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'MMORPG'에 해당되는 글 56건

  1. 2010/03/11 [잡담]엔터테인먼트 환경 테스트, 팬더의 작업실. (24)
  2. 2010/02/17 [인터뷰]지하철 속에서 게임을 말하다. (4)
  3. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  4. 2010/01/22 2009년 가상 아이템 분야 투자액 14억달러.
  5. 2010/01/17 소셜게임과 온라인게임의 비슷하지만 다른 특성. (4)
  6. 2008/06/18 감정적인 반응 (Emotional Feedback) (4)
  7. 2008/06/12 온라인 게임에서의 관계, SN시각으로 보다. (2)
  8. 2008/06/03 엔씨소프트 : 게임과 웹의 경계를 허물기 위한 도전. (5)
  9. 2008/05/20 가상세계의 90%는 18개월 이내에 사라진다?
  10. 2008/01/15 2007년 게임 산업 최대의 이슈, 액티 비전 블리자드 합병의 배경 (8)
  11. 2007/10/22 중독성이 없는 MMORPG는 가치가 없다. (2)
  12. 2007/07/26 1세대에 머물러 있는 온라인 게임 기업들. (12)
  13. 2007/07/23 로그아웃, 그 기회의 틈. (6)
  14. 2007/07/16 스트리밍 기반의 크로스플랫폼.
  15. 2007/07/16 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁. (4)
  16. 2007/07/14 세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.
  17. 2007/07/13 온라인 게임은 웹서비스의 경쟁자이다. (21)
  18. 2007/07/12 하강곡선을 그리며 추락중인 WoW? (6)
  19. 2007/07/06 IBM, 미래의 비즈니스 리더는 MMORPG 플레이어.
  20. 2007/07/03 3가지의 RMT(Real Money Trade).
  21. 2007/07/01 [일본]온라인게임, 유저 경향 분석. (2)
  22. 2007/06/26 넥슨, 온라인게임 경쟁자는 MySpace. (28)
  23. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 군주.
  24. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 거상.
  25. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 영웅 온라인.
  26. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 신.천상비
  27. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 리니지 II
  28. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 리니지.
  29. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 라그나로크온라인.
  30. 2006/08/13 [일본/MMORPG] 뮤 온라인.
약 80% 완성된 팬더의 작업실을 공개합니다. 잠도자고, 업무도하고, 엔터테인먼트도 즐기는 복합 공간입니다. 즉, 좁은 제방을 꾸며둔 공간이죠. 아직 미완성 공간이지만, 구경해보시겠어요?


공간 구성.


팬더는, 사람을 즐겁게 만드는 기술이나 서비스에 대한 관심이 많습니다. 과거 PC기반에만 관심이 있었는데, 다양한 기기가 스마트해지면서 TV, 스마트폰, 비디오게임기 등 다양한 환경에 대한 이해가 필요하게 되어, 각종 장비들을 구입하여 테스트하고 있습니다.

특히, 머리로 이해하는 것보다 직접 체험하여 얻게되는 경험이 중요하다고 생각하기에 무리해서라도 관련 장비들을 구입하여, 각종 서비스와 콘텐츠를 직접 체험하고 테스트하고 있습니다. 이러한 체험들을 통해, 기술과 서비스에 대한 이해와 더불어 가장 중요한 소비자가 어떻게 받아들일지 예상할 수 있습니다.


범용 디스플레이 및 인터넷 TV.


1080P를 지원하는 40인치 LED LCD TV입니다. 삼성의 6000번 모델의 업그레이드 제품으로 외형이 변경되었고, 추가로 인터넷 TV 기능이 더해진 제품입니다. LED LCD 제품의 특징은 백라이트를 LED로 사용하여, 전력소모가 적고 제품을 슬림하게 만들 수 있다는 장점이 있습니다.



위의 TV를 구입한 이유 중 가장 중요한 이유는, 인터넷 TV기능 때문입니다. TV에 인터넷을 연결하면(유선랜, 무선랜 지원) TV제조사에서 제공하는 다양한 서비스 및 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문입니다. 아직까지 콘텐츠 부족 문제로 소비자 입장에서 즐길꺼리가 부족하지만, 가전사로서는 버릴 수 없는 카드이기에, 점차 콘텐츠는 증가할 것으로 보입니다.



향후에는, NVIDIA® 3D Vision™도 테스트할 예정입니다. 본 TV가 120Hz를 지원하기에 기본적인 조건은 충족 가능한 것 같습니다. 23인치 모니터로 테스트한 적이 있는데, 역시 작은 화면의 한계에서 벗어나지 못하더군요. 3D의 새로운 체험을 얻으려면 화면 사이즈는 커져야한다고 봅니다.


PC.


메인 데스크탑입니다. 심플한 디자인과 소음과 냉각 모두를 만족시킬 수 있는 케이스를 찾던 중 대만 실버스톤사의 FT-01을 알게되어 구입하게 되었습니다. 알류미늄과 철재의 조합으로 소음과 냉각 모두에서 만족할만한 성능을 보여주고 있는 제품입니다.




데스크탑의 내부를 가득 채우고 있는 부품들입니다. 하드웨어에 대한 욕심 때문에 성능 위주로 세팅을 했습니다. 데스크탑으로는, 온라인 게임 등 하드웨어 성능이 중요한 테스트를 위주로하고, 1080P 영상 관람용으로도 사용하고 있습니다. 소셜게임과 웹게임 등은 노트북으로 테스트하고 있습니다. 그래서 데스크탑과 노트북 소프트웨어 세팅이 다릅니다.


노트북.


아이온 노트북이라고 알려진 LG전자의 R590모델입니다. 서브 데스크탑 용도로도 활용해야 하기에 무게보다는 성능을 기준으로 선택했습니다. 15.6인치에 1600X900 해상도를 지원해서 일반적인 작업에도 용이하고, 인텔의 코어 I5 CPU와 NVIDIA GT 335M으로 게임 등 고사양이 필요한 작업에도 용이한 제품입니다.



유니바디 맥북입니다. 지금은 단종이 되어 구할 수 없는 제품이지요. 주로, 키노트 작업과 외부 작업시 사용하고 있습니다. 


비디오 게임기




MS의 XBOX 360 60GB 모델과 소니의 구형 PS3입니다. 주로 소셜네트워크서비스와 가상공간 서비스 등을 테스트하는 용도로 활용하고 있습니다. 모든 디바이스가 소셜화되고 있어 게임을 기반으로 한 소셜을 꿈꾸고 글로벌 시장을 노린다면 비디오게임기에 대한 이해도 필요하다 생각하고 있습니다.


XBOX 360에서는, 페이스북과 트위터를 지원하고 있습니다. 도입 초기라 UI가 불편하고 골드 맴버쉽을 가입해야하는 부담감이 있지만, 비디오 게임과 소셜 서비스의 연계의 미래가 궁금하여 즐기고 있습니다. 휴대용 장비들은, 지인에게 빌려줘서 보여드리지 못하네요. 아이폰, PSP, PSP GO, 닌텐도DS 등을 소유하고 있고, 역시 직접적인 체험을 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.


지금까지, 팬더의 작업실을 소개해 드렸습니다. 감사합니다.

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먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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아래의 데이터에는, 가상 아이템 분야를 가상 화폐, 결제 서비스, 게임 개발, 소셜 네트워크로 구분하고 있습니다.

주목을 넘어 폭등하고 있다고 해야할까요? 약 2년 정도의 신생아 같은 사업분야에 투자가 집중되고 있습니다. 미국에서, 가상 아이템 관련 분야에 투자된 금액이 14억달러라고 합니다. 2008년도에는 4.1억 달러가 투자되었으니 약 3배 증가된 수치입니다. 재미있는 것은 4분기 투자된 금액이 9.45억 달러이며 이러한 경향은 2010년으로 이어지고 있다는 것입니다.


미국의 투자 분위기는, 점차 아시아권으로 확대되고 있습니다. 이러한 분위기를 한국에서도 느낄 수 있을만큼 점차 확대되고 있습니다. 대중속에 녹아있던 소셜 플랫폼에 대한 재조명이 이루어지고, 콘텐츠를 개발하고 공급하는 퍼블리셔 및 개발사에 대한 관심이 증폭되고 있습니다. 이러한 분위기는, 스마트 디바이스 시대와 교차되면서 더욱 상승하고 있습니다.


총알을 구하기 쉬워졌습니다. 총을 장전해서 전장에 뛰어들어야 겠군요. 잘못하면, 외국친구들이 다 집어삼키겠어요. 한국에서 갑을 놀이를 깨고 함께 뛰는게 좋을까요? 외국친구들과 손잡고 해외를 나갈까요? 자꾸, 한국 기업들과 손잡고 해외 전장에 뛰어들고 싶네요. 땅땅땅~



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네트워크 외부성.

네트워크 외부성, 네트워크의 규모가 사이트의 가치를 결정한다고 합니다. 소셜 게임이 폭발적으로 성장할 수 있는 밑바탕에는, 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 규모가 바탕이 되었습니다. 그렇다면, 온라인 게임 포털도 동일한 효과가 발생되어야 할텐데, 왜 인식을 위한 마케팅과 유지를 위한 오픈베타 기간이 런칭되는 게임마다 허들로 작용될까요?


국내의 온라인 게임 포털도 기본 회원수가 수천만명에 달합니다. 앞서 언급한 네트워크 외부성을 만족하는 규모인 것이죠. 하지만, 온라인 게임은 그 자체가 플랫폼이라 높은 정착성을 목표로 개발됩니다. 한명의 게이머가 장시간 플레이해야 수익성이 올라갑니다. 온라인 게임의 이러한 특징으로 인하여, 온라인 게임의 집합체 네트워크인 온라인 게임 포털은 네트워크 외부성 효과를 보기 어렵습니다.


인간관계의 유지.

