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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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월간 액티브 유저 6천만, 게임 플레이 횟수 10억회를 돌파한 소셜 게임 기업 Playfish

순손실 6억 2천5백만 달러, 1,500명 감원 등 끝없이 추락하고 있는 EA가 소셜 게임으로 성장하고 있는 Playfish를 인수했습니다. 현금 2억 7500만 달러, 2500만 달러의 주식 그리고 성과에 따른 최대 1억 달러 보상을 제공하는 조건으로 인수되었습니다.

EA는, 비디오 게임 및 PC를 대상으로 한 플랫폼 사업에서 벗어나기 위한 노력을 지속해 왔습니다. 지속적 적자 속에서도, 온라인 게임 과 모바일 게임 부분을 담당하는 EA 인터랙티브는 EA 내부에서 유일하게 뛰어난 실적을 거두어 왔습니다. Playfish는, EA 인터랙티브에 통합되어 EA의 I.P를 활용한 소셜 게임 개발에 집중할 것으로 예상됩니다.

Playfish는, 소셜 네트워크 서비스 및 소셜 게임 분야의 성장을 기반으로, 월간 액티브 유저 6천만명, 게임 플레이 횟수 10억회, 다운로드 1억 5천만 이상 등을 기록한 대표적인 소셜 게임 기업입니다.


이번 Playfish 인수는, 게임 분야 굴지의 대기업인 EA가 참여할 만큼 높은 가능성을 갖고 있다는 평가도 얻고 있습니다만, EA란 그릇안에서 Playfish는 과거의 성과를 얻을 수 있을까라는 부정적 인식도 있습니다. EA는, 규모를 유지하면서 전환하기 위해 노력을 하고 있지만, 전환하기 위한 필요시간이 충분해 보이지 않습니다. 즉, 급격한 변화가 필요하며 급격한 변화를 위해선 최대한 빠른 시일내에 성과를 내야하는 구조를 갖고 있다는 문제가 있습니다. 온라인 게임 분야에서도, 한국의 네오위즈 게임즈의 지원을 받은 분야에서는 일정한 성과를 냈지만, EA 본사내에서 직접 지휘하고 있는 온라인 게임 분야의 성과는 낮습니다. Playfish 인수에 따른 결과에 대한 평가는 이르지만, 기대보단 걱정이 앞서는군요.

[관련링크] Electronic Arts Acquires Playfish

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소셜 플랫폼의 플랫폼 개방은, 이용자에게는 새로운 놀이를 소규모 콘텐츠 개발사에게는 새로운 기회를 제공하며 급성장하고 있다. 만년 2위였던 facebook은 세계 최대 소셜 플랫폼으로 성장했고, 폐쇄적이던 일본 소셜 플랫폼도 개인 정보 공개라는 위험한 이슈를 넘어서면서까지 개방화 정책을 추진하고 있다.

이렇듯, 주목 받고 있으며 성장하고 있는 소셜 플랫폼에 세계 최대 게임 기업인 EA는, 소셜 게임을 통해 진출하려는듯 하다. 소셜 게임 전문 미디어 Inside Social Games에 따르면, 대표적 소셜 게임 메이커인 [Zynga][Playfish] 를 인수 시도 중이라고 한다.

Playfish는 약 2억 5천만 달러에 내부 합의가 완료되었다고 하며, 수주내에 정식 발표를 할 것이라고 한다. 놀라운 것은 Zynga의 인수 예상 금액인데, EA측에서 약 10억 달러를 제시했다고 한다. 아직 수익 모델이 불확실한 가운데 아직도 적자를 벗어나지 못하고 있는 EA가 10억달러를 배팅한다는 것은 소셜 게임의 가능성을 게임 업계가 높계 평가하고 있다는 의미이기도 하다.

