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'MySpace'에 해당되는 글 45건

  1. 2010/02/17 인터넷 트래픽은, 페이스북에서 시작된다. (4)
  2. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  3. 2010/02/10 소셜게임, 인터넷의 유료경제화를 이끌어낸다.
  4. 2010/02/05 美, 블로그 및 SNS 이용동향 조사.
  5. 2010/02/04 소셜과 게임 (8)
  6. 2010/01/26 소셜 비즈니스의 안내자가 되었어요? (20)
  7. 2009/11/23 소셜 게임 기업 Zynga, 월간 액티브 유저 2억명 돌파. (2)
  8. 2009/11/17 비디오 게임은 가고, 소셜 게임 시대가 온다. (14)
  9. 2009/10/30 거대화 되는 소셜 게임, 스타트 업 기업 랭킹에도 다수 등장. (2)
  10. 2008/10/06 MySpace Music, 공짜로 듣고 비용은 광고주가 지불하는 구조 매력적이네. (2)
  11. 2008/10/06 Myspace, SNS를 통한 새로운 게임 유통 모델 발표 예정.
  12. 2008/09/26 MySpace Music, 조용히 시작한 뮤지션 전용DIY광고 서비스
  13. 2008/09/18 美SNS, Top 20.
  14. 2008/08/04 美 SNS의 핵심은 여성층. (6)
  15. 2008/07/29 Facebook의 F8 주변 생태계 수십억 달러 규모로 성장.
  16. 2008/07/10 권력과 돈을 가진 사람만을 위한 SNS, a Small World. (4)
  17. 2008/07/04 개방된 플랫폼을 통해 무한증식을 꿈꾸는 가상세계, Vivaty Scene
  18. 2008/06/26 아시아에서 가장 인기있는 SNS는?
  19. 2008/06/02 MySpace의 프로필을 위한 3D Virtual worlds 서비스, ExitReality
  20. 2008/03/11 일반형 SNS는 둔화, 특화형 SNS는 성장. (6)
  21. 2008/01/04 Social Graph Platform Wars (4)
  22. 2007/11/08 Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여. (2)
  23. 2007/11/01 Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항. (5)
  24. 2007/09/13 MySpace 정체 Facebook 급성장
  25. 2007/08/26 미래의 소셜 네트워크는 어떤 형태일까? (14)
  26. 2007/08/22 인맥 중심의 소셜 네트워크. (4)
  27. 2007/08/17 소셜 네트워크의 대중화는 관계를 복잡하게 만든다. (2)
  28. 2007/08/06 일본과 미국의 SNS 이용층은 다르다. (4)
  29. 2007/08/03 세계주요 SNS, 방문객 대폭 증가. (4)
  30. 2007/07/16 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁. (4)
Facebook
Facebook by Balakov 저작자 표시비영리

인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.


하지만, 시간이 흐르고 기술 위에서 사람을 갈구하는 사용자의 심리적 변화에 의하여, 인터넷 트래픽을 관장하는 구글의 파워에 서서히 금이가기 시작합니다. 변화의 주역은, 세계 최대의 소셜네트워크서비스로 자리잡고 있는 페이스북의 성장에 있습니다.


Compete에서 공개한 자료에 따르면, Yahoo, MSN, AOL과 같은 포털 사이트의 트래픽 유입이 검색 엔진보다 SNS에서 발생되는 트래픽이 높아졌다고 합니다. 09년 12월 트래픽 조사에 따르면, 페이스북이 13%로서 가장 높은 트래픽 유입량을 보여주고 있으며, Google은 7.61%를 차지한 eBay보다 낮은 7%를 차지했습니다.


이러한 변화는, SNS의 대중화에 있습니다. 정보를 찾는 행위는 정보의 바다인 인터넷에선 필수적으로 필요한 요소입니다. 하지만, 기계에 의존한 정보보다 가까운 지인이 제공하는 정보의 가치에 대한 신뢰가 높아지면서, 인터넷 트래픽의 권력이 구글에서 페이스북으로 옮겨가고 있는 것입니다.


이러한 변화로 인하여, 검색엔진 지원(SEO) 보다 SNS에 대한 지원이 중요해지고 있습니다. 기업 스스로 소셜미디어를 통한 마케팅 활동과 소비자와의 관계 개선을 위한 노력이 필요한 시점입니다.



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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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moneybags
moneybags by boxchain 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.


유료경제로 전환되기 위해서는, 소비자의 지갑을 열기 위한 3가지 설득이 필요합니다. 그것은, [시작하는 이유] [유지하는 이유] [지불하는 이유]라는 단계별 소비자의 심리 변화를 위한 설득입니다. 기존 인터넷 사업에서는, 소비자를 유혹하기 용이한 동영상 콘텐츠로도 설득에 실패했습니다만, 게임은, 소비자에게 욕심을 불러일으키는 독특한 사업으로, 앞서 언급한 3가지 단계별 설득이 가능한 사업입니다.


특히, SNS의 플랫폼화는 게임의 특성과 결합하여 강력한 유료경제 사업으로 인정받고 있습니다. SNS는, 현실상의 인간관계를 유치하고 유지하는 사업입니다. 여기에, 소셜 매개체를 배치하여 사용자의 정착을 돕는 구조로 구성되어 있습니다. 또한, 사용자 스스로 발신하는 바이러스성을 통해, 친구를 만들고 관계를 확장하는 과정에서, SN활동이 활발해져 정착을 돕게 되는 선 순환 구조를 이루고 있습니다.


이러한, 특성으로 인하여 다수의 기업들이 소셜게임 사업에 진출하고 있습니다. 특히, 소셜게임의 눈에 보이는 특징에 현혹되어, 개발비와 개발인력이 적게 든다는 이유로 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 하지만, 소셜게임은 [SNS] [소셜게임] [소비자가 콘텐츠]라는 3중 구조로 소비자 과금이란 목적을 달성하기 매우 어려운 구조입니다. 즉, 게임이란 콘텐츠보다 SN의 플랫폼 구조와 사용자가 콘텐츠화되는 온라인의 특성을 파악하지 못하면 성공하기 어렵습니다.


소셜게임은, SN의 개인 관계와 커뮤니티의 연결성을 기반으로 성장하는 사업입니다. 현실의 인간관계, 공감대를 통한 교류, 게임내 커뮤니티 육성 등, 일반적으로 언급되는 게임성 이외에 SN 본연의 의미와 플랫폼의 이해가 없이는 성공하기 어렵습니다. 게임 시스템적으로는, 짧은 플레이 타임, 연속성을 내포한 게임 플레이, 직관적인 게임 내용, 등으로 구성되어야 합니다.


인터넷을 플랫폼화 하여 구동되는 게임은, 인터넷의 무료경제를 유료경제로 전환하기 용이한 사업 아이템입니다. 무료경제를 넘어 유료경제로 안착한 온라인게임이 가능성을 보여주었으며, 앞서 언급한 소셜게임이 플랫폼과 결합되어 유료경제의 가능성을 보여주고 있습니다. 유료경제는, 안착과 유지라는 측면에서 도입되어야 합니다. 소비자의 욕심을 이끌어낸다면, [시작] [유지] [지불]의 허들을 넘어 서비스를 안착시킬 수 있습니다.


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미국 PEW (Pew Internet & American Life Project)에서, 소셜 미디어 이용 동향이 공개되었습니다. 온라인 이용자 중 18~29세의 블로그 이용율이 줄고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가했다고 하며, 전 연령층에서 SNS 이용율은 증가했다고 합니다.



18~29세의 온라인 이용자의 블로그 이용율은 줄어들고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가하고 있네요. 블로그와 SNS의 레이아웃의 차이가 위의 결과를 도출한 것이 아닐까 싶군요. 장문을 작성하여 관계를 형성하는 것과 단문을 작성하여 관계를 형성하는 것에는 부담감에서 큰 차이가 날 것 같습니다. 전연령층에서 블로그 대비 SNS의 이용율이 큰폭으로 증가하는 것은, 좀더 가볍고 심플한 관계를 선호함이 아닐까 싶네요. 소셜앱 중 게임의 이용율이 증가하는 요인도 비슷한 이유가 아닌가 싶습니다.



SNS 이용율은 전 연령층에서 모두 증가하고 있다고 합니다. 세부적인 특징을 보면, 18~29세 이용자는 Facebook과 Myspace를 동시에 가입하여 이용하고 있고, 30세 이상은 Myspace 이용율이 큰폭으로 줄어들고 있네요. Facebook은 확실히 자리를 잡은 것으로 보이지만, 18~29세 이용자의 Myspace 이용율을 보면, 향후 Myspace 전략에 따라 특화 SNS로서 자리잡을 가능성이 보입니다. 


이번 발표된 자료에는, 온라인 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 자료가 수록되어 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.



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소셜과 게임

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2010/02/04 23:57 Posted by 전설의에로팬더

gather 'round kids, it's story time!
gather 'round kids, it's story time! by aye_shamus 저작자 표시비영리변경 금지


소셜게임은, 비 게이머에게 게임을 알릴 수 있는 매력적인 수단이며, 기존의 헤비한 게임들의 창구 역할을 수행할 수 있는 매력적인 수단입니다. 하지만, 소셜게임은 게임이 아닙니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에서 구동되는 애플리케이션으로, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자에게는 하나의 소셜 매개체로서, 소통을 위한 도구로서 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 수단으로서 이용됩니다. 즉, 소셜플랫폼의 소셜 알고리즘에 대한 이해가 없이 기존 게임을 만드는 방식으로 접근해서는, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자의 선택을 받을 수 없습니다.