온라인 게임은, 일반적인 패키지 게임처럼 콘텐츠의 집합체이지만, 사용자가 증가해야 완성된다는 특징이 있습니다. 최근에는, 혼자서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 배치되어 있지만, 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠는 온라인 게임의 극히 일부분이고, 함께 즐길 수 있는 다른 사람이 있어야 비로서 제대로 즐길 수 있게 됩니다. 이러한 요인으로 인하여, 사용자는 친구를 초대하거나 게임을 즐기는 다른 사람과 관계를 맺기 위하여 스스로 노력하게 됩니다. 이러한 관계가 정착성을 높이는 효과를 발휘합니다.


하지만, 온라인 게임은 소셜 게임과 다르게 인간 관계 시스템 자체가 내부 의존적입니다. 온라인 게임을 즐기지 않으면 그 관계는 해체되게 됩니다. 물론, 사용자의 노력에 의하여 외부 시스템의 도움을 받아 회복되기도 합니다만, 상당한 노력이 필요하기에 온라인 게임에서 떠나면 관계가 해체된다고 이해해도 될 것입니다. 소셜 게임은, 게임과 인간관계 시스템이 분리되어 있어, 언제나 형성된 관계를 바탕으로 지속화할 수 있습니다. 이것이, 소셜 게임을 단기간내에 성장시킨 요인입니다.



소셜 게임과 온라인 게임에 대한 비슷하지만 다른 특성에 대하여 기록해 보았습니다. 향후, 시간을 두고 완성하려 합니다. 본 포스트를 업데이트하는 형태로 할지 신규 포스트로할지 생각해야 겠네요.

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감정적인 반응 (Emotional Feedback)

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/06/18 16:13 Posted by 전설의에로팬더

이용자를 어떻게 하면 감정적인 성향으로 만들 수 있을까?

객관적 이용자를 설득하기는 어렵지만, 감정적 이용자를 설득하기는 쉽다. 라는 명제에서 프로젝트를 추진해 왔다. 98년 인터넷 업계에서 커뮤니티 및 쇼핑몰 사업을 전개할 때, 쇼핑몰이 메인이었지만, 커뮤니티에 집중했던 이유가 앞서 언급한 명제 때문이다.


상품에 대한 상세한 스펙이 있으며, 상품의 값어치가 수치로 적용된 상품군은 이용자를 객관적 존재로 만들게 된다. 객관적인 존재가된 이용자를 설득할 수 있는 일반적 방법은, 상품의 금액을 낮추는 방법 외에 효과적인 방법이 적었다.


어떻게 하면 이용자를 감정적 존재로 만들고, 감정적 반응을 이끌어 낼 수 있을까? 힌트를 얻게된 곳은 1세대 온라인 게임인 "리니지"와 버츄얼 커뮤니티를 지향했던 "카페9", 그리고 한국의 대표적 SNS 싸이월드였다.


점차, 온라인 시장의 주력군이 현실의 상품을 거래하는 전자상거래에서, 디지털 콘텐츠 및 서비스를 판매하는 시장으로 변화되고, 이종업종간의 구분이 사라지면서 감정적 반응을 이끌어 내는 것이 중요하게 되었다.


이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킨다.

쇼핑몰에 커뮤니티를 접목시켜 감정을 이끌어 내고, 지속화시키는 1차 단계를 구성해 보면서 단편적인 체험은 지속 시간이 짧다는 것을 확인하게 되었고, 보다 지속할 수 있으며 다양한 수익 모델을 적용하려면 새로운 수단이 필요함을 체험할 수 있었다.


이용자의 감정을 끌어내고 지속화 시킬 수 있는 방법은 없을까? 앞서 언급한 명제를 해결하기 위해 집중하면서, 어떤 프로젝트를 추진할 것인가보다, 이용자의 감정을 끌어낼 효과적인 방법에 집중해 왔다. 쇼핑몰을 고민하던 기획자가 커뮤니티를 고민하기 시작했고, 문제점을 해결하기 위해 이용자에게 집중하면서, 무엇을 할까 보단 이용자에게 집중해 온 것이다.


고민을 거듭해 오면서, 첫번째 힌트로서 다가선 것인 엔씨소프트의 온라인 게임 리니지였다. 리니지는, 이용자에게 효과적으로 감정을 이끌어 내면서 지속성을 유지시킬 수 있는 다양한 요소들이 제공되어 있었다.


다각적인 체험을 제공하면서, 감정을 이끌어 내고 지속성마져 만족시키는 형태. 무척이나 인상적이었다. 단지 소비성 콘텐츠로 치부하던 게임이 온라인과 접목되면서 수많은 가치를 만들어낸 것이다. 그렇다면, 앞서 설정한 명제를 해결하기 위해서는 온라인 게임을 제작하면 되는 것일까?


콘텐츠로서 온라인 게임은 그다지 매력적이지 못했다. 아니, 온라인 게임은 콘텐츠면 보다 높은 가치를 내제하고 있다고 생각되었다. 콘텐츠 면은 일부분이고 다각적인 체험을 제공하면서, 다양한 가치를 제공할 수 있는 공간적 측면이 훨씬더 매력적으로 다가섰다.


현재는, 공간적 의미에서 온라인 게임의 요소들을 활용하고, 다각적 체험 및 감정을 이끌어 내는 요소들을 활용한 그릇을 만들기 위해 집중하고 있다. 현재까지 준비해온 것이 이용자가 원하는 또한 내가 원하는 결과일지 장담하기는 이르다. 하지만, 이보다 좋은 그릇은 아직까지 없는 것 같다.


국내 온라인 게임의 핵심 테마는 전쟁이라 칭하는 PVP이다. 최근에는 코난 런청이후 북미 시장의 변화도 보이고 있다. (과거 북미 시장에서는 PVP 테마의 게임도 PVE 서버가 많을 정도로 PVE 선호도가 높았다.) 


전쟁은, 아무리 뛰어난 A.I를 내장해도 인간의 다양한 변수를 넘어서지 못하는 한계를 극복하기 위해 내세워진 대안으로, 최근 출시되는 대다수의 온라인 기반의 게임에는 중요 테마로 채용되고 있다. 즉 뻔한 패턴을 보이는 A.I와 대결은 재미가 없기 때문에 인간과 인간의 대결을 선호하는 것이다.


여기서 전쟁을 관계(SN)라는 부분으로 풀어보면, 온라인 게임의 특징을 확인할 수 있다. 온라인 게임에서의 나는, 현실과 밀접한 연관이 없는 순수 가상의 존재 아바타이다. 또한, 전쟁의 대상자인 상대 아바타도 아바타를 플레이하는 대상이 중요하지 않다.


웹 기반으로 제공하는 현재까지의 SNS는, 현실의 내가 중요해진다. 프로필 기반으로 형성되는 관계에서는 내가 누구인지, 관심사는 무엇인지 등 좀더 세분화된 카테고리를 통해 형성되고, 이렇게 형성된 관계가 현실에 영향을 미치기도 한다.


전쟁 대상은, 아바타의 직업, 장비, 컨트롤 수준만이 중요하다. 상대의 성별, 나이, 직업 등은 관심밖의 일이다. 그렇다면 현실의 내가 알려지거나 중요해지는 시기는 언제인가? 적대 진영의 대상은 유명한 네임드가 아닌 이상 궁금해질 가능성이 없고, 같은 진영내에서 집단이 형성될 시기에 현실의 자신이 드러나기 시작한다. 그렇다고 해서 현실의 내가 중요해지는 것은 아니다.


온라인 게임은 길드나 혈맹 등의 집단체제를 지원하고, 이러한 관계가 형성되면서 현실의 자신이 아바타에 대입되기 시작한다. 보통, 단체(길드, 혈맹 등)가입 후 자기소개를 요구하면 요구하지 않아도, 성별, 나이, 사는곳 등을 알려주며 인사를 하게되며, 이렇게 현실과 대입된 관계가 시작된다.


현실이 대입되기 시작하면서, 온라인 게임의 관계 지속성이 강화되기 용이해진다. 형, 동생으로 불리기 시작하고, 오프라인 모임을 갖게되면서 소셜 오브젝트를 통한 1차적 관계를 넘어 지속성을 갖기 시작하는 2차 관계로 진화되는 것이다.


하지만, 대다수의 온라인 게임은 현실의 자신이 대입되기 어려운 관계 구조를 갖고 있고, 이용자 스스로 현실의 자신을 대입시켜도 그것을 유지 발전시키기 위한 그 어떠한 시스템 지원도 이루어지지 않고 있다.


온라인 게임의 관계는, 콘텐츠로 분류되는 소셜 오브젝트 이후 가장 중요한 부분이다. 1차 관계 이후, 현실의 자신이 대입되는 2차 관계는 관계의 지속성을 유지시키고, 부족한 콘텐츠를 보충하는 또는 그자체가 콘텐츠이기도 하다.


온라인 게임에 현실의 자신을 대입시켜 지속성을 강화시킬 수 있는 좋은 예제는, 웹 기반의 SNS이다. 결국 독자 클라이언트 기반의 폐쇄형 온라인 게임도 웹의 개방성을 닮아 가거나, 흡수할 필요가 있을 것이다.

 

온라인 게임은, 다각적 체험이 가능한 공간을 제공하며, 중독성 강한 소셜 오브젝트를 제공하는 최고의 SNS이다.


프로필 중심으로 사람을 엮어주고, 관심사를 통해 관계의 지속성을 강화하여, 인간의 속성인 관계 중심을 온라인으로 펼쳐낸 서비스가 SNS이다. 분명, 과거 텔넷 시절부터 관련된 온라인 서비스가 있었지만, 보다 구체화하여 산업화한 된 것은 최근의 일이다.


온라인을 바탕으로 확장되는 모든 서비스에는, 관계가 중요한 핵심이다. 그 관계를 잘 풀어왔기에 현재의 SNS 시장은 성장해왔다. 하지만, 평이한 경험을 제공하는 지금까지의 서비스들은, 이용자의 커뮤니케이션 환경의 변화와 좀더 다각적 체험과 즉시적 반응을 요구하는 이용자에 의해, 변화를 맞이해야할 시기이다.


