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'Apple'에 해당되는 글 27건

  1. 2010/03/11 [잡담]엔터테인먼트 환경 테스트, 팬더의 작업실. (7)
  2. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  3. 2010/01/13 한국에는 최고의 소셜게임 개발사가 있다. (16)
  4. 2010/01/12 스마트는 하드웨어가 똑똑해지는 건가요? (2)
  5. 2009/12/19 [인터뷰]iPhone, 101명과 대화 공개하지 못한 뒷 이야기. (42)
  6. 2009/12/15 [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까? (42)
  7. 2009/12/07 iPhone도 공룡의 배설물이다. (50)
  8. 2009/11/24 스마트폰을 위한 가상공간 Bobba Bar, 유저수 15만명 돌파.
  9. 2009/11/17 비디오 게임은 가고, 소셜 게임 시대가 온다. (14)
  10. 2009/11/13 [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까? (22)
  11. 2009/10/16 AppStore, 부분 유료화 도입.
  12. 2009/04/07 질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점. (16)
  13. 2009/04/06 iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법? (2)
  14. 2009/03/24 iPhone OS 3.0, Apple의 개발자 지원 정책 변화를 의미.
  15. 2009/03/17 iPod touch, 1억대의 닌텐도를 넘어설 수 있는 몇가지 이유. (6)
  16. 2009/03/13 Apple, App Store 최악의 실수. 개발자의 입을 막아라! (8)
  17. 2009/03/11 애플의 디지털허브 전략, 애플 음악산업계의 거물이 되다. (11)
  18. 2009/03/09 Apple을 위협하는 비공인 스토어 Cydia Store. (14)
  19. 2009/03/04 Amazon, iPhone용 Kindle 발표.
  20. 2009/03/04 애플스토어에는 있고, 휴대폰판매점에는 없는 것? (2)
  21. 2009/02/25 Apple의 콘텐츠 판매 다각화, iTunes Pass 발표. (5)
  22. 2009/02/15 섹시한 모바일 장비에 의해, 주력 서비스를 바꾸다. (2)
  23. 2009/02/12 1. iTunes VS Amazon? (4)
  24. 2006/09/14 가정의 중심에 서다! 애플 VS MS. (12)
  25. 2006/09/13 iTunes 7.0 등장, 영화와 게임 다운로드 대응.
  26. 2006/08/17 무선 LAN 대응, Boot Camp 1.1 출시. (4)
  27. 2006/07/15 [일본] iPod전용 TV방송 PodTV

약 80% 완성된 팬더의 작업실을 공개합니다. 잠도자고, 업무도하고, 엔터테인먼트도 즐기는 복합 공간입니다. 즉, 좁은 제방을 꾸며둔 공간이죠. 아직 미완성 공간이지만, 구경해보시겠어요?


공간 구성.


팬더는, 사람을 즐겁게 만드는 기술이나 서비스에 대한 관심이 많습니다. 과거 PC기반에만 관심이 있었는데, 다양한 기기가 스마트해지면서 TV, 스마트폰, 비디오게임기 등 다양한 환경에 대한 이해가 필요하게 되어, 각종 장비들을 구입하여 테스트하고 있습니다.

특히, 머리로 이해하는 것보다 직접 체험하여 얻게되는 경험이 중요하다고 생각하기에 무리해서라도 관련 장비들을 구입하여, 각종 서비스와 콘텐츠를 직접 체험하고 테스트하고 있습니다. 이러한 체험들을 통해, 기술과 서비스에 대한 이해와 더불어 가장 중요한 소비자가 어떻게 받아들일지 예상할 수 있습니다.


범용 디스플레이 및 인터넷 TV.


1080P를 지원하는 40인치 LED LCD TV입니다. 삼성의 6000번 모델의 업그레이드 제품으로 외형이 변경되었고, 추가로 인터넷 TV 기능이 더해진 제품입니다. LED LCD 제품의 특징은 백라이트를 LED로 사용하여, 전력소모가 적고 제품을 슬림하게 만들 수 있다는 장점이 있습니다.



위의 TV를 구입한 이유 중 가장 중요한 이유는, 인터넷 TV기능 때문입니다. TV에 인터넷을 연결하면(유선랜, 무선랜 지원) TV제조사에서 제공하는 다양한 서비스 및 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문입니다. 아직까지 콘텐츠 부족 문제로 소비자 입장에서 즐길꺼리가 부족하지만, 가전사로서는 버릴 수 없는 카드이기에, 점차 콘텐츠는 증가할 것으로 보입니다.



향후에는, NVIDIA® 3D Vision™도 테스트할 예정입니다. 본 TV가 120Hz를 지원하기에 기본적인 조건은 충족 가능한 것 같습니다. 23인치 모니터로 테스트한 적이 있는데, 역시 작은 화면의 한계에서 벗어나지 못하더군요. 3D의 새로운 체험을 얻으려면 화면 사이즈는 커져야한다고 봅니다.


PC.


메인 데스크탑입니다. 심플한 디자인과 소음과 냉각 모두를 만족시킬 수 있는 케이스를 찾던 중 대만 실버스톤사의 FT-01을 알게되어 구입하게 되었습니다. 알류미늄과 철재의 조합으로 소음과 냉각 모두에서 만족할만한 성능을 보여주고 있는 제품입니다.




데스크탑의 내부를 가득 채우고 있는 부품들입니다. 하드웨어에 대한 욕심 때문에 성능 위주로 세팅을 했습니다. 데스크탑으로는, 온라인 게임 등 하드웨어 성능이 중요한 테스트를 위주로하고, 1080P 영상 관람용으로도 사용하고 있습니다. 소셜게임과 웹게임 등은 노트북으로 테스트하고 있습니다. 그래서 데스크탑과 노트북 소프트웨어 세팅이 다릅니다.


노트북.


아이온 노트북이라고 알려진 LG전자의 R590모델입니다. 서브 데스크탑 용도로도 활용해야 하기에 무게보다는 성능을 기준으로 선택했습니다. 15.6인치에 1600X900 해상도를 지원해서 일반적인 작업에도 용이하고, 인텔의 코어 I5 CPU와 NVIDIA GT 335M으로 게임 등 고사양이 필요한 작업에도 용이한 제품입니다.



유니바디 맥북입니다. 지금은 단종이 되어 구할 수 없는 제품이지요. 주로, 키노트 작업과 외부 작업시 사용하고 있습니다. 


비디오 게임기




MS의 XBOX 360 60GB 모델과 소니의 구형 PS3입니다. 주로 소셜네트워크서비스와 가상공간 서비스 등을 테스트하는 용도로 활용하고 있습니다. 모든 디바이스가 소셜화되고 있어 게임을 기반으로 한 소셜을 꿈꾸고 글로벌 시장을 노린다면 비디오게임기에 대한 이해도 필요하다 생각하고 있습니다.


XBOX 360에서는, 페이스북과 트위터를 지원하고 있습니다. 도입 초기라 UI가 불편하고 골드 맴버쉽을 가입해야하는 부담감이 있지만, 비디오 게임과 소셜 서비스의 연계의 미래가 궁금하여 즐기고 있습니다. 휴대용 장비들은, 지인에게 빌려줘서 보여드리지 못하네요. 아이폰, PSP, PSP GO, 닌텐도DS 등을 소유하고 있고, 역시 직접적인 체험을 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.


지금까지, 팬더의 작업실을 소개해 드렸습니다. 감사합니다.

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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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요즘은, 스마트가 대세인가 봅니다. 휴대폰이 스마트를 만나서 스마트폰이 되고, 자동차가 스마트를 만나서 스마트카가 되고, TV가 스마트를 만나서 스마트TV가 됩니다. 도대체 스마트가 무엇이길래, 모두가 스마트가 되는 것일까요? 스마트를 만나 변신한 녀석들을 조사해보니, 한결같이 데이터통신과 연결되어 다양한 콘텐츠나 서비스를 즐길 수 있게 변화되나 봅니다. 아~ 그래서 모든 하드웨어가 똑똑해진다고 해서 스마트라고 하는군요. 그런데, 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 콘텐츠나 서비스는 기존처럼 일반향으로 만들어내면 될까요? 하드웨어가 똑똑해지면, 소비자는 어떻게 받아들일까요?



iPhone부터 였나요? 이동통신사의 왕국을 허물고 등장한 똑똑한 녀석 때문에, 스마트에 불이 붙은 것 같습니다. 물론, 전에도 스마트한 녀석은 있었지요. 하지만, 왕의 심기를 건들지 않고 등장하여, 똑똑한척 하는 녀석이었기에 별다른 의미가 없었습니다. 그런데, iPhone은, 왕을 무시하고 왕국에 등장했어요. 당신의 왕국은 억지라는 것을 알려주었습니다. "이통사는 파이프 사업자라고 정확하게 알려주었지요" 왕이 정신차렸을 때는, 이미 왕국은 무너지고 있었습니다. 그래서, 무리수를 던지기 시작했어요.


iPhone의 등장에 많은 기업들이, 그들의 기술과 전략에 주목하기 시작합니다. 그래서 너도 나도 스마트한 하드웨어를 만들기 위해서 노력하지요. 기술과 사업적 전략만 앞세운 채 말입니다. 검색기업인 구글도 똑똑한 하드웨어를 만들고, PC 제조사도 똑똑한 하드웨어 만든다며 스마트폰에 스마트북에 복잡할만큼 다양한 하드웨어를 들고 나옵니다. 바보상자라 불리던 TV도 똑똑해지기 위해 스마트TV를 만들고, 잘 달리면 그만이라던 자동차도 똑똑해지기 위해 스마트카를 만들었습니다.


이제부터는, 하드웨어가 똑똑해지지 않으면 살 수 없는 시대인가 봅니다. 뛰어난 기술로 하드웨어를 무장해야되고, 개발자를 현혹하듯 끌어들여서 콘텐츠도 만들고, 서비스도 만듭니다. 그런데, 정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술로 중무장하고 콘텐츠를 만들고 제공하면 그만일까요? 물론, 하드웨어를 똑똑하게 만들려는 이유는, 사업자들의 욕심을 충족시킬 수 있기 때문입니다. 보다 많은 수익, 보다 많은 권력, 등을 얻을 수 있으니 욕심나는 것은 당연합니다. 


하지만, 모든 하드웨어가 똑똑해진다는 것은, 모든 하드웨어가 데이터통신에 직접 연결되어, 소비자와 직접 만난다는 것입니다. 기술만 뛰어나서도, 콘텐츠로 가득 채워서도, 서비스란 이름으로 레이아웃만 만들어서도, 소비자를 제어해 왔다는 착각만 무너지는 것 입니다. 소셜플랫폼에서 하나의 구성체로 소비자가 살아가듯이, 소비자는, 자신의 개성을 들어낼 것이며, 점차, 기술보다 감성을 찾게 될 것입니다.


정말 하드웨어만 똑똑해지면 될까요? 기술만 뛰어나면 될까요? 돈버는 전략만 뛰어나면 될까요? 똑똑한 하드웨어를 똑똑한 서비스를 이용하는 소비자에 대한 이해는 충분히 한 것인가요? 전 소비자의 아날로그적 감성을 이해하는 것이 우선이이며, 그것이 진정한 똑똑함 즉 현명함이라고 생각합니다. 여러분의 생각은 어떠세요.