소셜플랫폼에서의 게임은, 여러분들의 추억에 남아있는 놀이와 흡사합니다. 어떠한 친구와도 쉽게 즐길 수 있는 단순한 룰, 생활 패턴이 다른 친구와도 즐길 수 있는 짧은 플레이 타임, 혼자서도 틈틈히 즐길 수 있는 영속성, 등의 특성을 내포하고 있는 것이 소셜게임입니다. 만약, 기존의 온라인게임 등을 개발하는 관점에서 소셜게임을 만들어낸다면, 비대해지는 게임 콘텐츠와 개발자 증가로 어려운 길을 걷게 될 것입니다.


만약, 소셜게임을 개발하신다면 소셜에 대한 이해를 먼저 준비하시고, 소셜과 결합한 게임을 만드시길 추천드립니다.

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회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요?


소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다.


그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 끌어가는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


물론, 모든 행위는 무료로 제공하고 있습니다. 연락오면 모든 기업과 관계자 분들을 만나고 있습니다. 버틸 자금이 있냐구요? 물론 없지요. 그래도, 진행하고 있는 이유는, 한국의 비즈니스 실정상 중간자가 없다면 누구나 주인공이고 싶어 충돌만이 발생되기 때문입니다.


그래서, 구체적이진 않지만 안내자로서 기업들과의 미팅을 진행하고 있습니다. 어떤 경우에는, 네이버 소셜 플랫폼 담당자처럼, 네이트 커넥트 담당자처럼, 다음의 모바일 담당자처럼, 그리고, 소셜 앱 개발사 분이 되어서, 외부 기업에게 설명하고 안내하는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


미약하겠지만, 그 어떤 사업자에 속하지 않는 중간자가 연결고리가 되어 비즈니스를 만들어간다면, 일본과 중국에 밀린 소셜 플랫폼 사업을 따라 잡을 수 있을 것이고, 2011년쯤에는 한국이 아시아의 중심이 되지 않을까요? 그래서 미약한 힘이지만 안내자로서 나아가고 있습니다.


버틸 수 있는 대안을 마련해야 겠지만, 대안이 마련되기 전까지는 일단 지금처럼 안내자의 역할을 수행하면서, 한국의 소셜 비즈니스를 완성시키는 한 사람이고 싶습니다. 대안이 준비되면 슬슬 제가 준비한 비즈니스를 펼쳐야 겠지요. 함께 성장할 수 있는 비즈니스로 말입니다.

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액티브 유저 203,500,560 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)

미국의 소셜 게임 리딩 기업 Zynga의 액티브 유저수가 2억 명을 돌파했습니다. Facebook 플랫폼을 대상으로 소셜 게임을 제공하는 기업 중 최고의 성장세를 보여주고 있습니다.

Zynga 성장의 기반에는 [FarmVille] [Café World]라는 소셜 게임이 있고, 두 게임의 월간 액티브 유저수만 합쳐도 약 1억명에 가까운 유저가 이용하고 있습니다. 또한, 최근 출시된 FishVille의 액티브 유저수가 1500만명을 넘었습니다.

이러한 소셜 게임 기업의 성장에는, 매일 50만명의 신규 회원을 확보하고 있는 Facebook의 성장, 그리고 소셜 어플리 기업들이 자생할 수 있는 다양한 비즈니스 모델의 지원이 있어 가능했습니다. 역시 진정한 오픈 플랫폼에는 동반 성장이 모토가 되어야 겠지요.

Zynga는, 미국의 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook과 MySpace를 대상으로 소셜 게임을 제공하고 있으며, 양쪽 모두의 소셜 게임 순위에서 상위권을 독차지하고 있는 선두 기업입니다. 현재는, 미국의 소셜 플랫폼을 대상으로만 소셜 게임을 제공해 왔지만, 향후에는, 모바일 분야와 해외 시장을 대상으로 적극적인 행보를 보인다고 하니, 미래의 성장이 더욱 기대됩니다.


FarmVille 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 66,505,622 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


Café World 액티브 유저 증가 추이.
액티브 유저 29,208,672 명 / 11월 23일 기준 (출처 : Inside Social Games)


물론, 빠른 성장에 따른 문제도 뒤따르고 있습니다. 가장 큰 문제는 돈만 벌면 그만이라는 윤리적인 문제입니다. Facebook 어플 월간 인기 랭킹 상위에 랭크된 소셜 게임의 상당수는 가상 아이템의 구입에 가상 통화를 도입하고 있으며, 가상 통화를 현금으로 구입하는 방법 이외에, 이용자가 특정한 피드백을 제공하면 가상통화를 제공하는 광고가 도입되어 있습니다. 그런데, 무료로 제공된다던 가상통화가 알고보니 유료 서비스 가입을 유도한 광고라는 문제였습니다. 이 문제로 소송까지 연결되어 소셜 게임 분야가 자리잡기 이전에 부정적 인식으로 인해, 한국의 온라인 게임 업계의 실수를 반복할 가능성이 있습니다.


잡담 : 아무리 많은 액티브 유저를 확보해도, 자생이 가능한 수익 모델이 없다면 아무런 의미가 없습니다. 이용자에게 직접 과금할 수 있는 수익 모델을 확보한 소셜 게임이 그래서 더욱 기대가 됩니다.

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전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지해온 비디오 게임 시장이 흔들리고 있습니다. 미국의 시장 조사회사인 NPD그룹이 10월 발표한 내용에 따르면, 10월 매출이 전년대비 19% 감소한 10억 7000만 달러, 하드웨어 매출은 전년대비 23% 감소한 4억 9696만 달러, 소프트웨어 매출은 전년대비 18% 감소한 5억 7270만 달러라고 합니다.

NPD그룹 발표 이전, 비디오 게임 시장을 리딩해온 EA는 좀더 뼈아픈 결과를 발표합니다. 09연 7~9월기 결산, 순손실 3억 9100만 달러, 자사의 주력이었던 비디오 게임 개발 인원 1,500명 감원 등, 결과로서 비디오 게임 시장의 어려움을 보여주게 됩니다. 여기에 더해, EA의 CEO는 결산 발표 자리에서 [패키지 소프트의 연간 판매는, 북미에서12%, 유럽에서는 13%감소한다.]는 자사에게는 뼈아픈 예측도 내놓습니다.

수십년 동안 게임 시장을 이끌어온 비디오 게임시장의 어려움에 대해 몇몇 평론가들은 아래와 같은 이유를 들고 있습니다.

- 시장 성장을 이끌어 줄 하드웨어 보급량 대비 개발비 상승이 너무 높다.
- 프로세스 체계화가 늦어, 예측 가능한 출시일을 잡기 어렵다.
- 오프라인 유통에 의존한 무리한 유통 구조.
- 제한적인 수익 모델.
- 비디오 게임을 대체할 다양한 수단들의 등장.

등의 이유를 들어, 비디오 게임 시장에 주력해온 기업들의 변화를 요구하고 있습니다.

비디오 게임 시장을 이끌어온 중요 축이었던 일본의 게임 기업들도 현재의 비디오 게임 시장의 위기와 게임 시장의 다양성을 위기로 인식하여 아래와 같은 의견들을 내놓고 있습니다.

[관련링크] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.
[관련링크] 일본 게임 기업의 위기감


대체제는 온라인 게임?


그렇다면, 저물어가는 비디오 게임 시장을 대체할 먹거리는 없는 것일까요? 몇몇 평론가들은, 한국의 기업들이 이끌어가고 있는 온라인 게임 시장이 대체제가 될 수 있다는 의견도 내놓고 있습니다. 특히, 글로벌 시장에서 매력적인 성과를 얻은 액티비전블리자드의 월드오브워크래프트, 북미 시장에서 110만장을 팔아치우며 판매량 1위에 등극했던 엔씨소프트의 아이온 등을 예제로 들며, 온라인 게임이 미래의 게임 시장을 리딩해 갈 것이라는 의견을 내놓습니다.

하지만, 헤비한 콘텐츠를 바탕으로 한 현재의 온라인 게임 시장은, PC를 베이스로하고 온라인으로 유통한다는 형태를 제외하고, 기존의 비디오 게임 시장이 성장해온 형태와 흡사해 뚜렷한 한계가 있다는 의견이 월등히 많습니다. 개인적으로도, 개발 비용과 개발 기간이 긴 현재의 개발 구조와 무의미한 포털 지향형 플랫폼 형태는, 한계에 도달한 비디오 게임 시장 보다 빠르게 한계에 도달할 것이라고 생각합니다.

온라인 게임, 위협적인 요소들.

- EA의 스포츠 브랜드 성장 모델과 같은 한국의 야구 스포츠 게임 비즈니스.
- 비용과 출시시기를 예측하기 어려운 헤비한 게임 위주.
- 성공한 I.P에 의존하려는 게임들의 등장.
- 예측 불가능할 만큼 빠르게 변하고 있는 게임 시장.


EA, 소셜 게임 기업 Playfish 인수 의미.


EA는, 자사의 실적 발표 자리에서 휴대 전화, 아이템 과금형, 월액 과금형, 광고형 등 새로운 디지털 비즈니스에 대해, 향후 몇 년간 년 20% 이상 성장한다라는 예측하며, 이러한 신규 시장이 과거에는 전체 게임 시장의 10% 정도만을 차지했지만, 현재는 약 35% 정도를 차지하고 있어, 자사의 주요 수익원이었던 대형 I.P 소수를 제외하고는 모두 동결한다는 전략을 발표했습니다.

