태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

일본의 Web마케팅 정보 사이트 Web 마케팅 가이드는 6월 21일, 인터넷 동영상 광고에 관한 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 네트워크상의 동영상 광고를 계기로 상품을 구입한 경험이 있는 사람은 10%정도 이지만, 향후 영향을 받을 지도 모르다고 대답한 사람은 50%로 영향을 미칠 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다. (발표 내용)


이번 조사는, 인터넷 동영상 광고를 본적이 있는, 16세 ~ 49세의 인터넷 유저 322명을 대상으로 조사가 진행되었다. 표본 수가 적어 조사결과가 한쪽으로 치우쳐질 가능성이 높음을 고려할 필요가 있다.


동영상 광고는, CGM 동영상 플랫폼의 보급과 브로드밴드의 고도화 덕분에 다양한 웹 사이트에서 접할 수 있는 광고 형태이다. 동영상 광고는 텍스트 광고나 이미지로 구성된 배너 광고보다, "유저들의 시선을 사로잡을 수 있다는 추측을 하고 있다. 실제로도 유저들의 시선을 사로잡고 있는지 이번 조사 결과를 통해 일부 예측할 수 있을 것이다.


Q1. 동영상 광고와 동영상 중에 게재되어 있는 배너를 보고 어떠한 인상을 받았는가?

결과에 의하며, 동영상 중에 게재되어 있는 배너에는 유저들의 관심을 끌지 못하고 있음을 알 수 있으며, 동영상 형태의 광고에는, [인상에 남는다] 등의 호의적인 의견이 높아, 배너 광고보다 동영상 광고가 주목을 끌고 있음을 알 수 있다.


Q2. 동영상 광고나 광고중의 배너를 보고, 상품을 구입한 경험이 있는가?

80% 이상의 유저들이 [없다]라고 대답하고 있으며, 구입한 경험이 있는 유저는 15.8% 이지만, 텍스트 광고나 일반 배너광고를 보고 상품을 구입한 경험이 있는가라는 주제로 조사된 내용이 없어, 비교 우위를 논할 수는 없다.


Q3. 동영상 광고를 보고 상품을 구입한 적이 있는 유저는, 어떠한 상품을 구입 했는가?

[건강식품] 51.0%으로 가장 많으며, 그 다음으로는 [화장품] 37.3% 이다. 건강식품과 화장품 분야가 동영상 광고로 효과적이라고 생각하기 보다, 관련 분야에서 동영상 광고를 많이 집행하고 있어 발생되는 부분이니, 오해는 없어야 겠다.

온라인게임과 CGM 동영상.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/06/24 23:07 Posted by 전설의에로팬더

사용자제작콘텐츠 중 동영상 부분은, 콘텐츠 시장에 커다란 변화를 만들어가고 있다. 하지만, 저작권 문제 및 1차 제작의 어려움 등으로, 순수 창작물의 증가세는 줄어들고 있는 상황이다. 촬영 및 편집의 어려움이 없는 새로운 대안에 대한 해답이, 가상 세계의 가능성을 만들고 있는 온라인게임 분야에 있는 것은 아닐까?



사용자 삽입 이미지
온라인게임은, 네트워크를 통해 수많은 사람들이 함께 즐기는 게임의 한 종류이다.


가상 세계의 비즈니스 가치를 입증하며, 각광을 받고있는 세컨드라이프(second Life)에 의해 게임이라는 테두리에서 가상 세계라는 폭넓은 시장의 가치가 발견되고 있는 온라인게임은, 최근 콘텐츠 신디케이션의 변화를 이끌고 있는 CGM 동영상 분야에서도 새로운 가능성을 보여주고 있다.


- CGM 동영상의 산실 World of Warcraft.

사용자 삽입 이미지
온라인게임 중에서도, World of Warcraft 는 가장 많은 CGM 동영상에 이용된 게임이다. 얼라이언스와 호드라는 2개의 연합이 자신들의 이념을 위해 PVP를 벌이게 되며, 다른 온라인게임보다 콘트롤의 중요성을 강조한 게임이다.