한국의 온라인 게임 "메이플스토리가" 다각적 체험이 가능한 Virtual World로서 재조명받기 시작했고, 유년층을 대상으로 제작된 "클럽펭귄"이 3억달러가 넘는 비용에 디즈니에 인수되고, 수천만명의 이용자를 확보한 "호버호텔"이 주목받기 시작했다. 이러한 관심은, 온라인과 접목된 게임이 그 어떤 서비스 보다, 다각적 체험과 즉시적 반응을 이끌어내는 그릇이기 때문일 것이다.


엔씨소프트 : 게임과 웹의 경계를 허물기 위한 도전.

TNM에서 준비해주신 파워블로거, IT 기업에 가다. 덕분에, 11년간 온라인 게임 시장을 이끌어온 엔씨소프트 김택진 사장님을 만날 수 있었다. 90년대 Virtual World의 가능성을 리니지라는 온라인 게임을 통해 확인시켜준 곳이며, 뚝심있게 글로벌화를 지향하고 있는 엔씨소프트. 이번 포스팅은 "파워블로거, IT 기업에 가다" 의 내용보다 게임과 웹의 접목이란 측면에서 엔씨소프트에 대한 포스팅을 하려고 한다.

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<왼쪽 : 오픈마루 김범준실장   오른쪽 : 엔씨소프트 김택진사장>


먼저, 행사에서 질문한 내용은 수년전 엔씨소프트에서 준비했던 게임과 웹의 접목은 중단된 것인지 여부와 만약 진행 중이라면 어떠한 관점에서 진행하고 있는지에 대한 질문이었다. 돌아온 답변은, 준비는 하고 있지만 내용에 대해서는 비밀이라는 것.


엔씨소프트는 수년전부터, 게임과 웹의 접목에 대한 시도를 진행해온 것으로 알고있다. 게임 내부에서 검색 가능한 검색 엔진(현재 플레이엔씨에서 이용되는 검색엔진은 엔씨소프트 자사 오픈마루의 검색엔진 이용중), 게시판 형태의 커뮤니케이션 툴 리니지2에 접목, MSN 메신저 접목 등, 겉으로 들어난 사례만도 다수이며, 그외 숨겨진 프로젝트만도 다수 있는 것으로 알고 있다.


현재, 엔씨소프트는 과거 공표했던 게임과 웹의 접목에 대한 언급은 하지 않고 있다. 포기했다기 보다, 과거처럼 급속한 변화보다 느리지만 내실있는 준비를 하고 있는 것으로 보인다. 블로거 행사에서도, 살짝 언급하기도 했는데 엔씨소프트의 새로운 병기 "아이온"을 통해 일부를 확인할 수 있다고 하니, 어떤한 형태로 접근을 시도하고 있는지와 기본적인 방향성 정도는 파악할 수 있을 것으로 보인다.


과거, 엔씨소프트는 플레이엔씨 2차 런칭을 준비하며, 게임과 웹의 부분적 결합보다 직접적 결합을 목표로 프로젝트를 진행하고 있었고, 이러한 급속한 변화에 의해 내부 의견 대립 및 개념정립이 부족한 외부의 압력을 받은 것으로 알고 있다. 이러한 이유로 인해, 또는 기존 포탈과의 대립이란 요소에 의해 전략 수정을 했는지도 모른지만, 이유가 무엇이든 엔씨소프트는 쉽게 포기하지 않는다는 것이며, 아이온을 시작으로 조금씩 세상에 알릴 것으로 보인다.


 엔씨소프트는, 11년전 리니지를 통해 소비성 콘텐츠로서 게임이 아니라, 지속성을 갖추고 있는 Virtual World로서 리니지를 만들어 냈고, 태생적으로 인터넷에 대한 이해와 온라인에 대한 이해도가 높은 김택진 사장님의 지휘하에, 새로운 결과를 만들어 내려하고 있다.


관련된 프로젝트를 준비하는 사람으로서, 아직 구체적인 전략을 공개하지 않은 시점인데도 엔씨소프트를 주목하는 이유는, 엔씨소프트는, 쉽게 포기하지 않는 뚝심을 갖고 있다는 것이고, 과거와 다르게 별도의 웹 관련 스튜디오인 오픈마루를 운영하고 있고, 관련 전문 인력을 오픈마루를 통해 영입하고 있다는 부분이다.


과거처럼 게임내에 검색을 도입하고, 새로운 포털을 준비하겠다고 공표하여 기존 포털과 경쟁관계에 놓이기 보다, 소리 소문없이 조용히 준비하고 있는 엔씨소프트는, 과거에는 전사였다면 지금은 속을 알 수 없는 전략가와 같은 너구리로 변했다는 점이 더욱 무서운 것 같다.


두서없는 글들 구독해주셔서 감사합니다. 그리고, 행사를 준비해주신 TNM에 감사드립니다.



Gartner에서, 가상세계를 표방하고 있는 프로젝트 중 90%는 18개월 이내에 소멸한다는 보고서를 발표했다. 발표 내용을 보면, 프로젝트 추진 기업은 이용자의 요구를 이해하기 보다 기술을 중시하는 경향이 문제라고 지적하고 있다. 또한, 가상세계를 웹을 대체하는 존재로서 인지하기 보다, 웹을 보완하는 존재로 인식해야 한다고 지적하고 있다.


전문적으로 분석하는 집단 답게 구체적인 분석을 제시하고 있어, 관련 프로젝트를 준비하는 기업에게 도움되는 보고서이다. 관련된 프로젝트를 준비하고 있는 입장에서 몇가지 의견을 더하자면, 이용자에 대한 이해와 기술에 대한 집착 모두 조심해야할 부분이지만, 그보다 준비하고 있는 가상세계 프로젝트를 내부에서 게임(기존 관점의)으로 인식하고 있는지 체크해보아야 한다는 점과, 상황에 따라서 커뮤니티 부분이나 SN부분에서는 웹을 대체할 수도 있다는 점을 고려할 필요가 있다고 생각한다.



2007년 전세계 게임 산업 최대의 사건은, 122일 발표된 비벤디의 액티 비전 인수일 것이다. 비벤디 산하에 있는 블리자드와 액티 비전을 합병시켜, 액티 비전 블리자드를 내년 상반기에 설립한다. 두 기업의 합병으로 인해 연간 매출 38억달러의 거대 기업이 탄생하게 된다. 지금까지 게임 산업 세계 최대 기업은 일렉트로닉아트(EA)31억달러이었고, 액티 비전 블리자드 탄생으로 인해 세계 최대의 게임제국이 탄생한 것이다.

 

 액티 비전은, [기타 히어로 3] [콜 오브 듀티 4]의 대성공에 의해, 2008 3월 실적예상을 24.5억달러로 상향수정 하고 있던, 절호조 중에서의 합병 발표이다. 한편 비벤디는, 2004년에 산하의 블리자드가 개발한 온라인 롤플레잉 게임 [월드오브워크레프트(WoW)]가 전세계적으로 성공 해 수익을 만들어 낼 때까지는, 실적이 나빴던 기업이다. 현재는, 전세계 930만명의 등록 유저를 거느리고 있으며 한국, 중국 등 아시아 지역에서도 대성공한 첫 서양 온라인 게임이다. 문자 그대로 전세계에서 통용되고 있는 얼마 안되는 타이틀이라고 할 수 있다.

 

각사가 소유한 콘텐츠가 중복되지 않는 이 2사의 합병은, 매우 강력한 조합이 라고도 말할 수 있다. 이 흐름은, 작년말 [Wii], [플레이 스테이션 3(PS3)], [Xbox360]라고 하는 신세대기 경쟁이, 향후 5년의 큰 비즈니스 트랜드가 확정 되어 왔던 것에 영향을 주었다고 생각된다. Wii이 세계적으로 우세하고, Xbox360가 북미에서 우세, 그것을 일본과 유럽에서 강한 PS3가 쫓는다고 하는 전개가 되어 있지만, 하드 자체의 세력 문제가 아니었다. 개발사에는 다른 압력이 가해지고 있었다.

 

신세대기 전용의 고도의 그래픽 기술을 포함시킨 타이틀의 개발비는 1개 당 약 200억원을 넘게 되어 있어 전세계적인 히트가 없으면 개발비를 회수할 수 없는 상황이다. 그러기 위해서는, 소매점을 대체할 유통망의 정비와 유지, 한층 더 조기에 실적을 낼 수 있는 전세계 동시 전개의 필요성등 더욱 더 개발사에게 규모의 경제의 필요성에 대한 압력이 강해지고 있다.

 

 하드로서 세계적으로 톱을 달리고 있는 Wii의 개발비는, 상대적으로 다른 2개의 하드보다는 싸다고는 해도, 대형 타이틀을 개발하려면 [플레이 스테이션 2(PS2)용의 타이틀 개발비를 웃도는 액수가 소비된다. Wii용의 대형 타이틀도, 향후에는 판매량 압력이 높아질 것이다.

 

 액티 비전 블리자드를 만들어 내도록 몰아넣은 것은, 사실 과거의 제국 EA. EA, 여러가지 인수나 사업 제휴의 전략을 걸어 오고 있었다. 신규 개발에 의해서 새로운 브랜드를 만들어 낸다고 하는 전략이 아니고, 개발력이나 브랜드 타이틀을 가지는 기업을 인수나 업무 제휴를 통해서 획득해, 전체의 라인 업을 늘려가는 전략을 지속하고 있다.

 

금년 3월에는 한국의 네오위즈의 주식19%를 취득하는 것을 발표했다. 네오위즈는 작년, PC용 온라인 게임 [EA SPORTS FIFA Online]의 개발과 서비스 제공을 담당해, 보기 좋게 성공시킨 실적을 가지고 있었다. 한편으로 재무적으로 안정되지 않다고 말해지고 있어 EA가 그것을 이용한 모습이다. 사실상의 계열 개발 스튜디오로서 짜넣는 것에 성공해, 향후 4 타이틀을 아시아 전용으로서 공동 개발한다고 한다.

