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NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

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소셜 게임에 대한 개인적인 정의.

소셜 게임은, 게임을 매개체로 사용하는 소셜 어플을 의미하지만, 꼭 기존의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에서 유통될 필요는 없습니다. 중요한 것은, 혼자가 아닌 함께 즐길 사람이 필요하다는 것으로, 광범위한 의미로 정의하자면 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 정의할 수 있습니다.

주목 받고 있는 소셜 게임.

최근, 작고 가벼워 다양한 플랫폼을 유통 플랫폼으로 사용할 수 있고, 복잡한 룰을 학습할 필요가 없어 비 게이머 유입이 용이하며, 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성할 수 있는, 소셜 게임이 주목 받고 있습니다. 현재는 소셜 게임 콘텐츠 보단, 소셜 게임이 유통될 수 있는 플랫폼이 주목 받고 있지만,
다양한 플랫폼으로 쉽게 전이되는 소셜 게임의 특성상, 소셜 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.


해외에서 주목 받고 있는 소셜 게임 플랫폼.

앞서 언급한 것처럼, 해외에서는 소셜 네트워크 서비스의 보급율을 바탕으로 소셜 게임이 성장하고 있습니다. 특히, 광고에 의존적이어 규모 대비 낮은 수익율을 보완할 수 있어, 소셜 게임 유통에 집중하는 플랫폼이 증가하고 있습니다. 미국에서는 페이스북을 중심으로 소셜 게임 시장이 성장하고 있으며, 일본에는, [mixi] [모바게타운] [GREE]의 유통 플랫폼을 바탕으로 성장하고 있습니다.


콘텐츠가 플랫폼인 한국의 소셜 게임.

광범위한 정의로 규정하자면, 한국의 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 볼 수 있습니다. 기존 소셜 게임과 다른 부분은, 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향한다는 점입니다. 가장 소셜 게임과 흡사한 넥슨노바의 넥슨별도 작은 소셜 게임 여러개가 합쳐진 형태에 가깝습니다. 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향하면서, 가볍고 작다는 특징과 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성시킬 수 있는 장점이 버려졌고, 내부에서 모든 것을 해결해야하는 부담감도 존재하게 됩니다.


유통 플랫폼이 없는 한국의 소셜 게임 시장.

한국에도 규모를 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스가 존재해, 충분히 소셜 게임 유통 플랫폼이 등장할 환경이 존재합니다. 싸이월드도 소셜 게임을 유통시킬 수 있는 플랫폼 공개를 했고, 한게임도 아이두게임을 통해 유통 플랫폼을 공개했습니다. 하지만, 싸이월드는 플랫폼에도 집중 못하고, 콘텐츠에도 집중 못하는 애매한 상황을 유지하고 있어, 소셜 요소를 제외하면 성공 가능성이 낮아 보이며, 한게임의 아이두게임은 콘텐츠 유통에만 집중하고 있어(소셜은 배제됨), 성공 가능성이 낮아 보입니다.


한국의 소셜 게임 유통 플랫폼 대안? NHN 기능성 게임 연구소

성장 가능성은 높지만, 한국 고유의 특성에 의해(대체제 존재) 한국에는 소셜 게임이 유통될 만한 플랫폼이 존재하지 않습니다. 한국의 소셜 게임을 준비하는 기업이나 개인에게는 매우 답답한 상황이죠. 그런데, 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안이 될만한 중요한 행보가 NHN을 통해 준비되는 것으로 보입니다.

NHN은, 대다수의 인터넷 이용자의 관문인 네이버와 기존 게이머를 대상으로 한 게임 유통 플랫폼 한게임 등을 보유한, 한국 최대의 유통 플랫폼 기업입니다. 또한, 최근 인수한 미투데이를 통해 소셜 커뮤니케이션 부분도 해소할 수 있어, 그 어떤 기업보다 높은 가능성을 보유한 기업입니다.

이렇듯 강력한 인프라를 보유한 NHN에 "NHN 기능성 게임 연구소"라는 높은 가능성을 보유한 조직이 출현했습니다. 물론, 현재 공개된 내용만으로는 기능성이란 요소로 비 게이머도 유입하겠다는 전략과 네이버를 유통 플랫폼으로 이용한다는 전략만이 존재하는 것으로 보입니다.



NHN 기능성 게임 연구소에서 이미 고려하고 준비하고 계시겠지만, 응원하고 싶은 마음에 몇가지 제안을 해봅니다.

제안 1 : NHN 리소스를 결합한 코어 디자인.

소셜 게임 유통 플랫폼은 핵심 요소를 결합한 코어 디자인이 매우 중요합니다. 소셜의 바탕인 개별 유저간의 커뮤니케이션, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 확장성 및 연결성 등, 코어 디자인의 중요성은 유통 플랫폼과 소셜 게임보다 중요하다고 생각됩니다.

NHN에는, 개별 유저간의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 미투데이, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티를 위한 블로그와 카페, 게이머의 집합소인 한게임, 비 게이머의 출발지인 네이버 등, 하나하나 거론하기 힘들만큼 다양한 용도의 서비스가 준비되어 있습니다. 각각의 코어 요소를 적극적으로 활용하여, NHN 기능성 게임 연구소의 코어로 활용한다면, 어떤 기업보다 강력한 파워를 발휘할 수 있을 것입니다.


제안 2 : 독립 브랜드 및 플랫폼 도입.

생활의 게임은, 콘텐츠의 성격상 네이버를 이용하여 공급되는 형태가 가장 적합합니다. 한자마루는, 기존 게이머를 아우를 수 있는 성격답게 한게임을 통해 공급되는 것이 적합합니다. 하지만, 개별적으로 흩어진 서비스는 상호 시너지를 내기에 한계가 명확합니다. 또한, 생활의 게임과 한자마루는 시작에 불과하며, 아이두 게임을 소스 채널로 활용하는 등 다양한 확장 전략을 펼칠 것으로 예상되는 가운데, 흩어져있는 서비스를 방치하면 개별 서비스로 이어진 이용자를 유기적으로 결합할 수 없습니다.

그리고, 여러분들이 준비한 또는 준비하고 있는 콘텐츠는, 네이버에도 한게임에도 모두 담아낼 수 없습니다. 결국, 각 리소를 통해 확보한 이용자를 담아낼 독립 브랜드 및 플랫폼이 필요하게 됩니다. 또한, 독립 플랫폼을 통해 이용자의 메타를 담아내야 전략의 지속성을 확보할 수 있습니다.

초기에는 이용자 확보를 위해 NHN 리소스를 활용하고, 일정 수준의 이용자가 확보되면 독립 플랫폼을 구축하는 형태로 발전되는 것도 좋으나, 리소스를 활용한 코어 디자인과 플랫폼 구축은 협의와 구축을 위한 막대한 시간이 필요하기에 선행 진행되는 것이 좋을 것으로 사료됩니다.