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어제, 인터뷰 데이터 공개하지 않겠다는 투정 어린 글을 올리고, 많은 분들에게 격려를 받았고, 11년만에 뵙게된 업계 선배님에게도 한소리 들었습니다. 하루만에 다시 공개하는게 웃기기도 합니다만, 약속은 약속이고 욕은 욕이니 전설의에로팬더답게 언제 그랬냐는 듯이 다시 공개합니다.


이번에 공개하는 데이터는, 이해하기 용이한 숫자데이터보다 IT에 칙숙하지 않는 일반 이용자의 생각들입니다. 되도록이면, 질문자가 원하는 답을 얻을 수 있는 방법은 제외하였고, 최대한 일반 이용자의 가슴에 귀를 기울여, 사실에 근접한 데이터를 얻기 위해 노력하였습니다. 이번 포스트를 보시기 전에 앞선 시리즈를 보시길 권장합니다.

[관련글] [인터뷰]1편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?
[관련글] [인터뷰]2편. 일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?


본 인터뷰는, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 진행되었으며, 지하철 및 인구 밀집 지역에서 박카스의 긍정적 이미지를 활용하여 일반인 101명과 벽허물기 스킬을 통해 대화하여 데이터를 수집했습니다.

- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


뒷 이야기를 시작하기 전에,

IT관계자와 일반 소비자는 오해의 벽이 있습니다. IT관계자는, 자신의 지식을 상식으로 오해하고, 일반 소비자는 높다란 기술의 벽에 막혀 공부해야하는 서비스를 이용해야 합니다. 모든 IT 서비스는, 노인들도 쉽게 사용할 수 있을 만큼 일반 이용자에게 가깝게 다가서야 합니다. 제품을 만들고 서비스하기 이전에 일반 이용자와 좀더 가까이 다가서 대화를 해보세요. 얼마나 많은 오해가 가로막고 있는지 알게 되실 겁니다. 성공은, 책상앞이나 컴퓨터앞이나 동료들과의 회의로 나오지 않습니다. 여러분들의 서비스나 상품을 구입할 소비자에게 있습니다.


iPhone 선택의 이유.

일반 소비자는, 애플이란 브랜드 영향력에서 자유롭고, 스마트폰이 무엇인지 정의하지 못하고, 10만개 애플리케이션의 의미를 모르는, 일반 피쳐폰에 터치가 지원되는 폰을 스마트폰이라 인식하고 있습니다. 이런 분들이 왜 iPhone을 선택했을까요? 스타를 등용한 화려한 마케팅도 없었고, 삼성이나 LG같은 친숙한 브랜드도 아닌데, 일명 외산폰의 무덤이라는 한국에서 왜 선택받게 된 것일까요?


1. 지인의 권유나 신뢰하는 블로그를 통해 선택.
가장 무서운 장사꾼은 친구같은 장사꾼이라고 합니다. 즉, 가까운(신뢰) 사람의 권유가 제품 선택에 중요한 키워드였습니다. 물론, 누가 추천했는가는 중요하진 않습니다. 지금 필요한건 어떻게 권유했는가를 알아야 겠지요? 101명이 말하는 지인이 추천한 내용은, iPhone을 사용해야 트랜드에 맞출 수 있다 였습니다. 여기서 말하는 트랜드는, 기술적 트랜드가 아니라 패션과 같은 유행 트랜드입니다. 한국에서 닌텐도ds가 초등학생층에게 보급되던 것과 같은 현상입니다. 대화에 끼지 못하면 왕따가 된다는 무서움이 남아있는 것이지요. 옴니아가 없다고 왕따되진 않지만, iPhone이 없다면 왕따되는 분위기를 느꼈습니다.

블로그도 중요한 키워드였습니다. 아직까지 한국은 블로그를 하나의 미디어 채널로서 인정하지 않지만, 5년이상 꾸준히 블로그를 운영해온 블로거가 늘어나면서, 기존 미디어를 신뢰하지 못하던 일반 소비자들이 블로그를 신뢰하기 시작했습니다.


2. 국내 브랜드에 대한 불만 표출.
도요타건과 비슷해보이지만, 다른면이 있었습니다. 왜 국내 브랜드에 대한 불만이 있는가를 대화로 풀어보면 정확하게 자신의 불만을 표명하는 분이 없었습니다. 주로, "요즘 국내 브랜드는 한국인을 봉으로 본다"라는 형태였습니다. 정확하게 무엇 때문인지 모르지만 그런 것 같다는 식이였습니다. 매우 위험한 표현이지요. 차라리 정확하게 불만의 요인을 표시한다면 해결이라도 하겠지만, 무조건적으로 싫다라는 식이라면 해결 방법이 없게 됩니다.


왜 가장 높은 스펙의 iPhone을 선택했을까?

국내에는, iPhone 3G와 3Gs 구모델과 신모델이 동시에 출시되었습니다. 가장 저렴한 3G 8G모델부터, 3Gs 32GB 모델까지 총 사양별로 3가지 모델이 출시되었습니다. 사양이 높을수록 상당한 가격차이를 보이는데, 왜 모두가 3Gs 32GB 모델을 선호했을까요?


일반 소비자가 언급한 이유는, 음악과 영화도 넣고 어플도 넣어야되니 높은 사양을 구입해야한다 정도로 압축됩니다. 하지만, 자신이 주로 듣고 있는 음악의 용량과 영화의 용량을 모르며, 애플리케이션의 용량도 모릅니다. 일단 이것저것 다되는 휴대폰이라고 하니 사양이 좋아야하지 않겠냐라는 식이었습니다. 즉, 구입해야하니 제일 좋은 것이 좋겠지라는 특유의 구입성향에 의해 높은 스펙의 제품을 구입했습니다. 만약, iPhone이 스마트폰의 기준점이 된다면 경쟁자로선 하드웨어 스펙을 높일 수 밖에 없어 보입니다. 현재 일반 소비자는, 컴퓨터 구입하는 성향을 보이는데, iPhone보다 사양이 떨어지네라는 평가를 받으면 선택 받을 기회가 사라져 버리겠죠.


요금제 함정에 빠진 소비자.

휴대폰 구입시 요금제는, 할부구입 가격에 막대한 영향을 미치므로 소비자에게는 매우 중요한 요소입니다. 가뜩이나 이통사의 요금제가 복잡한데, 이번에는 과거와 다르게 데이터용량이 추가되면서 소비자는 혼란에 빠지게 됩니다. 고민할 옵션이 6개나 되고, 선택한 iPhone 사양에 따라 가격이 또 달라집니다.


이런 복잡함이 하루이틀도 아니니 옵션이 복잡한건 둘째로 넘겨보죠. 문제는, 무료데이터 부분입니다. 잘못하면 패가망신할지도 모르는 데이터통신 요금 때문에, 휴대폰으로 인터넷을 이용하는 건 상상속의 이야기였기에, 추가된 무료데이터 옵션은, 소비자의 머리를 멍하게 만들었습니다. 한달간 어느정도의 데이터용량을 사용해야 할지 감이 없는 거죠. 거기에 여전한 종량제 구분법은, 어둠속에 소비자자를 던져 놓고 판매자를 찾아오라는 것과 같았습니다. 101명의 일반 소비자 모두가 요금제 딜레마에서 한줄기 빛을 바라며, 역으로 저에게 질문 공세를 펼치더군요.


왜 인터넷포털 중 다음을 선택했을까?

이번 인터뷰 중 저에게는 중요한 키워드였습니다. 왜냐하면, 데스크톱 기반의 인터넷과 모바일 인터넷은 환경자체가 다르기 때문에, 소셜어플을 기반으로 한 플랫폼을 꿈꾸는 저에게 매우 중요한 정보였습니다. 인터뷰 전에 예상은 했지만, 사실 큰 차이를 두고 다음이 1위할꺼라는 생각은 못했습니다.

iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가? 라는 항목에서 1위에 오른 다음.

한국 인터넷포털 중 절대 강자는 네이버입니다. 네이버 모르면 도둑이라고 해야할까요? 다음은 몰라도 네이버는 알고 있는 한국의 인터넷 포털 환경에서, 다음이 큰 격차를 보이면 1위를 한 것입니다. 물론 101명을 대상으로 조사한 것이라 일부 편중될 가능성이 있습니다. 주로 일반 소비자는, 아이팟터치 시절부터 다음에서 제공한 어플을 이용한 지인이 추천하여, 다음의 어플을 이용하기 시작했으며, 사파리 즐겨찾기에 기본 등록된 모바일버전 다음을 이용하기 시작했다고 합니다. 몇몇 분들은, 평소 이용하던 네이버도 이용하였지만, 뉴스 카테고리 선택의 불편함과 모바일버전에 맞는 기능제공 미비 등의 이유를 들며, 다시 다음을 이용하기 시작했다고 합니다.

현재, 네이버 모바일 버전도 모바일 환경에 맞게 편리한 기능들을 제공해 줍니다만, 오랜 시간 고민해온 다음과 조금씩 차이를 보이고 있습니다. 꾸준히 고민해온 노력에 의해 디테일의 차이가 난다고 할까요? 물론, 현재의 결과가 2010년까지 이어진다고 보장할 수 없습니다. 네이버는, 200명의 인력을 모바일 분야에 투입했고, 막대한 자금을 통해 모바일 시장에서도 경쟁력을 유지한다고 합니다. 15명이 몇년간 고생해온 결과가 2010년까지 이어진다면 좋겠지만, 다음에서 모바일사업부에 좀더 투자하지 않는다면, 선행투자의 결과가 사라질지도 모르겠습니다.


어플을 설치하지 않은 이유는 무엇인가?

주로 어떤 어플을 이용하고 있는지 체크하기 위하여, 사용중인 iPhone을 화면을 확인하였지만, 인터뷰 대상자 중 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 한국인에게는 매우 불편하고 불친절한 itunes이기에 어느정도 예상은 했지만, 70%가 넘는 소비자가 순정 그대로 사용할지는 예상하지 못했습니다.

한국인에게는 매우 불친절한 itunes

iPhone의 핵심은 10만개가 넘은 어플에 있습니다. 즉 어플을 사용하지 않는다면 iPhone을 사용하지 않는 것과 같은 것이죠. 그런데 70%가 넘은 소비자가 순정 그대로 사용하고 있었습니다. 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 스마트폰 시대가 도래하면서, 휴대폰은 서비스 시대로 전환되었습니다. 특히, 하드웨어부터 애플리케이션까지 모든 것을 제공하는 Apple사는, 다른 스마트폰 기업보다 서비스 기업으로서 가치를 제공해야 합니다. 하지만, Apple사는 특정 국가를 제외하고 한국에서는, 한국인에게 미국인이 되길 원하고 있습니다. 서비스를 제공받는 한국인이 제가 인터뷰한 소비자 모두가, Apple의 불친절한 서비스에 불만을 표출하고 있습니다. Apple의 불친절함에 대한 불만이, 국내 판매사인 KT에게로 넘어가고 있습니다. 한국 서비스에 대한 개선이 없다면, Apple은 돈벌어 배부르고 KT는 욕먹어 배부른 상태가 될 수 있습니다.