인간의 본성인 소셜과 감정 이입이 용이한 매력적인 놀이 수단인 게임의 결합은, 자체만으로도 무척이나 매력적이다. 여기에 한국에서 충분히 연구되고 검증되온 부분유료화 수익 모델이 접목된다면 수익적으로도 매력적이다.

하지만, 현실이 영향을 미쳐 구성된 소셜에서의 매개체와 시간 소비를 위한 매개체는 다르다. 이 의미는 기존의 소셜네트워크서비스가 소셜 게임을 위한 플랫폼으로서는 한계성이 있다는 의미이기도 하다. 만약, 실익은 제외한 규모면에서 성장세를 보고 배팅을 하는 것이라면, 좀더 검토한 이후 뛰어드는 것이 좋지 않을까 싶다.

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국내에서는, Half-Life시리즈 개발사로 알려진 Valve


NPD데이터 기준으로, 2008년 북미 게임 시장은 매출 기준으로 15% 성장했다고 합니다만, 국내 게임기업의 주요 시장이기도 한 PC 게임 시장은 전년보다 14% 축소되어, 전체 게임 시장의 7%밖에 않된다고 합니다. 주요 요인은 역시 불법 복제에 따른 문제라고 하는 군요.

이러한 불법복제 문제를 해결하기 위해, PC 게임 개발사 및 퍼블리셔는 DRM(Digital Rights Management) 등을 도입하기 시작했지만, 그중 게이머 사이에서 악명 높은 "SecuROM" 도입으로, 돈을 주고 구입해온 게이머들에게 조차 외면 받게 됩니다.


SecuROM 도입으로, 반DRM 논쟁을 재현시킨 EA사의 SPORE

SecuROM은, 인스톨 횟수의 제한과 잣은 온라인 인증을 요구해 게임머들의 원성을 들었고, 2008년 5월에는 SecuROM 반대 운동까지 벌어지게 됩니다. 가장 극단적인 상황은, EA사의 SPORE에 SecuROM 도입되면서, 반 DRM 논쟁이 재현된 것이라고 할까요?

분명, 퍼블리셔 입장에서는 콘텐츠를 지키기 위해 어쩔 수 없이 SecuROM을 도입했지만, 앞서 설명드린 것처럼 인스톨 횟수제한 및 잣은 인증 요구는, 돈을 주고 구입한 게이머마져 도둑으로 몰아가는 형태가 되어, 결국 집단 소송으로 이어지고 맙니다.

더더욱 아쉬운 것은, SecuROM을 도입하여 발매했음에도 불구하고, 발매 1개월만에 불법 다운로드 170만건이 발생되면서, 불법복제에 가장 큰 피해를 입은 게임이 되고 맙니다. 결국, EA는 콘텐츠 보호를 위해 SecuROM을 도입했지만, 콘텐츠도 보호하지 못하고 게이머에게는 악평만 들은 안습의 상황을 맞이하게 된거죠.


PC게임 시장 부활을 위한 Valve의 도전, Steam.


불법 복제라는 상황을 피하기 위해, 패키지 판매에 의존하지 않는 온라인 게임과 다운로드 유통 시스템이 도입되고 있지만, 아직까지 게임 시장의 큰 축으로서 버팀목이 되지 못하고 있는 상황입니다. 이렇듯 허물어져가는 북미의 PC 게임 시장에, Valve의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통한 Left 4 Dead 판매 성과는 영웅의 등장으로 인식되고 있는 것 같습니다.

Valve의 Steam은, PC 게임을 위한 온라인 유통 시스템으로, 로그인을 통한 개인 관리로 불법복제 문제를 회피할 수 있고, 패키지 게임보다 저렴한 금액, 간편하게 다운로드 받아 즐길 수 있는 편리함을 제공하여, 북미에서는 PC 게임 유통 대안으로서 인식되고 있다고 합니다.