제안 3 : 수익 모델 확립 및 통합 가상 화폐 도입.

수익 모델은, 플랫폼 운용자에게도 콘텐츠를 공급하는 참여자에게도 매우 중요한 요소입니다. 수익성이 확보되지 않는다면, 개발자와 개발사는 보다 수익성이 확실한 플랫폼 운영사로 넘어가게 됩니다.(채널링은 유효 적절한 전략으로 보이지 않습니다.) 또한, 규모 대비 수익성이 떨어져 사업을 지속하기 어려울 수 있습니다.

추가로, 광고 기반의 수익 모델은 외부 의존이 심하여 독립성을 유지하기 어렵게 됩니다. 네이버를 통해 공급되고 있는 생활의 게임도 잘못되면 여러분들의 발목을 잡게 될지 모릅니다.(현재는 네이버 우선의 콘텐츠 인가요? 그렇게 남기에는 아까운 콘텐츠입니다.) 콘텐츠 런칭 이전에 수익 모델을 확립시키는 것이 좋겠으나, 늦었더라도 준비하여 여러분들이 활용할 NHN 리소스에서 직접 사용되는 것이 좋을 것입니다.


제안 4 : 적극적 퍼블리싱.

퍼블리싱과 관련하여, NHN이 보유한 관련 리소스 중에는 아이두게임과 한게임의 퍼블리싱 채널이 유효적절해 보입니다. 하지만, 콘트롤의 제약과 흩어져 있는 리소스로 인하여, 전략에 집중하기에도 힘들어지며, 시간차가 존재하게 됩니다. 이러한 제약에서 벗어나려면, 적극적으로 참여하여 콘트롤할 수 있는 퍼블리싱 채널이 필요합니다.

문제는, 같지만 다른 아이두게임이 존재한다는 문제가 있습니다. 두개의 채널로 인하여 참여자에게 혼란을 유도하게 될 것이고, 콘텐츠 전략에 차질이 발생할 가능성이 높습니다. 이러한 단점을 벗어나기 위해서는, 아이두게임과의 조직적 통합을 하고, 유통 플랫폼 확대는 디바이스 관점에서 확대하는 것이 좋을 것 같습니다.


제안 5 : 글로벌 플랫폼으로의 진화.

글로벌 플랫폼으로의 진화에는 두가지 형태가 있는 것 같습니다. 첫번째는 직접 서비스 플랫폼을 갖고 해외 진출을 하는 것과 국내에서 시행하시는 것처럼 해외 플랫폼 리소스를 활용한 이용자 확보 전략을 펼치는 두가지 방법이 있을 것 같습니다.

첫번째 방법은, 플랫폼 수출 자체가 매우 어렵고 위험이 크다는 문제가 있어, 단계적 수출 전략이 유효한 전략으로 사료됩니다. 해외 플랫폼에 콘텐츠 형태로 진출하여 이용자를 확보하고, 목적하는 수준의 이용자가 확보된 이후에, 준비된 플랫폼으로 연결하는 것이지요. 복잡해 보이지만, 여러분들이 진행하고 계시는 자사 내부 리소스를 활용한 퍼블리싱 전략과 동일합니다.


지금까지 부족한 내공을 바탕으로 제안을 해보았습니다. 이미 NHN 기능성 게임 연구소에서 검토가 끝났거나 진행되는 사항들이 많을 것입니다. 국내에도 매력적인 유통 플랫폼이 등장한다면 좋겠다는 생각에 제안한 것이오니, 가볍게 읽어주시면 된답니다. 마지막으로, NHN 기능성 게임 연구소와 아이두게임의 인터뷰를 진행하고 싶습니다. 혹시 관련분들이 계시다면 인터뷰 기회를 제공해주시면 감사하겠습니다. 부탁드릴께요~


[관련링크] [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소

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4박 5일 일정으로 지스타 2009 취재를 하면서 지금까지 6개의 포스팅을 하였고, 6개중 4개가 한게임 관련 포스팅이었습니다. 한게임의 지원을 받아 내려온 상태이기에 발생된 문제로 생각되시겠지만, 한게임은 행사 참여자에게 100% 자율권을 주었으며, 그 어떤 강요도 없었습니다. 즉, 한게임에 편중된 포스팅만 한 이유는 주관적인 선택에 의한 것입니다.

그렇다면 왜 한게임에 편중된 포스팅만 한 것일까요? 개인적으로는, 국내의 대표적 게임 기업 모두를 만날 수 있는 유일한 자리이기에 참석했으며, 행사가 진행되는 기간 동안 글로벌 시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 콘텐츠를 취재할 수 있다고 생각되어 참석한 것입니다.

하지만, 지스타 2009에서는 블로거에게 기자들과 동일한 취재 권한을 주지 않더군요. 또한, 국내 게임 기업들은 블로거와 인터뷰 한다는 것 자체를 이상하게 여기는 것 같더군요. NHN 기능성 게임연구소와 넥슨별 딱 2곳만 향후 인터뷰 기회를 제공해준다는 약속을 해주었고, 다른 기업들은 아무런 답변도 없었습니다.

그래서, 개인적인 호감과 비즈니스 가치가 높은 한게임측의 콘텐츠와 비즈니스에 관련된 포스팅만 하게 되었습니다. 일반적인 콘텐츠 소개는, 보다 전문적인 분들이 계시기에 포스팅하지 않았고, 단지 게임 소개를 위해 4박 5일 일정을 소비한다는 것이 아깝게 느껴져 포기했습니다.

이번 지스타 2009 행사 종료 이후에도, 국내 게임 기업들의 주목할만한 부분들을 취재를 통해 포스팅할 예정입니다만, 국내 게임 기업들이 수락해줄지는 알 수 없습니다. 향후, 인터뷰를 통해 포스팅하고자 하는 주제와 대상 기업들의 리스트를 작성하여 올려보도록 하겠습니다. 혹시라도 관련 기업에 종사하고 계시는 분들이 계시다면 도움 부탁 드리겠습니다.

 

게임 기업 관계자 여러분, 블로그가 기존 미디어 만큼 영향력을 발휘하기는 힘들지만, 꾸준하게 관계를 맺어온 구독자에게 신뢰를 바탕으로 한 정보를 전달할 수 있는 매력적인 미디어입니다. 또한 오랜 기간 동안 블로그를 운영한 분들은 다수의 RSS 구독자를 바탕으로 한 전달력을 갖고 있습니다. 그리고, 기업 내부에서 해결하지 못하는 부분들을 개별 블로거들의 재해석 능력을 통해 보완될 수 있다는 장점도 있습니다. 현재 일반 IT 기업들은 블로거들과 꾸준한 교류를 통해 양질의 성과를 얻고 있습니다. 부디, 블로그에 대한 가능성을 다시 평가해 주시길 바랍니다.


