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세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/07 15:36 Posted by 전설의에로팬더

게임과 웹의 경계를 허물어 자연스러운 연결구조를 만들려는 시도는, 과거부터 진행되어 왔다. 현재까지는 게임개발사 중심으로 진행되기 보다, 기존 웹서비스 업체를 중심으로 준비되어 왔는데, 일본 굴지의 개발사이며 퍼블리셔인 세가가 본격적인 행보를 보이기 시작했다. 아래는 세가에서 공식적으로 발표한 내용을 요약한 것이다.

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iA는 기존 Web사이트에 아일랜드라고 불리는 3D공간을 형성해, 새로운 커뮤니케이션 체험을 제공하는 서비스이다. iA는 표준적인 Web브라우저인 인터넷 익스플로러에 툴바라는 형식으로 제공된다. iA를 이용해, 3d공간인 아일랜드 Web사이트의 주소를 입력하면, 3D공간 아일랜드를 PC 데스크탑에서 즐길 수 있다. 유저는 제공되는 아바타(Avatar)를 통해, 3D공간(아일랜드)에서 커뮤니케이션 즐길 수 있다.


iA는, 저사양의 PC에서도 동작하며, 데스크탑상의 파일을 이용하거나 다른 어플리케이션을 이용하면서도 사용이 가능하기 때문에, 폭넓은 유저층이 간편하게 서비스를 즐길 수 있다. iA의 툴바는, Web 사이트를 통해 무료로 배포되며 유저는 무료로 플레이 하는 것이 가능하다. iA는2008년 여름경 아이템 과금등 유료 서비스를 도입할 예정이다.


iA의 특징

1· 각 Web사이트 주소에 링크할 수 있는 아일랜드
데스크탑상에서 이용되는 아일랜드라고 불리는 3D공간은, 각 Web사이트의 주소 형태로 싱크된다. 유저는, 아바타(Avatar)를 통해, 사이트에 방문한 유저와 아바타(Avatar)를 이용한 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.


2. 2D와 3D의 융합
아일랜드는 3D공간과 2D Web브라우저를 왕래하면서, 보다 직감적인 커뮤니케이션이 가능하다. Web에 있는 화상이나 Flash무비 형태의, CGM적인 요소가 포함되어 있다.


3.·커스터마이즈 가능
자신의 분신인 아바타(Avatar)의 커스터마이즈는 물론, Web소재 (화상, Flash, 영상)이나, 3D모델의 업로드 등을 이용해 자신만의 아이템을 제작할 수 있다.
또, 사이트 제작자는, 무료로 아일랜드를 소유할 수 있어 사이트 독자적인 세계를 창조할 수 있다.



[참조링크] iA 공식 사이트
[참조링크] 세가



일본의 마이크로 비전은 7월 30일, 웹과 가상 공간 작성 툴을 연동시킨 SNS "ViZiMO"를 발표했다. 10월 오픈베타를 목표로 클로즈베타 서비스되는 ViZiMO는, 통상의 SNS에 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있는 툴을 연동하여 웹과 클로즈된 가상 공간의 자연스런 연결을 목표로 하고 있다.


ViZiMO는, 일본의 일반적인 SNS와 같이 친구 등록, 일기를 작성하고 커뮤니티에 참가하는 등의 일반적인 SNS 기능에, 가상 공간 제작 툴인 ViZiMO툴을 이용하여 이용자가 가상 공간을 제작할 수 있고, 제작된 가상 공간을 일반적인 게임을 즐기듯 체험할 수 있는 서비스이다.


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<웹상의 SNS 화면, 이미지 출처 : japan.gamespot.com>


제공되는 가상 공간 제작툴에는, 물리 연산 기능이 내장되어 있으며, 동작 설정이나 룰 설정 등 이용자의 제작 능력 여부에 따라 미니 게임 등도 제작이 가능하다. 다만 처음부터 끝까지 이용자가 스스로 제작해야 한다면, 이러한 제작과정이 진입장벽이 될 가능성 있으므로, 적절한 옵션 제공은 필요할 것으로 보인다.


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ViZiMO는, 세컨드라이프처럼 다양성을 포함할 수 있는 월드를 꿈꾸는 것은 아니며, 서비스의 생명력을 지속시키기 위해 "재미"로서 가상 공간을 적용한 것으로 보인다. 이용자가 제작한 가상 공간도 초대 받은 친구들만이 이용할 수 있는 클로즈된 공간이고, 가상 공간 내부에서 체험할 수 있는 것도 가벼운 게임 종류이다.


