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[잡담]소셜게임은, 메인이 아니다.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/06 06:56 Posted by 전설의에로팬더

네이트 앱스토어는, 싸이월드를 하려는 사람이 찾는 곳이고, 네이버 소셜앱스는, 검색을 하려던 사람이 찾는 곳이다. 두 플랫폼 사업자가 자사의 메인 서비스를 버리지 않는 이상, 소셜게임은 메인이 될 수 없다. 물론, 이용자에게도 소셜 게임은 보조적인 악세사리이다.



즉, 소셜 게임은 태생적으로 보조적인 악세사리가 되기 위해 탄생한 결과물이다. 플랫폼 사업자가 갖고 있는 사용자를 좀더 오래 머물도록 유도하여, 시간과 비용을 소비하기 위해 선택한 것이, 게임이란 형태로 이용자를 손쉽게 꼬실 수 있는 소셜 게임인 것이다. 소셜 매개체로서 탁월한 성능을 보이면서도, 적은 비용으로 플랫폼을 윤택하게 할 수 있으니, 플랫폼 사업자 입장에서는 얼마나 매력적인 수단인가. 


역설적으로, 이러한 보조적 성격이 소셜 게임의 최대의 강점이다. 소셜 게임에서 보조적이라는 의미는, 이곳 저곳에 착착 감기는 바이러스 적인 의미를 담고 있다. 보조적인 악세사리로 태어났기에, 작고 가벼워 어떤 형태의 웹 서비스에도 침투하여 증식할 수 있다. 이러한 강력한 바이러스 성은, 스마트해졌다는 다양한 디바이스에도 쉽게 침투할 수 있어, 적은 비용으로 큰 효과를 볼 수 있다. 


추가적으로, 소셜 게임을 사업적 측면에서 풀어보면, 소셜은 사업적 수단을 의미하고 게임은 생산품을 의미한다. 보다 적은 마케팅 비용을 들여, 소셜성(입소문 등)으로 퍼져나가고, 찾아온 소비자를 게임에 담아 싸이질을 한다는 착각을 더해, 게임의 악마성까지 지워가며 사업을 하는 영리한 사업이다.

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NHN는, 1월 14일 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스를 개최하면서 자사의 플랫폼을 소셜 플랫폼으로 변화시키겠다고 공언했습니다. 매우 어려운 도전을 시작한 것이죠. 소셜 네트워킹 서비스(SNS)는 플랫폼만 개방하는 것이지만, 네이버는, 플랫폼 자체를 소셜플랫폼으로 변화시켜야 하고, 동시에 소셜 앱 스토어를 만들어야 합니다.


어려운 도전은, NHN만이 아닙니다. 네이버 소셜 앱 스토어에 참여하는 파트너들도 동일한 어려움에 직면하게 됩니다. 해외 사례를 비교하면서 어렵게 소셜 앱 비즈니스에 참여한 파트너들은, 비교 사례도 없는 포털의 소셜플랫폼화에 당황하게 될 것입니다. 양쪽 모두의 혼란스러운 그리고 도전에 가장 필요한 것은, 소통과 공감을 바탕으로 함께 고민하는 것입니다.


네이버의 어려움

인력 부족.

소셜플랫폼을 기반으로 한 소셜 앱 스토어는, 경험자가 터무니 없이 부족한 사업군입니다. 이러한 현상은, 한국만이 아니라 일본도 중국도 미국도 마찬가지 입니다. 더군다나, 인터넷 포털을 플랫폼화하고 동시에 앱스토어로 변화시키는 작업은, 누구도 시도해보지 않은 작업이라 어려움은 배가 될 것입니다.


경험 부족.

NHN는, 한국내에서 10년 이상의 업력을 보유한 전문가 집단입니다. 하지만, 여러분들이 공언한 내용은 수평화 전략입니다. 수직화에 익숙한 조직이 수평화를 논할 때 어긋남이 발생되어, 수평도 수직도 없는 이상한 형태가 될 가능성이 높습니다. 수평을 위한 균형을 잡으려면 외부 인력 또는 외부 조직의 힘을 빌리는 것도 하나의 방법일 것입니다.


짧은 기간.