드디어, 워해머온라인 개발자와 만날 수 있는 유저 간담회가 벡스코 다목적 홀에서 진행되었습니다. 먼 나라 미국에서 온 개발자를 직접 만나 개발 철학을 듣고, 한국 유저들을 위해 준비한 콘텐츠에 대한 소개를 듣는 시간은, 워해머온라인을 기대하고 있는 유저들에게는 매우 매력적인 시간이었을 것 입니다. 하지만 아쉽게도 저는 개인적인 사정으로 중간에 나올 수 밖에 없어서 아쉬웠습니다.

 

유저 간담회가 진행되는 행사장 입구에는, 11시경부터 다수의 유저들이 대기하고 있었습니다. 한게임의 통큰 마케팅과 팀워해머 분들의 꾸준한 노력 덕분이었는지, 방문한 유저들 대다수는 서울에서 오신 분이었습니다. 참가자 전원에게 그랜드호텔 숙박권과 유니크한 선물을 제공하고, 점심식사까지 제공해주는 통큰 마케팅의 위력이 여실히 들어난 현장이었습니다.

 

 

시작은, Mythic의 개발자들 환영 인사가 담긴 동영상으로 시작되었습니다. 한 손에는 태극기를 들고 어색한 발음으로 한국어 인사를 하면서, 워해머온라인 개발자들답게 큰 소리로 WAR를 외칩니다. 흡사 디스트럭션 진영의 그린스킨을 보는 듯 했습니다. 외침으로 시작하여 외침으로 끝나는 환영 인사 동영상~

 

 

가장 중요한 개발자가 직접 소개하는 워해머온라인 프리젠테이션이 진행됩니다. 참석자는, Mythic의 수석 크리에이티브 디렉터인 Paul Barnett과 한국화 담당자인 Carrie Gouskos이 참석하여, 열정적인 소개를 합니다. 특히, 디렉터 Paul Barnett는 행사 시작 이전부터 춤을 추면서 분위기를 띄우고, 유저들에게 독특한 포즈를 취하면서 사진 촬영을 유도하는 적극성을 보여줍니다.

디렉터 Paul Barnett는, 워해머온라인 소개 시간 동안 워해머온라인에 대한 자신감과 열정을 온몸으로 보여줍니다.  디렉터 Paul Barnett에게 압도된 유저들은, Paul Barnett 행동 하나하나에 환호로 대답을 했고, 열정이 전파되어 감담회장을 열정의 도가니로 빠져들게 만들었습니다. 딱딱하고 정형화된 국내의 온라인 게임 유저 간담회와 다른 흡사 파티를 하는 듯한 모습이었습니다.

워해머온라인 소개 시간 이후, 한국 유저들을 위해 개선된 그래픽 등이 공개되었습니만, 저는 개인적인 사정으로 인해 변경 사항에 대한 정보를 입수하지 못했습니다. 이점 양해부탁 드립니다.

 

이번 지스타 2009에 전시된 워해머온라인과 유저 간담회에는 몇가지 특징이 있습니다. 유저 접근성이 낮은 시나리오 RVR 중심의 시연을, 워해머온라인 한국 서비스를 책임지고 있는 팀워해머의 노력에 의해 해소되고, 유저 간담회에서는 워해머온라인을 개발한 Mythic 개발자들에 의해 딱딱한 간담회에서 함께 공감하는 파티로 진화되었습니다. 흡사 먼 나라 미국의 개발사와 한국의 서비스 제공사라는 벽이 사라지고, 워해머온라인이란 매개체로 하나가 된듯한 느낌이었습니다. 만약 지금과 같이 다른 나라 다른 조직이 아닌 하나의 공동체처럼 움직인다면, 국내의 온라인 시장에 적지 않은 영향을 미칠 것 같습니다.


한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;

개인적으로 블로그 포스팅을 최대한 중립적인 입장에서 작성하려고 노력하는 편입니다. 하지만, 이번 포스팅은 중립적 입장보단 워해머온라인을 국내에서 서비스하고 있는 팀워해머 구성원에 대한 호감이 바탕이 되어 작성되었습니다.


온라인 게임 산업의 작지만 큰 변화.

최근 국내 온라인 게임 산업에 작지만 큰 변화가 일어나고 있습니다. 콘텐츠 판매 사업이 아닌 서비스 사업으로서의 인식전환, 에코시스템을 바탕으로 한 게임 마켓 플레이스, 기능성 게임 개발 및 타 콘텐츠와의 접목, 사회공헌 사업, 등 온라인 게임 산업을 발전시킬 수 있는 다양한 형태의 변화가 감지되고 있습니다.

변화의 중심에는, 헤비콘텐츠를 바탕으로 글로벌 시장에 뛰어들고 있는 엔씨소프트, 온라인 게임 서비스 플랫폼으로 변화를 시도하고 있는 NHN의 한게임, 사회공헌 사업으로 게임산업의 전체적 입지를 높이고 있는 네오위즈게임즈 등이 변화의 중심에 서있습니다.


온라인 게임 서비스 플랫폼으로 진화를 시도하는 한게임

변화를 이끌고 있는 기업 중, 오늘은 한게임에 주목하려고 합니다. 한게임은 한게임재팬을 통해 최초로 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰습니다. 하지만, 한게임재팬의 성공과는 다르게 한국의 한게임은 수년간 정체상태에 머물러 있었습니다. 도박게임의 온상, 온라인게임은 콘텐츠 판매가 아닌 서비스 제공이 중요함을 잊고 지낸 서비스 마인드 등 거론하기 힘들만큼 정체되어 있었습니다.

정체되어있던 한게임이, 서비스 플랫폼으로의 진화, 기회의 장을 열어둔 게임 마켓 플레이스, 닌텐도의 게임인구 확대 전략과 흡사한 기능성게임, 등의 전략을 바탕으로 새롭게 변화하려고 하고 있습니다. 특히, 가장 기본일 수 있는 서비스 플랫폼으로의 진화는 주목 받을 만 합니다. 물론, 최근 런칭되어 주목 받았던 C9의 서비스는 거론할 가치가 없을 만큼 밑바닥 서비스를 제공하였습니다.


변화의 중심에는 사람이 중요.

늘 변화를 언급하지만 행동이 없다면 아무런 변화는 일어나지 않겠지요. 한게임 변화를 주목했던 이유가 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머였습니다. 워해머온라인 첫 테스트부터 참여하여, 한번의 인터뷰와 이번 지스타 2009를 통해 부스 운영을 보면서, 워해머온라인이 상업적인 성공을 거둔다면 한게임이 정말 변할지도 모르겠다는 생각을 갖게 되었습니다.