 

5월에는, 중국의 온라인 게임 시장에서 톱 점유율을 장악하는 나인시티의 15%의 주식을 16700만달러에 취득했다. 나인시티는, WoW의 중국 서비스 대성공으로, 톱 기업에 오른 기업이다. WoW를 개발하는 블리자드측이 보면, 주력 상품의 대리점 주식을 적대하는 기업에 넘기게 되는 상황이다. 이러한 전략은, 2004년말에 UBI의 주식 19.9%를 펀드로부터 취득했을 때에도 있었다. 적대적인 입장의 대주주로서 현재에도 UBI의 경영진과는 대립관계에 있다.

 

 그리고10월에는, 독립계 개발 회사로서는 최대 규모인 북미의 RPG 분야의 유력 기업인 캐나다의 바이오 웨어 등 유력 기업을 합계 77500만달러으로 인수한다고 발표했다. 바이오 웨어는, WoW에 대항하려는 의도를 가지는 대규모 온라인 RPG 신작 개발을 진행하고 있다. EA에게는 비교적 골칫거리인 온라인 게임 분야와 아시아 시장에의 발판 때문에, 확립된 인기 브랜드를 취득하고, 한층 더 RPG 분야의 개발 스튜디오를 인수하는 등, 자본의 힘으로 기업의 전략성을 큰폭으로 강화했다.

 

 EA의 이러한 금년의 움직임이, 비벤디와 액티 비전의 2사에 상당한 위기감을 갖게하여 자극한 것은 틀림없을 것이다. 자본력이 없으면, EA MA전략의 공세에 밀리고 경쟁력이 꺾일 수도 있다는 불안감은 새로운 거대 게임기업을 탄생시킨 단초가 되었다. [EA vs 기타 게임기업의 경쟁]에서 거대한 2사의 게임기업의 경쟁으로 변화된 게임 산업, 향후 2사의 경쟁의 결과가 궁금해진다.



능동적인 콘텐츠인 MMORPG에 중독성이 없다면, 그건 MMORPG가 아니다.


아직까지, 가상 공간의 힘을 인식하지 못한 기성세대는 일반적인 사회 통념을 통해 규정하려고 한다. 현실 생활에 영향을 미친다는 이유로 중독성을 내포하고 있는 콘텐츠에 대해 칼질을 하려고 한다. 이미 신 인류에게는 MMORPG가 소통의 중요 수단이며, 그들의 사회를 구성하는 중요한 수단이다.


육체는 현실에 있지만, 그들의 세상은 가상 공간에서 이루어지고 있다. 가상 공간에서 인간간의 관계를 풀어가고 있으며, [교류] [소통] [통솔] [공존] 등 수없이 많은 것을 배워가고 있다. 과거 현실에서 모든 것을 풀어갔다는 이유로 맹목적으로 문제시 삼는다면 뒤쳐질 수 밖에 없다. 세상의 중심에서 세상을 통솔하려면 변화에 빠르게 대처할 필요가 있으며, 적극적으로 활용할 필요가 있다.


하지만, 국내의 기업들은 MMORPG를 소비성 콘텐츠로 내버리고 있다.



게임이 네트워크를 만나면서, 혼자 즐기는 게임에서 다수의 이용자와 함께 즐기는 혁명을 맞이했다. 이러한 혁명의 주인공은 한국이란 땅덩어리에서 텃밭을 일군 기업들이다. 어떤 사람은 한국에서 온라인 게임이 탄생된 주요 요인으로 불법복제를 거론하며, 의미를 깍아내리는 경우도 있다. 분명, 불법복제의 폐해에서 살아남기 위한 선택일 수 있다. 어떤 의미가 되었든 한국의 온라인 게임은 급성장을 이루어 왔고, 수조원대의 규모로 성장하였다.


하지만, 혁명을 일으켰던 온라인 게임 기업들은 10년간 콘텐츠(튜토리얼에 가까운)만 찍어내기에 바빴고, 혁명의 결과물은 글로벌 기업들에게 넘겨주고 있다. 급작스런 성장에 의한 통증인지 배부르고 등따시면 그만이라는 생각 때문인지, 좀처럼 변화하지 못하고 있는 온라인 게임 기업들.


다수의 유저들이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로서 1세대를 맞이했다면, 이미 진행되고 있는 2세대는 관계 중심의 서비스로 성장하고 있다. 좀더 다양한 인프라를 구축한 기업들은 "언제 어디서나 접속하여 즐길 수 있는 크로스 플랫폼으로 확장"하고 있다. 혼자 즐겨야만 했던 콘솔 분야도 관계 중심의 서비스로 확장하고 있는 지금, 국내의 온라인 게임 기업들은 언제까지 백화점 나열식의 포털의 형태에 머물러 있을 것인가?


최소한, 게임 포털 내부의 게임별 개별 커뮤니티를 포털 서비스 범위로 확장만해도, 최소한 자신들의 이용자들은 지켜낼 수 있을텐데, 그러한 준비 조차 않하고 있는 기업들을 보면 답답하다. 10년간 머물러 있던 1세대 온라인 게임의 사업구조로 인해, 질려버린 이용자들은 어디론가 숨어 버렸고, 다른 재미를 제공하는 다양한 기기 및 서비스의 등장으로, 새로운 재미 꺼리를 찾아 떠나가는 이용자는 점차 늘어나고 있다. 그저 지금 배부르면 그만인가?



로그아웃, 그 기회의 틈.

시즌 1. SNS/소셜 : 이용자 동향 2007/07/23 16:07 Posted by 전설의에로팬더

디지털 기기들이 네트워크에 접속된 이후, 다양한 형태의 기회가 제공되기 시작했다. 하지만, 시장을 선점한 강자들은 시장을 잠식해버렸고, 그들이 구축한 철옹성에는 틈이 보이지 않는다. 또한, 철옹성을 구축한 강자도 버거운데, 이종 분야의 기업 과 타겟이 교차되면서 경쟁자는 늘어나 버렸다. 과연 기회의 틈은 있는 것일까?


나는 참여자의 시간을 즐겁게 소비시켜 중독의 길로 이끄는 앙큼한 악마이길 원했다. 하지만, 자금과 인프라 인력 모든 조건이 부족한 나에게는, 철옹성을 상대할 무기가 애초에 없었던 것이다. 선택할 방법은 단하나 철옹성의 성주도 모르는 참여자의 성향 파악.


참여자의 근본적인 성향 파악 및 이용 패턴을 분석하면, 독자적인 무기를 만들어 철옹성에 갇혀있는 참여자를 구원할 수 있다고 믿었다. 딱 12년 무기를 갈고 닦았다. 박카스란 뇌물을 먹이며 파악한 대상이 10만여명, PC방 이용 요금을 뿌리며 표본조사를 진행, 초딩들에게 동화되어 초딩처럼 살아온 날들이 8년, 드디어 몇개의 무기를 만들었다. 첫번째 무기는 [로그아웃, 그 기회의 틈]이다.


로그아웃, 그 기회의 틈.

컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회를 제공하는 중요한 시간이다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않는다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재한다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들이다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자이다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 나와 같은 약자에게도 기회는 있는 것이다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 크다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여한다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트이다.


자세한 내용은, 서비스 및 콘텐츠의 형태에 따라 다르므로, 다음 기회에~


휴대폰은 이동통신사의 망개방이 이루어지기 전에도, 적극적으로 이용할 방법이 많다. 키 포인트는 SMS, SMS는 모든 휴대폰이 지원하는 기능이며 서비스와 참여자를 연결시킬 수 있는 기능이 제공된다. 만약 서비스내에 개별 참여자 스스로 의미를 부여할 수 있는 "무엇"이 있다면 SMS만으로도 지속적인 접속을 유도할 수 있다. 무엇의 가치가 높다면 로그인을 위해 수단과 방법을 가리지 않을 확율이 올라간다.


스트리밍 기반의 크로스플랫폼.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/16 02:22 Posted by 전설의에로팬더

1년전쯤, 스트리밍 기반의 크로스플랫폼에 관심을 갖고 관련 프로젝트를 진행하려고 노력한 적이있다. 물론, 개인적으로 진행할 수 없다는 것을 확실히 깨닫고 포기했지만, 여전히 미련이 남는다.


스트리밍 기반의 크로스플랫폼은, 현재 우리가 웹에서 동영상을 감상할때 사용되는 스트리밍 기술을 응용한 기술이다. 본 기술이 적용되기 알맞는 분야는 온라인 게임으로, PC상에서 구동되는 온라인 게임을 휴대폰 등에서도 즐길 수 있도록 해주는 기술이다.


구동 방식은, 서버상에만 게임이 탑재되고 휴대폰에는 최소한의 UI와 폰트 정도만 탑재된다. 휴대폰에서 캐릭터를 조종하는 등의 특정한 행동을 하면, 서버에 신호를 보내고 서버에서는 스트리밍 기술을 통해 이동 화면을 휴대폰에 전송하는 방식이다. 현재 몇몇 기업들이 기술을 개발 중이고, 사용화 단계에 접어든 솔루션도 있다고 한다.



언제쯤 해볼 수 있을까? 해야할 것은 많은데 여건이 않되는구나..




사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.


미국에서 시작되어 일본에서도 주목받고 있는 세컨드라이프. 가상 세계의 비즈니스를 현실과 연동시키는 새로운 형태의 비즈니스 플랫폼을 런칭하며, 미국의 유명 기업을 잇달아 참여시키고 있다. 참여 기업에게, 세컨드라이프의 무엇이 매력적이며 현실과 연동시킨 가상 세계 비즈니스 플랫폼은 소비 세계에 어떤 영향을 미칠까?