이야기처럼 풀어본 진짜! 뒷 이야기.

- KT에게 구입했지만, Apple만 남았다.

후반 구입자 대부분은, 프리스비 또는 a#과 같은 국내의 애플스토어에서 구입하였다. 지인은, iPhone에 여러 의미를 부여하면서 일반 휴대폰 매장에서 구입하지 말고, 전문 매장인 애플스토어에서 구입을 하라며 안내하였고, 구입자는, Apple 브랜드가 가득한 매장에서 iPhone을 구입하였다. KT가 무리하여 수입하였고 보조금을 지급하였지만, 시간이 지날수록 구입자의 뇌리에는 KT는 없고 Apple만 남았다. 101명 인터뷰 대상자 중 81명이 애플스토어에서 구입.


- SKT와 삼성이 그냥 싫어졌다.

인터뷰 대상자 중 과반수 이상은, 정확한 이유를 언급할 순 없지만, 그냥 SKT와 삼성이 싫어졌다라고 언급. 그들의 주장을 대화로 풀어보면, 터치도 별루고, 운영체제도 별루고, 어플도 없고, 가격도 비싸고, 왠지 다 엉망인 것 같다. 라고 정리할 수 있다. iPhone은, 의도하지 않았는데 경쟁업체의 이미지를 추락시키고 있었다. 101명 인터뷰 대상자 중 67명이 싫다고 언급.


- 맵은 많은데 구글맵만 썼다.

대다수가 순정파라서 어쩔 수 없었지만, 화면 정가운데 떡하니 지도(구글맵)가 있으니 사용했고, 사용하다 보니 성능이 좋고 편해서, 다른 맵 어플 설치는 했지만 사용하지 않았다. iPhone을 배워갈수록 익숙한 지도(구글맵)을 사용하게 되고, 다른 서비스와 연동이 되어 더 자주 사용하게 되었다. 101명 인터뷰 대상자 중 98명이 지도(구글맵) 사용.


- 어렵게 Apple 서비스를 배웠는데 살게 없다.

영문주소도 검색해서 찾아가며 어렵게 가입을 하였고, 미국 결재 가능한 카드 필요하다 해서 카드 바꿨고, 잔뜩 기대하며 스토어를 찾았지만, 한국 스토어에선 살게 없다. 그래서, 어려운 용어 배워가며 미국인이 되었는데, 무리해서 구입한 어플은 사용법이 어렵고, 물어볼데도 없고, 검색하면 어려운 용어만 잔뜩이고, 그래서 지금은 포기하고 순정파로 산다.



이상, 철판깔고 다시 돌아온 팬더의 인터뷰 마지막 편을 마칩니다. 준비된 인터뷰도 있는데, 공개 여부를 어떻게 할지 고민 중입니다. 이유는, SKT와 삼성이 들어가거든요...후반부에는 iPhone과 옴니아 배틀도 있고, 제법 예민한 이슈가 가득이라 공개 이후, 욕먹어 배터지거나 이직도 준비 중이라 조용히 백수가 될까봐, 공개하기 꺼려지네요. iPhone 인터뷰 공개 이후 먹은 욕만해도 60건에 가깝고 말이죠...


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일반인을 대상으로 한 iPhone 이용 동향 조사 공개 이후, 트위터를 통한 놀라운 트래픽 유입력에 놀랐으며, 관련 기업들의 인트라넷을 통한 유입에 놀랐고, 관련 커뮤니티를 통한 유입에 놀랐다. 아마도, 궁금한데 알 길이 없어 시작했던 나의 마음과 같았으리라. 그리고, 부족한 개인의 노력에 감사 인사를 남겨주신 분들에게 고맙다는 인사를 전하고 싶다.


2편(누락된 데이터) 공개하기 이전에, 데이터 공개 이후 불쾌감을 넘어 후회감을 남겨주신 분들에 대한 이야기부터 해야겠다. 주로 이메일로 자신의 의견을 피력해주셨으며, 주로 아래의 내용이다.

- 다음에서 돈받고 조작했냐?
- 한국 스마트폰은 쓰레기가 아니다.
- 너같은 아마추어가 어떻게 이런 조사를 공개하냐.
- 솔직히 너의 스폰서를 공개해라.

답변을 하자면, 다음이란 기업에서 돈과 시간이 남아 돌아 나에게 돈을주고 의뢰하겠나 생각해보시길 바란다. 다음에선 가장 적극적으로 모바일팀을 운영중이다. 아이팟터치 시절부터 어플을 공개해주셨고, 그렇게 준비된 결과가 내가 공개한 데이터이다.

한국 스마트폰을 쓰레기라 정의한적 없다. 조사데이터 공개시 언급한 것처럼 개인적으로 조사한 데이터이다. 그리고, 특별히 리서치 관련된 대학과정이나 관련 과정을 다닌적 없지만, 개인적으로 15년간 리서치를 해왔다. 15년정도면 나름의 리서치 방법을 구축할 수 있다고 본다. 스폰서 없다. 지금껏 조사하고 공개한 데이터는 모두 개인의 시간과 비용을 투자해 조사한 것이다.

비즈니스를 하려면, 이용자에 대한 끊임없는 탐구와 연구는 리서치 담당자 또는 외부 기관에만 의존해선 않된다고 생각한다. 출퇴근 시간을 활용하여 이용자를 관찰하고 인터뷰하는 노력은, 지금 무엇을 해야하고 어떻게 해야하는지를 알려주는 중요한 요소이다. 난 이러한 믿음을 갖고 노력해온 것이고, 과거와 다르게 공유하기 위해 노력해왔다.

부디, 불필요한 데이터라 생각되시면 Backspace를 눌러주시길 바란다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%

[얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인을 대상으로 조사한 내용입니다.

[관련글] [인터뷰]일반 대중은 iPhone을 어떻게 이용하고 있을까?

앞서 공개한 데이터 이후, 필요하다 판단되어 미공개 부분을 공개하려고 한다. 앞선 포스팅을 확인하시고 보시길 추천한다. 다시 말씀드리지만, 개인적으로 조사한 데이터이며, 참조용일 뿐임을 잊지 마시길 바란다.


1. 주변 지인은 iPhone을 무엇과 비교하며 추천하였나?

1. 옴니아 38명
2. 옴니아II 33명
3. 쇼옴니아 17명
4. 초콜릿폰 13명

광고 집행력에 따른 차이일까? 압도적으로 삼성의 옴니아 시리즈가 거론되었다. 1위를 차지한 옴니아는 옴니아 초기 모델을 의미하는 것은 아니었으며, 통칭 옴니아를 의미하고 있었다. 쇼옴니아는 정확히 쇼옴니아란 명칭으로 지칭하지 않았고, KT에서 출시하는 옴니아를 지칭하고 있었다. 이통사간 다른 브랜드명은, 이용자가에게 혼란을 야기하는 것 같다.


2. 주변 지인은 iPhone의 어떤점을 강조하였나?

1. 다양한 어플이 많다. 32명
2. iPhone이 요즘 유행하는 폰이다. 28명
3. 인터넷이 잘된다. 18명
4. 국내 스마트폰은 별루다. 14명
5. 주변 지인이 iPhone이 최고라고 했다. 9명

역시 어플에 대한 거론이 많았다. 하지만, 단지 유행하는 폰이다라는 깔끔하고 어필되는 설명에 현혹된 구입자도 많았다는 것이 독특하다. 인터넷이 잘된다는 의미에는, 어플과 연계되어 원하는 서비스를 편리하게 사용할 수 있다는 의미가 숨겨져 있었다. 국내 스마트폰 업계에게 충격적인 내용은 이유를 막론하고 국내 스마트폰은 별루다라는 권유였다. 왜 별루라고 했는가 라는 질문에 명확한 답변을 한 구입자가 없었다.


3. 스마트폰이 무엇인지 알고 있는가?

1. 휴대폰이다. 41명
2. 인터넷이 가능한 휴대폰이다. 19명
3. 노트북 같은 것이다. 17명
4. iPhone이다. 12명
5. 프로그램을 이용할 수 있는 휴대폰이다. 11명

스마트폰이 무엇인지 정확하게 인지하고 있는 이용자는 없었다. 즉, 일반 이용자에게 스마트폰은 가깝지만 먼 그대라고 할까? 하지만, 기능적으로 인식하고 있는 부분이 있었다. 웃겼던 것은 스마트폰은 iPhone이라고 답변하신 분들이다. 적은 숫자로 보이지만, 머리속에 단어가 자리잡히면 변경하기 매우 어렵다는 것, 그리고, 여러 단어가 연결된 이미지로 연상하고 있어, 변경하기 더욱 어려울 것 같다.


4. 현재 선택한 요금제에 만족하는가?

1. 너무 비싸다. 48명
2. 불만족하다. 32명
3. 저렴한 요금제가 필요하다. 12명
4. 요금제가 복잡하다. 9명

당연하지 모르겠지만, 비싸서 불만족하다라는 의견이 절대적이었다. 저렴한 요금제가 필요하다 부분도 너무 비싸다와 동일한 의견이다. 커플폰이나 가족폰을 고민하던 분들은, 추가적인 요금제의 필요성도 언급하고 있었다. 요금제의 개선은 스마트폰 보급을 위해 절대적으로 해결해야할 과제이다.


5. 만약, 저렴한 요금제를 채택한 스마트폰이 출시되면 구입의사는?

1. 구입하겠다. 44명
2. 브랜드에 따라 선택하겠다. 20명
3. 통신사에 따라 선택하겠다. 16명
4. 구입의사 없다. 13명
5. iPhone로 충분하다. 8명

구입 초기이기에 현재의 구입자 판단을 액면 그대로 받아들이면 곤란하다. 하지만, 지출 비용의 부담이 가장 크다는 것을 반증하는 것이기에, 향후 요금제에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 작은 국내 시장이 잘못하면 갈라파고스 섬에 갇힌 일본과 같아질 수 있다.(다른 분야에서)


6. 왜 다음을 선택했는가? (인터넷 포털 1위에 다음이 선택되었음)

중복 선택지라 숫자는 제외.

1. 아이팟터치부터 사용해온 지인이 다음을 추천.
2. 다음에서 제공한 어플을 이용하다 다음을 이용.
3. 집에서 팟플레이어와 팟인코더를 사용해서.
4. 다양한 어플을 제공할 것 같아서.
5. 그냥 편리해서.

101명을 대상으로 한 조사이기에 단정할 순 없지만, 발빠른 모바일 투자의 중요성을 보여주는 대목이라 보인다. 제법 많은 분들이 다음이 1위 한 이유를 믿지 못했고, 많은 분들이 다양한 욕을 통해 반론을 제시하셨는데, 개인적으로 조사한 데이터는 위와 같다. 아이팟터치 시절부터 지속적으로 어플을 무료로 공개하여 사용자를 늘려온 노력이 이제 빛을 본다고 볼 수 있다. 다음을 제외하고 아이팟터치 시절부터 적극적으로 모바일 사업을 전개한 곳은 없었다. 아이팟터치부터 사용한 이용자는 다음 어플로 얻게된 긍정적 마인드와 이용 패턴으로 인하여, 주변인에게 추천하였으며, 이러한 확장은 자연스럽게 iPhone으로 이어지고 있다. 다음의 노력으로 국내 인터넷 시장이 황금분활이 된다면 소비자가 즐거운 것 아닌가?