조직이 거대할수록 변화는 어렵게 됩니다. 특히, 전략적인 변화를 목적으로 한다면 더더욱 어렵습니다. 한게임과 같은 곳이 변하려면 결국 각 구성원이 변해야 하며 동시에 행동으로 옮길 수 있어야 합니다. 그렇다면 누군가는 변화를 위한 행동을 취해야 한다는 것이며, 조직의 공감대를 얻기 위한 내부적인 활동도 병행해야 합니다.

이러한 변화를 말이 아닌 행동으로 보여주고 있는 곳이 워해머온라인을 담당하고 있는 팀워해머입니다. 만약 확인하고 싶다면 이번 지스타 2009 워해머온라인 부스를 방문하여, 팀워해머 구성원의 행동을 약 10분간만 관찰하시면 알 수 있습니다.(타부스를 운영하는 구성원과 비교하시면서 보신다면 확인이 더욱 쉽습니다.)


어떠한 형태로 변화를 실행하고 있을까.

외부적으로는, 유저와의 소통 채널을 확대하여 기업이나 유저의 일방적인 의견 개진이 아닌 진정한 소통을 목적으로 하는 행동들, 내부적으로는, 서비스 플랫폼으로 진화하기 위한 필수 덕목인 전체 내부 구성원과의 소통과 공감을 위한 활동들이, 팀워해머가 적극적으로 추진하고 있는 부분들 입니다.

물론, 클로즈 때까지는 정성스러운 서비스를 제공하다, 상용화 이후, 가면을 뒤집어 쓴 괴물로 변해버리는 경우가 많습니다. 이런 점에서는 팀워해머는 다를 것이라 누구도 장담할 수 없습니다. 하지만, 현재까지는 한게임의 다른 퍼블리싱팀보다 좋은 모습을 보여주고 있습니다.

 

우려되는 점은, 워해머온라인이 상업적 실패를 하는 경우입니다. 팀워해머가 적극적으로 추진해온 서비스 철학 등이 꽃을 피우기 전에, 한게임 서비스에 녹아 들기 전에 사라져 버릴 가능성이 높아지겠지요. 또한, 워해머온라인이 성공한다면 팀워해머의 서비스 전략이 한게임 서비스 매뉴얼로 하나의 샘플로서 존재하게 되면서, 한게임이 목적하고 있는 서비스 플랫폼의 진화로 한발자국 더욱 가깝게 다가설 수 있을 것입니다. 부디 워해머온라인이 성공하여 여러분들이 하고자 하는 서비스 철학이 완성될 수 있기를 바랍니다.

PS : 온라인게임은 콘텐츠 판매 비즈니스가 아닙니다. 서비스 제공 비즈니스입니다.


대형 화면을 통해 자사의 게임 라인업을 소개하고 있는 한게임 부스

한게임은 이번 지스타 2009 행사에, RVR 지향 MMORPG 워해머온라인, 논타게팅 MMORPG 테라, 기능성 게임 한자마루 총 3개의 게임 라인업을 중심으로 부스를 꾸미고 있습니다. 킹덤언더파이어2와 아이두 게임 등 한게임 기대작과 게임 플랫폼이 공개되지 않아 아쉬움이 남습니다만, 다수의 이용자가 동시에 체험할 수 있도록 공간을 배정하여, 아쉬움을 채우고 있습니다.

한게임 부스의 주요 특징은 체험과 소통으로 보입니다. 3개의 존으로 나뉘어진 부스는 워해머온라인 존, 테라존, 한자마루존으로 구성되어 있으며, 각 존별로 체험이 가능한 장비들이 설치되어 있어, 각존별로 이동하면서 3개의 게임 모두를 체험할 수 있습니다. 또한, 다수의 담당자를 배정하여 유저의 궁금증을 해결할 수 있도록 소통 채널을 열어두어, 게임을 체험하고 그자리에서 궁금증을 해결할 수 있습니다.


워해머온라인


RVR를 지향하는 워해머온라인은, 8v8 시나리오 전장을 미리 생성된 캐릭터를 통해 경험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 총 16대의 PC가 원형으로 배치되어 있으며 중앙에는 전장 참여 및 운영을 위한 안내자가 있으며, 주변에는 개별 이용자를 안내하는 안내자가 있어, 초기 참여자도 적응할 수 있도록 배치되어 있습니다.

역시 RVR 지향하는 게임 답게, 이용자에게 전장의 재미를 전달할 수 있도록 시나리오 전장 위주로 체험할 수 있도록 제공한 점은 탁월한 선택이었다고 생각됩니다. 다만 아쉬움점은, 체험자가 직업 선택권이 없어, 자신이 전장에서 무엇을 해야하는지를 알 수 없었다는 것이며, 만레밸 캐릭터가 제공되어 어떤 기술을 사용해야하는지 알 수 없어, 전장이 제공하는 재미를 느끼기 어려웠다는 점입니다.

또한, 체험 종료이후 추가적인 정보를 제공하지 못했고, 향후를 기대할 수 있는 연결점을 제공하지 못해 체험으로 끝났다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 관계자에 따르면, 지스타 2009 행사 이후 클로즈베타 형태의 공개 서비스를 계획한다고 하는데, 체험자에게 관련 정보를 제공했다면하는 아쉬움이 남습니다.


테라


워해머온라인 체험부스를 지나면, 300억이 넘게 투자된 대작 MMORPG 테라의 체험부스로 연결됩니다. 테라의 체험부스는 반 밀폐형 공간으로 구성되어, 앞쪽에는 체험장비가 뒷쪽에는 대기할 수 있는 의자가 준비되어 있습니다. 역시 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 당담자가 배치되어 있어, 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 구성되어 있습니다.

발표된 모든 캐릭터가 공개되어 있어 체험할 수 있으며, 캐릭터를 선택하고 시작하면 정해진 필드로 이동하여, NPC가 제공하는 퀘스트와 논타게팅을 체험할 수 있도록 몬스터 사냥을 경험할 수 있습니다. 아쉬운점은, 퀘스트 NPC가 비슷한 레밸대의 모든 퀘스트 리스트를 보여주어, 현재 지역에서 수행할 수 있는 퀘스트가 무엇인지 알 수 없어는 문제가 있었습니다.

짧은 체험으로는 테라의 특징 등을 파악할 수 없었습니다. 그래서, 다수의 이용자가 동시에 즐기는 게임 시스템에서 논타게팅의 구현력 등을 체험하려 했으나 역시 짧은 체험 시간으로는 한계가 있었습니다. 일반적으로 논타게팅은 거리, 방향, 기술의 범위 등을 통해 몬스터와 전투를 치루는 형태로 콘트롤 중심의 전투 시스템으로 주목 받고 있습니다.