타 직업에 대한 이해와 콘트롤이 뒷받침되면, 다수의 적과의 PVP에서도 승리할 수 있는 부분 등은, World of Warcraft 의 PVP를 주제로 한 동영상 감상의 재미를 주고있으며, 흡사 스타크래프트 대회를 감상하는 듯한 희열을 주기도 한다.


- 스타의 등장과 World of Warcraft CGM 동영상.

사용자 삽입 이미지
스타의 등장은 게임을 이용한 동영상 제작에 대한 관심을 높아지게 만들며, 동시에 게임에 대한 관심을 갖게 만든다.


스스로 스타가된 용개(Drakedog) 라는 닉네임을 사용하는 유저의 등장은 국내 유저들에게 동영상 제작의 재미와 World of Warcraft 를 즐기고 싶다는 생각을 갖게 만들었다.


용개(Drakedog) 유저의 CGM동영상은, 영화와 같은 편집과 현란한 콘트롤로 수많은 World of Warcraft 유저들의 환호를 받으며, 흡사 연예인 스타에게만 있을 것 같은 수많은 팬층이 생겼다. 또한, 북미의 Warcraftmovies라는 World of Warcraft를 주제로 한 CGM 동영상 사이트에서도 스타가 되었다.




사용자 삽입 이미지
스웨덴에서 날아온 신의 콘트롤 Vurtne,

용개(Drakedog) 유저의 CGM 동영상 이후, CGM 동영상은 유행코드가 되었으며, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 동영상 코너가 개설되도록 만들었다.


어느날, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 신의 콘트롤이라는 환호와 함께 등록된 동영상 한편이 있었다.


기계가 반응하는 듯한 콘트롤과 여러명과의 대결에서도 각 직업의 특징을 파악한듯한 대처로 승리를 거두고, 질 수밖에 없다고 생각되는 상황에서도 승리하는 장면에서는 수많은 유저들의 탄성을 짖게 만들었다.


- 기업과 스폰서 계약을 한 길드 등장.

사용자 삽입 이미지
World of Warcraft에는 PVP 이외에, 레이드라는 킬러앱이 존재한다. 레이드는 유저 개인 또는 파티 단위로는 절대 이길 수 없는 NPC와의 PVM 콘텐츠가 있다.


일반적으로 레이드 콘텐츠는 하드코어적인 성향이 강한 콘텐츠로 일반 라이트 유저들이 접근하기 어려운 요소들이 많았다. 하지만, World of Warcraft에서는 레이드를 좀더 접근하기 용이하게 구성하며, 게임을 이끌어 가는 중요한 콘텐츠로서 존재하고 있다.


하지만, 아무리 접근성을 높인 레이드 콘텐츠라고 해도, 쉽게 접근할 수 있는 접근성이 제공되는 것이 아니다. 소수의 유저가 아닌 25명이라는 유저가 공략 전략을 준비하여, 공략해야 하는 콘텐츠로서, 한번 해볼까? 라는 가벼운 콘텐츠는 아닌 것이다.


이러한, 하드코어 적인 콘텐츠에는 누가먼저 공략에 성공했냐라는 요소가 유저들의 경쟁심을 자극한다. 유럽의 Nihilum 공격대는 하드코어 공격대라는 특성에 맞게, 어렵다는 레이드 콘텐츠를 정복해간다. 새로운 레이드 콘텐츠가 등장하면, Nihilum 공격대가 최초로 공략하는 것이 당연하다는 듯이 Nihilum 공격대는 레이드를 정복해갔다.


또한, Nihilum 공격대는 공략 과정을 동영상으로 제작하며, 자신의 웹사이트 및 CGM 공유 사이트에 등록하며, 유명세를 더해갔다. Nihilum 공격대가 등록한 동영상 조회수는 왠만한 CGM 동영상 공유사이트의 조회수를 능가하며 World of Warcraft 인기를 실감하게 했다.


Nihilum 공격대의 상업적인 가치를 인정한, 게임 주변기기 제조사 Steelseries.com은 프로 스포츠산업에서만 볼 수 있었던 스폰서 계약을 체결하기에 이른다. 단지 World of Warcraft라는 온라인게임을 즐기는 유저들이 모여 있는 길드일 뿐인데, 기업이 스폰서를 한다니 놀라운 결과이다.