전략 발표 이후, 게임계에 이슈가 되었던 소셜 게임 기업 Playfish 인수 발표를 합니다. EA는, M&A를 통해 성장해온 기업입니다. 과거에는, 비디오 게임 시장과 균형을 이룰 수 있는 시장으로 온라인 게임을 선택하여, 인수을 진행해 왔습니다만, 지속적인 개발이 필요한 온라인 게임 개발 프로세스에 대한 이해 부족과 서비스가 결합된 비즈니스에 대한 경험 부족으로 충분한 성과를 달성하지 못했습니다.

EA는, Playfish를 4억 달러에 인수하며, 자사의 비디오 게임 위주의 사업에서, 네트워크 서비스를 중심으로 한 사업 형태로 변화를 가속화할 것으로 보입니다. EA의 이런 변화는 비디오 게임 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 기존 I.P를 활용한 시리즈물이 점차 사라져가고, 게임 라인업의 다양성이 사라져 비디오 게임에 대한 매력이 줄어들 것이며, 결국 신규 이용자 유입에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.


소셜 게임 시장의 무서운 성장세

Facebook 개발사 별 유저수 / 11월 16일 기준 (출처 :  Inside Social Games)

2004년 발표된 Facebook의 오픈플랫폼 전략은, 작고 가벼우며 유동적인 연결이 가능한 소셜 앱 시장을 5년만에 액티브 유저 3억명이 즐기는 시장으로 성장시킵니다. EA에 인수된 Playfish는, 2007년에 참가하여 약 2년만에 액티브 유저 6천만명을 확보한 대표적 소셜 게임사로 성장하게 됩니다.  

Playfish를 비롯한 소셜 게임 개발사들은, Flash 기반의 소셜 게임을 개발 공급하는 전략을 유지하여, Flash를 지원하는 모든 플랫폼을 지원하는 확대 전략을 통해, 예측 불가능할만큼 빠른 성장세를 보여주기 시작했습니다.  Facebook 경쟁사인 MySpace 지원, 휴대폰 기반의 소셜 게임 시장인 Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 지원 등, 디바이스와 플랫폼에 제한없는 무한한 확장 전략을 기반으로 성장하고 있습니다.

이러한 플랫폼 확대 전략은, 과거 어떤 게임 시장에서도 볼 수 없었던 현상입니다. 대다수 선택 불가능한 제한적인 플랫폼에 올인 플랫폼 보급에 따른 결과를 기다리는 순종적 형태였다면, 현재는, 그 어떠한 플랫폼에도 귀속되지 않는 자유로운 확대전략으로 성장하고 있습니다. PC 기반에서는 미국의 Facebook과 MySpace, 일본은, mixi, GREE, 모바게타운, 휴대폰 기반에서는, Apple의 iPhone, 구글의 안드로이드 등 어디까지 확대되고 보급될지 예측 불가능한 무한한 확대 전략이 펼쳐지고 있습니다.

2010년 미국의 소셜 게임 시장은 30억 달러로 성장하고, 일본의 소셜 게임 시장은 10억 달러로 성장한다는 예측을 합니다. 하지만, 과연 예측이 가능할까요? 플랫폼에 종속적이지 않은 소셜 게임이 얼마만큼의 결과를 도출해낼지 저로서는 상상도 못하겠습니다.


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[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)

미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. <출처: Inside Virtual Goods>


메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.

스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. <출처 : Silicon Alley Insider>


특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.
 
소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom


소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.

루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다.


소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.

하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다.


[관련링크] Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big
[관련링크] The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups

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MySpace Music 서비스가 선택한 수익모델은, 너무도 흔한 수익모델 중 하나라는 것은 분명한 사실이지만, 주변 생태계의 흐름을 보면 가볍게 여기기에는 그 파급력은 상상을 초월할지도 모르겠다.

먼저 MySpace Music을 들여다보면, 바탕이 되는 MySpace는 1억 2천명의 회원수와 3천5백만 액티브 유저를 보유한 세계 최대 SNS이고, 아티스트와 팬의 관계를 기본으로 형성된 SNS로서 음악 콘텐츠가 유통되기 용이하고, 음악을 매개로 커뮤니케이션 하기에 더없이 좋은 구조.

이런 토대에서, 음악을 무료로 들을 수 있는 공식적인 장을 만들어 놓으니, 음악 소비는 탄력을 받게 될 것이고, 내가 들은 음악 또는 내가 선호하는 음악 리스트를 공유할 수 있어, 라스트에프엠이 제시하던 당신의 음악 선호도 리스트를 통한 관계 형성까지 더해지니, 더없이 매력적인 음악 소비의 장이 될 것으로 보인다는 것.

하지만, 이정도 이유만으로는 설명도 않되고 재미도 없고, 그렇다면 왜 주목했는지 설명해 보자면 최근 미국 음반 시장에 재미있는 결과물이 있었는데, Tha Carter III라는 앨범의 판매결과이다. 최근 미국의 음반시장도 과거와 같은 판매량은 불가능에 가까운데, Tha Carter III라는 앨범은 발매 후 일주일만에 100만장이 팔렸다는 것.

단지 일주일만에 100만장이라니, 미국 음반 관계자도 놀란 결과라고 하는데, 그 이유는, 2년간 아티스트가 작곡한 곡 중 2/3을 무료로 공개하였고, 공개된 음악을 바탕으로 형성된 팬과 아티스트간의 공감대 형성, 그리고 앨범이 판매되면서 미공개된 곡들에 대한 궁금증 등이 더해지면서 100만장 판매라는 결과로 이어졌다는 부분.

즉, DRM까지 걸어가면서 소비자를 도둑 취급하는 판매자에 대한 불만, 디지털로 전환되면서 들어보고 느껴보고 공감해볼만한 기회가 없었고, 이렇게 누적된 불만이 자신의 앨범을 양질의 인코딩으로 공개한 아티스트를 호의적인 시선으로 보게 만들었고 결과가 판매량으로 이어진 것.

이러한 사실을 확인한 음반판매사는, MySpace Music의 무료 스트리밍에 호의적인 시선을 갖게될 것이고, 무료로 듣고 쉽게 구입할 수 있는 MySpace Music의 구조가 줄어드는 판매량을 보전할 수 있는, 매력적인 공간으로 포지셔닝되어 음반을 런칭하려는 인디와 기존 메이져 판매사의 호응을 얻어 성공할 가능성이 높다라고 생각하게 되었음...-_-

<아시아 4개국 게임 개발자를 대상으로 한 캐쥬얼 게임 경진 대회>

Myspace는, 도쿄게임쇼 2008에서 SNS를 통한 새로운 게임 유통모델에 대한 기자 설명회를 개최한다. 바로 자사의 [MySpace Developer Platform]를 이용하여 캐쥬얼 게임 유통을 강화하겠다는 전략 발표인 것이다.

MySpace Developer Platform는, Facebook의 F8과 같은 형태의 오픈형 애플리케이션 마켓으로, MySpace Developer Platform의 정책에 따라 누구나 애플리케이션을 유통할 수 있는 형태, 이번 [SNS를 통한 새로운 게임 유통 모델 발표]는 MySpace Developer Platform을 게임 유통 형태로 강화하겠다는 첫 전략 발표이다.

게임은, 이용자의 감성을 자극하는 매력적인 콘텐츠이며, 수익화하기에 용이한 콘텐츠이다. 또한, 막대한 개발비가 필요한 기존의 콘솔 게임 마켓은 점차 로또화되고 있고, 닌텐도ds, 애플 앱마켓 등에서 가능성을 인정받은 캐쥬얼 게임 유통은, 수많은 게임개발사들의 호응을 얻고 있다.

이러한 시장상황에 전세계 1위의 시장 점유율을 보유하고 있는 Myspace의 캐쥬얼 게임 유통을 위한 마켓 개방화 정책은, 기존 게임 개발사들의 지지를 얻을 가능성이 높아 보이며, Myspace의 정책이 성공적으로 안착된다면, Myspace에게는 체류시간의 증가와 수익을, 개발사에게는 수익 강화라는 과실을 얻을 수 있을 것이다.

내가 Myspace의 담당자라면 음원을 유통할 수 있는 리듬액션 게임을 런칭할듯,


뮤지션과 팬을 연결한 SNS로 시작된 Myspace, 서비스 특성상 음원 유통 부분에 경쟁력을 보유하고 있으면서도, 주변 눈치만 살피며 뒤늦은 행보만 보이던 Myspace가 드디어 음원 유통 서비스를 시작했으며, 조용히 새로운 수익모델도 런칭하였다.

<뮤지션을 위한 전용 DIY 광고 서비스>

<광고 진행 프로세스>

이번에 런칭한 셀프서비스 타게팅 광고 서비스는, 광고를 하고자 하는 뮤지션이 제공되는 전용 사이트에서 제공된 템플릿을 선택하여 간단하게 타게팅 광고를 진행할 수 있는 형태로 구성되어 있다. 광고 예산 $25 ~ $10,000을 운용할 수 있는 고객을 메인 타겟으로 삼고 있다.


MySpace Music에 대한 평가는 양분되어 있는 것 같다. 음원 유통에 강점을 갖고 있는 구성을 통해 경쟁이 가능하다고 평가하는 부류, 전용 디바이스가 없어 기존의 강자(애플)를 이기기 어렵다는 평가 등이 있다. 개인적으로는 아직 평가하기는 이르다고 보고 있다. 특히, 음원 유통이 독특하고 다양한 형태로 진화되고 있어, 애플 고유의 원스톱 시너지 효과를 넘어설 대안이 준비될 것으로 예상하기 때문이다.

