 불러 들이는 것이다. 방문객수가 많아지면, 광고주가 느끼는 매력이 늘어난다. 페이스 북은 대학생 사이에 넓게 보급되고 있으며, 등록 유저수는 약 900만명. 마이크로소프트는, 향후 이 유저층을 공략할 수 있다.
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SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
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