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美 린덴 레버러토리가 창조한 가상의 세계 "세컨드라이프", 외견만 본다면 기존의 온라인 게임과 다른점을 찾기 어렵지만, 참여자가 3D컨텐츠 판매 비즈니스를 행할 수 있는 행위를 바탕으로, 참가자에 의해 전체의 시나리오가 만들어지는 가상 세계라는 점이 차이점이다. 가상의 비즈니스 거래는 린덴 달러라고 하는 가상 통화에 의해서 진행되고, 현실의 달러로 교환할 수 있는 RMT를 적용하여 가상 세계의 비즈니스 활동이 현실 세계에 영향을 미치게하는 새로운 비즈니스 형태를 만들고 있다.


새로운 비즈니스 가능성.


소비성 콘텐츠 상품으로 치부되던 온라인 게임의 형태를, 참여자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 환경으로 변화시켜 새로운 비즈니스 가능성을 만들어낸 세컨드라이프에 기업들이 잇달아 참여하고 있다. 매스 마케팅의 불특정 다수를 대상으로 한 마케팅에 한계를 느낀 기업들은, 인터넷과 소셜 미디어에 광고비를 지출하고 있고, 세컨드라이프는 이러한 시장에 킬러앱이 될지도 모른다.


2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는, 2006년 1분기에는 참여자가 약 10만명이었지만, 그 후, 미국과 영국의 미디어 등에 다루어지며 유명세를 타게된다. 그 결과, 매월 38%라는 엄청난 증가세를 보이며 참가자가 증가하고 있다. 일반 참가자와 함께 기업의 참여가 증가하고 있다는 점에 미디어에서도 주목하고 있다. 세컨드라이프는, 누구든 비즈니스 파트너로 등록하면 프로젝트를 시작할 수 있다. 그 결과, 세컨드라이프 내부에서 토지 판매나 정보 제공, 아바타(Avatar) 의상이나 건물 판매 등이 행해지며 새로운 형태의 비즈니스 가능성을 보여주고 있다.


세컨드라이프의 가상 비즈니스 구조는, 1달러=280 린덴 달러라고 하는 현실의 통화와 변동형 교환 레이트를 제공하는 등, 현실과 연동시킨 비즈니스 구조가 적용되어. 디지털 콘텐츠 유통의 제약적인 한계를 넘어서는 가치를 보여주고 있다. 이러한 구조를 바탕으로 세컨드라이프 내부에서는 하루에 50만 달러 이상이 내부에서 통용되고 있다고 한다.


세컨드라이프라는 가상 세계는 소비성 콘텐츠인 게임의 연장 또는 디지털 콘텐츠 유통처로만 인식되서는 않된다. 가상 현실을 통해 현실의 상품 판매로 연결되는 새로운 21 세기형 마케팅으로 발달할 가능성이 높기 때문이다. 초기 접근성만 높인다면, 게이머만의 좁은 세계를 벗어나, 일반 소비자에게도 어필할 수 있을 것이다.


기업에게 각광받고 있는 이유는?


세컨드라이프에는, 인텔, 썬마이크로시스템, 리복, 아마존, 소니뮤직, 아디다스, 토요타, 닛산, 아우디, GM, 로이터, 와이어드, CNET 등, 쟁쟁한 기업들이 참가하여, 자사의 매장이나 오피스를 오픈하고 있으며, 일본 기업을 중심으로 세컨드라이프 내부에서 다양한 비즈니스를 진행하고 있다.


각 기업은 상품이나 서비스 판매를 위한 프로모션, 브랜드 마케팅 프로모션 등을 위해 세컨드라이프를 적극 활용하려고 하고 있다. 왜 기업들은 검증되지 못한 가상 세계 비즈니스에 관심을 갖고 참여하고 있는 것일까? 직접적인 참여를 통해 검증 작업을 진행하고 있겠지만, 개인적인 생각으론 Web2.0과 같은 트랜드의 연장선에서 생각하고 있는 것으로 보인다.


참가 기업에게 있어서 중요한 것은, 세컨드라이프가 자사의 상품이나 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 툴로서 유효한가라고 하는 점이다. 비슷한 형태를 갖고있는 온라인 게임의 광고료는 2005년 1.86억 달러에서 2008년에는 8.75억 달러로 성장할 것이라고 미국 양키 그룹이 예상하고 있으며, 최근 MS와 소니 등의 기업이 게임광고에 관심을 갖고 참여하는 등 마케팅 툴로서 가능성을 보이고 있어, 검증 이전에 적극적인 참여를 하고 있다고 생각된다.


세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.


세컨드라이프를 활용한 마케팅의 특징은, 블로그스피어, 마이스페이스, YouTube 등의 SNS에서 볼 수 있다. 기업은 SNS를 통한 마케팅으로 상품을 홍보할 수 있는 CM 제작 프로모션 콘테스트 등을 진행하여 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 참여자로 하여금 마케팅 활동에 말려들게 하는 일종의 소문 마케팅을 진행한다. 이러한 마케팅 활동이 온라인 게임 분야에도 적용되기 시작한 것이다.


세컨드라이프의 경우에는, 일반 참가자가 2008년 실제 현실에서 건설되는 호텔의 디자인을 가상 체험 할 수 있도록 세컨드라이프에 건설하는 사례나, 참가자와 함께 자택 인테리어를 디자인하는 사례가 나오기 시작하고 있다. 현재도, 기업은 콘테스트를 통해 상품 등의 디자인 공모를 실시해, 뛰어난 작품을 세컨드라이프 내부에서 투표를 진행하는 등, 집합지나 자기표현을 활용한 마케팅 등을 진행하고 있다.


이러한 마케팅은 경험 마케팅으로, 3D로 구성된 세컨드라이프는 인터랙티브한 요소가 더해져, 일반 매스 미디어를 통한 마케팅으로는 제공할 수 없는 경험을 제공할 수 있다. 과거에도 건설사 등이 가상 주택 견본을 웹상에 오픈하여 3D로 구현된 가상의 주택 내부를 체험할 수 있는 경험 마케팅을 제공하였지만, 건물 내부를 체험하는 한정적인 기회 제공으로 극대화된 효과를 얻기는 어려웠다.


세컨드라이프는 3D 외형과 사운드 등 인터랙티브한 요소가 더해져, 타 매체에서는 제공할 수 없는 극대화된 체험을 제공한다. 흡사 현실 세계를 살아가듯 3로 구현된 가상의 세계를 여행하다. 자연스럽게 체험 마케팅에 참여하게 되며, 자율적인 참여를 통해 극대화된 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것이다. 세컨드라이프는 21세기 소비 세계에 큰 임펙트를 줄 가능성이 높을 것이다.


싸이월드, 믹시, 마이스페이스 등의 웹상의 SNS가 인터랙티브한 체험이 가능한 형태로 변화되고, 기존 관계 중심으로 구성된 회원수를 바탕으로 프로젝트를 전개한다면, 참여 유저수보다 기업의 참여수가 많아 기형적인 시장이라고 평가되고 있는 세컨드라이프의 한계점을 넘어설 수 있지 않을까?


본 내용은, 넥슨게임, 6년간의 조사.(게임과 웹은 같다) 조사 데이터와 2차로 진행했던 데이터를 포함하여, 온라인 게임이 웹 서비스에 미치는 영향에 대한 부분을 주관적으로 정리한 것이다.

조사를 진행하면서 "주목경제" "이종 기업간의 경쟁" "서비스간의 교차점"은 기업들이 인식하기 이전에 유저층에서는 오랜전부터 진행되고 있었다는 것을 알게 되었다. 유저들의 이용 행태 등을 조사하면서 기업들이 인식하는 것이겠지만, 중요한 부분은 기업이 어떤 의도로 기획을 하고 상품 분류를 하던지 유저는 기획 의도와 다른 이용 행태를 보이는 경우가 많다는 것이다. 특히, 네트워크를 지원하는 서비스는 그런 공통점을 갖고 있었다.


유저 인터뷰를 진행하면, 온라인 게임은 무엇인지 웹 서비스의 카페나 블로그 SNS 등이 어떤 것인지 인식하고 있지만, 실제 사용을 할때는 온라인 게임을 통해 웹의 커뮤니티 서비스가 제공하는 모든 것을 온라인 게임만으로 즐기고 있는 것이다. 분명 개별 기능적 요소만을 본다면, 다음과 네이버가 제공하는 카페 서비스와 싸이월드의 SNS, MS와 SK컴즈의 메신저 기능이 우수하지만, 이러한 모든 기능을 자신이 즐기는 온라인 게임으로 해결한다는 것이다.


조사를 진행하기 전에는, 개별 웹 서비스의 구분 및 성격 등을 명확하게 구분하고 있었다. 마찬가지로 온라인 게임도 각 장르별 구분을 명확하게 하고 있었다. 하지만 조사를 완료하면서 이러한 구분은 유저 입장에서는 무의미 하다는 것을 깨달았다. 어떤 서비스를 출시하든 각 서비스를 명확하게 구분하여 포지셔닝하는 작업은 중요하다. 하지만, 유저측에서 그러한 구분을 무의미하게 받아 들인다면 새로운 포지셔닝 전략이 필요할 것이다.


먼저 카페와 온라인 게임을 이야기해보자. 카페는 특정 주제를 테마로 다루는 커뮤니티이다. 오래된 커뮤니티 툴인 게시판 형태로 이루어진 카페는 온라인 게임 유저들도 많이 이용하는 서비스이다. 온라인 게임은 게임 내부의 정보를 유저 스스로 체험을 통해 학습할 수 있도록 한다. 온라인 게임을 처음 접한 유저나 특정 게임을 처음 즐겨보는 유저는 육성 정보나 사냥터 정보 등을 습득하기 위해 관련 카페나 팬사이트 등을 주로 찾게 된다. 정보 제공 및 공유 면만을 본다면 카페와 온라인 게임은 상호 윈윈할 수 있는 서비스로 인식될 것이다.