ViZiMO는, 대중들이 쉽게 접근할 수 있는 서비스로 보인다. 일반적인 웹SNS의 텍스트와 사진으로 구성되던 단순한 패턴의 반복을, 3D로 구현된 공간을 접목하여 새로운 체험이 가능하도록 하므로, 교류의 질을 높일 수 있을 것이다.


싸이월드3D 계획도, 기존의 싸이월드의 변형보다 공간으로서 3D를 접목하는 형태가, 기존의 이용자를 유지하면서 안정적으로 확장할 수 있는 수단이 될 것으로 보인다.


일본의 Web마케팅가이드는 7월 11일, 모바일SNS에 관한 모바일 인터넷 리서치를 실시했다. 그 결과, 반년전 51.7% 이었던 모바게타운의 인지율이 이번 조사에서는 69.7%으로 18%증가하고 있음을 알 수 있다. [발표 내용]


조사  대상 : 10대 ~ 5 대의 모바일 이용 유저 300명.
남  녀   비 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
연  령   비 : 10대 26.7%, 20대 26.4%, 30대 28.4%, 40대 16.6%, 50대 1.9%
이용통신사 : DoCoMo 50.0%, au 38.7%, SoftBank 11.3%



Q1. 모바게타운의 인지도와 이용율

- 알고 있지만 이용은 하고 있지 않다 : 43.0%
- 알고 있으며, 이용도 하고 있다 : 26.7%


이번 조사 대상자가 모바일 이용유저에 한정되어 있음을 고려할 필요는 있지만, 모바게타운의 인지도가 70%에 달하며, 모바일 이용 유저 3명 중 2명이 인지하고 있다는 점이 대단한 것 같다.

반년만에 인지도 18% 증가, 10대 중심의 유저층이 30대로 확장되고 있는 점도 높게 평가할만 하다.


Q2. 모바게타운 이용 이유는? (어떠한 점이 매력적이였나)

- 모바일 미니 게임과 무료 게임 : 48.7%
- 무료로 제공되는 꾸미기용 아이템 : 19.7%
- 아바타(Avatar) : 13.3%


모바게타운의 가장 큰 매력은 무료 게임, 음악 전달 사이트, 쇼핑 사이트, 무료 꾸미기용 아이템 등, 휴대 전화를 이용하여 즐길 수 있는 다양한 서비스를 모바게타운 서비스 하나만으로 이용할 수 있는점이 인기 요인으로 작용하고 있다. 또한, 사람과 사람의 관계를 게임 중심으로 자연스럽게 구성되는 SNS 부분도 인기를 지지하는 요소로 확인되고 있다.



최근 일본의 모바일 SNS는, 유저 개인에게 제공되는 아바타를 꾸밀 수 있도록 아이템을 배치하거나 가상의 방을 제공하여, 아바타를 꾸미고 방도 꾸미며 방에서 팻을 기를 수 있도록하는 서비스 등이 도입되고 있고, 이러한 서비스가 인기를 얻고 있다.


일본의 Web 마케팅 가이드에서 7월5 일 발표한 "휴대 전화와 PC의 이용 실태 조사 결과"에 의하면, 일본의 휴대 전화 유저는 주목적인 통화 기능 이외에 휴대폰을 다양한 용도로 사용하고 있었으며, 오히려 통화 기능이 서브로서 인식될 만큼 종합적인 정보 툴로서 사용하고 있었다.

조사 대상 : 10대 ~ 50대 300명.
남녀 구성 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
연령 구성 : 10대 26.7%, 20대 26.4%, 30대 28.4%, 40대 16.6%, 50대 1.9%
통  신  사 : DoCoMo 50.0%, au 38.7%, SoftBank 11.3%

- 인터넷 서핑은 PC, 이메일은 휴대폰이 메인.

인터넷 서핑은 PC를 메인으로 이용하고 있으며, 이메일 이용은 휴대 전화를 메인으로 이용하는 경향이 강하다. 조사 대상이 휴대 전화 유저인 것을 고려해도, 80% 비율에 가까운 유저가 메일은 휴대폰으로 이용하고 있다고 대답한 부분을 주목할 필요가 있다.

참고 : 데이터 통신 비용(정액제)이 일반화된 일본은, 국내의 SMS(문자메세지) 이용 경향처럼 이메일을 통해 간단한 의사교환을 하고 있다. 일본의 청소년층 30%는 하루 41통 이상의 이메일을 수신하고 있다.


- 뉴스나 엔터테인먼트 등은 휴대 전화를 활용.