네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에서, 플랫폼 오픈 일정을 5월로 예정하셨습니다. 약 4개월이 남았군요. 4개월이라면 여러분이 달성할 목표에 따르면 무척 짧을 것으로 예상됩니다. 왜냐하면, 누구도 해보지 못한 프로젝트를 하고 있기 때문입니다. 또한, 고려하고 협력해야할 내용이 산더미 같은데, 4개월안에 완성할 수 있을까요? 베타 오픈이란 수단이 있지만, 요즘 누가 베타를 베타로 받아주나요.


카폐.

네이버 소셜 플랫폼화에는, 3가지 결합체가 있습니다. 미투데이, 블로그, 카페 이렇게 3가지 입니다. 미투데이와 블로그는 태생적으로 소셜에 가까워 결합을 통한 플랫폼화가 가능하지만, 카폐는 다른 특성을 갖고 있습니다. 흡사 소셜게임과 온라인게임의 차이점처럼 비슷하지만, 크게 다른 특징을 내포하고 있습니다. 특히, 사용자 관점에서 통합하기도 애매하고, 파트너 관점에서 통합하기도 애매한 속성을 갖고 있습니다.


한게임.

네이버 프로젝트인데, 왜 한게임이 언급되었을까요? 두조직이 구분되어 있으나, 최근 한게임이 진행하고 있는 기능성게임과 아이두게임의 프로젝트를 보면, 두조직의 연관성이 높음을 알 수 있습니다. 하지만, 아직까지 기능성게임과 아이두게임의 언급이 없더군요. 파워게임으로 간다면야 당연히 파워에 앞서는 네이버가 주축으로 가겠지만, 한 회사의 리소스를 활용못한다면 경쟁력을 높이기 어렵겠죠.


파트너의 어려움.

 리소스.

네이버의 파트너 중에는, 일정 규모 이상의 기업도 존재합니다. 그들에게는, 별도의 앱을 만들어 네이버 파트너로 참여하는 것이 부담되지 않습니다. 하지만, 아이디어를 바탕으로 양질의 앱을 만들어줄 개발사와 개발자 분들은 제한된 리소스로 인하여 투자에 한계가 있습니다. 특히, 애플의 앱스토어의 성공이 개별 개발자들의 지원에 의한 것임을 잊으면 곤란합니다.


비교 사례.

사람은, 새로움을 받아들일 때 흡사한 사례를 찾습니다. 그래야만, 기준을 선정하여 선택할 수 있기 때문입니다. 하지만, 네이버에서 진행하는 프로젝트는 비교 사례가 없습니다. 결국, 맨땅에 헤딩하여 경험을 직접 해서 가능성을 찾아야 합니다. 이러한 부담은, 선택지가 증가되면 선택에서 제외될 가능성이 높아집니다. 1위 기업의 장점이 사라질 수 있습니다.


대안.

소통.

부담스러워도 소통을 위한 노력이 필요합니다. 특히, 함께 시장을 개척해가는 파트너들과는 더더욱 소통해야 합니다. 네이버가 무엇을 한다고 알리는 것보다, 무엇을 하려고 하는데 당신들의 도움이 필요하고 함께 고민하자, 라는 자세가 필요합니다. 이러한 소통을 하려면, 지속적인 소통의 장을 만들어야 합니다. 네이버의 공식적인 행사만이 아니라, 파트너가 만들어가는 행사에 참여하는 적극적인 소통의 자세도 필요합니다.


중립성.

수직화를 수평화할 수 있는 중립적 외부 인력들과의 관계 형성도 필요해 보입니다. 내부에서 고민할 때 내부 상황에 따른 결정이 될 가능성이 높습니다. 판단 근거도 내부 상황이 많은 영향을 미치게 될 것입니다. 이러한 내부 문제를 해결하기 위한 외부 인력과의 관계가 필요해 보입니다. 



분명, NHN는 매우 어려운 도전을 하고 있습니다. 누구도 시도하지 않은 외로운 시도이지요. 물론, 네이버는 커뮤니티 포털에 가까워 변화에 유기적인 체질을 갖고 있습니다. 하지만, 체질도 감내하지 못할 복잡하고 애매한 성질을 갖고 있지요. 이러한 도전을 선택한 NHN에게 박수를 보내고, 부디 성공적으로 자리잡길 바랍니다. 그래야, 내수 공룡에서 글로벌 공룡으로 성장하지 않겠습니까?