하지만, 일정 기간 온라인 게임을 즐긴 유저는 온라인 게임 내부에서 직접 체험하여 얻은 정보와 축척된 내부 커뮤니티를 통해 해결하게 된다. 초기에는 상호 보완적인 존재로 윈윈 관계가 유지되지만, 일정 기간이 지나면 카페 이용율이 줄어들고, 글을 쓴다는 부담이 없는 온라인 게임 내부에서 대화를 하는 듯한 인터랙티브한 환경을 통해 카페가 제공하는 기능적 요소들을 해소한다.


이번에는 SNS와 온라인 게임을 확인해보자. 한국의 대표적 SNS 싸이월드는 사람과 사람의 관계를 만들어가고 유지하는 서비스이다. 자 그럼 온라인 게임은 어떤가? 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 스토리텔링이 가미된 콘텐츠이다. 전혀 다른 서비스로 인식될 수 있겠지만, 온라인 게임도 네트워크가 접목되면서 다수의 사람이 모여 개발사가 제공한 세계를 탐험하고 체험하는 서비스로, 사람과의 관계가 중요한 서비스이다.


온라인 게임과 싸이월드에도 사람과의 관계가 중요한 테마로서 교차점이 발생되었다. 싸이월드와 같은 SNS는 오프라인 상의 친구의 관계, 관심사(음악, 영화, 취미 등) 등을 테마로 사람의 관계를 웹상에서 만들어간다. 온라인 게임은 개발사가 제공하는 명확한 목적(던전탐험, 퀘스트 해결 등)이 제공되면서 상황에 따라 소규모 관계(파티)가 자연스럽게 구성되거나, 대규모 관계(공성, 레이드 등)가 형성된다.


조사 대상자를 확인해보면, 온라인 게임을 즐기는 유저는 사람과의 관계 SNS를 온라인 게임 내부에서 해결하고, 온라인 게임을 즐기지 않는 유저는 싸이월드에서 해결하는 양상을 보였다. 만약, 닌텐도가 게임을 즐기지 않던 유저들을 끌어들였듯, 온라인 게임 기업들이 온라인 게임을 즐기지 않던 유저들을 서비스 범위로 흡수한다면, 서로의 영역을 침범한 경쟁 모드가 되는건 아닐까? 온라인 게임과 싸이월드의 대결 구도로 본다면 어느 분야가 승산이 있을까?




내용이 많이 길어져 이만 줄입니다. 다음 기회에 마무리하지 못한 이야기들을 정리해 보겠습니다.
주관적이고 두서 없는 긴글 읽어 주셔서 감사합니다.



추신1 : 저 오늘이 생일이라네요.. 올해도 그냥 있는듯 없는듯 사라질듯 ;ㅁ;

추신2 : 혹시, 이글을 보시는 분들 중 온라인 게임 기업이나 SNS 서비스를 진행하고 계시는 분들이 계시면 저와 토론해보시면 어떨까요? 시간을 허락해 주시면 어디든 달려가겠습니다.

하강곡선을 그리며 추락중인 WoW?

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/12 21:33 Posted by 전설의에로팬더

전세계 유료 가입자 수 800만명, 온라인 게임 출생지인 한국에서도 상위권을 차지하고 있는 온라인 게임의 제왕이 드디어 내리막길에 접어든 것 같다. WoW 관련 데이터 집계 사이트로 유명한  WarcraftRealms의 데이터에 따르면, 지속적으로 성장만 해오던 WOW가 2007년 2월을 기점으로 하강 곡선을 그리고 있다.


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<Census+를 이용하는 유저들의 접속자 데이터를 월별로 정리한 도표>

WarcraftRealms의 데이터는. Census+라고 하는 독자 개발한 UI(유저 인터페이스 MOD)를, 북미 및 유럽의 WoW 플레이어에 무료로 제공해, 다양한 데이터를 수집 집계하고 있다.


WarcraftRealms의 데이터를 확인해보면, 2007년 2월을 기점으로 하강 곡선을 그리고 있음을 확인할 수 있다. 2007년 1월 확장 팩 "World of Warcraft: The Burning Crusade"을 릴리스 하였고, 발매 첫날 240만개를 팔아치우며 인기에 박차가 걸려 있다고 생각했는데 출시 1개월 만에 하강곡선을 그리고 있다는 부분은 예상 밖의 결과이다.


확장 팩 The Burning Crusade는, 얼라이언스 1종족 호드 1종족 총합 2개의 신규 종족이 추가되었고, 레밸 갭을 60레밸에서 70레밸로 증가되었으며, 대규모 신규 지역 아웃랜드를 오픈하는 등 신규 게임 개발에 버금가는 대량의 콘텐츠가 추가되었다.


아직은 확장팩 발매 전보다 접속자수가 많기 때문에, WoW가 하강곡선을 그리고 있다고 생각하기에는 시기 상조일지도 모른다. 또한 북미 MMORPG 시장의 55%를 차지하고 있어 여전히 현행 서비스의 정점에 서있는 것에는 변함없다. 하지만, 앞서 설명한 것처럼, 확장팩 발매 1개월 만에 계속 증가하고 있던 접속자수가 줄어 들기 시작한 것은 사실이라는 것이다.


WoW는 온라인 게임을 즐기지 않던 일반 게이머들은 온라인 게임 세계로 끌어들이며, 온라인 게임 시장을 확장하는데 혁혁한 공을 새웠다. 만약, WoW를 즐기던 유저가 떠난다면 어디로 갈까? 비슷한 형태의 MMO를 찾지 않을까?



美IBM과 비즈니스 커뮤니케이션의 연구 그룹 Seriosity는, 온라인 게임의 플레이어는, 비즈니스 리더로서의 스킬을 갖추고 있다라고 발표를 했다. [발표 내용]


현재, 비즈니스 환경은 리스크를 두려워하지 않고, 신속히 결단을 내릴 수 있는 리더가 요구되고 있으며, 온라인 게임(그중 MMORPG)는, 이 새로운 타입의 리더쉽을 육성하는 토양이 되고 있다는 것이다.


이번 발표에서, IBM 리서치 센터의 Jim Spohrer는, 「현명한 조직은 온라인 게임을 플레이 하는 종업원을 인정해야하며, 그들의 버추얼 리더로서의 스킬과 경험을 현실에서도 살려가야 한다」라고 코멘트했다. 또, Seriosity의 공동 설립자이기도 한 Byron Reeves 박사는 「향후 3년부터 5년에 걸쳐, 어떤 비즈니스 리더가 나타날까를 알고 싶다면, 온라인 게임에서 현재 일어나고 있는 것을 보면 알 수 있다」라고 말하고 있다.


온라인 게임 콘텐츠 중에, 파티 플레이와 레이드 플레이가 있다. 파티 플레이는 5명에서 8명 정도의 소수의 인원이 팀웍을 이루어, 혼자서 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이고, 레이드 플레이는 20명에서 40명의 인원이 모여, 파티 플레이로는 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이다. 이러한 플레이에는 다수의 플레이어가 팀웍을 이룰 수 있도록 리드하는 리더가 있으며, 각 구성원은 자신이 선택한 직업에 맞는 플레이를 펼치게된다.

이러한 플레이 환경은 플레이어에게 리더쉽과 팀웍 등을 체험할 수 있는 토양이 된다. 책이나 이론으로 배우는 것과 직접 체험하는 것에는 큰 차이점이 있을 것이다. 이런 면을 보았을 때, IBM과 Seriosity의 연구발표는 납득이 가는 부분이 많다.

3가지의 RMT(Real Money Trade).

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/03 09:11 Posted by 전설의에로팬더

세컨드라이프(Second Life) 서비스 이후, RMT(Real Money Trade)를 3가지로 분류하게 되었다. 온라인 게임 부분에는 2가지가 존재하는데, 개발사가 개발한 아이템을 유저가 획득하고 유저에게 판매하는 형태와 개발사가 유저에게 직접 판매하는 형태가 있다. 세컨드라이프에서는 유저가 직접 생산한 아이템을 판매할 수 있다.


현재까지 문제점으로 지적되어온 RMT는, 개발사가 모든 콘텐츠를 제공하는 온라인 게임 부분의 RMT이다. 온라인 게임에서의 아이템은 유저의 참여 시간에 따른 보상이란 의미로, RMT로 인해 온라인 게임의 공평성과 난이도 부분에 문제점이 된다는 이유와 기업형태의 작업장 문제, 사기 등의 문제가 발생되면서, 불법으로 간주되어 왔다.


하지만, 문제점으로 지적되어온 RMT가 세컨드라이프의 등장으로 새롭게 조명받고 있다. 세컨드라이프는 개발사는 기본적인 토지만 제공하고, 유저가 사용하는 아이템부터 건물등, 하늘과 땅을 제외한 모든 것을 만들 수 있다. 세컨드라이프에서의 RMT는 참여 유저가 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태로, 현실 세계의 일반적 거래 형태를 취하고 있다. 이러한 형태로 인해, 온라인 게임 부분에서 지적되던 공평성과 난이도 부분에 대한 문제가 없다.



간단 요약
* 유저가 획득한 아이템을 타 유저에게 현실 속의 화폐를 받고 판매. (밸런스 저하 등)
* 개발사가 직접 판매하는 아이템.(부분 유료화 모델)
* 유저가 직접 생산하여 유저에게 판매하는 형태.

일본의 온라인 게임 시장은 2006년 기점으로 크게 성장하고 있는, 매력적인 시장이다. 천천히 타오르지만 한번 불이 붙으면 오랜 시간 타오르는 시장의 특성상, 향후, 급격한 성장세가 지속될 것으로 예상된다. 이제 그 과실을 얻을 중요한 시기로 일본에 진출해 있는 국내 기업이 그 과실을 얻을지, 경쟁력을 확보한 일본기업과 북미의 기업이 그 과실을 얻을지, 개인적으로는 독자 노선을 고집하고 있는, 한국 기업이 경쟁력을 확보하기에는 어려울 것으로 예상된다.