특히, 디지털 콘텐츠에 둘러쌓여있는 환경에서 점차 이용자는 아나로그적인 감성을 요구하고 있어, 현재 준비되고 있는 독특한 형태의 서비스들이 이용자의 요구를 만족시킬 가능성이 높아 보인다.

美SNS, Top 20.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/09/18 15:07 Posted by 전설의에로팬더


Nielsen Online의 8월 유니크 유저수를 기준으로 작성한 美SNS TOP 20 순위를 보면, 시장을 독과점하던 Myspace의 정체와 100% 이상의 급증세를 보여주고 있는, Facebook, LinkedIn, Reunion의 성장세를 확인할 수 있다.


美 SNS의 핵심은 여성층.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/08/04 09:29 Posted by 전설의에로팬더

Rapleaf에서, 미국내 거주 중이며 SNS를 이용중인 4500만명을 대상으로 조사한 결과, 14~24세 여성층이 비슷한 나이의 남성 보다 2배 가량 많다고 한다.

본 발표 내용은, 2008년 6월 조사한 내용으로 프로필을 공개한 이용자 4500만명에게 질문을 하고 답변한 약 90%의 답변자의 질의 내용을 정리한 결과라고 한다.

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Facebook, MySpace, Bebo, Hi5 등 미국의 대표적 SNS 모두 여성층이 핵심 이용자라고 한다. 물론, 비즈니스에 촛점을 맞춤 LinkedIn 등에는 남성층이 많다고 한다.


[발표내용전문] Rapleaf Study Reveals Gender and Age Data of Social Network Users


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Facebook는 오픈플랫폼 F8의 성장세를 통해, 1년만에 회원수 9,000만명으로 성장(전년 2,400만명) 여전히 업계 1위는 Myspace이지만 그 격차는 20% 이내 수준으로 줄어들었으며, 특정 지역에서는 1위를 탈환하였다.


이러한 성장은, Facebook의 오픈플랫폼 F8 개방화 정책 때문. 또한, F8의 대항마로 구글의 오픈소셜의 등장 이후 Facebook은 발빠르게 오픈 소스화를 선택 주변 생태계를 구성하고 있는 애플리케이션 개발자들의 지지를 받고 있다.


Facebook의 오픈플랫폼 F8는, 애플리케이션을 공급하는 주변 생태계를 수십억달러로 성장시켜, 1년만에 플랫폼으로 존재 가치를 입증하고 있다. 커스텀 애플리케이션 개발 기업인 Zynga, Flixster, LivingSocial 사 등은 벤쳐 캐피털로부터 수백만 달러 규모의 투자를 유치 했으며, 향후 이러한 투자 규모는 증가할 것으로 예측되고 있다.


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<a Small World>


모든 사람들이 북적거리는 도시를 원하지 않는다. 현재까지 성공했다고 칭해지는 Myspace, Facebook은 도시에 가깝다. 다양한 종류의 사람들이 모여들고 다양한 소구에 의해 관계가 형성되고, 관계의 폭이 넓어지면서 원하지 않는 형태의 관계도 형성되었다. 지극히 개인의 취향에 맞는 관계와 북적거리는 불편함보다, 폐쇄적이지만 자신들만을 위한 공간에 대한 요구는 자연스럽게 발생되었고, 오늘 소개하는 a Small World는, 이러한 요구를 극단적으로 보여주는 소수만을 위한 SNS이다.


설립자가 부유층

권력과 돈을 가진자의 요구는, 동일한 환경에 있는 자가 가장 잘 이해할 수 있다. 설립자는, 스웨덴 외교관의 아들이며 은행가로 자신이 부유층이기에, 그들의 요구를 이해하고 있었고, 그들의 요구를 수용할 수 있는 매력적인 공간을 만들어 내었다. 특별한 회원의 추천이 없으면 가입할 수 없는, 지극히 폐쇄적인 a Small World는 앨리트 집단의 의식 및 그들의 폐쇄적인 성향을 노골적으로 드러낸 공간이다.


최고급 브랜드를 위한 최고의 마케팅 채널.

a Small World는, 요트나 제트기를 보유하고 있는 부유층 회원이기에, a Small World 내부에서 거래는 물품의 스케일이 다르다. 주로 거래되는 물품은 요트나 제트기 등 주요 고급 브랜드로, 관련 고급 브랜드를 판매하는 기업에게는 자사의 브랜드를 어필할 수 있는 최고의 마케팅 채널이된다.


부유층 그들만의 네트워크

a Small World는, 오프라인에서 회원들을 위한 파티를 개최하면, 이러한 행사들을 통해 네트워크를 구성 다양한 비즈니스를 펼칠 수 있는 기회가 제공된다. 과거에는 특정 조직에 의해 연결되고 극 소수의 네트워크가 형성되었다면, SNS를 통해 보다 다양한 네트워크 구성이 가능하게 되었다.


회원수 30만명 질의 저하를 우려하다.

a Small World의 컨셉이 유지되려면, 회원들의 일정 수준이 요구된다. 만약, 질이 떨어진다면 수준낮은 네트워크로 인식되고, 메인 회원이라 할 수 있는 부유층이 떨어져 나간다. 오픈 3년 500명으로 시작된 회원은 약 30만명으로 늘어났으며, 이로인해 질의 저하에 대한 우려가 높아지고 있다.



MySpace나 Facebook 등은, 회원수를 기반으로 광고 수입을 얻는 비즈니스 모델로 대성공을 거두었다. 광고 수익이 메인 비즈니스 모델이 된다면 필연적으로 일정 수준 이상의 회원수가 보장되어야 한다. 하지만, 소수를 대상으로한 서비스라고 해도, 특정 브랜드에 대한 소구가 높은 집단의 모임이라면 광고를 넘어 직접적인 판매로 연결되어, 광고주에게는 매력적인 공간으로 어필할 수 있을 것이다.



Vivaty Scene은, 美 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션으로, 최근 이슈가 되고 있는 Facebook의 오픈플랫폼과 구글 주축의 오픈소셜에 탑재되어 원하는 이용자 모두에게 가상세계를 제공하는 애플리케이션 서비스이다.

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<Vivaty Scene>


가상세계는, 2006년부터 지속되어 온 이슈로서, 최근에는 게임 개발사들의 직접적인 참여가 진행되면서 다양한 형태의 가상세계 서비스가 출현하고 있다. 대표적으로 언급되어 온 가상세계는, Second Life로 2007년 중반 이후 시들해진 상황이지만, 가상세계의 마케팅 채널로서의 가능성과 평면적인 웹을 다각적인 체험을 제공할 수 있는 공간으로 진화시킬 수 있음을 확인시켰다.


하지만, 진정한 오픈 플랫폼인 웹과의 연계성이 떨어지는 지극히 폐쇄적인 구조로 인해, 접근성과 확장성 모두에서 스스로 한계점을 만들어둔 형태가 되었다. Vivaty는, Vivaty Scene을 통해 앞서 언급한 한계점을 넘어서기 위해 이미 널리 보급된 웹과의 연계성을 높이는 링크를 통한 구조 도입과, 다수의 이용자를 확보하여 플랫폼으로서 성장한 Facebook 등의 SNS에 애플리케이션 형태로 링크 채널을 넓히는 방식을 도입하였다.


해외 블로그 스피어에서는, Vivaty Scene을 통해 웹이 3D로 변화되어 갈 것이라는 의견과 Vivaty Scene도 2만 연개가 넘는 애플리케이션 중 1개일 뿐이라 선택받지 못할 가능성이 높다는 의견으로 나뉘어 있다. 개인적으로, 웹과의 연계성을 높여 접근성을 낮추고, 링크를 통한 무한 증식 전략은 탁월한 선택이었다고 생각한다. 다만, 3D로 구성된 가상세계의 명확한 위치설정이 없다면, 아이들이나 즐기는 게임으로 오해받거나, 2만여개의 애플리케이션 중 1개일뿐이라는 평가를 넘어서기 힘들 것이다.


아시아에서 가장 인기있는 SNS는?

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/06/26 11:54 Posted by 전설의에로팬더

VentureBeat : Friendster's growth in Asia could make it the top social network in the world, once again


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위의 도표는 이용자수 기준으로 분류된 도표로서, 좌측은 글로벌 서비스로 분류된 서비스이고(주로 북미에서 제공되는 서비스), 우측은 아시아권의 기업들이 제공하고 있는 서비스를 분류한 것이다.


아시아권에 제공되는 SNS 중 이용자수 기준으로 가장 인기있는 SNS는 무엇일까? Myspace를 따돌린 Facebook은 아시아 지역에서 1천8백만명의 회원을 확보하여 2위자리를 차지하고 있고, 한국의 싸이월드는 6위, 1위는 3천 8백만명의 회원을 확보한 Friendster.


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<Friendster 한국어 서비스 홈>


최근 아시아에 대한 관심이 높아지고 있다. 북미 SNS 시장은 포화되었다는 평가가 있으며, 남아있는 미지의 개척지로서 아시아가 부각되고 있다. 또한, 아시아는 아바타라는 디지털 정체성을 구입한다는 수익 모델이 보편화되어, 광고 이외에 마땅한 수익모델이 부족한 기업들의 관심을 끌고 있다.


 : 위 통계의 기준은 comScore의 데이터로서, 신뢰도 부분은 구독자가 판단할 몫인듯.