휴대 전화를 통해 많이 이용하고 있는 항목은 [음악, 영화] [뉴스, 일기 예보] [여행 정보] [교통 정보, 지도 정보] 등이며. PC를 통해 이용하고 있는 항목은 [게임] [음식 정보] [쇼핑, 옥션] 등 이다.예상외로 휴대폰을 이용하여 웹사이트를 열람하고 있다는 유저도 다수 있었다.


언제 어디서나 정보에 접근할 수 있는 휴대폰은, 정보 단말기로서의 가치가 높다. 국내는 폐쇄적인 이동통신 망으로 인해, 관련 서비스의 발전이 늦어지고 있지만, 향후, 망개방이 이루어진다면 일본인과 비슷한 이용경향을 보일 것으로 예상된다.

일본의 웹스타재팬(트랜스코스모스 자회사)는 5일, 세컨드라이프(Second Life) 안에서 아바타(Avatar)를 사용한 영상 제작 서비스를 개시한다고 발표했다. [발표 내용]


웹스타가 제공하는 영상 제작 서비스 마시니마(machinima)는, 3D 그래픽 엔진을 이용한 애니메이션 영상이라고 하는, 새로운 형태의 무비 컨텐츠이다. 플레이어가 콘트롤하여 움직이고 있는 아바타(Avatar)를 세컨드라이프(Second Life)내의 카메라맨이 촬영하는 형태로, 일반적인 영화촬영과 비슷한 형태로 진행된다.
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웹스타는, 기업이 세컨드라이프(Second Life)내부의 토지를 구입해 마케팅을 전개해 가는 과정을 영상으로 제작하여, 진척 상황 등을 블로그나 웹사이트로 전달하는 등, 구축 개시시점으로부터의 프로모션이 가능해지는 점을 부각하며, 기업들을 대상으로 홍보하고 있다.


웹스타가 제공하는 마시니마(machinima)는, 세컨드라이프(Second Life)내부에서 마케팅을 진행하는 기업들을 위한 서비스 이지만, 관련 서비스가 일반 유저들에게 제공된다면, 동영상 공유 사이트 등을 통한 새로운 홍보 수단 및 유저에게 새로운 재미를 제공하는 놀이 수단이 될 것 같다. 혹은, 온라인 게임에서 카메라 아이템을 제공하여, 촬영하는 영상을 서버에 저장하고 간단히 편집하여, 외부의 웹사이트 등을 통해 제공한다면, 클로즈된 공간이 외부로 연결되는 새로운 수단이 될 것이다.

최근, 월드오프워크래프트 및 마비노기 등에서, 유저 스스로 제작한 동영상이 개발사와 유저 모두에게 유익한 수단이 되고 있다. 유저에게는 동영상이 새로운 놀이 수단 및 자신을 어필하는 도구가 되고 있으며, 개발사는 유저가 제작한 동영상이 동영상 공유 사이트를 통해 제공되면서 유저가 유입되는 효과를 얻고 있다.




일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.



드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



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<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.



일본의 Able Computer는, 린덴 레버러토리가 운영하는 3D 버츄얼 월드 「세컨드라이프(Second Life)」 섬의 소유자 및 건물 소유자를 위한 로그 이력 서비스를 개발. 7월부터 β판으로 무료 제공을 개시한다.

로그 이력 서비스는, 계약한 섬이나 건물을 방문한 이용자가 체재한 장소와 시간 데이터를 취득해, 특정 시간대 마다 방문 유저의 로그를 분석하는 서비스이다. 정식 서비스 개시 시점에는 PC 및 휴대 전화를 통해 실시간 로그 분석 데이터를 제공하는 서비스와 방문자에게 메세지를 보낼 수 있는 기능 등도 제공할 예정이다.


세컨드라이프는 무료로 제공되는 서비스이지만, 세컨드라이프의 섬 및 건물을 소유하기 위해서는 실제 생활에서 이용하는 통화가 필요하다. 다수의 기업과 미디어에서 마케팅툴로서 이용되는 세컨드라이프는 섬과 건물을 주요 마케팅 용도로 사용하게 된다.


마케팅 용도로 사용되면서, 섬과 건물을 방문한 유저들의 로그 데이터의 필요성이 대두되고 있었다. 우리가 일반적으로 이용하는 Google Analytics, Daum WebInSide의 필요성 처럼, 새로운 버츄얼 월드인 세컨드라이프에서도 로그 데이터 분석은 필수적인 요소가 되고 있었다.


일반적인 온라인게임처럼 폐쇄 형태의 서비스는, 개발사가 제공하기 전에는 불가능하지만, OPEN API를 제공하는 세컨드라이프는 개발사인 린덴 레버러토리가 제공하지 않아도, 외부 개발사가 제공할 수 있다. 발빠른 일본 기업 덕분에 1가지 기회를 놓친 것 같아 아쉽다.