이번 자료는, 국내에 공개된 데이터를 제외하고, 팀프로젝트로 입수한 자료를 바탕으로 정리한 자료이다.


- 온라인 게임 유저의 주요 연령.

25세~39세 69%, 아직까지는, 대중화된 상태는 아니며, 코어 유저가 주요 이용자이다.


- 플레이 기간.

3년 이상 80%, 온라인 게임을 플레이해온 기간은 3년 이상이 80%를 넘으며, 하나의 게임을 플레이해온 기간 평균은 24개월로, 정착율이 높은 편이다.


- 과금 성향.

월 정액제 90.1%(시간제 과금 15.5%), 현재는 한국과 동일한 부분 유료화가 급성장중 이다.


- 온라인게임 플레이하는 목적은?

게임에서 알게된 친구와의 교류 46.5%, 온라인 게임의 특성상 사람과 사람간의 교류가 중요 이용 이유이다. 향후, 유기적으로 연결된 교류 툴 제공이 경쟁력이란 것을 알 수 있는 대목이다. 아직까지, MMORPG에 집중된 경향이 있지만, 종합적인 교류 시스템을 중심으로 캐쥬얼 게임을 배치하면 대중화 단계로 접근할  수 있을 것으로 예상하고 있다.


최근 일본내에서 서비스하고 있는 온라인 게임들이 선택하고 있는 과금제는 부분 유료화가 많지만, 예상외로 아이템 과금에 대해 부정적으로 생각하는 유저들이 많았다. 다만, 웹에서 이용되는 아바타류에 대해서는 관대하며, 게임내에서 사용하는 아이템에 대한 과금제에는 부정적이다. 게임내 아이템에 대한 과금제보다는 게임내 지역에 따른 과금제와 같이, 퀘적한 플레이 환경이란 측면에서 접근하는 것이 좋을 것으로 사료된다.


패키지 게임에서, 온라인 게임으로 변화되면서 콘텐츠만 고민해도 되던 시기에서, 좀더 폭넓은 시각에서 고민을 해야하는 상황으로 변화되었다. 오락적인 요소에서만 분석할 수도 없으며, 사회적인 측면에서만 분석할 수도 없다. 다만, 콘텐츠면에서만 접근한다면 경쟁력을 확보할 수 없다는 것은 확실한 것 같다. 궁극적으로 게임이 재미있어야 유저들이 이용하지만, 사회성이 받쳐주지 못하면 콘텐츠의 생명력이 줄어든다는 문제가 있다.


특히, 지금처럼 백화점 형태로 다양한 종류의 게임을 서비스하는 포털의 형태에서는 유기적으로 연동되는 종합적인 소통의 툴이 가장 중요한 요소로 보인다. 종합적인 소통의 툴은 게임 내부에만 있으면 않되며, 외부인 웹에서도 제공되어야 한다. 어쩌면, 네이버와 다음같이 카페나 블로그 등 다양한 웹 서비스를 제공하는 종합 포털로 변화되어야 하는지도 모른다.












먼저, 저는 넥슨의 직원도 아니며, 넥슨에 알고 있는 분도 없습니다.


넥슨하면 무엇이 떠오르나요? 일반적인 커뮤니티에서 넥슨에 대한 글을 보면, 애들 코묻은 돈이나 노리는 기업이며, 표절의 왕국이라고 단정짓는 분들이 많습니다. 과연 그럴까요? 6년동안 넥슨의 게임 플레이 환경에 대한 조사와 일본의 온라인 게임 환경을 조사 하면서 느꼈던 부분들을 통해, 국내 기업이 이끌어 가는 온라인게임 시장의 변화를 기록하려 합니다.


넥슨?

넥슨은 국내 온라인게임 기업으로, 2006년 매출 1980억 영업이익 810억원을 달성했으며, 올해 예상 매출 3000억 중 해외에서 55%를 벌어들일 수 있는 국내 소수의 기업 중 하나입니다. 현재는 일본 현지 법인 중심으로 지주회사 전환을 진행한 상태로 국내보다는 해외에서 새로운 성장 동력을 얻기 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 넥슨의 대표적 게임은 "카트라이더", "메이플스토리", "마비노기" 등이 있습니다.



- 넥슨게임, 6년간의 조사.

6년간, 넥슨의 게임을 플레이하는 조카와 친구들 8명을 초등학교 4학년 ~ 고등학교 1학년까지 성장하는 과정을 체크하면서, 온라인게임은 네트워크와 접목되며, 웹의 또다른 형태로 진화해가고 있음을 깨닫게 되었습니다. 일반적으로 사람들의 인식에는 게임은 게임이며, 소셜 네트워크는 싸이월드 와 같은 웹상에 존재하는 서비스이며, 단문 메세지 형태의 소통 도구는 메신저이고, 이러한 모든 것은 다른 존재로서 인식하고 있으며, 상호 경쟁자는 아니라고 생각하고 있습니다.


만약, 초등학생들이 특정 사물에 대한 인식이 구체화되기 전에, 일반적으로 게임이라고 칭하는, 넥슨의 메이플스토리를, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크로서 이용하고, 종합적인 소통의 도구로 이용한다면  메이플스토리를 기존의 인식처럼 게임이라고만 칭할 수 있을까요? 과연, 그들에게 초등학생 때부터 고등학생 때까지 또는 대학생 때까지 이용해온 메이플스토리가 단순히 게임일까요?


그들의 네트워크 이용 패턴을 추적하며, 좀더 재미있는 결과를 얻게 되었습니다. 초기 그들의 네트워크 이용 패턴은, 일반적인 인식과 동일했습니다. 커뮤니티를 위해 다음 카페나 네이버 카페를 이용하고, 메신저로 소통하는 일반적인 패턴이였습니다만, 메이플스토리를 적극적으로 이용하기 시작하면서, 메신저는 단순 호출용이고 대화는 메이플스토리 내부에서 진행하는 형태와 커뮤니티를 위한 웹상의 카페 활동도 급격히 줄어 들었습니다. 모든 소통의 도구를 메이플스토리로 통합했다는 느낌이라고 할까요?


또한, 통한된 소통의 도구가 메이플스토리가 되면서, 메이플스토리를 플레이하지 않으면, 그들의 사회에서 배척을 당하거나, 대화가 전혀 불가능하다고 할만큼 단절된 모습을 보여주기 시작했습니다. 과거 블로그에도 기록했지만, 인식이 구체화되기 전인 어린 친구들을 타겟으로 삼고 있던 넥슨의 힘과 성장 가능성을 볼 수 있었습니다.



- 일본의 온라인게임 시장과 넥슨.

최근, 넥슨재팬의 사장은 일본 미디어와 인터뷰에서 "온라인게임의 경쟁자는 MySpace"라고 했습니다. 처음 이 기사를 본 주변 분들은 엉뚱한 소리라고 하더군요. 온라인게임과 소셜 네트워크인 MySpace가 어떻게 경쟁자일 수 있냐며, 단순 시선 끌기 마케팅 언사라며 평가절하 했습니다만, 저는 넥슨이 시장의 변화를 정확하게 캐치했다고 생각합니다.


MySpace와 같은 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임의 공통점은 사람과 사람이 소통을 하며 관계를 만들어 간다는 것에 있습니다. 둘간의 차이점은 웹상의 소셜 네트워크 서비스는 텍스트와 사진, 동영상 등으로 관계를 지속한다는 것이며, 온라인게임은 보다 인터렉티브한 사용자 체험을 제공하며 관계가 형성되고 지속된다는 것입니다. 사용자 체험이 중요해지고 있는 현시점에서는 게임의 형태를 좀더 고민해 볼 필요도 있을 것 입니다.


특히, 일본은 한국과 중국과는 다르게 천천히 불타오르며, 그 관심이 천천히 식습니다. 그래서 마케팅 만으로 쉽게 접근할 수 없는 시장입니다. 최근 일본은 인프라의 확산으로 신규 플레이어들이 증가하면서, 수많은 온라인게임 포털들의 각축장으로 변화되고 있어, 접근 전략을 다른 아시아 국가와 동일하게 준비한다면, 실패라는 결과만을 얻게 될 것 입니다.


번외로, 일본의 온라인게임 시장에서 1위까지 달성했던 기업은 한국의 NHN 재팬입니다. NHN 재팬은 일본의 특성에 맞게, 한국형 온라인게임 포털 형태를 벗어나, 커뮤니티 중심의 전략으로 신규 유저층을 늘려갔고, 아바타를 통한 수익 전략은 일본 기업들의 벤치마크 대상이 되었습니다.


네크워크 기반의 어떠한 서비스이든, 소통이 핵심 요소가 된다면, 어쩌면 모든 서비스가 경쟁상대 일지도 모릅니다. 넥슨이 주장하는 MySpace가 경쟁자라는 주장도 현재 시점에서는 직접적인 경쟁자보다, 향후에는 유저의 소통을 위한 플랫폼이 되기 위한 경쟁자가 될 가능성에 대한 언급일 것입니다. 현재의 온라인게임은 클라이언트를 자신의 PC에 설치해야되는 부분 때문에, 유저들은 때와 장소에 따라 서로다른 소통의 도구를 선택하겠지만, 크로스플랫폼이 대중화되고 3DI가 대중화된다면 직접적인 경쟁은 피할 수 없을 것 입니다.


직접적인 경쟁자가 되었을 때, 과연 누가 승자가 될까요? 넥슨일까요? MySpace 일까요?


추가 : 향후 기회가 된다면, 제가 준비하고 있는 프로젝트와 엔씨소프트에 대한 의견을 기록하도록 하겠습니다. 기회가 된다면...