7. iPhone 어플(게임포함) 적절한 금액은?

1. 2,000. 31명
2. 1,000원. 29명
3. 2,500원. 20명
4. 3,000원. 15명
5. 5,000원. 6명

대부분은, 비교 대상이 없어 적절한 금액이 얼마인지 언급하지 못하며 고민을 했으며, 3,000원을 언급한 분들은 모바일 게임 등을 구입해본 경험자의 의견이었다. 5,000원을 언급한 분들은, 비디오 게임 등의 소프트웨어를 구입해본 경험자였다.


8. 구입한 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호필름 100명
2. 보호케이스 101명
3. 차량용 아답터 21명
4. 외장형 밧데리 9명

비싼 디바이스이기 때문일까? 100% iPhone을 보호할 수 있는 주변기기를 구입하였다. 또한, 보호케이스를 2개 이상 구입한 이용자가 40명이나 되었다. 보호케이스가 보호케이스를 넘어 패션 아이콘으로 이용되는 것 같다. 주변기기 사업이 한국에서도 성장할지 모르겠다. 혹은 보호케이스를 활용한 마케팅이 가능할지도..


9. 구입 예정 중인 주변기기는 무엇인가?

중복 선택임.

1. 보호케이스 60명
2. 외장형 밧데리 53명
3. 보호필름 39명
4. 연결 케이블 31명

보호케이스 및 보호필름 추가 구입 의견이 가장 많았다. 보호케이스는 앞선 설명답게 좀더 이쁜 케이스가 출시되면 추가 구입을 고려한다고 했으며, 보호필름은, 케이스 구입시 제공되거나 구입처에서 제공한 번들 제품의 품질로 변경한다는 의견이었다. 외장형 밧데리는 예상하듯이 밧데리 변경이 불가능한 iPhone에게 필수적인 요소로 부각되고 있었다. 연결케이블은, 집과 사무실 등에서 동시에 이용하기 위해 별도로 케이블을 구입한다고 했다.


위의 단락에 없는 미공개 데이터의 요점은 아래와 같다.

1. 이용자는 왼손으로 iPhone을 사용하며, 왼손 엄지 손가락으로 화면을 터치하여 이용한다. (99명)
2. 보호케이스는, 실리콘 제질이 압도적으로 많으며, 극소수 이용자가 가죽 케이스를 이용하고 있었다.
3. 중력 센서를 활용한 게임 플레이에 놀라워하며 호감을 표시.(80명)
4. 트위터 증강현실 어플을 재미있게 즐김. 메신저를 이용하는 태도를 보임. (78명)
5. 게임을 플레이할 때 함께 할 수 있는지를 지속적으로 물어봄. (42명)
6. 맵 어플은, 자신의 현재 위치 표시를 놀라워했으며, 기본 탑재된 구글맵을 통해 동료에게 지역 정보를 알려주는 부분을 보여주자, 사용법을 문의했고 향후 이용한다고 했음. (101명)
7. 게임은 화사한 색감의 국내 개발사의 어플을 이미지만으로 선호했음. 플레이는 테스트 시간이 길어져 포기함. (65명)
8. 무료 문자 어플과 무료 전화 어플을 소개하자, 관심을 표명하며 구입법과 사용법을 물어봄 (101명)
9. 트위터와 미투데이 어플 사용시, 5분간 무엇을 해야할지 고민을 했음. (39명)
10. 0.99달러에 판매 중인 모블리에 게임을 보여주자 색감과 캐릭터에 호감을 표시하며, 구입 방법을 물어봄. 역시 시간이 부족해 플레이 테스트는 못함. (43명)


이상 2편에 걸친 데이터 공개를 마칩니다. 트위터 및 댓글을 통해 격려와 감사 인사 남겨주신 모든 분들께 감사드립니다. 부족한 데이터이지만, 여러분들의 꿈과 비전에 도움이 될 수 있다면 저에게 매우 큰 기쁨이 될 것입니다. 향후, 어디에서 어떤 방식으로 진행할지 모르겠지만, 개인의 비전을 꿈을 이룰 수 있는 중요한 데이터로 활용하여, 저의 비전과 꿈을 여러분들께 공개할 수 있기를 바라며 이만 줄입니다.

저의 트위터입니다. http://twitter.com/2ndfinger

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iPhone도 공룡의 배설물이다.

시즌 2. Social Gaming/Social : 스마트 2009/12/07 11:59 Posted by 전설의에로팬더



스마트폰은, 손안의 컴퓨터이다. 컴퓨터는, 하드웨어적으로도 어플리케이션적으로도 다재다능해야한다. 현재 iPhone에 열광하는 이유가 위의 명재를 가장 잘 따르고 있기 때문이다.

한국에서도 iPhone에 대한 열풍이 불고있다. 2년의 지루한 기다림을 넘어서는 대단한 열풍이 불고있다. 누구는 스마트폰 답다는 이유로 열광하고, 누구는 남보다 좋은 것을 보유해야 한다는 일념으로, 누구는 한국의 이동통신 시장 변화의 단초를 위해서, iPhone에 열광한다.


이러한 iPhone 열풍이 일부는 반갑고, 일부는 불쾌하고, 일부는 불안하다.

딱, 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 50만대? 70만대? 어느정도의 판매량이 시장을 변화시킬지 모르겠지만, 딱 시장의 변화를 이끌어내고 종료되었으면 좋겠다. iPhone도 결국 공룡의 배설물일 뿐이다. Apple이라고해서 자사의 이익 보다 고객을 우선하지는 않는다.

iPhone도, 수직통합적으로 모든 것을 보유하려는 욕심의 결과물이다. 한국의 이동통신사나 하드웨어 밴더가 그러하듯 Apple도 모든 것을 자사의 터울에 가두어두려 하고 있다. 어플리케이션 개발자에게 스토어를 개방했다고 해서 오픈을 지향하는 기업으로 인식하면 곤란하다.

iPhone도, 소니처럼 자사 고유의 기술을 강요하며, 서비스를 이용하려면 쓸데없는 것을 잔뜩 설치하려드는 공룡들과 다를바 없다. 또한, 아이튠즈는 여전히 무겁고 불편하며, 정식 출시 이후에도 한국 소비자는 여전한 차별을 받고 있다. 한국의 결재 수단으로 구입할 수도 없으며, iPhone이 제공하는 모든 서비스를 받을 수도 없다.

모든 것을 자사의 터울에 가두어두려는 또 다른 공룡의 출현에 열광할 필요는 없다. 딱, 국내 이동통신 시장 변화의 단초에서 멈추면 좋겠다. 그래서, iPhone 열풍이 아닌 스마트폰 열풍으로 이어지면 좋겠다.

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Bobba Bar, iPhone용 화면 구성.

Bobba Bar는, 동사의 가상공간 서비스인 Habbo를 스마트폰용으로 수정한 가상공간 서비스입니다. 초기에는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되었으나 유저 확보 한계와 수익 모델 부재로 고전하다, 2009년 10월 iPhone용을 출시하면서 유저 확보에 탄력을 받고 있는 상황입니다.

[Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 9월까지 유저수는 3만명이었지만, iPhone용을 출시하고 유저수 15만명을 확보했다고 합니다. iPhone용 출시 이후 초기에는 2일에 1만명 가량의 유저가 증가했지만, 최근에는 1일에 1만명 가량의 유저수가 증가하고 있다고 합니다. Bobba Bar는, Nokia의 Ovi Store와 Apple의App Store를 통해 무료로 제공되고 있습니다.

아직까지, 다수의 이용자가 함께 즐기는 가상공간 서비스가 스마트폰용으로 포팅되었을 때, 충분한 시장성을 확보할 수 있을지 예상하기 어렵습니다. 작은 화면이라는 한계와 터치 인터페이스를 이용한 컨트롤은 아직까지는 답답한 플레이 환경을 벗어나지 못했습니다. 물론, 타사의 유통 플랫폼을 이용한 유저 확보로 차후를 노릴 수 있는 가능성과 아직까지 개척의 여지가 충분한 가상공간 서비스라는 측면에서는 기회가 발생할 여지가 있습니다.

[참고링크] iPhone 및 터치용 다운로드
[참고링크] Bobba Ba

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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본 포스팅은 팬더가 발로 뛰어 인터뷰한 내용을 주관적으로 정리한 포스팅입니다.

Apple의 공세가 만만치 않습니다. 휴대폰 업계에서는, 가장 치명적인 수익면에서 시장 1위 사업자가 되었습니다. 그것도, 1위와는 비교도 않되는 판매량만으로 달성한 수치 입니다. 게임 업계에서는, 휴대용 게임기를 출시하지도 않았는데 닌텐도와 소니는 타도 Apple을 외치며 분주하게 움직이고 있습니다.

이렇듯, 전세계에서 강력한 파워를 자랑하는 Apple이 자사의 가장 강력한 무기인 iPhone을 앞세워 한국을 공략한다는 소문이 이곳저곳에서 터져나오고 있습니다. 국내 스마트폰 업계가 초토화될 수 있다, iPhone으로 인하여 국내 무선 데이터 통신 시장이 변화할 것이다 등 다양한 의견이 개진되면서 국내 시장이 술렁이고 있습니다.

그렇다면, 한국에서는 어떠한 영향을 미칠 수 있을까요? 정말 Apple의 iPhone이 출시되면 해외와 같은 엄청난 파괴력이 발생할까요? 그래서, 한국의 이용자를 대상으로 인터뷰 조사를 진행했습니다. Apple은 알고 있는지, 알고 있다면 어떻게 인식하고 있는지 등 Apple의 브랜드 조사와 iPhone에 대한 조사를 진행해 봤습니다. (다시 말씀드리지만 주관적인 조사이니 참고만하시길 바랍니다.)

- 인터뷰 기간 2009년 5월부터 ~ 9월까지
- 인터뷰 대상 210명
- 사용된 박카스 420개
- 1명당 평균 대화시간 32분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 평균 나이 16세 ~ 28세
- 남자 42% 여성 58%


Apple을 알고 있나요?

Apple의 힘에는 저변에 녹아있는 브랜드의 힘이 있습니다. 강력한 Apple의 브랜드 파워가 한국 이용자에게도 영향을 미치고 있을까요? 그래서, 인터뷰를 진행했습니다.

- 알고 있다. 약 78%
- 모른다. 약 22%

이번 인터뷰 내용만 보면, 한국의 이용자에게도 브랜드 파워를 발휘하는 것 같습니다만 다음 내용을 보면 조금 다른 생각이 들었습니다.


Apple의 사과 로고를 보여주며, 이 로고가 어떤 회사의 로고인지 아시나요?

이번에는 Apple의 로고를 보여주며, 어떤 회사의 로고인지 물어봤습니다.