- 마치며..

CGM 동영상 시장은, 관련 인프라는 구축이 되어있지만, 1차 제작에 대한 배려는 부족한지도 모르겠다. 현재 CGM 동영상 시장에는 소수의 창작물과 2차 가공물, 저작권에 위배된 동영상이 즐비한 상태이다. 창조물이 늘어나려면 저렴하며 쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급과, 손쉽게 편집할 수 있는 무료 제공되는 툴이 있어야 한다.


저렴하고 손쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급은, 특정 기업이 감당할만한 사항이 아니여서 해결책을 제시하기 어렵다는 문제가 있다. 하지만, 컴퓨터만 있으면 창작물을 손쉽게 만들 수 있다면 어떨까? 또한 제작된 동영상이 많은 유저들의 공감대를 얻을 수 있다면 어떨까? 혹시, 온라인게임과 같은 가상세계 플랫폼이 대안은 아닐까?


일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.



드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



사용자 삽입 이미지
<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.




Yahoo Japan이 제공하는 동영상 서비스에 재미있는 기능이 적용되었다. 각 동영상의 중요한 부분을 보여주는 씬 리스트와 검색이 가능한 태그 제공이다.


유저가 창조하는 콘텐츠인 CGM이 각광받으면서, 콘텐츠 신디케이션 환경에 변화가 이루어졌고, 동영상 콘텐츠는 유튜브를 기점으로 활발하게 보급되었다. 하지만, 동영상 서비스는 플레이된다는 관점에 집중되면서, 단순한 형태의 플레이 형태가 일반화되었다. 일반적으로 웹에서 제공되는 동영상 서비스는 플레이용 프로그램만 다를뿐 기능적인 요소는 대동소이하다.


사용자 삽입 이미지
<클릭만으로 원하는 장면을 선택할 수 있는 태그 기능이 적용된 Yahoo Japan의 동영상 서비스>


플레이 된다는 단순 명료한 동영상 시장에 재미있는 시도가 이루어졌다. 일본의 Yahoo Japan이 6월 14일 적용한 씬리스트와 검색이 가능한 태그 제공이다. 씬 리스트는 동영상의 씬들을 리스트 형태로 보여주는 기능이고, 태그는 각 동영상의 중요 장면을 태그로 연결한 기능이다.


사용자 삽입 이미지
<씬리스트 화면 왼쪽에 태그 메뉴가 연결되어 있어, 원하는 장면을 찾기가 쉽다.>


동영상 감상시 불편한 부분은, 원하는 장면에 접근하기 어렵다는 것이다. 동영상의 종류가 많아지면서, 검색을 하면 수많은 동영상 리스트가 출력되고, 그중에 자신이 찾는 동영상을 찾으려면 제법 많은 시간을 허비해야 한다. 만약 스트리밍 속도가 느리다면 찾는 시간은 배로 늘어난다. (만약 싸이 낚시질에 걸렸다면, 찾다가 중지하는 경우도 -_-)


사용자 삽입 이미지
<5초 단위로 제공되는 씬 리스트 화면>


이러한 단점을 해소해 줄 것으로 보이는, Yahoo Japan의 동영상 서비스는 원하는 장면을 쉽게 찾을 수 있고, 태그를 통해 관련 동영상에 접근하기 용이하게 해주며, 태그 기능을 이용해 기존 동영상을 새롭게 구성하는 것도 가능할 것이다.


서비스 개시일이 며칠 지나지 않아, 씬 리스트와 태그 기능이 플레이 환경을 어떻게 변화시킬지 예상하기 어렵지만, 플레이하고 퍼나르고 수익을 위해 광고를 심는 단순한 환경을 제법 역동적으로 변화시킬 단초가 될 것으로 보인다. 국내의 포털처럼 폐쇄 전략으로 간다면 그냥 재미있는 서비스로 머물겠지만...


* 동영상의 태그 제공은 일본의 메타캐스트 가 제공한다.


