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Call of Duty Modern Warfare 2는, 11월 10일 출시되어 5일만에 5억 5천만 달러의 매출을 달성한 괴력의 대작이다. 2008년을 뜨겁게 달구었던 GTA 4가 달성한 5억 달러를 넘는 기록으로, 영화계에서 화자 될만큼 강력한 파워를 자랑한 대작이었다. 이뿐만이 아니라, 출시 18일만에 1,000만장을 돌파하며, 무너져가던 비디오게임계를 구할 구세주로 불리기도 하였다.



할리우드 영화 대작에 필적하는 2억달러를 투자하여 개발된 Call of Duty Modern Warfare 2는, 앞서 언급한 것처럼 게임계와 영화계 모두의 주목을 끌만큼 화려한 결과를 이끌어냈다. 매년 2자리수의 하락세는, 불친절한 미래에 대한 두려움으로 몸소리 치기에 충분했다. 이러한 상황에서, Call of Duty Modern Warfare 2가 얻어낸 결과는 다시금 희망을 꿈꾸는 단초가 되었다. 


그뿐만이 아니였다. 겨울 성수기 답게 북미 11월 소프트 판매량은 전년대비 7% 가량 상승하며 불확실한 미래를 해소할 것 같았다. 하지만, 비디오게임 비즈니스의 근간인 하드웨어 판매량은 줄어들고 있었다. 일반적으로, 대작 타이틀이 겨울 성수기에 집중되면서 하드웨어 판매량을 견인하여 플러스 성장을 유지해왔는데, 2009년에는 그마져도 멈추게 된 것이다.


80년대 일본 기업들을 통해 개척된 비디오 게임 비즈니스는, 하드웨어 보급량이 기반이 되어 성장해가는 전형적인 콘텐츠 비즈니스이다. PS2 시절까지 1억대가 넘는 하드웨어 보급량을 기반으로 지속적인 플러스 성장을 해왔지만, HD급 영상을 지원하는 차세대기 등장이후, 성장세가 느려지기 시작했다. 닌텐도의 게임인구 확대 정책을 성공적으로 안착했지만, 전체적인 하드웨어 보급량은 여전히 느린 행보를 보이고 있다.


불확실한 미래에 갇힌 비디오 게임 업계는 저마다 나름의 문제점을 지적하고 있다. HD 영상 지원으로 인한 과도한 개발비 증가, 폐쇄적인 비즈니스, 대안 비즈니스의 등장 등 현재의 문제점을 지적하며, 생존을 위한 고민을하기 시작했다. 분명, 콘텐츠 생산자는 자신들의 스토리텔링 능력을 바탕으로 대안 비즈니스에 참여하여 생존할 가능성이 높다. 하지만, 하드웨어 비즈니스를 펼치던, MS, 소니, 닌텐도 등은 별다른 대안이 없어 보인다.


소니는, 혼란스러운 정책 난발과 주도적 사업부의 혼란, MS는, 인터넷 디바이스로의 확장, 닌텐도는, 게임인구 확대 정책 등을 지속적으로 추진하고 있지만, 결코 대안으로 여겨지진 않는다. 몇몇 평론가들은, 닌텐도의 게임인구 확대 정책이 비디오 게임 비즈니스의 확대보단, 소비자에게 게임에 대한 긍정적인 이미지를 심어, 실질적인 플레이는 대안 플랫폼으로 옮겨가게 만든, 스스로 판 무덤으로 평가하기도 한다.


과연, 2010년 비디오 게임 업계는 어떠한 대책을 통해 문제를 해결해갈 것인가? 영화 산업처럼 막대한 개발비를 바탕으로 한 현란한 비즈니스를 펼칠 것인지, 또는, 혁신이란 이름의 비빔밥 비즈니스를 펼칠 것인지, 기대반 우려반의 시각으로 지켜봐야 겠다.


저작자 표시 비영리

총성없는 전쟁, 미국의 크리스마스 판매경쟁(할리데이 시즌)이 돌아왔다. 이번 총성없는 전쟁에선 누가 승리를 할 수 있을까? 다양한 예측이 나오고 있는 상황에서, 검색결과로 예상해본 선호도 통계 데이터가 공개되었다. 美 comScore에서 공개한 데이터로 11월 검색 결과로 예상해본 미국 크리스마스 판매경쟁 (할리데이 시즌) 선호도 조사이다.


사용자 삽입 이미지
<comScore가 발표한 11월 측정한 순위>


역시 게임을 비롯한 엔터테인먼트 디바이스들이 상위권에 랭크되어있다. 새로운 조작계를 적용하며 비디오 게임시장 1위를 고수하고 있는 닌텐도의 Wii가 30,455회를 기록하며 1위를 달리고 있고, Apple iPod가 24,777회로 2위에 올라있다.


상위권에 위치한 비디오 게임기만 본다면 MS의 XBOX 360이 3위를 유지, 소니는 Playstation2를 포함하여 4위 5위를 차지하고 있지만, 소니는 심혈을 기울인 Playstation3가 과거의 유산인 Playstation2도 넘지 못하고 5위로 쳐져있는 상황.


과연 이번 할리데이 시즌의 승자는 누가 될 것인가? 궁금해진다.




사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.