테라의 논타게팅 시스템은, 기본적인 거리, 방향, 기술의 범위 등을 잘 구성하여 뒤로 빠졌다가 공격하거나 공격 방향 등을 변경하는 등의 콘트롤 감각이 잘 살아있었습니다. 물론, 동일한 필드에 다수의 이용자가 존재하고, 몰이 사냥 등을 할 경우에도 문제없이 구현될 수 있는지가 중요하여 현재는 판단하기 어려울 것 같습니다.


한자마루



테라의 체험을 마치고 이동하면, 2D 횡스크롤과 한자교육이 접목된 한자마루와 NHN 기능성게임연구소에서 준비한 기능성 게임들이 준비되어 있습니다. (기능성게임연구소의 게임들은 내일 새롭게 포스팅하도록 하겠습니다.) 이번 부스는, NHN의 게임 인구 확대 정책을 뒷받침하기 위해 준비된 기능성 게임들 위주로 배치되어 있습니다.

한자마루는, 게임과 교육의 접목을 통해 게임 인구 확대를 하고 있으며, 실생활 아이템들과 접목된 다양한 형태의 기능성 게임들이 준비되어 NHN이 목적하는 게임인구 확대 정책을 확인할 수 있는 부스입니다. 개인적으로는, 아이두게임과 기능성게임연구소가 MMORPG분야에서 이루지 못한 꿈을 채워줄 수 있는 중요한 기회가 될 것으로 판단하고 있습니다.

물론, 아이두게임은 에코시스템 구축과 비즈니스 모델 적용이란 과제가 있고, 기능성 게임 연구소는, 게임의 부정적 인식을 넘어설 수 있는 기획력과 한게임 유통 플랫폼의 제한성을 넘어서야한다는 과제가 남아있어, 향후 남아있는 과제를 어떻게 넘어설 수 있느냐가 중요합니다. 과연 어떠한 전략으로 향후를 끌어갈지 기대가 됩니다.


지금까지 간략하게, 지스타 2009에 출전한 한게임 부스에 대한 기록을 남겨보았습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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지스타 2009 행사가 열리는 벡스코

한국에서 개최되는 가장 큰 규모의 게임쇼인 지스타 2009가 올해에는 부산에서 열립니다. 아직까지 내부의 축제에 머물러 있지만, 한국이 글로벌 시장을 리딩해가고 있는 온라인 게임을 한곳에서 모아 볼 수 있다는 점에서는 높게 평가할 수 있다고 생각합니다.

국내에서 개최되는 대부분의 게임쇼는 직접 관람하고, 온라인 게임 비즈니스의 흐름과 변화를 몸으로 느끼고자 노력해왔으나, 이번 지스타 행사는 부산에서 개최됨으로 인해 관람이 힘들 것이라 예상했으나, 한게임 팀워해머 분들의 초대를 받게되어 4박 5일 일정 동안 몸으로 느끼고 체험하게 되었습니다. 초대해주신 한게임 마케팅팀과 팀워해머 분들에게 감사드립니다.

개인적으로는 4박 5일 일정 동안, 온라인 게임 비즈니스를 만들어가는 분들을 만나뵙고 인터뷰하려했으나, 정해진 인터뷰가 제한적이라 소귀의 목적을 달성할 수 있을지 모르겠네요. 하지만, 개인적인 접촉을 통해서라도 단순 정보 전달보단 조금은 새로운 정보를 전달할 수 있도록 노력하겠습니다.

 
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소통 疏通
뜻이 서로 통하여 오해가 없음.

소통의 의미 중, 뜻이 서로 통하여 오해가 없음이란 의미를 매우 중요하게 여기고 있습니다. 주로, 온라인 게임 사업에서 발생되는 문제 중 가장 큰 문제는, 게임을 만드는 자와 게임을 즐기는 자의 오해에서 비롯된다고 생각됩니다. 이것은 좋은 콘텐츠를 만들어 제공한다는 것과는 다른 의미입니다.

보통 게임을 만드는 자는, 시장에서 원하는(인기 있는) 게임을 만들거나, 이용자가 원하는 게임을 만들거나, 자신의 원하는 게임을 만들어 세상에 공개합니다. 하지만, 소통이 단절되면 원한다고 생각하고 만들었지만, 소통자가 원하지 않는 게임이 공개됩니다. 또는, 게임을 만드는 자와 즐기는 자가 서로 다르게 받아들여, 온라인 게임 서비스가 엉뚱한 방향으로 흘러가기도 합니다.

이러한 결과는, 소통의 단절에 의해 발생된 오해 때문입니다.


한게임의 팀워해머를 높게 평가한 이유, 팀워해머의 소통

[인터뷰]한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머.

인터뷰 포스팅에서, 한게임의 워해머온라인 서비스를 담당하는 팀워해머를 높게 평가한 이유는, 오해를 없애기 위한 소통을 하려는 것이었습니다. 특히, 스스로 만들어낸 게임이 아니며 이미 공개된 게임이라면, 전에 즐겼던 이용자는 어떻게 게임을 받아들이고 있고, 처음으로 인식한 이용자는 어떻게 받아들이고 있는지 알아야 성공적인 서비스를 진행할 수 있습니다.

과거, 한게임이 국내에서 가장 못하고 있던 부분이 오해를 없애는 소통이었습니다. 강력한 인프라를 앞세워 다수의 게임 라인업만 풀어놓고 이용해주길 바라는 단절된 소통의 방법 때문이었습니다. 물론, 그밖에 여러가지 문제점도 있습니다만, 가장 기본인 소통에 대한 문제는 먼저 해결할 선행과제라고 생각합니다.


- 알고자 하는 리서치.

일반적인 리서치는, 질문과 답을 통해 상대방의 생각을 알수 있도록 구성되어 있습니다. 하지만, 대다수는 상대방의 진짜 생각을 알 수 있는 방법이 아니라, 질문자 자신이 원하는 답을 얻도록 구성되는 경우가 대부분입니다. 하지만, 첫 테스트 이후 진행된 팀워해머의 리서치는, 자신의 원하는 답이 아니라 상대방이 원하는 것이 무엇인지를 알기 위한 세밀한 리서치였습니다.


- 소수를 초대한 연속적인 간담회.

일반적인 간담회는, 최대한 많은 이용자를 초청하여 진행하게 됩니다. 많은 참여자로 인해 대화는 단절되고 일방적인 정보 제공 형태의 간담회로 전락하게 됩니다. 즉, 소통을 위한 간담회가 아니라, 기업의 의견만 피력되는 간담회에 머물게 됩니다.