Valve는, 자사의 온라인 유통 시스템인 Steam을 통해 다양한 시도를 진행하고 있습니다. Valve의 CEO인 Gabe Newell은 소비자 동향 조사를 목적으로 Left 4 Dead 출시 3개월 만에 반값 세일 판매를 진행 평상시 보다 30배나 많이 팔렸다고 합니다. 초기 런칭을 뛰어넘는 성적이었다고 하네요.

신작을 3개월만에 반값으로 판매하는 행위로 인해, 수익성 저하로 연결될 수 있다는 의견 등도 함께 대두되고 있지만, 매출이라는 결과를 보면 전체적으로 크게 증가되어 수익에는 문제가 없다고 합니다. 향후, Valve는 Steam을 PC 게임 시장의 중요한 유통 수단으로 성장시키기 위해, 기간 판매, 한정 판매 등 다양한 마케팅 수단을 동원한다고 합니다.

사실 중요한 것은, 어떻게 하면 불법복제를 줄이고 게임을 판매할 수 있을까라는 부분이겠죠. 그런 의미에서, 신작을 3개월만에 반값 세일한 Steam의 판매 수단은 "어떻게 하면 PC 게임을 판매할 수 있을까"를 한탄보다 실행에 옮긴 칭창받을 만한 행동이라고 생각합니다. 억지 스러운 DRM 도입으로 돈을 내고 구입하는 게이머마져 등 돌리게 하기 전에, 좀더 구체적인 실행이 중요한 때인 것 같습니다.

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EA, 닌텐도에 의해 무너지다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/18 03:42 Posted by 전설의에로팬더


세계 경제의 먹구름이 EA에게 커다란 타격을 입혔다고 합니다만, 사실은 다른 것 같습니다. EA의 중요 시장인 북미는, 2008년 연말 북미 판매 경쟁을 더해 약 15% 성장을 했고, 북미 다음으로 거대한 시장인 유럽은 약 10% 성장했다고 합니다. 그런데 이러한 긍정적인 발표 이후, 가장 큰 과실을 거둘 것만 같던 EA는, 2008년 12월 12개의 스튜디오를 폐쇄하고, 전직원의 11%인 1100명을 구조조정한다는 발표를 합니다. 이유가 무엇일까요? 이유는 美NPD가 발표한 08년 미국의 연간 판매 랭킹 톱10을 보면 알 수 있습니다.


2008년 북미 소프트 판매 랭킹 Top 10
 순위 타이틀
 게임기 회사
판매갯수
 1  처음 만나는 Wii Wii
닌텐도
 528만
 2  마리오 카트 Wii  Wii  닌텐도  500만
 3  Wii Fit  Wii  닌텐도  453만
 4  대난투 스매시 브라더즈 X  Wii 닌텐도
 417만
 5  GTA IV
Xbox360
테이크 투
 329만
 6  Call of Duty: World at War Xbox360
액티비전
 275만
 7  Gears of War 2  Xbox360  마이크로소프트  231만
 8 GTA IV
PS3
 테이크 투
 189만
 9 Madden NFL 09
Xbox360
 EA  187만
 10 마리오카드DS
 닌텐도DS 닌텐도
 165만
<출처 : NPD>


Top 10 순위를 보면 닌텐도 혼자 북치고 장구치며 북미 시장을 뒤엎은 결과가 드러납니다. 닌텐도가 개발 공급하고 있는 게임기와 직접 개발한 소프트가, 무려 50%를 차지하고 있습니다. 또한, NPD가 발표한 자료에 따르면 Wii의 미국 08년 12월 판매 대수는 215만대로, 전년동월대비 59.3%증가로 크게 증가해, 하드의 보급량이 소프트의 판매량을 결정한다는 비디오 게임기 산업에 더욱 안착하고 있음을 알 수 있습니다.


