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소셜게임은 바이러스와 같이 전염되는 특성을 갖고 있다. 생산적인 것보다 소비적인 인간의 본능에 기대어, 소셜플랫폼에서 활동하는 친구라는 네트워크로 퍼져나가고, 전혀 모르던 사람들도 끌어들이는 지독한 생명력을 보유하고 있다. 무서운 것은, 게이머보다 월등히 많은 비게이머 위주로 점염된다는 것이다. 닌텐도가 주장하던 게임인구 확대정책이라는 거창함도 필요없이 자연스럽게 녹아들아가 전염시킨다.



초기 소셜게임 마켓을 창조해낸 Facebook은, 오픈플랫폼이란 거창한 이름으로 마켓을 개방한다. 자신의 똑똑함을 자랑이라도 하듯이 공짜로 소비자에게 제공할 꺼리를 마련을 했고, 여기에 더해 돈까지 벌고있다. 아마, 지금도 자신의 똑똑함에 박수를 보내고 있을 것이다. 그런데, 현실에 기반한 프로필이 제 구실을 못하기 시작했다. 초기에는, 자신의 친구와 즐길 소셜매개체로 이용했지만, 점처 점염되고 중독되어 게임을 위한 소셜플랫폼을 원하기 시작했다.


초기에는 매력적인 소셜매개체일 뿐이었다. 10분이란 짧은 시간만 투자하면 그만이고, 복잡한 룰도 없으며, 자신의 친구들과 가볍게 즐기면 그만이었다. 하지만, 시간이 지나면서 점염을 넘어 서서히 중독되기 시작하여, 소셜게임을 즐기기 위해 소셜플랫폼을 찾는 유저들이 증가하기 시작했다. 점차 현실의 프로필과 어긋난 관계가 증가하기 시작했다. 현실의 프로필과 어긋난 프로필은 시간이 지날수록 증가하면서, 소셜플랫폼이 불편해지기 시작한다.


어느날 iPhone이 등장했다. 언제 어디서나 자신의 손안에 들려있는 매력적인 장난감의 등장이다. 이동하는 중에도, 일하다 잠시 쉬는 동안에도, 무료한 시간을 소비할 수 있는 매력적인 장난감이다. 그런데, 자신이 즐기던 소셜게임이 iPhone에 등장했다. 0.99달라 또는 무료로 제공되었다. iPhone 뿐만이 아니다, 시간이 지나자 다종 다양한 스마트폰이란 장난감이 출현한다. 장난감이 많아지면서, 언제 어디서나 소셜게임을 즐길 환경이 구현된 것이다.


여전히, Facebook이나 mixi 등을 방문하고 소셜게임을 즐기지만, 게임을 위한 프로필은 다른곳에 의존하기 시작했다. 그리고, 가상의 추억이 더해져 내가 만들어낸 가상의 아이덴티티는 현실의 내가 아닌 가상의 나를 만들어 냈다. 지금까지 팬더의 상상이었다. 자 이제부터 진짜 온라인에서 필요한 프로필을 메타데이터를 담아내자, 눈에 보이지 않아 경쟁자로 인식하지 않아, 에너지를 쪽쪽 빨아낼 수 있는 바이러스를 가상의 플랫폼을 만들어보자, 자 동의하시는 분 손! 그리고 함께 하실분 손!


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소셜 게임에 대한 개인적인 정의.

소셜 게임은, 게임을 매개체로 사용하는 소셜 어플을 의미하지만, 꼭 기존의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에서 유통될 필요는 없습니다. 중요한 것은, 혼자가 아닌 함께 즐길 사람이 필요하다는 것으로, 광범위한 의미로 정의하자면 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 정의할 수 있습니다.

주목 받고 있는 소셜 게임.

최근, 작고 가벼워 다양한 플랫폼을 유통 플랫폼으로 사용할 수 있고, 복잡한 룰을 학습할 필요가 없어 비 게이머 유입이 용이하며, 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성할 수 있는, 소셜 게임이 주목 받고 있습니다. 현재는 소셜 게임 콘텐츠 보단, 소셜 게임이 유통될 수 있는 플랫폼이 주목 받고 있지만,
다양한 플랫폼으로 쉽게 전이되는 소셜 게임의 특성상, 소셜 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.


해외에서 주목 받고 있는 소셜 게임 플랫폼.

앞서 언급한 것처럼, 해외에서는 소셜 네트워크 서비스의 보급율을 바탕으로 소셜 게임이 성장하고 있습니다. 특히, 광고에 의존적이어 규모 대비 낮은 수익율을 보완할 수 있어, 소셜 게임 유통에 집중하는 플랫폼이 증가하고 있습니다. 미국에서는 페이스북을 중심으로 소셜 게임 시장이 성장하고 있으며, 일본에는, [mixi] [모바게타운] [GREE]의 유통 플랫폼을 바탕으로 성장하고 있습니다.