[참고링크] 세컨드라이프 로그 분석 서비스를 제공하는 Able Seed.



[일본]인터넷백서 2007 요약본.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/06/18 12:44 Posted by 전설의에로팬더

인터넷 백서 2007 링크를 클릭하시면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.


브로드밴드 세대 보급율 50.9%, 가정의 브로드밴드 이용자수는 4,627 만명

브로드밴드 세대 보급율은, 처음으로 일본의 전세대의 반수를 넘었으며, 보급율은 성장하고 있다. 인터넷 이용 접속 회선은, FTTH 28.2%, ADSL 40.6%, CABLE 10.6%.


IP 전화 보급율 18.8%, IPTV 보급율은 1.8%

IP 전화의 보급율은 18.8% 이며, 작년 8.4% 비해 크게 성장하고 있다. IPTV 세대 보급율은, 1.8%에 머무르고 있어 보급에는 아직 시간이 걸린다고 생각된다.


동영상 CGM 사이트 이용은 18.7%, 1위는 「YouTube」

동영상 CGM 사이트는, 18.7%가 이용하고 있다라고 회답했으며, 열람만 하는 유저는 92.0%, 투고 경험은 8.0%에 머무르고 있다. 이용하고 있는 동영상 투고 사이트는 93.3%가 YouTube.


WebAPI 공개는5.8%, 이용은 6.8%

기업의 웹 담당자, WebAPI 인지율은 67.2%. 자사 사이트에서 WebAPI를 공개하고 있는 기업은 5.8%, WebAPI를 활용 자사 사이트에서 이용하고 있는 기업은 6.8%.


Google Apps의 인지도는 32.7%, 도입은 0.9%

Google Apps, 인지도 37.2%, 도입이 끝난 상태가 0.9%, 도입을 검토중이 3.3%.





일본의 임프레스 R&D는 6월 13일, 인터넷 백서2007을 발표했다. 백서에 의하면, 세컨드라이프(Second Life)의 인지도는 30%에 가깝지만, 실제로 이용하고 있는 사람은 0.8%로 1%에도 못 미치고 있는 것이 밝혀졌다. (발표 릴리스)


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<Second Life Interactive Map>


이번 조사는 2007년 3월 전화를 통해 진행되었으며, 유효 회답수는 6000명 (세컨드라이프 관련 질문의 회답수는 2000명)으로, 데이터의 신뢰성은 높은 편.


발표 자료에 의하면, 세컨드라이프에 대해 모르는 사람이 가장 많은 71%를 차지하고 있다. 그 다음으로는, 알고 있지만 플레이한적은 없다는 사람이 27.0%. 90% 이상의 사람이 "계정 취득조차 하고 있지 않다는 것이 판명되었다.


또한, 계정은 가지고 있지만 이용하고 있지 않는 사람은 1.3%를 차지하고 있어, 실제로 계정을 취득한 다음 이용하고 있는 사람은 0.8%. 오차 범위까지 생각한다면 실질적인 이용자는 거의 제로에 가깝다는 것이 밝혀졌다.


일본은, 유저 유입 이전에 기업의 참여가 선행된 케이스로 미디어와 기업들에 의해 과열된 상황이였다. 개인적인 조사에 의하면 미디어와 기업들에 의해 관심을 갖게되었지만 막상 계정을 취득하고 플레이하려고 하면, 복잡한 가입절차와 어려운 인터페이스, 로그인 이후 무엇을 해야할지 몰라서 포기하는 경향이 많았다. 아직 세컨드라이프는 가상사회로서 인식되기 보다, 게임으로서 인식되어 나타나는 반응으로 보인다.


[일본]Twitter 클론의 역습

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/06/17 22:11 Posted by 전설의에로팬더

일본에는 Twitter류의 심플한 커뮤니케이션 모델이 넘치고 넘쳐, 숫자를 헤아리기 어려울 정도이다. 일본에는 Twitter 클론이 몇개나 있을까? 아래는 일본에서 서비스 중인 Twitter 클론 이다. (스크롤 압박! 16개 -_-;;)






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[일본]일본 이메일 이용 현황.

시즌 1. SNS/분류 없음 2007/06/16 21:08 Posted by 전설의에로팬더
Japan.Internet.com
는 6월 15일, 이메일에 관한 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면 1일 5회 이상 업무용 이메일을  체크하는 사람은 60% 이상에 이르는 것이 밝혀졌다. [조사 내용]


조사 대상은, 20대~60대 유저 중 기업에 근무하는 330명을 대상으로 조사가 진행되었다. 조사 인원이 적고, 휴대폰을 이용한 이메일 사용 부분은 제외 된 것으로 보여, 편향된 조사 결과가 될 확율이 높음을 염두에 두어야 할 것이다.