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네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 행사장 전


2010년 1월14일, 분당에 위치한 네이버 교육실에서 "네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스 1회" 행사가 있었습니다. (1회라고 표기한 이유는, 본 행사가 지속적으로 진행될 것이기 때문입니다.) 본 행사는, 개발사에게는 성장의 기회를, 개발자에게는 창업의 기회를 제공할 선택지가 추가된다는 의미입니다. 


네이트 앱스토어도 있지만, 단 하나의 선택지는 없는 것과 다를바 없으며, 독점의 불합리함은 갑과 을이라는 수직적 구조에서 벗어나지 못하는 문제를 안고 있었습니다. 두곳의 사업자가, 자사의 플랫폼을 개방하여 상호 경쟁하게 되면, 보다 발전적인 소셜앱 마켓으로 성장하게 될 것이고, 개발사와 개발자는 양쪽의 마켓을 통해 다양한 전략적 선택을 할 수 있을 것입니다.


개인적인 의미는, 발표자로 참가하여 플랫폼 사업자와 개발사 여러분에게 저의 의견을 말씀드릴 수 있었다는 것입니다. 충분한 준비를 하지못해 부족함은 많았으나, 플랫폼 사업자와 개발사만 존재하는 행사장에서, 중간적 입장에서 의견을 피력할 수 있어 나름의 의미를 찾을 수 있었습니다.


나름의 의미를 두고, 행사를 지켜보았고 참석자 분들의 반응도 지켜보았습니다. 개인적으로는, 기대감도 크지만 아쉬움이 남는 행사였습니다. 담당자가, 어떤 고민을 했고 어떠한 과정을 거쳐 본 프로젝트를 진행했는지 알고 있기에, 더더욱 아쉬운 행사였습니다.


아쉬운점은 아래와 같습니다.

1. 담당자가 준비한 한 것중 일부분만 공개되었다.
2. 오해를 살만한 표현이 많았다.
3. 개발사 및 개발자와 소통을 위한 행사였지만, 네이버 입장 전달에 그쳤다.
4. 이람 이사님은 인사만하고 사라졌다.


담당자가 준비한 것중, 개발사 및 개발자에게 호응을 얻을 수 있는 중요한 항목이 많았으나, 아쉽게도, 일반적인 네이버 룰을 알려주는 것으로 끝났습니다. 만약, 공개가 되었다면 보다 높은 호응을 얻을 수 있었을 것입니다. 물론, 확정이 아니기에 변동이 가능하겠으나, 표현 방법에 따라 충분한 의미 전달은 가능했을 것입니다.


장점이자 단점인 카페 부분과 지원 부분 등, 충분한 준비를 해두시고도 오해를 살만한 표현이 많아, 의미가 잘못 전달된 것이 많았습니다. 분명, 사전에 다양한 채널을 통해 의견을 들었고, 정책적으로도 발전되었는데 왜 오해할 수 있도록 표현하셨는지 아쉽네요.


그리고, 소통을 할 수 있는 Q&A 및 대화 시간이 턱 없이 부족하더군요. 오후 시간을 늘려, Q&A 시간 및 소통의 시간을 늘렸다면 좋았을텐데, 의견 전달로만 끝나서 아쉬웠습니다. 행사 시작과 함께 행사 종료후 소통을 시간을 갖는다고 안내하셨다면, 행사 종료 후 다수의 분들이 남았을 것입니다.


마지막으로, 본 프로젝트의 핵심인 이람 이사님이 인사만하시고 자리를 뜨신 부분입니다. 담당자가 행사 종료 후 보고를 하겠지만, 프로젝트 전체를 끌고 가시는 분이시기에, 직접적으로 반응을 보시고 느끼시는 것이 중요해 보였습니다. 물론, 바쁘셨겠지요. 또한 개발사 및 개발자가 직접적인 약속을 요구하면 부담이 컸을 것입니다. 하지만, 개방이라는 선택을 하셨다면 좀더 직접적인 소통을 하는 변화도 필요합니다.