왜? 닌텐도에 의해 EA가 타격받았다고 하는지 조금씩 보이지 않습니까? EA는 과거부터 대작 위주로 라인업을 유지하고 있었습니다. 또한, 대작 위주의 라인업이 필요한 Xbox 360과 PS3 위주의 전략을 펼쳐왔습니다. 보통 대작 게임들은 약 1천억원의 자금이 투여된다고 합니다. 예를들면 Xbox 360과 PS3 합계 518만개를 판매한 테이크 투의 GTA IV의 개발비는 1천억원이라고 합니다. 하지만, 100억원 이하의 비용을 들인 닌텐도의 처음 만나는 Wii는 528만개를 판매해, 1천억원을 들인 GTA IV 보다 10만장이나 더 판매했습니다.


이토록 효율이 나쁜 사업은 없을 것입니다. 10배 가량 많은 개발비를 투자한 소프트가 잘해야 판매량이 비슷한 것입니다. 또한, Top10안에 EA는 Madden NFL 09 단 한개만이 올랐을 뿐입니다. 평균 200억~300억원이 투여되는 Xbox 360과 PS3 지원 소프트들 위주의 라인업을 유지해온 EA로서는 시장이 15% 성장해도 수익이 나빠질 수 밖에 없었던 것입니다.


언제쯤 EA가 닌텐도의 폭풍을 벗어나게 될지 알 수 없습니다만, 한동안은 어려운 길을 걷게 될 것 같습니다. 혹은, 디즈니 인수 루머처럼 사라져 버릴지도 모르겠습니다.

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<Littlest Pet Shop VIP, 완구와 가상사회를 연동한 어린이 대상의 서비스>

EA와 완구 메이커인 Hasbro사가 공동으로 완구와 연동한 어린이 대상의 가상 공간을 구축하고 있다고 합니다. 공개 목표 일정은 2009년 가을이며, Hasbro사의 동물 캐릭터 시리즈 브랜드인 Littlest Pet Shop을 모티브로 개발되며, 타겟 이용자는 여자 아이, 일반적인 현실의 완구와 연동한 가상 사회 서비스와 같이, 제품 구입 후 가상 사회에 등록하여, 자신이 등록한 완구를 조작할 수 있는 형태입니다.

<Hasbro사의 동물 캐릭터 브랜드인 Littlest Pet Shop>

<Littlest Pet Shop은, 닌텐도DS 용 게임으로도 개발 공급되고 있다.>

저 연령층 어린이를 대상으로 서비스를 제공하려면, 부모를 설득해야하는 부담감이 있습니다만, 부모 설득이란 허들만 넘으면, 고수익을 보장받을 수 있는 매력적인 대상입니다. 특히, 오늘 소개드린 것과 같이 완구와 가상 사회를 접목한 형태는, 상호작용이 없던 완구가 살아서 움직이는 듯한 생명력이 부가되어, 서비스 상품의 생명력이 길어지고, 디지털 콘텐츠 판매라는 매력적인 부가 수익, 추가 상품과의 연계성을 보장 받을 수 있는 매력적인 형태입니다. 또한, 디지털 콘텐츠가 제공하지 못했던 소유라는 부분도 현실의 완구가 보완해주게 됩니다.

참고링크 : Hasbro
참고링크 : Littlest Pet Shop VIP

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美 Electronic Arts(EA)는 미국 시간 8월 31일, 게임내 광고를 다루는 Massive 및 IGA Worldwide와 제휴하는 것을 발표했다. 양 회사와의 제휴를 통해 미국 및 유럽용으로 제공하는 게임에 대하여, 게임 내용이나 장면에 맞은 광고를 동적으로 제공하게 된다.


5월 Microsoft가 인수한 Massive와의 제휴를 통해서 EA는 Microsoft의 Xbox 360이나 엔터테인먼트·시스템 전용으로 개발하는 게임을 대상으로, 최대 4개의 타이틀내에서 광고를 표시한다. 우선, 인기의 레이스 게임 [Need for Speed]의 최신판 [Need for Speed Carbon]에 Massive가 제공한 광고를 적용한다.