업무용 메일을 하루 평균 몇통 정도 받고 있는가 하는 질문에는, 10 통미만이라고 대답한 사람이 가장 많은 31.0%를 차지하고 있다. 11통이상 30통미만이 30.6%, 30통이상 50통미만이 20.1%를 차지하고 있다.


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<하루 동안 받는 메일수>


이메일 확인에 소비하는 시간에 대한 질문에는, 30 분 이상이라고 대답한 사람이 60%가 넘는다. 하루 몇회 수신 메일을 체크하고 있는가에 대한 질문에는, 매일을 체크하지 않는다는 답변이 6.0%, 1 회라고 대답한 사람은 4.5%, 2회 ~ 4회가 28.0%로서 대다수의 일본인은 이메일을 자주 체크하고 있음을 알 수 있다.


330명 소수를 대상으로 한 조사결과이며, 일본인이 적극적으로 활용하고 있는 휴대전화를 이용한 이메일 부분은 제외되어 100% 신뢰할만한 결과는 아니지만, 대략적인 이메일 이용 현황은 체크할 수 있는 데이터로 보인다. 일본을 조사하면서 느끼는 부분은, 다양한 부분에서 정기적인 리서치가 진행되고 있으며, 그 결과를 웹으로 손쉽게 구할 수 있다는 점이다.


* 상세데이터를 포함한 리서치 데이터는 유료.
Trans cosmos, From software 및 산케이신문 3개 회사는, 합작회사 코코아를 새롭게 설립해, 3D 버추얼 커뮤니티「meet-me」서비스를 전개할 것을 발표했다.

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meet-me는, 각 기업이 마일리지 포인트를 유저가 사용할 수 있는 가상의 포인트로 자유롭게 발행할 수 있다는 점에 주목하여, 버츄얼 3D 월드에서, 포인트를 통화의 형태로 유통시키면 재미있을 것이라는 아이디어로부터 시작된 프로젝트라고 한다. 서비스 목표일자는 2007년 겨울.


공개된 meet-me의 3가지 특징.

- 도쿄 23개 구를 재현.

카네비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반으로, 도쿄 23개 구를 현실과 동일하게 구현하여 현실 생활을 가상의 생활로 연결시키고자 한다. 또, 계절이나 기후 등을 현실과 싱크로 시켜, 유저들이 meet-me와 현실의 세계를 오버랩 하는 세계관을 목표로 해 간다.

- 현실과 동일한 미풍양속을 적용.

여성과 아이 등 모든 유저들이 안심하고 이용할 수 있도록 현실과 동일한 규칙을 적용한다.

- 제작사가 제공하는 콘텐츠 기반의 환경.

세컨드라이프의 Open API 환경처럼 풍부한 자유도를 제공하기 보다, 수동적인 유저들도 만족하고 즐길 수 있도록, 제작사가 다양한 컨텐츠를 사전 제작하여 제공한다.


게임이나 버츄얼 월드에서 유저측에 보다 많은 할 것을 제공하려면, 와우처럼 제작사 측에서 풍부한 컨텐츠를 제공하거나, 세컨드라이프처럼 유저가 자유롭게 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있는 환경이 제공되어야 한다.


2가지 방식 모두 장단점이 있는데, 와우 형태의 컨텐츠 보급 시스템은 정형화된 월드가 되어 소비된 컨텐츠 양만큼 보충되어야, 유저들을 유지시킬 수 있는 단점이 있고, 장점은 수동적인 유저(일반적 유저 혹은 대중)들을 이끌어가기 쉽다는데 있다. 세컨드라이프의 장점은, 유저들이 즐길 수 있는 기본적인 텃밭(월드)를 만들어 놓고, 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 툴과 Open API 등을 제공하여, 온라인게임의 고질적인 문제인 컨텐츠 소비 시간을 단축시킬 수 있다는데 있다. 단점은 높은 자유도로 인해 일반적인 유저들이 쉽게 접근할 수 없다는데 있다.


meet-me는 세컨드라이프와 같은 월드의 개념보다, 게임의 개념이 좀더 높은 모델로 현실과 싱크되는 가상공간을 만들어, 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 목적을 찾지 못하거나 무엇을 해야하는지 모르는 유저들에게 정확한 목적을 제공하여 월드에 참여하도록 유도하려는 것으로 보이며, 현실과 가상현실을 연동시킨 마케팅 툴로서 발전시키려는 형태로 보인다.

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