- Apple 회사 로고이다. 약 12%
- 모르겠다. 약 88%

인터뷰 대상자 중 iPod 사용자가 많아서 많은 분들이 인식하고 있을줄 알았는데, 모르는 분들이 88% 넘었습니다.


Apple은, 어떤 곳인가요? (알고 있는 이용자 78%에게 질문)

Apple을 알고 있는 이용자에게 대화 형태로 질문을 했습니다. 과연 Apple을 어떻게 인식하고 있는지 대화를 통해 추론하여 정리해 보았습니다.

- 컴퓨터 만드는 회사로 알고 있다. 약 26%
- MP3 제조 회사이다. 약 38%
- 컴퓨터 악세사리 파는 회사이다. 약 9%
- 비싼 제품만 파는 곳이다. 약 5%
- 정확한 인식이 없다. 약 22%

객관식 질문지를 제공하지 않아서 발생된 문제인지 대다수 이용자가 정확하게 인식하고 있지 않았습니다. 짧은 지식들이 모여 혼란스러운 브랜드 인지력이라 할까요? 매우 애매하고 모호한 답변들이 많았습니다.


Apple의 제품을 구입해 보셨나요?

Apple의 제품을 사용해 보았는지 조사해봤습니다.

- 사용해 보았다. 약 68%
- 사용한적 없다. 약 32%

예상보다 많은 이용자가 Apple의 제품을 사용해 보았다고 답변해 주었습니다.


구입해 보셨다면 어떤 제품을 사용해 보셨나요?

과연 어떤 제품을 사용해 보았을까요?

- iPod 약 95%
- 맥북 약 3%
- 키보드 약 2%
 
예상과 비슷한 답변을 얻었습니다. Apple 한국 진출 이후 성과는 iPod로 얻었던 것이 사실인 것 같습니다. 현재는 삼성의 옙시리즈의 공세덕에 밀리고 있는 상황이며, 지속적인 가격 상승으로 과거와 같은 선호도는 없는 것 같습니다.


Apple에서 휴대폰이 나온다면 어떨까요?

iPod 사용자에게는 대화로만 풀었고, 미사용자에게는 iPodtouch를 보여주며 대화했습니다.

- 휴대폰은 역시 휴대폰 제조사가 만들어야 신뢰가 간다. 약 37%
- 해외 제품은 A/S가 너무 불편하다. 약 22%
- 통화하기 불편할 것 같다. 약 16%
- 가격이 비싸 구입하기 부담스러울 것 같다. 약 10%
- 밧데리 내장형이라 전화로서는 한계가 있다. (iPodtouch 사용자) 약 8%
- 이뻐서 구입할 것 같다. 약 7%


Apple의 앱스토어를 이용하실 생각이 있나요?

역시 Apple의 핵심 키워드는 앱스토어이죠. 그래서, iPodtouch에 등록한 어플을 보여주면서 만약 iPhone이 출시되어 앱스토어를 이용할 수 있다면 이용할 의향이 있는지 대화해 보았습니다.

- 재미있고 이용이 편리해보여 사용할 것 같다. 약 74%
- 이용할 생각이 없다. 약 26%


각 어플의 가격대와 데이터 통신 비용을 알려주면서 다시 물어 보았습니다.

역시 가격이 관건 이겠죠. 그리고, 기본 사용환경도 중요할 것입니다. 그래서, 각 어플들의 평균 가격(가장 관심 높았던 게임 어플) 사용하기 위해 필요한 환경 (유무선공유기, 데이터 통신 비용)을 알려주면서 다시금 이용 의향에 대하여 대화하였습니다.

- 무료라면 사용할 의향이 있다. 약 31%
- 통신 비용이 너무 높다. 약 29%
- 어플 비용이 너무 높다. 약 17%
- 한국어 콘텐츠가 너무 적어 사용할 생각이 없다. 약 12%
- 유무선 공유기 까지 필요하다면 사용할 생각이 없다. 약 11%


이상으로, 팬더가 준비한 인터뷰 조사 내용을 마칩니다. 한동안 인터뷰 데이터 공개를 못하다 최근들어 다시 데이터를 공개하고 있습니다. 언제나 말씀드리지만, 여러분들이 신뢰할만한 조사기관이 조사한 것도 아니고, 팬더 혼자 발로 뛰어 조사한 결과입니다. 하지만, 신뢰할만한 데이터가 아니다. 당신이 공개한 데이터로 혼란스럽다 그러니 공개하지 말아라 등 이상한 형태의 메일을 보내는 분들이 계십니다. 저는 돈을 받고 이러한 조사를 하는 것이 아닙니다. 개인의 시간과 비용을 들여 조사해 온 것이고, 혹시 저의 블로그를 찾는 분들에게 도움이 될 것 같아 공개한 것입니다. 가벼운 잽이라도 누적되면 데미지가 큽니다. 양해 부탁드립니다.


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AppStore, 부분 유료화 도입.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/10/16 15:44 Posted by 전설의에로팬더


Apple의 AppStore에 부분 유료화가 도입된다. 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠만 존재하던 AppStore에 부분 유료화가 도입됨으로 인하여, 99% 쓰레기 더미 속에서 1%의 가치를 찾아내야 하는 불편함에서 벗어날 수 있는 가능성이 열리게 된다.

1차적으로는, 사전이나 전자서적 등과 같은 콘텐츠와 주목 받고 있는 게임 콘텐츠의 가능성이 확장될 것으로 보인다. 특히, 게임 콘텐츠의 활성화는 매력적인 게임 플랫폼으로 진화하고자 하는 Apple의 욕심을 채워줄 것으로 보인다.


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양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사.

누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.)

접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다.

이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 이용할 수 있기에 심사 기준을 설정하기에도 어려움이 따릅니다. 이러한 이유 등으로 인해 어플 등록자는 명확한 심사 기준과 등록일 등을 알 수 없게 되는 것입니다.


실기 검증이나 테스트 과정의 체계화가 없는 적당함.

모든 유료 콘텐츠는, 작동상에 아무런 문제가 없어야 합니다. 물론, 인간이 제작하는 모든 산출물이 완벽할 수 없습니다만, 최대한 문제가 발생되지 않도록 다양한 수단을 강구해야하나, Apple App Store에는 이 부분이 부족합니다.

물론, 이러한 문제는 모든 다운로드 콘텐츠를 다루는 유통 플랫폼에서 벌어지고 있습니다. 출시전 세밀한 테스트를 한다고 알려져 있는, 비디오 게임 시장에서도 심각한 버그를 내포한 게임이 출시될 정도입니다만, 최소한 테스트 기준이 제시되고 있습니다. 하지만,  Apple App Store에는 어떠한 기준도 없는 것처럼 보입니다.


베타 버전 배포를 제한하는 무료 버전.

베타 버전과 유료 버전에는 명확한 차이가 있습니다. 돈을 지불하지 않고 이용할 수 있다는 공통점은 있지만, 베타 버전은, 유료 어플 구입 이전 자신이 원하는 어플인지 확인할 수 있는 용도가 크고, 무료 버전은, 테스트 의미보다 공짜로 제공되는 어플이란 의미가 큽니다. 이러한 차이로 인해, 기존의 유료 콘텐츠 판매 마켓에서는, 베타 버전을 유료 어플을 구매하기 이전 이용자가 확인할 수 있는 용도로 사용해 왔습니다.

하지만, Apple App Store에는 베타 버전 배포 채널이나 방식이 공식화되지 않아, 베타 버전과 무료 버전이 혼재해있고, 이로 인해 무료 버전이란 이름을 채용한 베타 버전이 판매을 도울 수 있는 수단이 아닌, 판매를 저해하는 수단이 되고 있습니다.


완성도 낮은 무료 어플 난립에 의한 문제들.

앞서 언급한 개방성에 의한 검증 문제와 테스트 과정의 부족함에 의한 질의 저하, 그리고, 유일한 마케팅 수단인 무료 버전에 의한 질의 문제 등이 겹치면서, 완성도 낮은 어플의 난립하게 되는 문제가 발생되게 됩니다.

완성도 낮은 무료 어플의 난립은, 이용자에게 어플 검색에 대한 부담감을 갖게 하며, 동시에 Apple App Store의 평균적인 어플의 질을 낮게 평가하는 문제 등을 발생시켜 결국, Apple App Store에 등을 돌리는 결과로 연결될 수 있습니다.


물론, Apple에서 아무런 대응이 없는 것은 아닙니다. 이용자의 참여를 통한 자연스런 어플 도태를 유도하는 리뷰 시스템이 있습니다. 이용자의 참여에 의해 질서를 잡으려는 시도는, 진척도에 따라 이용자와 개발자 모두를 만족시키는 시스템으로 성장할 가능성이 있습니다.


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게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

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iPhone OS 3.0 출시로 인해, 차세대 iPhone에 대한 기대와 좀더 편리한 환경을 제공하는 기능적 의미에 촛점에 맞추어지고 있습니다만, iPhone OS 3.0는 이용자에게 좀더 편리한 환경을 제공해준 부분보다, Apple이 개발자를 중요한 리소스로 인식하기 시작했다는 부분이 중요 포인트인 것 같습니다.

6개월전에는, 개발자가 자신이 개발한 어플리케이션에 대한 이야기를 하는 것만으로 Apple이 소송을 걸만큼 Apple과 개발자의 관계는 갑과을의 관계처럼 보였습니다. 개발자의 적극적 지원이 Apple의 App Store 성공의 중요한 포인트인 것을 모르는 것처럼 행동해왔죠.

지극히 폐쇄적이던 어플리케이션 등록 절차, 기능 제한에 의해 어플리케이션 개발의 한계 등 개발자를 파트너로 인식하지 못해 발생되는 다양한 문제가 있었죠. 이러한 문제들을 Apple은 iPhone OS 3.0 출시로 해결하려는 것 같습니다.

먼저, 약 1,000개의 새로운 API를 공개해 좀더 강력한 기능을 개발할 수 있는 토대를 만들었습니다. 이로인해, 이전에는 사용할 수 없었던 기능이나, 서드파티 업체는 이용할 수 없던 기능들도 개방이 되었습니다.

이러한 진화를 통해, 개발자는 이용자가 원하는 보다 매력적인 어플리케이션을 개발할 수 있게 되었고, 그동안 요원했던 Apple과 개발자와의 관계도 개선될 것으로 보입니다. 조금은 늦은감은 있습니다만, 아직까지 경쟁사들의 서비스들이 출시되지 않은 상태이기에, 지금부터 개발자와 좀더 강력한 네트워크를 구성한다면 가장 치명적인 단점이던 개발자와의 관계 문제가 해결될 것 같습니다.

등록 요청한 어플리케이션 중 약 96%가 등록되고 있으며, 그중 약 98%가 7일 이내에 등록되고 있었다고 하네요. 수치상에는 문제가 없었지만 개발자에게 Apple은 알 수 없는 미지의 대상과 같았으니 문제가 되었던 것 같습니다.

 
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1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

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본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

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섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생

2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다.

2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠.

1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫 시도였습니다. 카탈로그에서 선택한 산업용 부품을 사용하고, 멀티미디어에 뛰어난 설계 기업과 기술 제휴를 하는 등, 애플의 개발 구조 혁신에도 공을 세운 제품이었습니다.

