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GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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NetRatings Japan이 발표한 인터넷 이용 동향 조사 NetView 11월 자료에 따르면, Facebook 일본 방문자가 1년만에 3.9배 증가한 139만명에 이른다고 하다. Facebook 전체 방문자와 단순 비교시 낮은 수치로 보이지만, 특별한 마케팅 활동없이 방문자의 전파력에 의한 자연 증가라는 점이다.


<자료출처 : NetRatings Japan>

일본 Facebook은, 방문 빈도와 체류 시간 등 충성도 지표는 타사 플랫폼에 비해 낮아, 아직까지 일상적으로 이용하는 방문자는 적은 것으로 보인다. 하지만, 2008년 5월 일본어 버전 발표 이후, 특별한 마케팅 활동이 없었으며 Facebook의 핵심인 어플 부분에서도 일본인 성향에 맞는 어플이 제공되지 않은 상태에서 얻은 결과라는 점이, 미래를 기대하게 만드는 요소일 것이다.


Facebook은, 일본의 성과를 바탕으로 2010년 일본 지사를 설립한다고 한다. 역시 목표는 일본 공략을 위한 것보단 동아시아 공략을 위한 거점으로 활용할 것으로 보인다. 일본 수성을 위한 mixi, GREE, 모바게타운 등의 거센 반발을 넘어서야 겠지만, 미국의 10배가 넘는 객단가, 미래를 대비한 크로스플랫폼 테스트베드의 가능성 등, Facebook으로선 넘어야할 산이며, 동아시아 공략을 위한 중요 거점이다. 2010년 일본을 중심으로 펼쳐질 아시아 소셜플랫폼 전쟁이 기대되며 동시에 걱정된다.   



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모바게타운의 월별 PV 추이


한국을 제외하고 전세계 소셜 플랫폼에서 소셜 게임 도입 이후, 긍정적인 결과들을 쏟아내고 있습니다. 이번에는, 무료 모바일 게임을 제공하여 10대를 평정했던 일본의 모바일 소셜 플랫폼 모바게타운이 긍정적인 결과를 발표했습니다.


모바게타운을 운영하는 DeNA는, 월차 추이 보고 발표를 통해 자사가 직접 개발 공급한 소셜 게임 효과로 11월 PV가 크게 증가했다는 발표를 합니다. 보고 내용에 따르면 9월부터 11월까지 유저 증가 추이는 미증에 머물렀지만, PV가 크게 증가하여 소셜 게임 투입 효과를 증명하는 보고 내용이었습니다.

세부적인 내용을 보면, 9월의 PV는 174억 8300만PV이었으나, 11월에는 약 2배에 가까운 327억 5200만PV를 달성하였습니다. 모바게타운은, 8월 Facebook과 같은 오픈 플랫폼 정책을 발표하고, 시범적으로 자사가 직접 개발한 소셜 게임을 공급해왔습니다. 이번 결과를 통해 보다 적극적인 오픈 플래폼 정책을 펼칠 것으로 예상됩니다.

이번 발표는, mixi의 소셜 게임 도입이후의 실적 상승 발표와 함께 시너지를 발생하여, 2010년 일본의 소셜 게임 시장을 크게 성장시킬 단초가 될 것으로 보입니다. 벌써, 일본의 3대 소셜 플랫폼인, [mixi] [GREE] [모바게타운]과 [이동통신사] [비디오게임 기업] 등 다수의 기업이 참전한다는 소식도 들리고 있습니다.

 

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9월 기준 회원수 1792만명이지만, 어플 등록 유저는 회원수 3배를 넘는 5362만명, 그 중 휴대폰 유저는 3978만명, 등록 어플 649개, PC베이스 월간 45억 페이지뷰, 휴대폰은 월간 114억뷰, 소셜 게임 기업에게는 기회의 땅을 제공하고 있는 일본의 mixi.