Google의 YouTube 인수 이후, 다음의 인수 후보 기업에 대한 관심이 높아지고 있다. New York Post 온라인판에, 아래와 같은 인수 후보 기업(예측 인수액)의 일람표가 실려 있다.


Facebook.com :10억 달러
Gawker Media :4억 달러
Craiglist.com     :2억 5000만 달러
Digg.com    :2억 5000만 달러
Heavy.com    :1억 달러 
Popsugar    :1억 달러
Kayak.com   :5000만 달러
Friendster    :2500만 달러
(소스:New York Post)


여기서 주목할 부분은, 블로그 네트워크(블로그 출판사)의 Gawker Media 가 리스트업 되어 있다는 것이다. 추측 수치라고 해도 인수 액수가 4억 달러라는 것은 대단한 수치이다.


아래는, Blog Network List 가 정리한, 블로그 네트워크 일람과 그 블로그 네트워크에 속하는 유력 블로그 일람이다. 

Top Blog Networks:블로그 네트워크와 발행 블로그수
1. Gawker Media :13
2. Web 2.0 Workgroup: 29
3. Techcrunch Network: 9
4. Gothamist LLC :16
5. Weblogs, Inc.: 95
6. Curbed.com LLC :6
7. Pajamas Media :89
8. Weblogs SL :13
9. Dealbreaker :1
10. Metroblogging :50
11. Dejarik Media :3
12. Money Blog Network :7
13. Project DU :30
14. Most Valuable Network :2
15. Lockergnome :20
16. Blogo :18
17. Creative Weblogging :57
18. Elliott Back :5
19. 9rules :212
20. b5media :159


Top Blogs(블로그 네트워크에 속하는 유력 블로그)
1. Engadget (Weblogs, Inc.)
2. Gizmodo (Gawker Media)
3. Autoblog (Weblogs, Inc.)
4. Joystiq (Weblogs, Inc.)
5. Instapundit( Pajamas Media)
6. Gawker (Gawker Media)
7. Lifehacker( Gawker Media)
8. Engadget Japanese (Weblogs, Inc.)
9. Engadget Simplified Chinese( Weblogs, Inc.)
10. Michelle Malkin (Pajamas Media)


블로그 네트워크는, 복수의 블로그를 묶어 조직적으로 운용하는 것으로써, 집객력을 높여 광고 매출을 늘려 가려고 한다. 이전에는, 카페와 같은 형태의 비 상업적인 것이 많았지만, 최근에는 전담 스탭을 거느린 블로그 네트워크가 급증하고 있다.


미국의 주요한 개인 블로그도 지금은, 블로그 네트워크에 속하는 것이 당연하게 인식되고 있다. 블로거는 블로그를 쓰는 것에만 전념하고, 광고나 집객과 같은 영업적인 작업은 블로그 네트워크사에 맡기는 흐름이다.


블로그의 광고 매출도 급속히 성장하기 시작하고 있다. Business2.0의 기사에 의하면, BoingBoing나 TechCrunch등의 인기 블로그에는, 연간 광고 매출이 100만 달러 규모가 되었다고 한다. 회사 조직의 블로그 네트워크의 매출도, Gawker Media 에는 금년, 300만 달러에 이른다고 추측되고 있다.


VC나 미디어 기업도, 이 움직임을 놓치지 않았다. 블로그 네트워크사에 자금이 흐르기 시작하고 있다. 최근, VC나 미디어 기업으로부터 출자를 받은 블로그 네트워크는 아래와 같다.

b5media:200만 달러
Sugar Publishing(PopSugar등을 발행):250만 달러
ContentNext(PaidContent.org 등을 발행):400만 달러
Huffington Post:100만 달러


블로그 네트워크는, 앞으로의 네트워크 출판의 주류가 될 가능성이 높고, 또 블로그 네트워크를 핵으로 한 소셜 네트워킹적인 서비스도 나올 것으로 예상된다.


[참고링크] STARTUPS IN SEARCH OF YOUTUBE'S GROOVE By SAM GUSTIN (New York Post Online Edition)
[참고링크] b5media takes $2m in VC funding(The Blog Herald)

TAG CGM
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.