콘텐츠가 플랫폼인 한국의 소셜 게임.

광범위한 정의로 규정하자면, 한국의 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 볼 수 있습니다. 기존 소셜 게임과 다른 부분은, 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향한다는 점입니다. 가장 소셜 게임과 흡사한 넥슨노바의 넥슨별도 작은 소셜 게임 여러개가 합쳐진 형태에 가깝습니다. 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향하면서, 가볍고 작다는 특징과 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성시킬 수 있는 장점이 버려졌고, 내부에서 모든 것을 해결해야하는 부담감도 존재하게 됩니다.


유통 플랫폼이 없는 한국의 소셜 게임 시장.

한국에도 규모를 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스가 존재해, 충분히 소셜 게임 유통 플랫폼이 등장할 환경이 존재합니다. 싸이월드도 소셜 게임을 유통시킬 수 있는 플랫폼 공개를 했고, 한게임도 아이두게임을 통해 유통 플랫폼을 공개했습니다. 하지만, 싸이월드는 플랫폼에도 집중 못하고, 콘텐츠에도 집중 못하는 애매한 상황을 유지하고 있어, 소셜 요소를 제외하면 성공 가능성이 낮아 보이며, 한게임의 아이두게임은 콘텐츠 유통에만 집중하고 있어(소셜은 배제됨), 성공 가능성이 낮아 보입니다.


한국의 소셜 게임 유통 플랫폼 대안? NHN 기능성 게임 연구소

성장 가능성은 높지만, 한국 고유의 특성에 의해(대체제 존재) 한국에는 소셜 게임이 유통될 만한 플랫폼이 존재하지 않습니다. 한국의 소셜 게임을 준비하는 기업이나 개인에게는 매우 답답한 상황이죠. 그런데, 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안이 될만한 중요한 행보가 NHN을 통해 준비되는 것으로 보입니다.

NHN은, 대다수의 인터넷 이용자의 관문인 네이버와 기존 게이머를 대상으로 한 게임 유통 플랫폼 한게임 등을 보유한, 한국 최대의 유통 플랫폼 기업입니다. 또한, 최근 인수한 미투데이를 통해 소셜 커뮤니케이션 부분도 해소할 수 있어, 그 어떤 기업보다 높은 가능성을 보유한 기업입니다.

이렇듯 강력한 인프라를 보유한 NHN에 "NHN 기능성 게임 연구소"라는 높은 가능성을 보유한 조직이 출현했습니다. 물론, 현재 공개된 내용만으로는 기능성이란 요소로 비 게이머도 유입하겠다는 전략과 네이버를 유통 플랫폼으로 이용한다는 전략만이 존재하는 것으로 보입니다.



NHN 기능성 게임 연구소에서 이미 고려하고 준비하고 계시겠지만, 응원하고 싶은 마음에 몇가지 제안을 해봅니다.

제안 1 : NHN 리소스를 결합한 코어 디자인.

소셜 게임 유통 플랫폼은 핵심 요소를 결합한 코어 디자인이 매우 중요합니다. 소셜의 바탕인 개별 유저간의 커뮤니케이션, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 확장성 및 연결성 등, 코어 디자인의 중요성은 유통 플랫폼과 소셜 게임보다 중요하다고 생각됩니다.

NHN에는, 개별 유저간의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 미투데이, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티를 위한 블로그와 카페, 게이머의 집합소인 한게임, 비 게이머의 출발지인 네이버 등, 하나하나 거론하기 힘들만큼 다양한 용도의 서비스가 준비되어 있습니다. 각각의 코어 요소를 적극적으로 활용하여, NHN 기능성 게임 연구소의 코어로 활용한다면, 어떤 기업보다 강력한 파워를 발휘할 수 있을 것입니다.


제안 2 : 독립 브랜드 및 플랫폼 도입.

생활의 게임은, 콘텐츠의 성격상 네이버를 이용하여 공급되는 형태가 가장 적합합니다. 한자마루는, 기존 게이머를 아우를 수 있는 성격답게 한게임을 통해 공급되는 것이 적합합니다. 하지만, 개별적으로 흩어진 서비스는 상호 시너지를 내기에 한계가 명확합니다. 또한, 생활의 게임과 한자마루는 시작에 불과하며, 아이두 게임을 소스 채널로 활용하는 등 다양한 확장 전략을 펼칠 것으로 예상되는 가운데, 흩어져있는 서비스를 방치하면 개별 서비스로 이어진 이용자를 유기적으로 결합할 수 없습니다.

