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3D인터넷 솔루션을 개발 공급하고 있는 일본의 3Di사는, 기업들을 위한 가상 공간 제작 솔루션인 3Di OpenSim을 공개했다. 3Di OpenSim은, 오픈소스 기반의 솔루션으로 3Di사가 지향하는 인터버스(다양한 가상 공간을 유저가 자유롭게 왕래할 수 있는 기반)를 위한 첫 작품이다.


<다양한 스타일의 그래픽을 지원하는 OpenSim>

3Di사는, 자사가 직접 가상세계를 구축하여 서비스하기 보다, OpenSim을 개발 보급하여 OpenSim을 이용하는 모든 가상세계를 자유롭게 왕래할 수 있는 기반환경을 만들려는 목표를 가지고 있다.


가까운 미래 한명의 천재 과학자에 의해, 전 인류를 디지털데이터화하여 저장 보존할 수 있는 양자서버가 개발되었으며, 천재 과학자는 시간 가속화를 통한 문명발달이라는 목적을 위해, 전 인류를 죽음으로 내몰 수 있는 바이러스를 유포하고 단 2년만에 전 인류는 멸종하고 만다. 현재 존재하고 있는 인류는 서버에 저장된 디지털 데이터이며, 양자서버의 한정적인 리소스로인해 5개월마다 리셋되는 끝없이 반복되는 인생을 살고 있다.

<애니메이션 제가페인 중>




육체가 존재하는 공간을 현실이라고 정의한다면, 현재의 나는 현실 속에서 살고 있다. 하지만, 타인과의 교류를 통해 성장해가는 요소를 현실이라고 정의한다면, 나는 이미 가상 현실 속에서 살고있다.


가상 공간에 대한 상상은 이미 현실에 반영되고 있다. 시간과 공간을 초월하여 커뮤니케이션할 수 있는 네트워크 도입 이후, 인터넷 이라는 이름으로 우리의 현실에 깊이 관여하고 있다. 육체는 현실이라는 공간에 존재하고 있지만, 사람과 사람이 소통하여 관계가 형성되는 커뮤니케이션 환경은 이미 가상 공간으로 이행된지 오래되었다.


사람은 관계를 통해 성장해간다. 관계 성립을 위해서는 나 이외의 사람이 필요하며, 타인과 소통할 수 있어야 관계가 성립된다. 과연 현실이라고 칭하는 공간에서 직접 대면하여 관계를 형성하는 사람은 몇명이나 될까? 평균적으로 가족을 제외하고 10명 내외라고 하며, 대다수의 관계는 네트워크 기반의 가상 공간에서 이루어지고 있다.


초기, 이메일이라는 1:1 커뮤니케이션 수단을 통해 소통을 하고, 게시판을 통해 다수의 사람과 소통할 수 있는 커뮤니티가 성립되었다. 현재는, PC를 비롯한 다양한 형태의 디바이스를 통해 가상 공간 내부에서 소통하고 있으며, [미니홈피] [블로그] 등의 개인 공간을 통한 소통, [온라인 게임] [메타바스] 등과 같은 적극적인 상호작용이 가능한 공간 내부에서 소통을 하고 있다.


가상 공간에 의존적인 커뮤니케이션 이행은, 저연령층으로 내려갈수록 이용도 및 만족도가 높아진다. 이미 우리의 현실은 가상 공간에 의존하고 있다.



미국 월간 유니크 이용자 기준으로 World of Warcraft를 능가하는 메타바스가 등장했다. 호텔을 무대로 전개되는 메타바스로, 전세계 29개국 확대 전개하고 있는 Habbo Hotel이다. 국내 초기의 온라인 게임 [바람의나라]와 흡사한 그래픽으로, 온라인 게임 이용자 시각에서는 수준낮은 그래픽으로 치부될 수 있겠지만, 북미권 젊은층에게는 어필되고 있는듯 하다. 현재 전세계 유니크 이용자는 800만명 수준으로 증가 추세에 있다.