일본 최대의 소셜 네트워크 서비스로 불리던 mixi, 한때는 일본 최초의 소셜 네트워크 서비스인 GREE에 밀리고, 무료 모바일 게임으로 일본의 10대를 점령한 모바게타운에 밀리며, 이제 일본에 mixi는 없다는 외부의 소리에 한없이 침몰하던 mixi가 플랫폼을 개방하며, 강력한 파워를 발휘하고 있습니다.

mixi는, 미국의 Facebook의 오픈 플랫폼과 동일한 전략을 취하고 있습니다. 차이점이 있다면 PC 베이스의 서비스와 휴대폰 서비스를 연계한 적극적 확장 전략이 차이점입니다. 기본적인 내수 시장의 인구수 차이와 일본의 메인 디바이스가 휴대폰이기에 선택한 전략이라 할 수 있습니다.

mixi 에는, 5천만명이 넘는 어플 등록 유저가 있습니다. 중요한점은, mixi 어플 서비스 개시일이 2009년 8월이라는 것과 10월에 휴대폰용 서비스를 개시했다는 것입니다. 단 3개월만에 기존 회원수 3배에 가까운 유저를 확보했으며, 10월에 서비스를 개시한 휴대폰용 서비스는 개시와 동시에 약 4천만명에 가까운 유저를 확보했습니다.

중요한 것은, 단 몇개월만에 얻게된 결과라는 것입니다. 또한, GREE와 모바게타운 그리고 KDDI와 같은 이통사가 직접적으로 참여할 것으로 예상되어, 시장은 무서운 속도로 성장할 것으로 보입니다. 이렇듯 무섭게 성장하고 있는 일본의 소셜 게임 시장은, 시장 성장세와는 다르게 미국 시장처럼 막강한 경쟁자가 없다는 장점도 있습니다.

소셜 게임 플랫폼이 없는 한국 기업에게, 일본은 미국보다도 더욱 매력적인 시장이 아닐까요? 만약, 지금 소셜 게임을 준비하고 있다면 일본부터 노려보시길 바랍니다. 물론 저도 노려볼 생각입니다만 현재는 할 수 없어 아쉽군요. 일본의 소셜 게임 시장을 노리신다면, 기능성 게임과 여성을 우선으로 공략하시길 바랍니다. 한국의 왠만한 온라인 게임 객당가의 3배도 가능합니다.

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스 GREE로 일본 테크놀러지 기업 성장율 2636%를 달성 1위 기업에 선정된 GREE가, 자사의 PC용 소셜 네트워킹 서비스에 140글자 단문 메세지 기능을 추가한다고 한다. 이유는, 일본에서도 강력한 영향력을 발휘하기 시작한 Twitter에 대항하기 위해서.

새롭게 변경될 PC판 GREE의 첫 페이지에는, 지금 무엇을 하고 생각하고 있는가를 140글자 단문 메세지로 입력할 수 있는 기능이 적용되며, 이번 기능 도입을 통해 정적인 SNS에서 실시간 SNS로 변모할 수 있도록 지속적인 기능 개선을 한다고 한다. 향후 Twitter 연동과 iPhone 대응 기능도 적용한다고 한다.

현재 10월 26일부로 베타버전을 테스트할 수 있으나 FireFox3.5, Safari4, Google Chrome 이용자만 이용할 수 있다.

이번 기능 개선은, 위기에 따른 급격한 변화라기 보다 과거의 스타일인 일기를 통해 교감하는 SNS에서, 현재 유행하고 있는 실시간 교감의 기능을 도입하여 변화를 취하는 첫 시도로 보인다. 이번 GREE의 시도는 장문과 단문이라는 서로 다른 역할을 하는 교감 수단을 결합한 매력적인 시도로, 서비스 적용도나 활용도에 따라서 풍부한 관계를 만들어갈 수 있을 것 같다.

[관련링크] GREE、PC版リニューアルでリアルタイムSNSへ~ 新機能「ひとこと」を追加、「Twitter」連動/「iPhone」対応も ~

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광고 수익을 대체할 수 있는 수익 모델로서 가상 상품 등의 마이크로 거래의 위력이 미국의 페이스북을 넘어, 일본 병행 가상사회에서도 영향을 발휘하고 있다. 특히, 만년 2인자로 불리던 일본의 소셜 네트워킹 서비스 GREE의 성장세는 무서울 정도이다. GREE의 2008년 6월 매출은 29억 3748만엔으로 전년 동기 대비 9배로 성장하였으며, 2009년에는 예상 실적을 상향 발표할 만큼 전세계 불황과는 상관 없는 무서운 성장을 하고 있다.