다만, 아쉬운 점은 소통의 중요성을 알고 있으면서도, 고객 접점에 있는 운영팀에 대한 배정이 낮은 것 같습니다. 보통 고객 응대라는 이름으로 불리는 운영팀들에 대한 대우와 지원이 매우 낮습니다. 결국, 책임자는 필터링된 소통 데이터를 얻게 됩니다. 하지만, 잘못된 필터링은 알야할 것을 알지 못하게 하는 문제가 되곤 합니다. 만약, 적절한 지원과 뛰어난 인재를 배치한다면, 정말 알아야할 정보를 얻게될 것입니다. 결코, 접점에 있는 그들을 낮게 평가하지 마시길 바랍니다.

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서두.

한국에서는 영웅이 등장할 수 없다고 합니다. 다름을 인정하지 못하는 자세와 칭찬보다 잘못된 부분에 대한 지적이 우선되기 때문이라고 합니다. 각종 검색엔진을 통해 한국의 온라인 게임 분야를 검색해보면 대다수가 질책과 잘못된 부분에 대한 지적이 90% 이상입니다. 하지만, 해외 기업들의 사례에 대해서는 찬양 일색입니다. 재미있는 것은 찬양하는 그 사례가 한국 기업들이 10년전에 만들어낸 것이며, 국가의 지원 없이 전세계에서 가장 높은 성과를 얻고 있는 곳이 한국의 온라인 게임 기업들이라는 것입니다.

해외의 각종 미디어와 학술발표가 이루어지는 가상 아이템 판매 분야는, 이미 한국에서 수년전에 정립시킨 수익 모델입니다. 주목 받고 있는 소셜 게임(소셜매개체) 분야도 10년전 한국의 기업들에 의해 정립되었습니다. 이제는, 그들이 얻어낸 성과에 대해 격려와 칭찬이 필요하지 않을까요? 물론, 적절한 형태의 지적은 필요합니다. 하지만, 인정할건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 자세가 더욱 필요해 보입니다.

부족하지만, 한명의 블로거로서 시작해볼까 합니다. 가능하다면 직접적인 인터뷰와 리서치를 바탕으로 포스팅해볼 생각입니다. 첫 시작은 가장 많은 지적을 받고 있는 한게임입니다.
아래는, 한게임의 서비스 변화를 이끌어가는 팀워해머 인터뷰입니다. 인터뷰는 11월 3일 분당에 위치한 한게임 사무실에서 진행되었으며, 일반적인 인터뷰 형식을 벗어나 기록해보려 합니다. 향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임과 기능성게임 연구소와도 인터뷰를 진행해보려 합니다. 물론, 향후 인터뷰에 대해서는 수락을 얻지 못한 상태입니다.

[참고] 본 인터뷰는, 어떠한 형태의 금전적 지원 없이 진행되는 개인 프로젝트입니다.


서비스 플랫폼을 수출시켜 성공시킨 한게임.
한국의 첫 서비스 플랫폼 수출 성공 사례, 한게임재팬.

2000년 9월, 한국의 첫 서비스 플랫폼이 수출되었다. 웹 서비스도 자리잡지 못했으며, 게임은 집에서 즐기는 것이 전부라고 여기던 일본 수출이었다. 대다수 미디어와 관계자들은 실패한 사례로 남을 것이란 의견이 전부였다. 게임 콘텐츠라는 단일 상품이 아닌 서비스 플랫폼 진출은 무모한 도전처럼 보였다.

하지만, 한게임은 게임을 소셜 매개체로서 사용하는 소셜 플랫폼으로 포지셔닝하는 선견지명을 발휘하며, 불가능이라 불리던 일본 시장에 자리잡게 된다. 일본 게임 포털 시장 1위, 일본 시장을 석권했던 모바게타운의 스승, 일본의 온라인 게임 비즈니스 벤치마크 대상 등으로 불리며 현재도 지속적으로 성장하고 있다.


합법적 도박사이트로 불리던 한게임.

아바타와 사이버머니를 끼어팔아 도박을 방조한 한게임 <사진출처 : 사진은 권력이다>

한게임 재팬의 도전과 성공과는 다른 행보를 보인 한게임, 네이버와 합병 이후 새로운 형태의 비즈니스를 바탕으로 세계 공략을 가속화할 것으로 예상되었으나, 고포류 게임에 의존한 안일한 형태의 비즈니스에 안주하며, 국내의 게임 산업에 대한 인식을 추락시키고 만다.

특히, 아바타와 사이버머니를 끼워 파는 방법을 통해, 도박 행위를 묶인하고 수익을 발생시킨 행위는, 게임에 대한 인식 저하와 함께 게임 산업에 대한 제재를 불러일으키며, 게임 산업 전체에 부정적 인식을 자리잡게 했다. (한게임, 넷마블, 피망의 고포류 게임은 한국의 온라인 게임 산업에 부정적 인식을 확산시킨 주범이었다.)


고포류를 벗어난 라인업 확충 및 인식전환을 위한 시도.


정치와 미디어의 압력 때문이었을까? 한게임은 고포류 의존적인 라인업을 변화시키기 위해 MMORPG를 비롯한 다양한 형태의 게임들을 라인업에 확충시키기 시작했다. 직접 제작한 게임을 비롯하여, 타사의 플랫폼으로 서비스되던 게임들도 채널링이란 이름으로 자사 라인업에 추가시키며, 더이상 고포류에 의존한 게임 플랫폼이 아니라는 것을 강조하기 시작했다.

최근에는, 한국 진출을 꿈꾸는 해외 대작 게임을 비롯하여, 국내에서 개발중인 대작 게임들을 싹쓸이하며 강력한 자금력과 인프라를 바탕으로 공격적인 사업 전개를 시작했다. 또한, 아이두게임을 통한 개발 지원책을 도입하고, 기능성 게임 연구소를 통해 닌텐도의 게임 보급화 정책을 펼치기 시작했다.


하지만, 발 운영의 대가였던 한게임.

침묵 일관, 소통이 단절된 발운영의 묘미를 보여준 한게임의 C9

불가능의 땅이란 불리던 일본시장에서, 운영의 묘미를 보이며 대성공시켰던 한게임이 자국내에서는, 발 운영의 대가라 불리며 변화된 정책을 뒷받침하지 못했다. 아무리 뛰어난 게임 콘텐츠를 수입하고 퍼블리싱 계약을 맺어도, 결국, 소통을 기본 골격으로 삼는 운영의 묘미가 없으면 시장에서 도태될 수 밖에 없음을, 연속적인 실패를 통해 깨달았을텐데도, 올해 마지막 대작이라 불리던 C9마저 침묵일관, 내가 개발하고 싶은 것만 개발한다는 형태의 고집적인 개발까지 더해지며, 반쪽짜리 가능성만 열어두게 된다.