ExitReality사가, 음식체인 CKE Restaurants와 제휴해 프로모션 형태로 진행하는, Virtual worlds 서비스 ExitReality는, MySpace의 프로필을 간단하게 3D Virtual worlds로 변화시키는 서비스이다. 타사의 SNS를 대상으로도 서비스가 제공되고 있다.




일반형 SNS는 둔화, 특화형 SNS는 성장.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/11 16:06 Posted by 전설의에로팬더

작년 미국에서는, 1위를 내달리던 MySpace가 침체, 만년 2위일 것 같던 Facebook가 급성장했다. 하지만 2008년에 들어오면서, MySpace 뿐만 아니라 Facebook까지도 제자리 걸음 상태를 보이고 있다.


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美SNS의 2008년 2월 월간 방문자수 랭킹(톱20사이트). Compete.


월간 방문수를 보면, 1위를 고수하고 있는 MySpace는 1년간 변화폭이 거의 없다. 한편 다양한 이슈를 던지며 급성장했던 Facebook는 1년전에 비해 77%가량 증가했지만, 아직까지도 MySpace의 1/3 정도이다. 하지만, 美SNS 중요 축이었던 두 사이트가 2008년에 들어서면서 방문자수가 줄어들 고 있다는 것.


美SNS 양대 산맥이던 MySpace와 Facebook은 2008년 들어 축소의 기미를 보이고 있는 것과 반대로, 특화형 SNS 기세가 거세지고 있다. 예를 들어, 고교생 전용 SNS [myYearbook]은, 월간 방문수가 전년 동월대비 284% 급증했으며, 어머니를 위한 특화형 SNS [CafeMom.com] 도 동년대비 495%증가로 급성장했다.


과거에도, 모든 것에서 특화형으로 특화형에서 모든 것(편리성?) 으로 변화되어 와서 향후 또 다른 변화점이 발생될지도 모른다. 하지만, 과거와 다르게 이용자의 변화가 너무도 빠르고 이용자의 변화를 뛰따르는 기업의 행보가 느리다는 점이다. 국내에도 저연령층으로 내려갈 수록 그 변화가 상당히 빠르다는 것을 알 수 있다. 향후에는 거대 조직보다 타이트하고 작은 조직 그리고 늘 이용자와 동기화하는 노력을 지속적으로 진행하는 기업이 승리하는 시대가 올지도 모르겠다.


Social Graph Platform Wars

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/01/04 10:42 Posted by 전설의에로팬더

인터넷 서비스의 향후는, 오픈 SNS의 세력 다툼에 따라 변화될 수 있다는 지적이 많다. 개인적으로 일부분 찬성한다. 최초로 오픈 플랫폼을 시작한 Facebook을 필두로 Google도OpenSocial을 통해 세력을 모으기 위한 전략을 펼치고 있고, 북미 최대의 MySpace는 일단 OpenSocial에 참여하여 전쟁을 벌이고 있다.


소셜 그래프 플랫폼을 영토라고 한다면 이미 삼국지를 연상하게 만드는 Facebook vs MySpace vs OpenSocial의 전쟁은 시작된 상태이다. 향후 어떤 변화가 있을지 아시아권에는 어떠한 변화가 있을지 향후가 기대 된다.


소셜 그래프 플랫폼을 둘러싼 세력 다툼을 압축하여 표현한 아래의 그림은 세력 구도를 한눈에 알아 볼 수 있도록 구성되어 있다.


Social Graph Platform Wars
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개인적인 일들로 최근 포스팅이 뜸하네요. 아직 정리가 않된 상태라 당분간 포스팅이 늦어질 것 같습니다. 집안일들로 기대했던 회사도 그만둔 상태라 여러가지 힘든 상황이네요..빠른 시일내로 블로거로 복귀할 수 있도록 하겠습니다.


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Google의 OpenSocial 진영에 Myspace 참여.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2007/11/08 10:51 Posted by 전설의에로팬더

Google의 광고 네트워크 파트너인 Myspace는 예상대로 OpenSocial에 합류하였다. Google과 Myspace는 광고 네트워크 파트너인 동시에 동영상 부분 경쟁사이지만, 양사 모두에게 성가신 경쟁자인Facebook에 대한 공동의 칼날을 꺼내든건지도 모른다. (향후 Facebook의 참여 가능성도 있음)


<OpenSocial의 설명회 동영상>


OpenSocial 서포트 기업 리스트

소프트웨어 디벨로퍼

Bebo,
Engage.com,
Friendster,
hi5,
Hyves,
imeem,
LinkedIn,
mixi,
MySpace,
Ning,
Oracle,
orkut,
Plaxo,
Salesforce.com,
Six Apart,
Tianji,
Viadeo,
XING


어플리케이션 디벨로퍼

amiando
Appirio
Bleacher Report
BonstioNet
Brad Anderson
Bunchball, Inc.
BuyFast
Cardinal Blue Software
Chakpak
Chronus Corporation
come2play
CurrentTV
E-junkie
eTwine Holdings, Inc.
Fiendoo Ltd
Flixster
FotoFlexer
Grimmthething
HedgeStop.com
Hungry Machine
iFamily, Inc.
iLike
Indeed.com
KickSports, Inc.
LabPixies Ltd.
LimitNone
LjmSite
LoveMyGadgets
Mesa Dynamics, LLC
MuseStorm Inc.
Netvibes
NewsGator
NY Times
Oberon Media
Outside.In
PayPal
PROTRADE
Puxa
Qloud
RockYou
Shelfari
SideStep, Inc.
Slide
Theikos
TooStep
VirtualTourist
Votigo
Whizz
Widgetbox
Zytu Inc.


2007/11/01 - [Social Networks] - Google, OpenSocial를 통해 Facebook에 대항.


Google이 준비하던 소셜 네트워크 프로젝트의 정보는 9월초부터 알려져왔기에, 오늘 발표할 OpenSocial을 Facebook과 MS 제휴에 대한 대항이라 단정하기 어렵다. 하지만, Google입장에서 방관하기에는 어려운 사항이었고, Facebook 규모정도의 광고 제휴처를 찾기는 어려운 상황에서, 이번 발표는 Facebook에 대항하기 위한 대응책이라 생각해도 무방하다.


“OpenSocial”는 공통 규격의 API를 사용하여, 소프트웨어 디벨로퍼가 소셜 네트워크 전용의 어플리케이션을 용이하게 개발할 수 있도록 지원되는 프로젝트이다. 이 공통API를 서포트하는 파트너SNS에는, Google의 Orkut, LinkedIn, hi5, Friendster, Plaxo ,Ning 등의 중소규모 SNS이며, 디벨로퍼는 OpenSocial의 공통 API에 따라 프로그램을 개발하면, 그 애플리케이션은 모든 파트너 SNS상에서 이용할 수 있게된다.




지원되는 공통 API

- 프로필 정보(유저/데이터)
- 친구 정보(소셜/그래프)
- 활동 정보(뉴스 피드, 그 외, 실제의 활동)


초기 제휴 파트너

호스트 : Orkut, Salesforce, LinkedIn, Ning, Hi5, Plaxo, Friendster, Viadeo, Oracle
디밸로퍼 : Flixster,iLike,RockYou,Slide


현재까지, SNS 플랫폼을 개방해온 선행자는 Facebook이었다. Facebook이 재정한 API 규격하에 다양한 서드파티 디밸로퍼들이 애플리케이션을 개발하여 공급하였고, 플랫폼을 갖지못한 소규모 디밸로퍼들에게는 Facebook이 기회의 땅이었다. 하지만, Facebook 이후 지원되는 SNS 플랫폼이 많아지면서 플랫폼별 애플리케이션 지원이 부담스러운 작업으로 여겨지기 시작했다.


이런 의미에서, 이번에 발표되는 Google의 OpenSocial은 디밸로퍼들에게 환영받을 수 밖에 없을 것이다. 좀더 다양한 기회를 원하는 디밸로퍼에게 한번의 개발로 다수의 플랫폼을 지원할 수 있는 여건이 제공된다면 거부할 디밸로퍼는 없을 것이다.


이번 관전 포인트는, 북미 SNS시장 양강 체제를 이끌고 있는 MySpace와 Facebook의 대응 여부이다. 또한, MySpace와 Facebook는 플랫폼 개방을 선택하고 있어 직접적인 경쟁체제로 돌입되는데, 이번 경쟁에서 Google이 얻을 수 있는 성과 여부도 관전 포인트이다.



[참고링크 : Google Girds for Facebook Fight (BusinessWeek.com)]
[참고링크 : Google and Friends to Gang Up on Facebook (NYTimes.com)]
[참고링크 : 구글 Open Social은 성공한다! (Channy’s Blog)]
[참고링크 : 오픈 소셜과 Joe Kraus (Memories Reloaded)]


MySpace 정체 Facebook 급성장

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/09/13 15:01 Posted by 전설의에로팬더

Facebook은, 폐쇄성이 강한 SNS 시장에 오픈플랫폼을 도입하면서 새로운 룰을 만들어내고 있다. Facebook의 정책이 성공적이였음을 compete의 2007년 8월 데이터가 확인시켜주고 있다. compete의 8월 페이지뷰에 의하면 MySpace는 전월비 20% 감소, Facebook은 5% 증가하였다.


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<MySpace 대 Facebook 미국 이용자 대상>


미국 SNS 시장에서 MySpace는 여전히 독주 중이며, Facebook과의 차이도 크다. 월간 유니크 유저수는, MySpace 전월비 1% 증가한 약7,000 만명, Facebook은 10% 증가한 약2,600 만명 양측의 차이는 여전히 크지만, 차이는 줄어들고 있다.