개발 기간 동안 몇가지 문제도 있었습니다. 발표 몇주전 종료 이후에도 밧데리가 소비되는 문제점이 발견되어, 무조건 3시간만 이용할 수 있는 디바이스가 될 뻔했고, 내장된 5GB 하드에 의해 이동 중 데이터 소실 등의 문제가 발견되기도 했습니다.( 2MB의 메모리 채용으로 데이터 소실 및 플레이 타임 문제는 해결되었습니다.)

아이팟은, 그 시기에 출시된 그 어떤 MP3 디바이스보다 섹쉬한 디자인을 하고 있었으며, 음악을 사랑하는 마니아가 만들어낸 최고의 디바이스였습니다. 물론, 아이튠즈의 모태를 빼앗은 사건과 실질적인 개발은 외부 개발사에서 진행되어, 애플의 반쪽짜리 자식이란 의견도 있습니다만, 현재는 완전한 애플의 친자식이 되었죠.



음악업계의 기술 변화에 대한 이해 부족이 기회가 되다.

디지털 음원 유통의 혁명이자 동시에 음악산업계의 적이된 넵스터

애플의 디지털 허브 전략의 첫 무기인 아이팟은, 권력자였던 음악산업계의 기술에 대한 이해부족으로, 권력자로서 군림할 기회를 얻게 됩니다. 음악산업계는, 뛰어난 인재들로 구성된 엘리트 집단이었습니만, 엔터테인먼트 업계의 동향에 대한 데이터 수집 및 대응은 철저했지만, 전혀 상관없을 것 같아 방관하던 기술 변화의 이해부족으로 어려움에 직면한 시기였습니다.

가장 먼저 음악산업계를 뒤흔든 기술은, 음악을 1/10로 압축할 수 있는 MP3입니다. 영상을 압축하기 위해 개발되고 있던 MPEG의 3번째 기술인 MP3는, 음악을 1/10로 압축할 수 있으면서도, 동일한 음질을 유지할 수 있어 영상보다는 음악 분야에서 먼저 선택받게 됩니다. MP3의 등장은, 다이얼업 모뎁으로 시작된 인터넷을 통해 젊은층을 중심으로 무섭게 번지게 됩니다.

하지만, 인터넷에는 음악 라이브러리가 존재하지 않았고, 음악을 검색하여 다운로드할 인프라는 구축되지 않은 상태였습니다. 즉, 인터넷을 통해 음악을 구하려면 어려운 과정을 거쳐야 했습니다. 이때 등장한 것이, 1999년 대학생이던 숀 패닝이 취미 삼아 개발한 프로그램인 넵스터입니다. 이용자의 하드 드라이브에 소장된 음악을 찾아내 리스트화하여 중앙 서버에 보관하고, 이용자가 MP3파일 목록을 검색해 요청하게 되면 자동으로 소장하고 있는 이용자를 연결하는 획기적인 기술이었습니다.

문제는, 모든 음악을 무료로 이용하게 된 것입니다. 넵스터는, 다운로드 서버를 운영하지 않았기에 어떠한 제재 조치를 취하기 어려웠으며, 가벼워 다운로드가 용이하고 관리가 편한 MP3에 이용자는 열광하기 시작하여, 폭팔적으로 보급되기 시작합니다.

MP3.com으로 시작하여, 넵스터로 이어진 기술적 변화와 문화적 변화는, 음악삽업계에 엄청난 피해를 입히기 시작합니다. 주요 수익원인 CD음반 판매 매출이 급격히 줄어들기 시작한 것이죠. 이 시기에 음악업계는, 소비자를 고소하는 등 급격한 변화에 대처하지 못해 스스로를 함정에 밀어넣게 됩니다.

음악산업계에는, 구세주가 절실히 필요한 시기였습니다. 기존의 권력자가 행하듯 고소를 하는 등 다양한 시도를 하지만, 기술을 인프라로 음악 소비의 문화가 태동하자, 그들의 권력은 아무런 힘을 발휘하지 못합니다. 이 때, 등장한 것이 애플의 올인원 음악 플랫폼 아이팟이었습니다.



카리스마와 음악 마니아의 힘을 바탕으로 협상력을 발휘한 스티브 잡스.


음악업계는, 기술기업에 대해 부정적 의식이 강했습니다. 넵스터 사건에 의한 것도 있지만 기술 업계를 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 집단으로 인식하고 있었기에, 애플의 아이팟도 초기에는 매력적인 해결책으로 보이진 않았습니다. 이 때, 애플의 수장인 스티브 잡스의 힘이 발휘됩니다.

애플은, 디지털허브 전략을 시작하기 위해서는 콘텐츠를 보유하고 있는 4대 메이져 음반사와의 계약이 그 무엇보다 중요했습니다. 스티븐 잡스는, 기존 MP3를 제조하는 개발사는 어플리케이션의 이해도가 떨어져, MP3가 이용자에게 매력적인 디지털장치가 되지 못한다고 보았습니다.

그래서, 아이튠즈에 맞춘 음악 재생기를 만들어 매력적인 디지털 라이프를 실현하려고 했고, 4대 메이져 음반사와 협상시에 자사의 비젼을 어필하였습니다만, 권력자이던 4대 메이져 음반사의 마음을 끌어들이진 못합니다. 하지만, 스티브 잡스가 직접 협상을 진행하면서 상황은 역전되어 순식간에 계약이 진행됩니다.

스티브 잡스의 카리스마와 뛰어난 협상력도 중요했지만, 음악산업계의 권력자의 마음을 흔든 것은,  스티브 잡스 자체가 음악 마니아이기에 가능햇습니다. 음악산업계는, 콘텐츠와 기술을 이해하는 기술 기업의 수장으로서, 또한, 음악산업계의 고충을 함께 하고 있는 매력적인 대상이 되면서,  4대 메이져 음반사의 마음을 얻게 됩니다.

타임워너와 계약이 성사되면서, 순식간에 다른 음반사와 계약이 진행됩니다. 흡사, 스티브브 잡스에게 현혹 된듯 일사천리로 진행됩니다. 이때는, 음악산업계는 몰랐을 겁니다. 애플이 음악산업계를 뒤흔드는 진정한 권력자가 될지를 말이죠.



자사 고유 기술을 버리고, IBM 호환 PC의 기술을 선택하다.


초기 아이팟은, 애플의 고유 기술인 파이어와이어가 탑재되어 있었습니다. 최대 1천곡을 수록할 수 있는 음악플레이어에, 음악을 수록하려면 빠르게 전송할 수 있는 기술이 필요했는데, 대중적으로 보급된 USB 1.0 기술으론 한계가 있다고 판단하여 선택되었습니다. 또한, 파이어와이어는 데이터 전송과 동시에 충전도 가능하여, 거추장스러운 아답터도 생략할 수 있어, 이용법이 단순해야 한다는 그들의 비전과 딱 맞는 선택이었습니다.

문제는, 애플의 매킨토시만 지원하면 시장이 너무 작다는 것이었죠. 물론, 애플은 MS와의 운영체제 전쟁에서 패했음을 인정하고 있지 않았고, 그들의 매킨토시를 포기하진 않았습니다. 하지만, 음악 시장은 그들의 주력 시장이던 퍼스널 컴퓨터 시장과 다른 대중적 시장이었고, 애플의 디지털허브 전략을 성공적으로 안착시키려면 훨씬 거대한 시장에 대한 지원이 필요했습니다.

윈도우 지원 아이팟은, 외형은 동일하지만 어플리케이션은 아이튠즈 대신에 미국 뮤직매치사의 쥬크박스를 제공하게 됩니다. 윈도우 지원 어플리케이션 개발 경험이 부족했고, 1년안에 또다른 시장에 진출해야 했기에 아이튠즈의 윈도우용 포팅은 어려운 선태이었을 겁니다. 물론 짧은 시간안에 쥬크박스를 대치할 수 있는 윈도우용 아이튠즈를 런칭하게 됩니다.

초기에는, 맥킨토시 용 아이팟은 파이어와이어 인터페이스를 적용하고, 윈도우용은, USB를 채택하는 2중 라인업을 유지했는데, 기자들의 맥용과 윈도우용 출하량 비교 질문에 답하기 어려웠고, 자사의 생산 라인이 두개로 구성되는 비 효율성에 의해, USB로 통합하는 3세대를 출시하게 됩니다. 이로서, 자사의 고유 기술을 버리고 대중적인 기술을 선택하는 전략전 변화를 선택합니다.



아이팟 생태계 구축, 서드파티 비즈니스.


아이팟의 출시는 애플의 음악산업 진출을 넘어, 방송, 영상, 패션, 자동차 업계 등 다양한 분야에 영향력을 미치는 대단한 성과를 이루게 됩니다. 특히, 자사 고유의 독 커넥터를 활용한 서드파티 비즈니스는, 2006년 기준 북미 시장에서만 15억 달러의 시장을 형성하게 됩니다.

애플은, 윈도우 지원을 위해 USB를 채택하면서 같지만 다른 2가지 라인업을 유지하게 됩니다. 애플의 제품 라인 단순화 정책에 위배되는 본 정책에 의해 점차 맥킨토시용과 윈도우용의 비교 등, 그리고 관리의 문제점 등이 문제가 되어 독자적인 인터페이스를 채택하게 됩니다.

파이어와이어든 USB를 통해서든 데이터를 전송할 수 있는 애플의 독자적인 독 커넥터는, 제품 라인업 간소화 및 이용자 편의성 향상의 목적도 있지만, 애플은 서드파티 비즈니스를 기획해 아이팟에 의한 생태계를 구축하려는 의도가 다분한 정책이었습니다.

애플의 독자적인 독 커넥터는, 지금은 쉽게 접할 수 있는 충전 및 스피커의 역할을 하는 주변기기와, 라디오, 녹음기 등 갖가지 주변기기를 생산할 수 있게 됩니다. 3세대 아이팟은, 애플의 서드파티 비즈니스의 모태가 되면서, 수많은 주변기기 기업들 및 패션 기반 기업의 지지를 받으며 급격하게 성장하게 됩니다.

현재는, 북미의 90% 이상의 자동차에 아이팟용 독 커넥터가 장착되어 있으며, 주변기기 시장이 한해 15억 달러 이상의 규모를 이루고 있습니다. 즉, 엔터테인먼트 기기 시장에는 애플과 관련된 상품을 쉽게 볼 수 있어 애플의 브랜드는 상시 노출되며, 나이키 운동화를 신고 운동할 때 아이팟이 있으면 운동 효율을 높일 수 있으며, 밖에서는 포터블 음악 플레이어로 집에서는 오디오로 이용할 수 있어, 음악을 기반으로 한 문화에 깊게 연결되어, 애플의 권력과 지배력은 돈의 가치로 따질 수 없는 경지에 오르게 됩니다.