IGA와의 제휴에서는, EA가 10월 중순에 릴리스를 예정하고 있는 [Battlefield 2142]내에 IGA의 광고 네트워크를 통해서 동적인 광고를 표시한다. 이 밖에도, 최저 2 타이틀에 동적인 광고가 적용되어진다.


게임내에 표시하는 동적인 광고는, 게임 개발시에 적용되어 있는 광고와는 달리, 리얼타임 업데이트나 변경을 할 수 있다. 이미지, 오디오, 비디오 등 다운로드할 수 있는 미디어나 컨텐츠이면, 광고로서 게임 환경에 적용할 수 있다고 한다. 이 때문에 광고주는, 플레이어에 맞는 새로운 광고를 제공할 수 있게 된다.


조사회사의 美 Yankee Group는, 2005년에 5500만 달러였던 게임내 광고 시장의 매출이, 2010년까지 7억 3000만 달러 규모로 성장한다고 예측하고 있다.


[관련링크] EA 발표자료 (PDF)

20일(미국 현지 시각), Electronic Arts는 다크에이지 오브 카멜롯(이하 DOAC)의 개발사이며, 워해머 온라인을 개발중인 Mythic Entertainment를 인수 합병했다고 발표했다. Mythic Entertaniment는 이번 인수로 사명이 EA Mythic으로 바뀌며, MMORPG 게임 개발 전용 스튜디오로서 활동하게 된다.
                                                                                         [기사출처 : 게임어바웃]

<EA 공식발표 내용>


일본정부의 온라인게임 지원 발표와 EA, Mythic 합병 발표, 온라인게임 시장의 단맛을 알게된 미국과 일본의 행보가 조금씩 구체화되는 모습이다. EA는 네오위즈와 공동개발한? 피파온라인으로 국내 온라인게임 기록들을 갱신해버리며 그들의 무서움을 보여줬고, 전세계 온라인게임 시장 점유율 1위인 World of Warcraft와 연장선에 있는 워해머 온라인을 입수하여, 보다 공격적으로 온라인게임 시장을 공략할 것을 천명한 상태이다.


자금력, 기술력, 마케팅력 등 모든 부분에서 국내 온라인기업보다 우수한 그들이 본격적으로 아시아 시장과 자국 시장에 뛰어들었을 때, 과연 국내 온라인게임기업들이 현재 시장 점유율을 유지할 수 있을지 최소한 국내 시장은 지켜낼 수 있을지 걱정된다.


[관련링크] 합병기사, 게임어바웃

EA 새로운 RPG "그래이컴퍼니"

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/04/23 01:33 Posted by 전설의에로팬더



드디어 EA가 "울티마" 중단이후 새로운 RPG게임을 개발한다는 발표를 했습니다.
미국 현지시간 21일 깜짝발표한 프로젝트 그레이 컴퍼니 (Project Gray Company, 가칭)






광활한 세계관의 월드에서 영웅이되기 위한 모험을 그리는 정통 RPG
메인퀘스트에 다양한 서브퀘스트를 두어 높은 자유도를 제공하는 게임으로 개발한다고 합니다.






"심즈2"에서 사용된 인공지능 시뮬레이션 기술을 사용하여 NPC를 제작  뛰어난 인공지능을 부여한다고
합니다. "엘더스크롤 4: 오블리비언" 의 NPC처럼 뛰어난 인공지능을 보여줄지 기대기대..






현재 www.ea.com/official/projectgraycompany 티저사이트를 오픈중인데 기본적인 아트웍만 제공하여
대략적인 내용만 살펴볼 수 있습니다.






과연 E3 2006에서 공개를 할지..






당당하게 얼굴을 보이고 시작하는 멋진 제작진들...
한국개발진에 관심이 많은 EA답게 국내 모 스튜디오와 그래픽작업을 함께 한다고 합니다.
멋진 작품으로 개발되어 국내에서 만나볼 수 있기를..


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