음악을 매개로한 MySpace는 방문율 및 체제시간 부분에서 여전히 강력한 힘을 보여주고 있고, Facebook은 오픈플랫폼 정책 덕분에 다양한 애플리케이션을 통해 트래픽이 증가되고 있다. Facebook의 기세가 지속되어 MySpace를 따라잡을 수 있을지 아직은 알 수 없다.


twitter는 API 경유 트랙픽이 직접방문 트랙픽에 10배라고 하며, Flickr도 써드파티 업체의 애플리케이션을 활용하고 있는 것을 보면, API 활용은 시대의 경향인지도 모르겠다.


 

현상에 대한 이해는, 미래를 예측할 수 있는 힘을 제공한다. 현상에 대한 이해 중 핵심은 이용자에 대한 다각적인 이해이다.  현재의 주력 이용자에 대한 이해와 함께, 수년 후 주력 이용자가될 대상에 대한 이해를 더한다면 예측이 아닌 현실이 될 것이다. 현재까지 조사해온 "이용자니즈 및 행태분석" 통해 가까운 미래의(단기적 2년~3년, 장기적 5년) 소셜 네트워크를 상상해보려 한다.


1. 소셜 네트워크란 무엇일까?

[소셜 네트워크 서비스란] 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것으로, 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 한다.


<심플한 설명의 Common Craft 동영상>


2년~3년 전부터, 소셜 네트워크가 주목받기 시작했다. [한국의 싸이월드][일본의 mixi][미국의 Myspace] 등이 각국을 대표하는 소셜 네트워크 서비스로 주목받기 시작했으며, 현재는 다양한 분야에 소셜 네트워크가 접목되면서, 소셜 네트워크에 대한 관심이 높아진 상태이다.

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<인터넷 도입 초기부터, 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다.>


그런데, 소셜 네트워크 서비스는 2년~3년전에 발현된 새로운 것일까? 관계를 중시하는 사회성은 인간의 본능적 행위이며, 인터넷 도입 초기부터 모든 콘텐츠 및 서비스는 관계 중심적이었다. 인터넷의 대중화를 통해, [미니홈피][블로그][미니블로그] 등으로 확장된 것 뿐이다. 또한, 이론과 용어를 중시하는 사회 요구에 의해 새로운 개념으로 포장되면서, 주목받기 시작했을 뿐이다.


2. 소셜 네트워크 트랜드.

이용자의 니즈 및 행태분석만큼, 트랜드를 이끌어갈 기업들의 동향도 중요한다. 최근, 소셜 네트워크의 중요성을 인식한 기업들이 적극적으로 소셜 네트워크를 도입하려는 움직임을 보이고 있다.


싸이월드 3D

싸이월드는, 관계 형성보다 형성 이후의 중요성을 인식하였고, 라이프로깅이라는 새로운 꺼리를 제공하며, 장기 독점 체제를 구축해 왔다. 하지만, 동일한 패턴에 쉽게 질리는 이용자의 요구를 수용하지 못하며 정체 상태에 머물러 있다.

최근 싸이월드는, 공간적 의미로 확장하는 [싸이월드3D] 전략을 발표하였다. 발표된 내용에 따르면, [세컨드라이프] 형태의 메타바스를 목적으로 하고 있으며, 싸이월드를 다양한 형태의 커뮤니티를 수용할 수 있는 통합 로비의 형태로 구현하고, 싸이월드를 통해 게임이 유통되고 게임을 통해 느슷한 관계를 형성시킬려는 목적으로 보인다.


싸이월드 3D 프로젝트

- SK그룹 차원의 온라인 게임 프로젝트와 연계.
- 3D기술지원 및 온라인 게임 개발을 위해 자회사 SK아이미디어 설립(현 인원 약 80명)
- 온라인게임과 싸이월드3D를 연계한 프로젝트 진행.
- 기본적인 형태는, 모바게타운과 SONY의 HOME과 비슷한 형태가 될 것으로 예상됨.

포인트

- 3D는 이용자에게 보다 높은 체험과 만족감을 제공하며, 체류 시간을 높이는 효과가 있음.
- 게임은 현실의 한정적인 이용자 관계를 확대시키는 효과가 있음.
- 향후, 라이센스한 것으로 알려지고 있는 스트리밍 기술을 통해 크로스플랫폼을 지원할 경우, 시장 지배력 강화될 것으로 예상됨.
- SKT가 직접 관리하기 시작함. [참고 : SK, 그룹 차원서 싸이월드 미는 까닭은?]


MIXI의 모바일 확대

일본의 대표적 소셜 네트워크 서비스 MIXI는, 1천만명 회원 달성 이후 심각한 정체 현상을 보이고 있다. 이러한 현상에는 현실상의 인맥 중심의 관계로 인해, 관계 확장에 한계점으로 작용되었으며, 관계 자체가 이용자에게 스트레스로 작용되어 발생된 문제로 보고있다.

게임을 무료로 제공하며, 단 시간에 600만 회원을 달성한 [모바게타운] 등장 이후, 일본의 소셜 네트워크 서비스 기업들은 모바일SNS를 적극적으로 도입하고 있다. MIXI모바일은 모바일 특유의 특징을 살리지 못하며, 모바일에서도 MIXI를 이용할 수 있다는 정도에 머물러 있다.


MIXI의 모바일SNS

- 모바게타운 성공 이후, 대다수 PC플랫폼 SNS기업들 모바일SNS로 확장.
- MIXI모바일은, PC버전 모바일 이식 형태로 특이성 없음.

포인트

- 일본의 10대를 중심으로 모바일SNS 각광. 최근 20대~30대로까지 확장되고 있음.
- 언제, 어디서나 접속할 수 있는 심플함이 모바일SNS 성공 요소임.
- 기존 인맥 중심의 SNS는 성장 한계를 보여주고 있음.


Facebook의 오픈 플랫폼

Facebook은, 소셜 네트워크 서비스의 특징인 폐쇄성을 허무는 개혁을 단행하며, 급격한 성장세를 보여주고 있다. Facebook의 오픈 플랫폼은 [소셜 네트워크 마켓 플레이스]를 표방하는 형태로, 기업과 개발자의 참여에 따라 다양한 형태로 진화될 수 있을 것으로 보이며, 참여도에 따라 Facebook의 영향력은 강화될 것이다.

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<Facebook의 오픈 플랫폼>

 
Facebook의 오픈 플랫폼

- 2007.5 “Social OS”를 표방하며, 발표된 새로운 플랫폼.
- OPEN API를 바탕으로 개발되고 구동됨.
- 오픈 플랫폼 발표 이후, PV증가율 121% 달성하며 가파르게 성장 중.

포인트

-모든 개발자에게 공개된 오픈 플랫폼으로, 제공되는 OPEN API를 통해 다양한 서비스 적용이 용이함.
- 참여가 늘어날 수록 영향력은 강화될 것.


일본의 메타바스 형태의 소셜 네트워크

세컨드라이프 등장 이후, 일본의 다양한 기업들이 메타바스에 관심을 표명하고 있다. 세컨드라이프에 직접 참여하는 기업부터, 자체 메타바스를 구현하려는 기업들까지 다양한 형태의 시도가 이루어지고 있다. 특이성은, 금융권까지 직접적인 참여를 하고 있다는 것이며, 이러한 시도는 기존의 소셜 네트워크 서비스에 영향력을 미칠 것으로 보인다.


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<도쿄의 23개 구를 재현하는 meet-me>


일본의 메타바스

- 금융분야의 세컨드라이프를 목표, Cyber MEGACITY.
- 도쿄23개 구를 재현하는, meet-me
- 독자적인 가상 공간 제작이 가능한, ViZiMO
- 웹브라우저를 사용하는 오픈 플랫폼, splume

<splume (OLD DEMO)>

포인트

- 다양한 형태의 메타바스 프로젝트가 진행 중.
- 금융권이 직접 참여하여 RMT를 강화하는 모델은, 향후 가상 통화의 새로운 가치를 부여할 가능성이 높음.
- 현실과 가상 사회의 경제를 연동시키는 다양한 수익모델이 준비되고 있음.


콘솔 진형의 콘텐츠 중심의 소셜 네트워크.

네트워크 도입 이전의, 콘솔은 가정에서 혼자 즐기는 게임기에 지나지 않았으며, 게임이라는 콘텐츠를 유통할 수 있는 디바이스였다. 하지만, 네트워크를 지원하기 시작하면서, 모든 엔터테인먼트 콘텐츠를 쉽게 유통 시킬 수 있는 플랫폼으로 진화하기 시작했으며, 게임의 온라인화를 통해 소셜 네트워크를 도입할 수 있게 되었다.

엔터테인먼트 콘텐츠를 통한 소셜 네트워크라는 이상적인 환경으로 인해, 소셜 네트워크 허브라는 강력한 플랫폼으로 진화할 것으로 보이며, 향후, 영향력은 지속적으로 강화될 것으로 보인다. [참고 : 사람이 핵심 콘텐츠, 박터지는 콘솔 온라인 전쟁.]