이제 남은건, 300억 이상을 투자한 테라와 유일하게 장인정신을 보여주는 판타그램의 킹덤언더파이어2, 그리고, 오늘의 주제인 EA의 워해머 온라인만이 남아있는 상태다. 하지만, 지금까지 한게임이 보여준 운영 형태를 본다면 이마져도 가능성이 보이지 않았다.



발로 하는 운영을 허물어버릴 히든카드, 팀워해머의 등장.


2009년 9월 등장한 한게임 최초의 서비스 개별 브랜드인 "팀워해머"는, 그동안 발로하는 운영으로 일관하던 한게임의 다른 모습이었다. 소수의 테스터를 선별하여 진행된 스페셜FGT와 테스트 이후 진행된 구체적이고 세밀한 형태의 리서치는, 그동안 한게임이 보여줬던 답답할만큼 어눌했던 서비스 운영과는 차별된 모습이었다.

특히, 테스트 이후 진행된 리서치는, 이용자에게 해답을 빠르게 얻으려는 직선적인 질문에 의존한 의미 없는 리서치가 아니라, 진정 이용자가 원하는 것이 무엇이며, 자신의 부족함이 무엇인지 알려고 하는 자세가 묻어 나온 리서치였다.(이러한 리서치 행동은, 그동안 한국의 온라인 게임 기업들이 간과해온 조사 방법이라 그들의 세밀함에 박수를 보내게 되었다.)

또한, 서비스 초기였기에 가능했을지 모르지만, 서비스 사이트를 통해 이용자와 소통하려는 자세와 방법은, 서비스 제공자와 이용자와의 커다란 간극을 줄일만큼 매력적인 수단으로 적절히 활용하고 있었다.

팀워해머의 지금까지의 서비스 도입 방법은, 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던 한게임의 모습을 다시금 떠올리게 했다. 한명의 블로거로서 그들의 생각과 비전을 가감없이 블로그를 통해 전달하고 싶었고, 격려와 응원이 필요한 한국의 온라인 게임 산업에 대한 행동을 시작하는 첫 대상이길 바래, 연락을 취했고 바쁜 와중에도 인터뷰를 허락해주셔서 인터뷰를 진행하게 되었다.


열정과 노력을 얼굴로 보여주신 팀워해머.

4번의 지하철 환승, 3시간이 걸린 장거리 지하철 여행을 통해 도착한 곳은 한게임이 위치한 분당 서현역. 5번 출구로 나와 약 10분 정도 걸으면 세련된 디자인의 신규 빌딩이 있고, 그곳 7층에 워해머온라인 서비스를 책임지고 있는 팀워해머가 있다.

인터뷰 필수 아이템인 박카스 한박스를 들고 안내해주신 담당자분을 만나게 되었다. 모든 것은 첫인상부터 시작된다고 할까? 안내를 담당해주신 분은 피로가 누적된 얼굴을 하고 있었지만, 눈빛은 살아있었다. 자신이 무엇을 하고 있는지 명확하게 알고 있는 얼굴이라고 할까? 외부에서 얻었던 정보에 더해져 팀워해머에 대한 기대가 더욱 커지게 되었다.

약 5분후, 워해머온라인의 마케팅을 책임지고 있는 마케팅 팀장님과 팀원을 만날 수 있었다. 약해보이는 외모이지만, 안으로 내제된 카리스마를 풍기시던 팀장님과 조용히 상대방에게 부담을 주지 않으며 정보를 기록하시던 팀원, 신혼을 뒤로한채 회사에서 살고 계시던 팀원까지 3명의 팀워해머 분들과 인터뷰를 진행했다.

안타깝게도 다른 팀워해머 분들을 뵙지 못했고, 그덕에 3명의 얼굴이 담긴 사진만 촬영할 수 있었다. 다음에 기회가 된다면 모든 팀원들의 사진을 촬영하고 싶었다.


소통 그리고 소통, 소통의 중요성을 깨달은 팀워해머.

소통은, 온라인 게임 서비스에서 매우 중요한 요소이다. 특히, 단절된 형태의 서비스 운영을 보여주던 한게임에게는 최대한 빠른 시일내에 도입해야할 중요한 서비스 요소였다. 물론, 무조건적인 받아들임은 서비스를 엉뚱한 방향으로 흘러가게 할 수 있다는 문제가 있다. 그래서, 직접적인 소통과 이용자간의 소통 등이 유기적으로 연결될 수 있도록 만들어야 한다.

이렇듯 중요한 소통에 대한 고민과 나름의 해답을 준비한듯, 처음부터 팀워해머 팀원분들은 의견을 개진해주셨다. 왜 소통을 하려하며, 소통을 통해 무엇을 하고 싶은지를 말이다. 팀워해머에서 하고자 하는 소통은, 게임 판매자로서의 소통이 아니라, 친구로서의 소통이었다.

가장 강력한 영업은, 진실성이 담긴 친구의 조언 같은 영업이라는 말이있다. 소통에 대한 고민이 누적되고 지속적인 리서치를 통한 해답이었는지, 서비스 측면에서 소통을 어떻게 해야할지에 대한 명확한 해답을 갖고 있는 것 같았다.

또한, 자신들만의 해답이 아니라, 소통의 중요성을 한게임 전체 인원에게 전파하는 노력을 함께하고 있다는 의견을 덧붙여주셨다. 한게임이란 전체 플랫폼이 서비스 플랫폼으로서 성장하려면 역시, 전체 구성원간의 공감대일터, 그것을 명확하게 알고있는 팀워해머 분들은 그러한 작업을 병행하고 있었다.

추가로, 참여하진 못했지만 팀워해머는, 깊이 있는 소통을 전개하기 위해 워해머온라인을 즐기고 있고 관심 높은 이용자를 초청하여 소규모의 소통의 시간을 갖는 노력도 전개하고 있었다. 이러한 소규모 간담회는, 기존 간담회의 소통이 단절된 일방적인 정보 제공이란 단점을 해소할 수 있는 매력적인 수단이다. 물론, 진행상 특별한 대우에 대한 오해와 체력 소진이 뒷받침 되지만 말이다.


역시, 중요한 것은 사람.

아무리 뛰어난 전략과 전술을 바탕으로 사업을 전개해도, 각 부분을 담당한 사람의 마음가짐과 열정에 따라 결과는 판이하게 달라진다. 특히, 한게임과 같이 큰 전략만이 아니라 작은 부분의 세부적인 변화가 필요한 조직에게는, 담당자의 중요성이 그 무엇보다 중요하다.