GREE의 특징은, 낚시 게임이나 애완동물 육성형 게임 등을 서비스와 잘 융합하는데 있으며, 이러한 가상 상품의 개발을 통해 경쟁 기업인 MIXI와 모바게이타운보다 이용자 순증이 증가하고 있다. 수익원은 광고와 가상 상품 판매 2가지가 주력이며, 광고 3 : 가상 상품 7로 이용자 과금이 GREE 매출 증가의 핵심이다.


GREE의 수익 중 70%는 가상 상품 판매이다. 광고 수익에 의존적이던 기업들을 좌절의 함정으로 인도하던 광고 수익에 의존적이지 않았기에, 경쟁 업체인 MIXI와 모바게이타운을 매출 증가 추세와 이용자 순증 부분에서 따돌리고, 만년 2인자 타이틀을 버릴 수 있게 된 것이다.


아직 일본은 병행 가상 사회라 칭할만한 서비스는 없다. 무서운 성장세를 구가하고 있는 GREE도 병행 가상 사회는 아니다. 하지만, 폐쇄되어 있을 뿐 성장의 핵심이라 할 수 있는 마이크로 거래를 축으로 성장하고 있다. 어플리를 중심으로 상호 연결되는 구성은 한국만큼 늦어질 것 같지만, 기본적인 핵심 축이 자리를 잡는다면 연결고리를 만들어내는데 문제가 없을 것으로 보인다.


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일본 SNS 시장의 만년 2인자로 불리던 GREE, PC 베이스 SNS 시장에서는 "MIXI"의 기세에 눌리고, 10대~20대의 열광적인 지지를 얻은 모바일 시장에서는 "모바게타운"의 기세에 밀리며, 만년 2인자로 불리던 GREE가 모바일 전용 콘텐츠 강화를 통해 회원수 500만명 돌파(5월 기준)하며 급성장하고 있다.

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<GREE에서 제공되는 버츄얼펫 시스템 Glino Ppe>


모바일 버전 GREE의 킬러앱은 버츄얼 펫 시스템 Glino Ppe으로, 기존 아바타가 제공하던 디지털 아이덴티티에 대한 욕구 충족과 표정이 없는 독특한 형태의 펫으로 인해 펫을 커스터마이즈하고 싶은 이용자의 욕구를 불러일으켜 수익과 연결된 매력적인 구성을 보여주고 있다.


Glino Ppe은, 기존의 아바타와 같이 펫을 꾸미거나, 특정 액션(댄스 등)을 배우게 하는 등 다양한 커스터마이즈 가능한 아이템을 제공해, 자신의 동반자인 펫을 육성하는 재미를 제공하고 있다.

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<GREE에서 제공되고 있는 모바일 게임들>


무료로 제공되는 모바일 게임을 통해 성공을 한 "모바게타운" 이후로, 수많은 기업들이 모바일 게임을 제공해 커뮤니티를 구성하는 기본적 형태를 따라해왔지만, GREE는, 독특한 형태의 버츄얼 펫 시스템인 Glino Ppe을 통해, 이용자의 만족도를 높여 2인자를 넘어 1인자가 되기위한 기반을 다지고 있다.


[GREE의 이용자 구성]
: 남성 53%, 여성 47%.
: 20 미만 31%, 20대 36%, 30대 23%, 40대 10%



SNS GREE에 동영상 공유 기능이 적용되었다. GREE의 UCC동영상 공유 서비스는, 사진 공유 서비스 [GREE 포토]를  확충하는 형태로 추가되는 것. 휴대폰으로 촬영한 동영상을 메일 첨부 형태로 등록하고, 동영상을 Macromedia Flash 형식으로 변환하여 PC로 재생할 수 있고, 휴대 전화로 재생하는 경우는 단말기에 대응되는 포맷으로 변환하여 제공된다.


업로드 가능한 파일 형식은 NTT 도코모의 i 모션(MP4), au 의 EZ 무비(AMC/3GPP), 보더 폰(3GPP)으로, 제공되는 파일용량은 최대 200MB이다.


태그나 커뮤니티로 공유, 일기로의 표시 등, GREE 포토와 거의 동등의 기능을 갖추지만, 동영상을 블로그 등 외부 서비스로 표시할 수 있는 기능은 제공되고 있지 않다. 향후는 외브 서비스 등록 기능과 PC로 동영상을 등록할 수 있도록 서비스를 확대할 예정이라고 한다.


[관련링크] 뉴스 릴리스
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