<Official Sony PS3 Home Video Trailer>

<Playstation Home VS Xbox Live>

콘솔 진형의 소셜 네트워크

- 온라인 유저 매칭 시스템을 바탕으로 소셜 네트워크 구성. (Xbox Live)
- 엔터테인먼트 콘텐츠 마켓 플레이스 강화. (Xbox Live)

- 세컨드라이프 형태의 메타바스 구성. (PS3 HOME)
- 이용자가 직접 데이터를 가공 업로드 할 수 있음. (PS3 HOME)
- 제한적이지만, 모바일을 통해 데이터 업로드 가능. (PS3 HOME)

포인트

- 가정의 엔터테인먼트 허브를 목표로 하고 있음.
- 네트워크 지원을 통해, 국내 공급 탈력받을 것으로 예상.
- MS의 크로스 플랫폼 전략은, 시장에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됨.


3. 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스

그렇다면, 이용자가 원하는 소셜 네트워크 서비스는 어떠한 형태일까? [인터뷰][연관 이미지][은유 이미지 추론][장기간 관찰] 등 다수의 방법을 적용해 추론한 결과 아래와 같은 요구사항을 파악할 수 있었다. 아래는 요구사항일 뿐, 실질적인 코어 디자인은 여러분의 몫이다.


생산적 가치보다, 즐거운 소비를 원한다.

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현실의 인맥 중심의 SNS는, 이용자에게 부담으로 작용하고 있으며, 극심한 경쟁을 요구하는 현실의 회피 도구로 가상 세계를 원하고 있다.


심플한 연결을 원한다.

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꼭, [글을 쓰고] [사진을 등록하는] 복잡하고 어려운 과정을 통해야만 관계가 형성되야만 하는가, 대화를 하듯 짧은 문장만으로 관계를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용하여, 성공한 모델이 Twitter와 같은 미니블로그이다. 쉽고 편리한 심플한 구성은 이용자의 요구라는 점을 기억할 필요가 있다.


자신만의 공간을 원한다.

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자신만의 공간을 원하는 개인화 트렌드는, 모든 네트워크 기반의 콘텐츠 및 서비스의 기본 트렌드이다. 꾸미고 가꾸는 감성적 요구와 자신을 알리려는 본능적 요구가 더해져, 소셜 네트워크의 핵심 요소가 되고 있다. 디지털 오브젝트에 감성적 가치가 더해져, 수익모델로서 가치를 보이는 디지털아이템 판매나 RMT를 활용할 수 있는 기반이다.


언제 어디서나 연결될 수 있는 환경을 원한다.

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언제 어디서나 연결될 수 있는 모바일SNS 모바게타운은 단시간에 600만 회원을 확보하며 성공 가도를 달리고 있음. 이용자는 무료한 시간을 싫어하며, 언제 어디서나 손쉽게 시간을 소비하기를 원하고 있음.


직접적인 체험을 원한다.

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공간적 의미의 3D는 직접적인 체험이 가능한 환경을 제공. 온라인 게임과 메타바스는 스토리텔링이 가미된 체험 환경을 제공하며 이용자의 호응을 얻고 있음. 하지만, 기존의 온라인 게임과 메타바스는 콘텐츠를 위한 커뮤니케이션 환경만이 제공되어 이용자의 요구를 수용하지 못하고 있음.


이상, 소셜 네트워크 관련 트랜드 및 이용자가 요구하는 특징을 기록하였습니다. 좀더 구체적인 내용을 공개하고 싶었지만, 포스팅이 길어진 관계로 이만 줄이도록 하겠습니다.

토론은 세계관 확장에 영향을 미치며, 협력은 구체적인 가치 창출에 영향을 미칩니다. 토론과 협력을 환영합니다. by 전설의에로팬더.


인맥 중심의 소셜 네트워크.

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2007/08/22 18:03 Posted by 전설의에로팬더

소셜 네트워크가 구성되려면, 관계 기반이 필요하다. 관계 기반을 형성하기 가장 용이한 것은 현실 상의 인맥을 중심으로 소셜 네트워크를 구성하는 것이다. 손쉽게 관계 기반을 형성하기 위해 초기 소셜 네트워크 서비스는, 현실상의 인맥 중심의 서비스였다.


싸이월드, mixi, Myspace 등 주요 국가의 소셜 네트워크 서비스는 모두 현실상의 인맥을 중심으로 구성되는 소셜 네트워크 서비스이다. 이러한 인맥 중심의 소셜 네트워크 서비스는, 인맥을 효과적으로 관리하여 현실의 삶에 긍정적인 효과를 더하려는 생산적 요구와 함께, 초기 시장을 견인하게 되었다.


하지만, 모든 이용자가 생산적 요구를 보이고 있는가? 혹시 현실상의 인맥이 가상 공간으로 옮겨오면서 스트레스로 작용되지는 않는가?라는 의문을 갖게하는 현상이 발견되기 시작했다. 대표적인 예로 일본의 mixi를 들 수 있는데, mixi는 느린 속도로 1천만명 회원 달성 이후 정체현상을 보이고 있고, 이러한 이유가 현실상의 인맥을 가상 공간으로 옮겨오면서, 이용자에게 스트레스 요소로 작용했기 때문이라는 분석이 있다.


분명, 효과적인 인맥관리가 가능한 소셜 네트워크 서비스는 현실의 삶에 긍정적인 효과를 제공한다. 하지만, 가상 공간에서 조차 마음 편히 쉬지 못한다는 요구도 있다는 것이다. 가상 공간에서 만큼은 느슨한 관계를 원하고, 또는, 인맥관리도 부담없이 연결되기를 희망하는 요구가 있다는 점을 기억할 필요가 있다.


최근, 북미와 유럽 지역에서 분산된 인맥을 통합 관리할 수 있도록, [휴대폰 주소록][이메일 주소록][커뮤니티 공간 인맥][메신저 주소록] 등을 통합 관리할 수 있는 서비스 들이 출현하고 있고, 한국과 일본내에서도 관련된 움직임이 있다. 생산적 의미에서 분명 효과적이지만, 지속적인 의미에서 비즈니스 가치가 있을지는 의문이다.

인간은 태생적으로 관계 중심적이며, 관계를 중심으로 성장해왔다. 현실계 관계 네트워크는 개인이 관리 가능할만큼 심플한 관계도를 갖고 있었지만, 인터넷 환경의 대중화 이후, 쉽게 구성가능한 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스가 도입되면서, 스스로도 파악할 수 없는 관계도가 형성되었다.


소셜 네트워크는 무엇인가?에 대한 질문에, 대다수의 사람들은 싸이월드나 페이스북 등을 지칭하며 웹상에 구현된 관계 중심의 서비스라고 대답한다. 반은 맞고 반은 틀린 대답이다. 소셜 네트워크는, 복수의 이용자가 함께 이용할 수 있는 네트워크 기반의 모든 콘텐츠 및 서비스이다.


파티 단위와 길드 단위의 관계를 형성하는 온라인 게임, 공간적 의미와 체험적 의미로 확장되는 메타바스, 네트워크를 도입한 콘솔의 관계 중심 서비스, 동일한 관심 분야로 연결되는 카폐, 공감대를 통해 댓글과 링크로 연결되는 블로그, 150글자 단문으로 연결되는 마이크로 블로그 등도 소셜 네트워크라 할 수 있다.


인간의 본능적 관계 요구와 관계 중심의 소셜 네트워크가 다음세대를 이끌어갈 먹을 꺼리로 인식한 기업들의 적극적인 참여로, 다양한 형태의 소셜 네트워크 서비스 들이 출현하고 있고, 이러한 환경으로 인해, 개인을 중심으로 연결되는 관계는 스스로 파악할 수 없을 만큼 복잡하게 구성되고 있다.


이러한 복잡한 관계는, 관계를 파악하고자 하는 개인의 요구를 만들 것이며, 요구를 충족시키는 기업에게 새로운 기회를 제공할 수 있을 것이다. 다만, 기업들이 자사의 데이터를 공유할지 혹은 공개할지 장담할 수 없다. 데이터 공유나 공개가 불가능하면 관련 요구를 충족시킬 수 없다.


대다수의 기업들은 자사의 서비스에 이용자를 묶어 두려 할 것이다. 하지만, 어떠한 서비스도 이용자의 모든 요구를 수용할 수 없으며, 결국 이용자는 복수의 소셜 네트워크를 선택할 수 밖에 없다. 개인의 관계는 더욱 복잡해질 것이고, 어떠한 형태이든 관계를 파악하고자 하는 요구는 있을 것이다.

일본과 미국의 SNS 이용층은 다르다.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/08/06 21:19 Posted by 전설의에로팬더

일본과 미국의 주요 SNS 방문객 연령층을 비교해 보면, 커다란 차이점을 발견할 수 있다. 일본은 10~20대를 위한 사교의 공간이고, 미국은 35세 이상 성인들의 공간임을 확인할 수 있다.


comScore의 발표 내용을 바탕으로, 미국의 주요 SNS MySpace와 Facebook의 방문객 연령층을 확인해보면, 미국의 SNS는 35세 이상의 성인층에게도 사교의 공간으로서 가치를 제공 하고 있고, 일본의 대표적 SNS인 mixi와 모바게타운의 방문객 연령층을 확인해보면, 10대~20대 층만을 위한 공간이 되고 있음을 알 수 있다.


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<일본과 미국의 주요SNS 방문객 연령층 / 클릭시 확대>


학생 중심의 SNS로 알려져 있는 Facebook의 경우도, 유니크 방문객 41%가 35세 이상이며, MySpace 방문객 과반수가 35세 이상의 성인층이다. 미국의 경우 폭넓은 확대의 의미도 있지만, 35세 이상 성인층에 너무 집중된 경향도 있으며, 10대~20대 층이 선호하는 서비스가 변화되고 있음을 예상해 볼 수도 있다.