추가2 : 저는 경계없는 협업과 소통을 사랑합니다. 연락하실 분들은 부담없이 연락주세요. ^^

[일본/MMORPG] 군주.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 04:36 Posted by 전설의에로팬더


군주


퍼블   리셔 : 게임 포트
개         발 : NDOORS
클라이언트:무료
이용   요금:무료:아이템 과금
공식사이트 : http://kunshu.jp/


2D 쿼터뷰 시점의 MMORPG. 정치나 경제의 요소가 게임 시스템에 포함되어 있는 것이 특징이고, 한국의 서울 대학에서는 경영학의 교재로서 채용되는 등, 교육면에서도 주목받고 있는 타이틀. 플레이어 중에서 선거에 의해서 선택된 군주는, 주식을 공개하는 등 이익을 주고, 나라를 발전시켜 간다. 또, 본작에서는 NPC으로부터 장비의 판매가 가능해져, 플레이어의 생산품만으로 게임내의 경제가 유통한다는 점도 재미있다.


[게임내 이벤트] 「여름휴가(방학) 이벤트」를 개최
8월 12일부터 19일에 걸쳐 진행되는 이벤트의 스케줄이 공지되었다. 이 이벤트는 여러가지 내용이 연일 전개되는 것으로, 주식 공개, 흑의 군단과의 전투 이벤트, 호러 나이트 이벤트, 경험치 2 배보너스 타임 등이 다양한 이벤트가 진행된다.

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[일본/MMORPG] 거상.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 04:29 Posted by 전설의에로팬더


거상


퍼블   리셔 : 감마니아 디지털 엔터테인먼트
개         발 : OYON Entertainment
클라이언트:무료
이용   요금:무료:아이템 과금
공식사이트 : http://www.gamania.co.jp/kd/


아시아풍의 세계를 무대로, 상인의 교역에 주목적을 두고있는 MMORPG. 혼돈된 세계안에서, 노점을 열거나 교역을 행해서 최종적으로 위대한 상인 [거상]이 되는 것을 목표로 한다. 물론 종래의 MMORPG 처럼 보여지는 적과의 전투를 행할 수 있지만, 상인 답게 용병을 고용해 몸의 안전을 확보하는 것 등을 할 수 있다.

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[일본/MMORPG] 영웅 온라인.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 04:19 Posted by 전설의에로팬더


영웅 온라인


퍼블   리셔 : M게임 재팬
개         발 : M게임 재팬
클라이언트:무료
이용   요금:무료:아이템 과금
공식사이트 : http://hero.mgame.jp/


고대 중국의 무협 세계를 무대로 하는 무협 활극 MMORPG. 다채로운 모션으로 쿵푸 영화와 같은 공격이나, 초인적인 효과를 발휘하는 스킬을 플레이어가 사용할 수 있다. [영수 시스템]이라고 하는 일종의 애완동물 시스템에서는, 구입하거나 포박하여 여러가지 영수를 데리고 다닐 수 있다. 영수는 먹이를 주는 것으로 성장. 플레이어를 태우거나 전투의 보조나 수송 등의 임무를 수행할 수 있게 되는 등, 종래의 애완동물 시스템보다 특징적.


[공식 사이트 이벤트] 「백화 요란 수제 불꽃 경기회」를 개최중
8월 10일부터 28일에 걸쳐, screen shot 이벤트 [백화 요란 수제 불꽃 경기회]가 개최되고 있다. 이 이벤트는 수제 불꽃을 사용하고 불꽃을 쏘아 올리는 모습을 찍은 screen shot를 모집하는 이벤트. 최우수상에는 영웅의 보상과 불꽃100 발분, 우수상에는 증정상자와 불꽃50 발분, 참가상은 행운상자가 주어진다.
이벤트 개최 기간:8월 10일 ~ 28일

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[일본/MMORPG] 신.천상비

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 04:13 Posted by 전설의에로팬더


신·천상비


퍼블   리셔 : 게임 온
개         발 : HI-WIN
클라이언트:무료
이용   요금:1,200엔(30 일) : 신규 가입자 3일간 무료
공식사이트 : http://1003b.gameon.co.jp/


[삼국지]나 [수호전] 등으로 알려진, 무협 시대의 중국 대륙을 무대로 한 MMORPG. 정사에 구별되는 파벌에 의한 파벌전이나, 캐릭터 속성에 따라서 다른 퀘스트등이 매력. 또, 알게 된 플레이어를 반려로서 맞이할 수 있는 결혼 등이 서포트되고 있다.


[과금 방식 변경] 지금까지 월정액 요금에 의한 서비스가 전개되어 왔지만, 기본 플레이 요금 무료, 유료 아이템의 과금 판매에 의한 아이템 과금 방식으로 서비스를 이행 한다. 우선, 9월 4일부터 기본 플레이 요금의 무료화를 실시, 10월 11일부터 아이템 과금 서비스를 개시한다. 덧붙여 9월 4일 무료화 시에는 6 번째 신서버를 도입, 10월 11일의 아이템 과금 서비스 개시에는 대규모 업데이트의 도입이나 각종 캠페인의 실시가 예정되어 있다.

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[일본/MMORPG] 리니지 II

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:57 Posted by 전설의에로팬더


리니지 II


퍼블   리셔 : NC 재팬
개         발 : NC Soft
클라이언트:무료
이용   요금:3,000엔 (30 일)
공식사이트 : http://www.lineage2.jp/


[리니지]의 세계관을 베이스로 3D 그래픽으로 진화시킨 MMORPG. 고품질의 그래픽으로 표현되는 거대한 적이나, 큰 규모로 전개되는 박력의 공성전이 매력. 다음의 대규모 업데이트 [연대기5]가 9월에 적용될 예정.


[게임내 이벤트] 「리니지II 여름☆이벤트」를 개최중
8월 1일부터, [리니지II 여름☆이벤트]가 개최되고 있다. 이 이벤트는 3개의 이벤트로 구성되어 있다. [여름의 빅 찬스 복권]은, 8월 5일과 12일 2회에 걸쳐 당첨 발표되는 복권에, 1억 아데나가 제공된다. [불꽃 선물]에는, 각 서버의 최고 레벨의 플레이어에게 불꽃이 선물 된다. [에덴 괴기 현상]은, 에덴마을에 정체불명의 괴기 현상이 일어난다고 하는 것. 서버별로 8월 18일부터 20일에 걸쳐 정체불명의 현상이 발생한다.

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[일본/MMORPG] 리니지.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:49 Posted by 전설의에로팬더


리니지


퍼블   리셔 : NC 재팬
개         발 : NC Soft
클라이언트:무료
이용   요금:1,400엔(월정액)
공식사이트 : http://www.lineage.jp/


대규모 PvP인 공성전 등을 도입하여 인기를 얻고 있는 MMORPG. 독자적인 혈맹 시스템이나 수백명 단위가 참여하는 공성전 등 많은 매력을 보유중인 작품. 현재는 속편 [리니지 II]도 운영하고 있지만 계속해서 업데이트나 이벤트 등도 행해지고 있다. 대규모 업데이트 에피소드4 [역사와 기억]이 적용되었다.


[공식 사이트 이벤트] 「리니지 코스프레 콘테스트 2006 in Summer」를 개최중
8월 1일부터 9월 10일에 걸쳐, [리니지] 및 [리니지 II]를 소재로 한 코스프레 콘테스트가 개최되고 있다. 콘테스트 참여는 전용의 응모지에, 코스튬한 사진과 응모자 정보를 등록하여 신청하면 된다. 우승자 1명에는, 오더 메이드 의상(40만엔 상당)이 지급되고, 다른 입상자에게는, [리니지 에피소드5], [리니지 II 연대기5]의 패키지나 [리니지 II T 셔츠」가 주어진다.
모집 기간 8월 1일 ~ 9월 10일
투표 기간 9월 12일 ~ 9월 19일
결과 발표 9월 22일

[일본/MMORPG] 라그나로크온라인.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:39 Posted by 전설의에로팬더


라그나로크온라인


퍼블   리셔 : 겅호·온라인·엔터테인먼트
개         발 : Gravity
클라이언트:무료
이용   요금:1,500엔(월정액)
공식사이트 : http://www.ragnarokonline.jp/


귀여운 캐릭터와 커뮤니티성에 의해 많은 플레이어를 모으고 있는 [라그나로크온라인]. 만남이나 커뮤니케이션에 정평이 나있어, 게임내의 캐릭터나 세계관의 인기도 높다. 또, 관련 상품이나 애니메이션 방송, 멀티미디어 전개도 행해지고 있다.


[캠페인] [라그나로크온라인 서머 캠페인2006]을 실시중
8월 4일부터 31일에 걸쳐, 캠페인 [라그나로크온라인 서머 캠페인2006]이 실시되고 있다. 이 캠페인은, [NEW ACCOUNT 5DAYS 티켓ID]를 선물, 라그나로크온라인의 일러스트가 디자인 된 [오리지날WebMoney 카드]선물, 겅호게임즈와 라그나로크온라인의 스페셜 기획 [아바타(Avatar) 선물] 등, 다양한 내용이 전개된다.

[일본/MMORPG] 뮤 온라인.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/08/13 03:25 Posted by 전설의에로팬더


뮤 온라인


퍼블   리셔 : 게임 온
개         발 : WebZen
클라이언트:무료
이용   요금:1,500엔(월정액)
공식사이트 : http://www.muonline.jp/


전세계 35만명의 접속자 수를 자랑하는 판타지 MMORPG. 3D 그래픽 세계에 의해 장비에 따라 변화하는 캐릭터의 그래픽 패턴이 10만이 넘는 편성이 존재한다. 풍부한 이벤트 전개가 행해지고 있다.


[캠페인] 「여름의 로그인 캠페인」을 실시중
8월 11일부터 20일에 걸쳐, [여름의 로그인 캠페인]이 실시되고 있다. 이 캠페인은, 혼돈의 보석 20,000개를 캠페인에 참가한 플레이어에게 배포한다고 하는 것. 캠페인에 참가하려면 , 기간중에 5일 이상 게임에 로그인해야 한다. 또,13일과 20일에 로그인하면 EX 카오스 무기 추첨 권리가 주어진다.

·캠페인 실시 기간:8 월11 일~20 일
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