이번, 팀워해머 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 왜! 팀워해머가 한게임 서비스 진화의 시작이 될 수 있는지를 피부로 느낄 수 있는 중요한 시간이었다 생각된다. 단 3명만 만날 수 있었지만 팀워해머의 의미, 팀워해머가 생각하는 서비스, 그리고 소통의 중요성을 언급하는 그들의 태도와 눈빛은, 조직에 채용된 한명의 부속이 아니라, 스스로 자신들의 비전을 구체화하고 있음을 알 수 있었다.

다만 아쉬운점은, 열정이란 에너지는 소비와 함께 채울 필요가 있다는 점이다. 지속적인 소비는 결국 뒷심부족에 의해 지쳐 쓰러질 수 있다는 점이다. 에너지를 채우는 여유는, 뒷심이 필요한 온라인 게임 서비스에 필수적인 요소이라는 점을 기억해 주시길 바래본다.


문제는, 반지의제왕 실패와 EA라는 허들.

남아있는 허들은 무엇일까? 첫번째는 부담감이 아닐까? 해외대작이라 불리던 2개의 게임을 한게임이 싹쓸이했었다. 그중, 반지의 제왕 온라인은 실패했고, 남아있는 해외 대작이 팀워해머가 담당하고 있는 "워해머온라인"이다. 만약, 워해머온라인 런칭이 실패로 돌아간다면 팀워해머의 노력이 한게임 서비스 정신으로 확산되지 못하고 묻히게될 가능성이 높다는 것이다.

두번째는, EA라는 답답한 조직이란 허들이다. 워해머온라인은 과거 유산이 되어버린 미씩에서 개발한 게임이다. 미씩은, RVR 분야에서 만큼은 탁월한 실력을 보유한 곳이었다. 하지만, 그들을 EA에서 인수했고 온라인 운영 노하우가 없는 EA는, 준비되지 못한 미완성의 상품을 런칭했고, 사실상 해외 서비스는 실패했다는 평가를 받고 있다.

EA가 허들이 될 수 밖에 없는 또다른 이유는, 로컬화의 또다른 필수조건인 없데이트 및 현지화 변경에 대한 경험이 전무하여, 발빠른 업데이트와 현지화 수정이 필요한 팀워해머의 요구를 발빠르게 받아들이기 어렵다는 것이다. 가뜩이나, 와우의 PVE 위주의 업데이트에 질려 떠나버린 이용자를 확보할 수 있는 기회를 PVE 확장팩으로 무산시킨 전력을 갖고 있는 곳이라 더더욱 답답해 보인다.

팀워해머가 이용자와의 소통에 집중하지 못할만큼 답답한 소통을 보여줄 가능성이 높은 EA가 적극적인 행보를 보여주지 못한다면, 팀워해머의 발목을 잡게될 가능성이 높다. 과연, 허들이 될지 협력자가 될지, 부디 EA측은, 한국에서 성공하려면 팀워해머의 적극적인 도움이 없이는 불가능한 것을 깨닫고 지원할 수 있기를..


마치며..

한명의 블로거의 행동이 무언가를 바꾼다는 것은 어려울 것입니다. 하지만, 이제는 인정할 건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 것도 필요하다고 생각됩니다. 물론, 무조건적인 격려와 칭찬은 도움이 않된다는 것도 알고 있습니다. 상황에 따른 적절한 지적과 함께 격려와 칭찬이 이어진다면, 사업을 전개하시는 분들에게 작지만 도움이 될 것이라 생각됩니다.

부족한 내공으로, 전달력이 부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다. 또한, 바쁘신 와중에도 인터뷰를 허락해주신 팀워해머 여러분들에게도 감사드립니다.

향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임, 기능성게임연구소 분들의 인터뷰를 진행하고자 합니다. 또한, 엔씨소프트에서 웹서비스를 담당하시는 분들과 데브캣스튜디오의 마비노기영웅전 서버팀, 그리고, 도전하시는 모든 온라인 게임 기업들과 인터뷰를 하고 싶습니다. 부족한 블로거입니다만, 인터뷰할 수 있는 기회를 제공해주시길 바라며 이만 줄이겠습니다.


[관련링크] 한게임
[관련링크] 한게임재팬
[관련링크] 워해머온라인 - 팀워해머
[관령링크] 온라인 게임에서의 소통, 팀워해머의 소통.
[관련링크] 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.
[관련링크] HANGAME과 SNS

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국내 기업 중 유일하게 플랫폼을 수출하여 성공시킨 한게임 재팬이, 또 다시 새로운 시도를 하는 것 같습니다. 일반적으로 게임 플랫폼은 자사가 개발하였거나 퍼블리싱 계약을 맺은 콘텐츠 판매에 리소스를 집중시키기 마련인데, 한게임 재팬이 시도하는 Game Rating은, 비디오 게임기용 콘텐츠를 포함하는 커뮤니티 형 서비스입니다.

10월 8일 공개한 Game Rating은, 한게임 재팬이 제공하는 PC플랫폼 기반의 콘텐츠, 채널링 형태의 제휴 기업 콘텐츠, 비디오 게임기 전용의 콘텐츠까지 포함하는 형태로, 이용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 입력하여, 등록된 개인 이용자 리뷰 등을 열람할 수 있는 서비스입니다. 또한 아마존 재팬과 제휴를 통해 원한다면 직접 구매도 가능합니다.

한게임 재팬의 이번 시도는 앞서 언급한 것처럼 일반적인 게임포털이 지향하는 형태는 아닙니다. 제휴를 통해 콘텐츠 문제를 해소한다고 하지만, 일반적으로 이러한 형태의 포괄적인 커뮤니티 운영에는 많은 운영 인력이 필요합니다. 인력 리소스를 분산하기에는 자사가 퍼블리싱하는 콘텐츠 판매 성과가 낮은 상태의 도전이기에 당황스러운 시도로 보이기도 합니다.

한게임 재팬의 이번 시도를, 한국의 네이버 스타일인 자사DB 확충이란 측면으로 보는 시각이 있고, 한편에서는, 일본 기업들이 주목하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 분야에서 입지를 얻기 위한 수단이란 시각도 있습니다.

과연 한게임 재팬이 어떤 의도로 Game Rating을 시도하는지 모르겠으나, 소셜 플랫폼을 기반으로 한 콘텐츠 유통을 강화하려는 측면에서 검토한 결과물이길 바랍니다.

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다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.

한게임?
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.
<출처 : 위키백과>


일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.

일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)


- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?

일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.

팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?

일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.

팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.


- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?

일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.

팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.

일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?

팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.


- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?

일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.

팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)


- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?

일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?

팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.


- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?

일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.

팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.



지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.

일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.

한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?

추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~

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