그리고, 여러분들이 준비한 또는 준비하고 있는 콘텐츠는, 네이버에도 한게임에도 모두 담아낼 수 없습니다. 결국, 각 리소를 통해 확보한 이용자를 담아낼 독립 브랜드 및 플랫폼이 필요하게 됩니다. 또한, 독립 플랫폼을 통해 이용자의 메타를 담아내야 전략의 지속성을 확보할 수 있습니다.

초기에는 이용자 확보를 위해 NHN 리소스를 활용하고, 일정 수준의 이용자가 확보되면 독립 플랫폼을 구축하는 형태로 발전되는 것도 좋으나, 리소스를 활용한 코어 디자인과 플랫폼 구축은 협의와 구축을 위한 막대한 시간이 필요하기에 선행 진행되는 것이 좋을 것으로 사료됩니다.


제안 3 : 수익 모델 확립 및 통합 가상 화폐 도입.

수익 모델은, 플랫폼 운용자에게도 콘텐츠를 공급하는 참여자에게도 매우 중요한 요소입니다. 수익성이 확보되지 않는다면, 개발자와 개발사는 보다 수익성이 확실한 플랫폼 운영사로 넘어가게 됩니다.(채널링은 유효 적절한 전략으로 보이지 않습니다.) 또한, 규모 대비 수익성이 떨어져 사업을 지속하기 어려울 수 있습니다.

추가로, 광고 기반의 수익 모델은 외부 의존이 심하여 독립성을 유지하기 어렵게 됩니다. 네이버를 통해 공급되고 있는 생활의 게임도 잘못되면 여러분들의 발목을 잡게 될지 모릅니다.(현재는 네이버 우선의 콘텐츠 인가요? 그렇게 남기에는 아까운 콘텐츠입니다.) 콘텐츠 런칭 이전에 수익 모델을 확립시키는 것이 좋겠으나, 늦었더라도 준비하여 여러분들이 활용할 NHN 리소스에서 직접 사용되는 것이 좋을 것입니다.


제안 4 : 적극적 퍼블리싱.

퍼블리싱과 관련하여, NHN이 보유한 관련 리소스 중에는 아이두게임과 한게임의 퍼블리싱 채널이 유효적절해 보입니다. 하지만, 콘트롤의 제약과 흩어져 있는 리소스로 인하여, 전략에 집중하기에도 힘들어지며, 시간차가 존재하게 됩니다. 이러한 제약에서 벗어나려면, 적극적으로 참여하여 콘트롤할 수 있는 퍼블리싱 채널이 필요합니다.

문제는, 같지만 다른 아이두게임이 존재한다는 문제가 있습니다. 두개의 채널로 인하여 참여자에게 혼란을 유도하게 될 것이고, 콘텐츠 전략에 차질이 발생할 가능성이 높습니다. 이러한 단점을 벗어나기 위해서는, 아이두게임과의 조직적 통합을 하고, 유통 플랫폼 확대는 디바이스 관점에서 확대하는 것이 좋을 것 같습니다.


제안 5 : 글로벌 플랫폼으로의 진화.

글로벌 플랫폼으로의 진화에는 두가지 형태가 있는 것 같습니다. 첫번째는 직접 서비스 플랫폼을 갖고 해외 진출을 하는 것과 국내에서 시행하시는 것처럼 해외 플랫폼 리소스를 활용한 이용자 확보 전략을 펼치는 두가지 방법이 있을 것 같습니다.

첫번째 방법은, 플랫폼 수출 자체가 매우 어렵고 위험이 크다는 문제가 있어, 단계적 수출 전략이 유효한 전략으로 사료됩니다. 해외 플랫폼에 콘텐츠 형태로 진출하여 이용자를 확보하고, 목적하는 수준의 이용자가 확보된 이후에, 준비된 플랫폼으로 연결하는 것이지요. 복잡해 보이지만, 여러분들이 진행하고 계시는 자사 내부 리소스를 활용한 퍼블리싱 전략과 동일합니다.


지금까지 부족한 내공을 바탕으로 제안을 해보았습니다. 이미 NHN 기능성 게임 연구소에서 검토가 끝났거나 진행되는 사항들이 많을 것입니다. 국내에도 매력적인 유통 플랫폼이 등장한다면 좋겠다는 생각에 제안한 것이오니, 가볍게 읽어주시면 된답니다. 마지막으로, NHN 기능성 게임 연구소와 아이두게임의 인터뷰를 진행하고 싶습니다. 혹시 관련분들이 계시다면 인터뷰 기회를 제공해주시면 감사하겠습니다. 부탁드릴께요~


[관련링크] [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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