여유가 된다면 다음편에 못다한 이야기를 해보겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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iPhone 개조 소프트웨어 설치를 요구하는, Cydia Store

iPhone 및 iPod touch의 테마를 바꾸고 싶거나, 공짜로 어플을 설치하고자 하는 이용자들이 선호하는 Cydia가 직접 App Store를 운영한다고 합니다. 즉, 몰래 숨어서 운영하던 개조툴 배포 운영을 공식화하고, 개조 이용자가 어플을 이용하기 위해 Cydia로 접속하면 몇몇 어플은 유료로 판매하겠다는 것입니다. 사실, Cydia 외에도 몇곳이 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 성인용 게임을 배포하기 위해 개조한 별도의 App Store를 운영하겠다는 곳 등 말이죠.

문제는, Apple의 App Store 다음으로 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 곳이 Cydia이기 때문입니다. 또한, Apple의 어플 등록 정책에 반감을 갖고 있는 개발자가 늘어가고 있으며, 자칫 잘못되면 법정 소송의 지루한 싸움 중에 타도 Apple을 외치는 경쟁사에 밀릴 수도 있다는 것입니다. 벌써, 인기 개발자가 합류했다는 소식도 들리는 군요.




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Amazon, iPhone용 Kindle 발표.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/04 17:59 Posted by 전설의에로팬더

아마존의 전자북 리더 Kindle 2

온라인 음원 유통 시장부터, 애플과 격전을 벌이던 Amazon이 전자북 리더 시장에서는 적과의 동침을 시도하는군요, iPhone 및 iPod touch용 전자북 리더 어플 "Kindle for iPhone and iPod touch"를 애플의 앱스토어를 통해 공개한 것입니다. 어플은 앱스토어에서 무료로 다운로드 가능하고, 전자북은 Amazon의 Kindle에서 구매해야 합니다. 또한, Kindle과 iPhone 및 iPod touch간 북마크 동기화도 가능하다고 하네요.


이러다, iPhone 및 iPod touch가 만능 콘텐츠 플레이어가 되겠군요. 저도 iPod touch를 Mobile.me를 이용하여 리더기로 이용하고 있으니, 만능 콘텐츠 플레이어가 불가능한 것 같진 않습니다. 앱스토어의 막강한 파워를 느낄 수 있었고, 전자북 확대를 위해 노력하고 있는 Amazon도 대단해 보이네요.

[참고링크] Kindle for iPhone and iPod touch Now Available For Free From Apple's App Store
[참고링크] Kindle Store

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아이들에게, 떨칠 수 없는 최고의 지름신이 강림하는 완구점

 완구점은, 아이들에게는 최고의 테마파크이자 상상력을 자극하는 공간입니다. 살아 움직일 것 같은 장난감들이 손을 흔들며 반겨줄 것만 같은 곳, 그곳이 아이들에게는 최고의 공간이지요. 물론, 지름신이 상주하고 있기에 부모 입장에서는 반갑지만은 않습니다.

이러한 완구점이, 제공하는 것은 완구를 제조 판매하는 기업의 세계관을 올바르게 전달하는 수단이 된다는 것과 체험을 제공한다는 것입니다. 세계관을 소비자에게 올바로 전달한다는 것은, 영역과 경계가 사라져가는 현재의 경쟁 구도에서는 무척이나 중요한 마케팅 행위일 것입니다.


애플이 전달하고자 하는 메세지를 필터링 없이 받아들이게 되는 매력적인 공간, 애플 스토어

애플은, 온라인 스토어만큼 오프라인 스토어를 가장 잘 활용하는 기업 중 하나입니다. 한국의 여백의 미를 아는듯 단정한 외형, 아끼고 사랑해줘야 할 것 같은 섹쉬한 외형을 갖추고 있는, 애플의 매킨토시 퍼스널 컴퓨터와 음악과 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기기 위한 아이팟 시리즈 등, 다양한 애플의 제품들이 진열되어 있는 곳이 애플 스토어 입니다.

애플 스토어 공간을 통해, 소비자는 애플이 제시하는 세계관을 체험하게 되고, 잘 훈련된 직원들을 통해 상품에 대한 설명을 듣게 됩니다. 현혹되지 않은 소비자도 최소한 공간이 제공하는 매력과 상품이 제공하는 매력을 느끼게 되겠지요. 최소한 럭셔리 휴대폰도 헐값의 체험만 제공되는 휴대폰 판매점보단 월등히 높은 성과를 얻게 될 것입니다.


즐비하게 늘어선 휴대폰 판매점들, 공간이 제공하는 체험도 없고, 세계관도 없다.

한국의 대표적 수출 상품인 휴대폰은 어떨까요? 럭셔리한 고가의 휴대폰을 판매하여 높은 성과를 얻고 있다고 하지만, 한국에서는, 100만원짜리 휴대폰이든 그저 공짜폰에 둘러 쌓인 그저 그런 폰으로 보일 뿐인 공간이, 한국의 휴대폰 판매점입니다.

휴대폰을 구입하러 어디를 가봐도, 싼게 최고인 곳, 소비자를 언제든 속일 것 같은 느낌의 판매자들이 즐비한 곳이 한국의 휴대폰 판매점입니다. 이러한 공간을 방문한다면  삼성이든 LG이든 그들이 만들어 놓은 세계관이 전달될까요?

소비자 90명을 대상으로 인터뷰 진행 결과, 소비자에게 휴대폰 제조사에 대한 특별한 이미지가 없더군요.(효리폰 이런거 말구요) 또한, 휴대폰 판매점 방문시 불쾌감을 느꼈다는 분들이 70% 이상이었습니다. 아무리 자금을 들여 마케팅을 진행해도 소비자와 직접 접점을 갖고 있는 휴대폰 판매점들이 다 깍아먹고 있다는 느낌이었습니다.

최근, 삼성은 온라인 판매가 주요 판매 수단으로 인식하여 삼성이 직접 배송하는 형태를 취하고 있더군요. 하지만, 온라인 판매처 중에 삼성이 구축하고자 하는 세계관을 올바로 전달하는 곳이 몇곳이나 되는지요? 또한, 휴대폰은 아직 오프라인 판매처가 무척이나 중요합니다. (아 물론 이통사가 주물럭 거리니 답이 없는 줄은 압니다.)

사실 적고 보니 한국에서는 별로 답이 없군요. 휴대폰 제조사는 이통사에게 물건을 팔고 있으니, 결국, 각 휴대폰 판매사 들의 세계관 구축에는 이통사의 역할이 큰 것이군요. -_-

한국형 앱스토어가 6월경에 오픈되는데, 초기 지원이 윈도우 모바일이 탑재된 폰만 가능하다는 군요. 향후, 타 플랫폼도 지원한다고 하는데 왠지 믿음이 않갑니다. 이러다, 휴대폰 부분에서도 선태권이 없어지는건 아닌지 걱정입니다.

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콘텐츠 판매 다각화를 위해 발표된, iTunes Pass
출처 : CNET Networks

Apple의 새로운 콘텐츠 판매 모델인  iTunes Pass를, Apple이 아닌 EMI가 발표했습니다(재미있네요). iTunes Pass는, 일반적인 한정판 판매와 비슷한 형태인 것 같습니다. 이용자가 iTunes Pass를 구입하면, 다른 이용자보다 먼저 콘텐츠를 구입할 수 있거나, 통상판에서는 구할 수 없는 특별한 콘텐츠를 구입할 수 있는 권한을 부여해 준다고 합니다.

예를들면, 통상판에는 없는 리믹스 곡과 새로운 영상(뮤직 비디오) 등을 구입할 수 있고, 이로 인해 레코드사는, 기존의 제한적인 판매 모델에서 벗어나 다양한 형태의 프리미엄 상품을 판매할 수 있는 기회가 제공될 것 같네요.

세부적인 정보는 아래 링크를 클릭해 주세요.

iTunes Pass는, 레코드사와 밴드에게 적극적 판매를 유도하는 콘텐츠 판매 모델인 것 같습니다. 또한, 점차 중요해지는 "콘텐츠 제공사와 팬과의 관계" 를 유기적으로 만들 수 있는 방안으로 보입니다.

[관령링크] EMI, Apple unveil iTunes Pass
[관련링크] EMI make the announcement for iTunes Pass
[관련링크] iTunes Pass (iTunes가 구동됩니다.)
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양질의 정보에 접근하고 관리하는 것은 인터넷 보급화 이후, 가장 중요한 작업 중 하나가 되었습니다. 특히, 블로거 분들의 견해는 정보를 다각적인 측면에서 분석할 수 있어, 습득해야할 중요한 요소입니다. 이러한 정보를 관리하고 접근하는 방법 중 RSS는, 갱신된 정보를 손쉽게 체크할 수 있는 수단 중 가장 매력적인 수단입니다.

팬더는, 약 350개의 rss 피드를 관리하고 있는데, 초기에는 PC에 직접 설치하는 어플을 사용하였고, 집과 사무실에서 동일한 환경을 유지하기 위해 웹 기반의 RSS리더기를 사용해왔습니다. 현재까지 주력으로 이용해온 RSS리더기는 한RSS이었습니다만, 아이팟터치와 Byline 어플을 알게되면서, 주력 RSS리더기를 구글 리더기로 변경하게 되었습니다.

 
<아이폰, 아이팟터치용 RSS리더기 Byline>

<팬더의 아이팟터치 홈 화면>

Byline은, App Store에서 4,99달러에 판매하고 있는 유료 어플로서 구글 리더기에 등록된 RSS 데이터를 불러와 Wi-fi를 사용할 수 없는 환경에서도 정보를 습득할 수 있도록 도와주는 어플입니다. 또한, 완벽한 싱크가 가능해 구글 리더기나 Byline으로 구독하면 갱신 여부가 동일하게 적용된다는 장점이 있습니다.

즉, 팬더처럼 한RSS를 메인 리더기로 이용하던 이용자가 구글 리더기로 변경하면, 언제 어디서나 정보에 접근하고자 하는 요구를 해소할 수 있어, 수년간 주력으로 이용하던 서비스를 변경하게 되었습니다.

단지 기능에 의한 주력 서비스 이전으로 보일 수 있지만, 전제가 있습니다. 늘 소지하고 다닐만큼 매력적인 디바이스가 있어야 한다는 것이죠. 만약, 팬더가 아이팟터치를 매력적인 디바이스로 인식하지 못해서 간혹 소지했다면, 주력 서비스 이전은 이루어지지 않았을 것입니다.


 <Byline 소개 동영상>

점차, 이용자의 메인 장비가 모바일로 변경되고 있습니다. 하드웨어의 성능과 작은 화면 등 아직은 많은 부분이 부족해 보입니다만, 늘 소지할 수 있다는 장점과 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 욕구, 요구하는 콘텐츠 및 서비스에 손쉽게 접근할 수 있는 환경이 제공되면서, 부족한 하드웨어 사양과 작은 화면이란 단점을 넘어서고 있습니다.

Byline 아이튠즈 링크

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1. iTunes VS Amazon?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2009/02/12 13:48 Posted by 전설의에로팬더



섹시한 아이팟과 은행과 같은 역할을 하는 iTunes, 애플이 제공한 환경은, 음악을 듣는 새로운 대안으로 이용자에게 받아들여졌고, 월마트와 베스트바이를 넘어 음악 유통 소매업의 거인이 되었습니다. 음악 유통 시장의 거인 출현은, 과거의 제왕인 4대 메이져 음반사들의 권한을 흔들어 놓았고, 애플을 견제할 수 있는 대항마의 필요성이 대두되기 시작했습니다.