가정의 중심에 서다! 애플 VS MS.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/14 14:56 Posted by 전설의에로팬더


가정의 엔터테인먼트는 수십년간 가족이 주인공일 수 없었다. 방송국에서 일방적으로 보여주는 콘텐츠를 즐기거나, DVD 타이틀, 비디오 타이틀을 대여 혹은 구매하여 플레이하는 수동적인 환경이였다. 브로드밴드는 고도화되고, 다양한 콘텐츠가 디지털로 변화된 지금도 수십년간 유지되어온 수동적인 환경이 가정의 엔터테인먼트를 차지하고 있다.


가정의 엔터테인먼트 허브를 차지할 수 있다면, 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장에서 막대한 부와 명예를 얻을 수 있다는 꿈을 꾸며 집요하게 시장을 노리는 기업들이 많다. 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 소니와 MS, 언제 어디서나 사용자의 곁에서 음악을 들려주며 다가서는 애플. 접근 방식이 다를뿐 그들이 원하는 목적은 같다.



애플은 Mac mini를 출시하면서 처음으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하려는 시도를 하였다. 하지만 컴퓨터 구조의 한계상 원하는 목적을 달성하기 어려웠다. 그 이후 iMac를 시작으로 FrontRow + Apple Remote를 탑재하면서 좀더 적극적으로 공략을 했지만, 콘텐츠가 없는 플랫폼은 아무런 의미가 없음을 깨닫고 새로운 전략을 준비하게 된다.




MS는 미디어센터 에디션을 출시하면서 PC를 가정의 엔터테인먼트 허브로 만들려는 시도를 하였지만, 높은 금액과 콘텐츠가 없는 플랫폼의 한계에 의해 실패를 했으며, X-BOX와 미디어센터 연동, X-BOX 360의 LIVE 전략 등 다양한 시도를 하고 있으며, 최근에는 휴대용 엔터테인먼트 디바이스 ZUNE 출시 발표를 하면서, 통합적인 엔터테인먼트 전략을 추진하고 있다.




과연 애플과 MS 중 어떤 기업이 가정의 엔터테인먼트를 차지할 수 있을까? 현재까지는 애플이 좀더 유리해보인다. MS는 게임이란 제한적인 전략으로 가정에 접근하려고 하고 있으며, 애플은 음악을 중심으로 사용자 개인의 엔터테인먼트를 차지한 상황이며, 높은 사용자 중심의 브랜드력과 콘텐츠 유통 플랫폼을 통해 가정에 접근하려고 하고 있다.




아직까지 게임은 가족 모두를 만족시킬 수 있는 콘텐츠로서 인정받고 있지 못하지만, 음악과 영상은 수십년간 이어온 친근함과 편리성이 높아 가정에 침투하기 손쉬운 콘텐츠이다. 그런 의미에서 개별 사용자를 만족시켜 왔으며, 음악 콘텐츠 유통 시장을 장악하고 있는 iTunes를 앞세운 애플이 MS보다 우위에 서있다고 생각된다.



덧 : 아직까지는 콘솔 시장처럼 하드웨어 중심의 전략이 가정의 엔터테인먼트를 차지하기 위하 중요전략이 될 것이라고 생각된다. 브로드밴드의 고도화 덕분에 콘텐츠 유통의 불합리함도 없는 환경으로 접근성이나 수익률도 높아, 다른 하드웨어 중심의 사업보다 파급력도 높아 많은 기업들이 참여할 것이다.


덧2 : 다만, 브로드밴드 중심의 콘텐츠 사업은 온라인게임처럼 서비스 사업이라는 차이를 인식하지 못한다면, 본 사업보다 더큰 수익과 시너지를 제공할 효과를 얻지 못할 것이다. 콘텐츠를 즐기는 방법이 완전히 바뀌게 되는 것이며, 소비자는 좀더 적극적으로 콘텐츠에 반응을 보일 것이고, 가정의 커뮤니케이션의 방법 등도 변할 것이다.


덧3 : 음악과 영상은 과거처럼 단순히 보는 것으로 끝나는 것이 아니라, 사용자의 참여에 의해 변화되거나 사용자가 직접 참여하여 새로운 UCC를 창출하는 등 다양한 변화가 일어날 것이다. 그런 의미에서 사이버 상의 포괄적인 환경을 구성하여 서비스를 진행해온 온라인 게임 퍼블리셔인 엔씨소프트와 넥슨같은 기업들에게 이러한 플랫폼은 새로운 기회를 제공해 줄 것으로 보인다.


덧4 : 즐기는 방법과 환경이 바뀐다면, 음악과 영상, 게임의 구분은 사라지게 된다. 사용자가 직접 참여할 수 있는 재미는 결국 기존과 다른 게임의 형태이며, 브로드밴드 상의 콘텐츠 사업은 결국 서비스이기 때문이다.

`라이브 애니웨어`(Live Anywhere)로 명명된 빌 게이츠 회장의 이번 계획은 X박스 라이브 인터페이스를 통해 윈도 PC 사용자와 휴대전화 사용자, X박스360 사용자가 동시에 디지털 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 게임 플레이 시나리오다.

디지털 콘텐츠가 유통될 모든 시장을 장악하겠다는 "라이브 애니웨어`(Live Anywhere)" 버전 5까지 지속적으로 시도하고 도전하는 공룡 MS가 발표했다. PC 운용체제 시장 약 90% 점유, 임베디드의 강자 리눅스를 밀어내고 있는 "윈도CE". PMP시장 OS마저 장악하고 있는 "윈도CE" 등, 공룡MS의 이번 발표는 정말 무섭게 느껴진다.

덧붙임 : 국내에도 버전 5까지 무섭게 추진하는 기업이 있다면 얼마나 좋을까?
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