일본의 대표적 SNS mixi의 경우 오랜 서비스 기간에도 불구하고, 10대~20대 층에 집중된 경향이 있다. 모바일SNS로 주목받으며 급성장하고 있는 모바게타운은, 19세 이하 이용자를 위한 SNS로 출발했지만, 최근 TV CF 방영을 통해 20세 이상의 이용자로 영역을 확대하고 있는 상태.


미국의 SNS 시장은 대중화 단계를 넘어, 2세대 SNS로 변화될 시점에 있는 것으로 예상되며, 일본의 SNS는 1세대 SNS와 2세대 SNS가 동시에 진행되는 독특한 경향을 보여주고 있다. 한국의 SNS는 싸이월드 독점 이후 정체 중인 상태.


세계주요 SNS, 방문객 대폭 증가.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2007/08/03 11:40 Posted by 전설의에로팬더

美 comScore의 7월 31일 발표 자료에 따르면, MySpace 등 주요 소셜 네트워킹 서비스(SNS)의 방문객수가 큰폭으로 증가하고 있음을 알 수 있다.


MySpace를 비롯한 주요 SNS 모두 고른 성장율을 보여주고 있지만, 오픈플랫폼 전략으로 탄력받고 있는 Facebook의 성장세가 가장 눈에 띈다. Facebook는 270% 성장율 월 방문객 5천만명을 넘어서며 오픈플랫폼의 가능성을 보여주고 있고, 여전히 1위로서 군림하고 있는 MySpace는 전년 동월 대비 72% 증가율을 보이며 월 방문객 1억명을 넘어섰다.


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<세계 주요SNS 성장율 (출처:comScore World Metrix )>


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<2007년 6월 주요SNS 세계 지역별 방문객 분포(%) (출처:comScore World Metrix )>


개인의 취향에 따른 폐쇄적 교류 공간인 SNS를, 반사회적 현상으로 보고있는 시각도 있지만, 사람과 사람의 교류를 위한 공간적 의미의 SNS는, 향후에도 시장을 이끌어갈 주요 테마로 성장할 것으로 예상되고 있다.


현재는, 브라우저에 국한된 제한된 공간에서, 3D로 공간이 확장되거나 다양한 디바이스를 지원하여, 언제 어디서나 쉽게 접속할 수 있는 환경을 제공하는 서비스들이 출현하고 있고, 이러한 변화는 보다 높은 체험을 제공하며 SNS의 확장에 기여할 것으로 예상된다.

사람이 콘텐츠와 서비스의 핵심이란 것을 모든 기업들이 인식한듯 하다. 브라우저상에서 사람의 관계를 유기적으로 연결하며 성공해온 싸이월드, 마이스페이스, 유투브 등의 서비스와 3차원 가상 세계를 바탕으로 사람의 관계와 비즈니스를 창조하고 있는 세컨드라이프, 작은 화면이란 단점을 언제 어디서나 연결할 수 있다는 장점으로 커버하며 성공가도를 달리고 있는 모바일SNS 모바게타운, 이제, 집안에서 혼자 즐기는 단절되있던 콘솔 플랫폼도 네트워크를 지원하며 온라인 세계에 뛰어들고 있다.


모든 디지털 기기들은 네트워크를 지원하며, 온라인 세상으로 뛰어들고 있는 듯 하다. 과거 휴대폰이 모든 기기들은 흡수하며 만능 기기가 될 것 같던 "컨버전스 시대"의 충격도, 모든 디지털 가전이 네트워크에 연결되 새로운 세상을 창조하겠다던 "유비쿼터스 시대"의 충격도, 현재의 온라인 시장만큼 충격적이지 않았던 것 같다. 최소한 경쟁상대 만큼은 정확하게 알 수 있었으니까.


E3 2007에서 벌어진 콘솔전쟁 2라운드, 온라인을 장악하기 위한 총성없는 전쟁이 벌어졌다.

과거의 콘솔 시장은 콘텐츠 독점 계약에 따라 시장의 판도가 달라지던 시장이였다. 킬러 콘텐츠를 개발하는 개발사와 계약만이 시장 점유율을 높일 수 있는 가장 강력한 무기였다. 하지만, 차세대기 등장 이후 콘텐츠 개발사는 멀티 플랫폼을 지향하며 최대한 다양한 플랫폼에 자사의 콘텐츠가 유통되길 원하였고, 이러한 전략에 의해 시장은 재편되기 시작했다. 분명, 이러한 액션전에도 콘솔 공급사는 온라인의 중요성을 인식하고 있었지만, 좀더 공격적으로 온라인 전략을 펼치게된 동기는 멀티 플랫폼을 요구하는 콘텐츠 개발사의 전략 변화일 것이다.


이번 E3 2007에서 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도는 적극적인 온라인 전략을 공개 하였다. 온라인 서비스는 온라인 서비스를 통한 콘텐츠의 차별화와 손쉽게 접근할 수 있는 다운로드 판매 시장 도입, 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 공급, 유저 매칭 서비스 등 기존에는 제공할 수 없던 다양한 서비스가 가능하여 SCE, 마이크로소프트, 닌텐도에게는 무척이나 매력적인 시장일 것이다.


마이크로소프트, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스

 마이크로소프트는, X-BOX LIVE 정책을 통해 온라인 유저 매칭 서비스와 게임을 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠를 다운로드 제공하는 마켓 플레이스를 강화하고 있다.


-25개 국가에서 서비스 중.
-총 700만 명의 유저.
-다운로드 가능한 게임 250개.
-총 4,500만번 다운로드.
-향후, 영화 다운로드 서비스도 제공.


현재, 북미 유저중 50%는 마켓플레이스에 매일 접속하고 있으며, 이미 2억회가 넘는 다운로드가 기록되었고, 관련 커뮤니티도 활발하게 운영되고 있다고 한다. 아직은, 유저 매칭 및 소수의 게임을 중심으로 구성된 온라인 서비스이지만, 향후 총 2350시간을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하여, 엔터테인먼트 컨텐츠 마켓플레이스를 강화한다고 한다. 아직 초기 시장이라 기존의 오프라인 시장을 대체할만한 규모는 아니지만, 짧은 기간 동안 이루어진 결과로서 상당히 고무적이라 할만하다.


마이크로소프트는, 애플의 아이튠즈와 같은 콘텐츠 마켓플레이스에 좀더 집중하려는 것 같다.


SCE, 세컨드라이프를 꿈꾸는 HOME 서비스.

SCE의 HOME 서비스는, PS3 사용자를 온라인상에 모일 수 있도록 지원하는 커뮤니티 서비스이다.다양한 서드파티 참여 기업들의 콘텐츠를 통해 로비를 늘려가고, 다양한 게임과 제공되는 커뮤니티를 통해 참여자들이 좀더 능동적으로 커뮤니티를 생성하는 방식으로, 기존의 게임 포털과 일반적인 온라인 커뮤니티 서비스와 흡사하다.


SCE의 HOME은 세컨드라이프와 같은 가상 세계와 흡사한데, 제공되는 툴로 콘텐츠를 제작할 수 있는 부분은 세컨드라이프와 흡사하지만, 외부의 데이터를 믹스할 수 는 없고, 제공되는 툴로만 제작 업로드할 수 있는 부분이 특징이다. 유저가 직접 HOME 내부에서 이벤트를 펼치거나, UCC 동영상을 등록하고 영화 예고편을 감상할 수 도 있고, 서드파티는 HOME내부의 전자상거래 시스템을 통해 다양한 수익 사업을 전개할 수도 있다. 또한, 아직은 특정 하드웨어(소니에릭슨 휴대폰)만 지원하지만, 휴대폰을 통해 개인에게 제공되는 개인공간에 데이터를 업로드하는 형식도 지원한다.


닌텐도, 유저 매칭과 다운로드 판매.

닌텐도답게 무척이나 심플한 온라인 서비스를 지향한다. Wi-fi를 통한 유저 매칭과 다운로드 판매 지원, 그리고 개인 개발자도 게임을 개발하여 판매할 수 있는 Wii Ware 서비스 등이 특징이다. 역시 닌텐도라고 할까? 게임 그자체에 집중한 온라인 전략으로 Wii Ware는 게임 유통의 혁신을 불러올지도 모르겠다. 혹은 게임 개발 판매의 위험 부담을 줄여 혁신적인 게임이 탄생하고 그로인해 게임 유저층이 넓어지는 효과로 확대될 가능성도 충분할 것이다. 여지껏 닌텐도가 그랬듯이 말이다.



SCE, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 온라인 유저 매칭 서비스를 제공한다. 혼자서 즐기거나 제안된 공간에서 소수의 사람이 즐길 수 있던 콘솔이 온라인을 지원하며, 미지의 사람들과 게임을 테마로 열결되게 된다. 아직은 특정 게임을 즐기기 위해 랜덤하게 연결되는 관계에 지나지 않지만, 과거 국내의 온라인 게임에서 처럼 파생되는 다양한 커뮤니티가 형성될 것이다. 그러한 커뮤니티가 콘솔 내부가 아닌 외부에서 형성된다고 해도, 그 파괴력은 강할 것이다.

특히, SCE의 HOME은 종합적인 커뮤니티 환경을 제공하며, 세컨드라이프가 보여준 3D 가상 세계의 가능성을 보편적인 대중의 시각에 맞게 조절하여 제공하려고 한다. 또한 HOME에는 퀄리티 높은 다양한 게임들이 제공되어 세컨드라이프에는 부족한 콘텐츠 문제도 해소되게 된다.

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