이러한 환경 변화에 의해, 음악 유통 시장에는 몇가지 소문이 돌고 있었죠. 바로 2007년 9월에 시작한 Amazon의 AmazonMP3 스토어에 대한 소문이었습니다. Amazon은, [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리]라는 3가지 특징을 앞세워, 음악 소매업 시장에 참여합니다.


그런데, 아직까지 애플도 제공하지 못하는 DRM프리 음원들을 제공하면서, 보다 저렴하게 판매한다는 이유로, 음반사가 애플의 대항마로 Amazon을 밀어주고 있다는 소문이 돌기 시작합니다.


소문에 불과합니다만, 음반사 입장에서는 무척이나 골치 아플 것 같습니다. 디지털 다운로드 유통 시대가 도래하면서, 직접 제어 및 조정이 가능하던 유통 시장이 통제 불능의 시장으로 변하고 있고, 저작권 보호를 위한 마지막 보호장치도 유통사들에 의해 해제되어, 권력이 사라져 버린 허울 좋은 제왕이 된 것이죠.


다시 iTunes vs AmazonMP3로 넘어가 보죠. 앞서 설명드린 것처럼 Amazon은 [저렴한 금액] [bit rate 256kbps] [DRM 프리] 3가지 무기를 앞세워, iTunes와 경쟁해 왔습니다만, 2009년 1월 5일 애플은 Macworld에서 DRM프리와 새로운 가격 체제(신작은 1달러 29센트, 구작은 69센트) iTunes Plus를 통해 bit rate 256kbps의 음원 제공을 발표하면서, Amazon의 무기를 보기 좋게 무마시켜 버립니다.


가격 부분을 좀더 언급해보면, 애플이 제시한 2가지 가격 체제는 흡사 가격을 올려 놓은 것 같은 착각을 불러 일으키지만, 사실 구작의 판매량이 월등히 높아 전체적으로 보면, Amazon 대비 평균 10센트 저렴한 가격 경쟁력을 갖추게 됩니다. 또한, 고정 고객 위주로 서비스가 제공되고 있어 신작의 판매 금액은 허들이 않된다고 합니다.

[2편은, 다음주에 등록 됩니다.]
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가정의 중심에 서다! 애플 VS MS.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/14 14:56 Posted by 전설의에로팬더


가정의 엔터테인먼트는 수십년간 가족이 주인공일 수 없었다. 방송국에서 일방적으로 보여주는 콘텐츠를 즐기거나, DVD 타이틀, 비디오 타이틀을 대여 혹은 구매하여 플레이하는 수동적인 환경이였다. 브로드밴드는 고도화되고, 다양한 콘텐츠가 디지털로 변화된 지금도 수십년간 유지되어온 수동적인 환경이 가정의 엔터테인먼트를 차지하고 있다.


가정의 엔터테인먼트 허브를 차지할 수 있다면, 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장에서 막대한 부와 명예를 얻을 수 있다는 꿈을 꾸며 집요하게 시장을 노리는 기업들이 많다. 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 소니와 MS, 언제 어디서나 사용자의 곁에서 음악을 들려주며 다가서는 애플. 접근 방식이 다를뿐 그들이 원하는 목적은 같다.



애플은 Mac mini를 출시하면서 처음으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 시도를 하였다. 하지만 컴퓨터 구조의 한계상 원하는 목적을 달성하기 어려웠다. 그 이후 iMac를 시작으로 FrontRow + Apple Remote를 탑재하면서 좀더 적극적으로 공략을 했지만, 콘텐츠가 없는 플랫폼은 아무런 의미가 없음을 깨닫고 새로운 전략을 준비하게 된다.




MS는 미디어센터 에디션을 출시하면서 PC를 가정의 엔터테인먼트 허브로 만들려는 시도를 하였지만, 높은 금액과 콘텐츠가 없는 플랫폼의 한계에 의해 실패를 했으며, X-BOX와 미디어센터 연동, X-BOX 360의 LIVE 전략 등 다양한 시도를 하고 있으며, 최근에는 휴대용 엔터테인먼트 디바이스 ZUNE 출시 발표를 하면서, 통합적인 엔터테인먼트 전략을 추진하고 있다.




과연 애플과 MS 중 어떤 기업이 가정의 엔터테인먼트를 차지할 수 있을까? 현재까지는 애플이 좀더 유리해보인다. MS는 게임이란 제한적인 전략으로 가정에 접근하려고 하고 있으며, 애플은 음악을 중심으로 사용자 개인의 엔터테인먼트를 차지한 상황이며, 높은 사용자 중심의 브랜드력과 콘텐츠 유통 플랫폼을 통해 가정에 접근하려고 하고 있다.




아직까지 게임은 가족 모두를 만족시킬 수 있는 콘텐츠로서 인정받고 있지 못하지만, 음악과 영상은 수십년간 이어온 친근함과 편리성이 높아 가정에 침투하기 손쉬운 콘텐츠이다. 그런 의미에서 개별 사용자를 만족시켜 왔으며, 음악 콘텐츠 유통 시장을 장악하고 있는 iTunes를 앞세운 애플이 MS보다 우위에 서있다고 생각된다.



덧 : 아직까지는 콘솔 시장처럼 하드웨어 중심의 전략이 가정의 엔터테인먼트를 차지하기 위하 중요전략이 될 것이라고 생각된다. 브로드밴드의 고도화 덕분에 콘텐츠 유통의 불합리함도 없는 환경으로 접근성이나 수익률도 높아, 다른 하드웨어 중심의 사업보다 파급력도 높아 많은 기업들이 참여할 것이다.


덧2 : 다만, 브로드밴드 중심의 콘텐츠 사업은 온라인게임처럼 서비스 사업이라는 차이를 인식하지 못한다면, 본 사업보다 더큰 수익과 시너지를 제공할 효과를 얻지 못할 것이다. 콘텐츠를 즐기는 방법이 완전히 바뀌게 되는 것이며, 소비자는 좀더 적극적으로 콘텐츠에 반응을 보일 것이고, 가정의 커뮤니케이션의 방법 등도 변할 것이다.


덧3 : 음악과 영상은 과거처럼 단순히 보는 것으로 끝나는 것이 아니라, 사용자의 참여에 의해 변화되거나 사용자가 직접 참여하여 새로운 UCC를 창출하는 등 다양한 변화가 일어날 것이다. 그런 의미에서 사이버 상의 포괄적인 환경을 구성하여 서비스를 진행해온 온라인 게임 퍼블리셔인 엔씨소프트와 넥슨같은 기업들에게 이러한 플랫폼은 새로운 기회를 제공해 줄 것으로 보인다.


덧4 : 즐기는 방법과 환경이 바뀐다면, 음악과 영상, 게임의 구분은 사라지게 된다. 사용자가 직접 참여할 수 있는 재미는 결국 기존과 다른 게임의 형태이며, 브로드밴드 상의 콘텐츠 사업은 결국 서비스이기 때문이다.




새로운 인터페이스를 채용한 [iTunes 7.0]이 12일 발표되었다. 또, 음악 전달 서비스 [iTunes Music Store]를 통한, 영화와 게임 다운로드 제공 서비스도 개시했다.


- 업데이트 내용

iTunes Music Store
*영화 다운로드
*게임 다운로드

iTunes 7.0
*3종류의 라이브러리 표시 방법을 선택할 수 있는“Cover Flow” 등 새로운 인터페이스
*앨범 artwork의 자동 다운로드 기능
*무음 부분 없이 곡을 연속 재생할 수 있는 프레스 재생 기능
*iTunes의 라이브러리를 CD/DVD에 보존하는 백업 기능


미국의 iTunes Music Store에서는, Disney Pictures, Pixar, Touchstone Pictures, Miramax Films 등이 제공하는 영화 75개의 다운로드가 시작되었다. 주된 타이틀은 “Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl”, “Cars”, “Shakespeare in Love”, “The Princess Diaries” 등.


애플에 의하면, 영화 다운로드는 DVD의 릴리스와 같은 타이밍에 제공되며, 가격은 프리오다와 최초 1주일안에 구입했을 경우 12.99 달러, 그 다음은 14.99 달러. 라이브러리 타이틀은 9.99 달러로 판매한다. 비디오 해상도는 640×480. 다운로드한 비디오는 PC나 iPod로 재생할 수 있다.


현재는 콘텐츠 제공사가 4곳이지만, iTunes Music Store도 음악 서비스 개시 초기에는 참가 기업이 적었으며, 현재는 모든 기업이 참여하고 있다. 향후 다운로드 수가 늘어남에 따라, 제공사가 증가해 상당한 수의 타이틀이 제공되는 서비스로 성장할지 모른다. 향후 동향에 주목할 필요가 있다.


[관련링크] iTunes 7.0


무선 LAN 대응, Boot Camp 1.1 출시.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/08/17 14:19 Posted by 전설의에로팬더

드디어 애플이 16일자로 Boot Camp 1.1를 출시했다. 인텔 CPU를 탑재한 Mac에서 Mac OS X와 Windows의 듀얼 부팅를 가능하게 하는 툴 [Boot Camp] 버젼1.1를 릴리스 했다. 주된 변경점은 아래.


   * 최신 Intel Mac을 서포트
   * 내장 디스크의 임의의 장소에 Windwos 인스톨 가능
   * iSight 와 내장 마이크 서포트
   * 오른쪽의 [애플]키 클릭으로 오른쪽 클릭이 가능
   * [Delete] [PrintScreen] [NumLock], 및 스크롤 키 서포트


드라이버도 갱신되었다. 예를 들면 지금까지 무선LAN을 이용할 수 없었다고 하는데 [MacBook Pro] [MacBook] [Mac mini] 모두에서 무선 접속이 가능하게 되었다.


덧붙여 과거 Boot Camp로 만들어진 Windows 볼륨으로부터 업데이트 하는 것도 가능. 순서는Boot Camp 1.1를 인스톨 하고, 드라이버CD를 작성. Windows를 가동해 드라이버CD를 인스톨 하면, 무선LAN 등을 사용할 수 있게 된다.


인텔 맥 사용하시는 분들 좋겠어요 ^^;;


[관련링크] 애플 Boot Camp

[일본] iPod전용 TV방송 PodTV

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/15 15:53 Posted by 전설의에로팬더



일본 미디어엔진사가 2005년 10월부터 서비스하고 있는 iPod전용 TV방송국 PodTV. PodTV는, iTunes6와 동영상 대응 iPod를 이용하여, 최신의 프로그램을 무료로 볼 수 있는 서비스이다. 수익모델은 광고.
TV방송 및 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, PodTV용 전용 프로그램도 제작하여 서비스하고 있다.


최근 추가된 광고형태는 PodCast광고로, 화면의 최하부에 항상 스폰서 로고를 표시하는 「로고 impression 」형태 광고, 쿠폰 배포형 광고, iPod 의 화면에 QR 코드를 표시시켜 휴대 사이트로 유도하는 QR 코드 연동형 광고 등을 적용해 수익을 발생시킨다.


[관련링크] PodTV
[참조링크] 미디어엔진
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