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현재 온라인 게임분야 전세계 1위를 고수하고 있는 World of Warcraft의 미국 월간 유니크 이용자는 450 만명이며, Habbo Hotel의 북미 유니크 이용자는 650만명으로 유니크 이용자수 기준으로 가볍게 능가하고 있다. 매출액면으로 본다면 아직 비교 대상은 아니지만, 개인에게 제공되는 공간을 디지털 아이템으로 꾸미도록 유도하는 시스템과 저렴하게 공급되고있는 디지털 아이템의 판매가 증가하고 있어 향후 매출과 수익에 대한 기대치는 높은 편이다.



Habbo Hotel 동영상 관련 링크

Habbo Hotel을, 이해하기 용이하게 정의한다면, 가상세계 형태의 소셜 네트워크 서비스(SNS)라고 정의할 수 있을 것이다. 소셜은 온라인 게임 성공의 핵심 요소이며, 현실을 적극적으로 네트워크 세계에 적용하려는 메타바스의 핵심이기도 하며, 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스의 핵심이기도 하다.


Habbo Hotel은, 이용자가 적극적인 상호작용에 따른 소셜 네트워크를 요구하고 있음을 보여주는 사례일 것이다. 뛰어난 기술력으로 무장된 서비스도 아니며, 초기 온라인 게임 정도의 가볍고 심플한 그래픽만으로 이용자의 적극적인 참여를 유도하고 있어, 현재 필요한 것은 현실과 흡사한 그래픽이나, 요란스럽고 복잡한 시스템보다, 소셜이라는 관계가 핵심임을 보여주고 있다.


Habbo Hotel

2000년 설립된 핀란드의 Sulake Labs가 운영하고 있는 Habbo Hotel은, 가상 세계 형태의  SNS(소셜 네트워크 서비스)이다. Habbo이라고 불리는 캐릭터를 생성하여, 친구와 대화하거나 게임에 참가하거나 자신의 방을 만들어 즐길 수 있다. 개별적으로 제공되는 방에서 애완동물을 기르거나 방을 성장시킬 수도 있다.


Habbo Hotel 연간 매출 규모 (출처 : Habbo Hotel)

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Habbo Hotel 전세계 유니크 이용자 (출처 : GigaOM)

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현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.



구글 어스 아바타 커뮤니케이션을 더해 메타바스를 꿈꾼다.

검색 가능한 정보 영역을 현실로 확장시키려는 구글어스, 구글이 꿈꾸는 메타바스는 검색 영역의 확장 및 리소스 활용 측면 정도로 보인다. 구글이라는 브랜드 파워에 의해 그 영향력은 대단하겠지만, 현실을 가상 사회화 시키는 이러한 프로젝트를 이용자가 원하고 있는지 확인할 필요가 있다. 기술 중심의 기업이 실수하는 이용자 배제 현상이라 할 수 있다.

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아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용

이번 프로젝트와 함께 메타바스에서 이용될 아바타(Avatar) 기술의 표준화와 각 사이트에서의 아바타(Avatar) 공통 이용이 논의되기 시작했다. 현실을 가상 사회로 만든다는 관점에서는 아바타 공통 이용에 대한 논의가 필요하겠지만, 공통 이용을 위해서는 아바타 구현 기술을 통합해야 하며, 통합에 따라 아바타로 표현할 수 있는 다양성이 배제되게 된다. 사업자 입장에서도 데이터베이스 공개라는 부담스러운 부분이 있지만, 이용자의 다양한 요구를 수용할 수 없는 통합화는 기술로 이용자를 콘트롤 하려는, 이용자 배제 전략이라 볼 수 있다.


일본, 현실을 메타바스화 하려는 움직임.

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현실을 가상 사회화 하려는 움직임은, 일본에서도 확인할 수 있다. 가상 금융권을 목표로하는 Cyber MEGACITY와 도쿄 23개 구를 재현하는 meet-me 등이 관련 프로젝트 이다. 이러한 프로젝트는 세컨드라이프의 모순된 구조처럼, 기업에게만 환영받는 가상 사회가 될 가능성이 높다. 좀더 이용자 관점에서 고민하는 자세가 필요하다고 하겠다.


[참고 링크] Google’s Metaverse
[참고 링크] Just Ahead: The Web As A Virtual World
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전설의에로팬더
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