이상 간략하게, 네이버 소셜 앱 미니 컨퍼런스에 대한 후기를 마칩니다. 부족한 저의 발표를 들어주신 분들에게 감사드리고, 저에게 발표 기회를 주신 담당자 분에게도 감사드립니다. 향후, 네이버가 어떻게 본 프로젝트를 진행할지 모르겠지만, 지금까지 보여주신 담당자의 열정과 실행력이라면, 좀더 믿고 응원하고 싶습니다. 부디, 매력적인 마켓을 만드셔서 개발사와 개발자 여러분에게 좋은 대안이 되어주시길 바랍니다.


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지루한 기다림 끝에 한국에도 iPhone이 출시되었다. 지금까지 약 10만대가 판매되었다고 하며, KT 관계자에 따르면 올해안에 약 20만대가 판매될 것으로 예상된다고 한다. 대기 수요라고 치부하기에는 판매 속도가 만만치 않다.

현재의 판매 속도는, 스마트폰과 거리가 먼 일반 대중들의 구입이 이루어졌기에 가능한 속도로 보인다. 그렇다면, [얼리어답터] [IT관계자] [기업수요]를 제외한 일반인은 iPhone를 어떻게 이용하고 있을까? 과연, 2010년에도 iPhone 열풍이 지속될까?

팬더의 지하철 및 인구 밀집 지역 방문 인터뷰를 통해, iPhone을 이용하는 대중들의 고민과 적응도를 체크해보려 한다. 인터뷰 대상자 101명과 벽허물기 스킬을 활용한 대화로 데이터를 수집했다. 매우 주관적이며 비 전문적인 조사이오니 참고만 해주시길 바랍니다.


- 인터뷰 기간 2009년 12월 3일부터 ~ 12월 13일까지
- 인터뷰 대상 101명
- 사용된 박카스 180개(헉 박카스 넘 비쌈...대체제 필요)
- 1명당 평균 대화시간 약 42분 / 총 70시간
- 평균 나이 14세 ~ 52세
- 16~30세 74%
- 남자 52% 여성 48%


1. 왜? iPhone을 선택했는가?
1. 주변 지인의 추천. 39명
2. 주변 지인이 iPhone을 구입. 23명
3. 블로그 등의 미디어 영향. 17명
4. 국내 브랜드가 싫어서 구입. 15명
5. 판매자 추천에 의해 구입. 7명

스마트폰 도입 초기라서 그럴까? iPhone 자체에 대한 관심보단 주변 영향에 의하여 선택한 것으로 보인다. 놀라웠던 부분은, 기존 미디어가 아닌 블로그를 통해 구입한 이용자가 제법 많았으며, 국내 브랜드가 싫어서 선택했다는 이용자도 많았다.

해외와 다르게 무선데이터 통신을 활용하지 못해온 한국, 그리고 스마트폰 도입 초기인 현 시점에선 iPhone 선택의 의미는 전혀 다른 형태를 보이는 것 같다. 특히, 애플 브랜드 영향력이 낮은 한국에선 가까운 지인과 미디어의 영향이 큰것으로 보인다.


2. 구입한 iPhone은 무엇인가?
1. iPhone 3Gs 32GB 블랙 : 42명
2. iPhone 3Gs 32GB 화이트 : 31명
3. iPhone 3Gs 16GB 화이트 : 19명
4. iPhone 3Gs 16GB 블랙 : 9명

인터뷰 대상자 중 3G 구입자는 없었다. 최고를 요구하는 한국인의 습성 답게 최고 스펙의 모델을 선호하고 있었다. 색상 선호는 화이트가 높았으나 제품 부족으로 블랙을 구입한 이용자가 많았으며, 16GB 구입자는 32GB 예약 대기가 많아 16GB를 선택했다고 한다. 현재도 32GB 화이트는 예약 대기자가 많다고 함.


3. 선택한 요금제는 무엇인가?
1. i-라이트 45,000원 : 86명
2. i-미디엄 65,000원 : 11명
3. i-프리미엄 95,000원 : 3명

i-라이트 요금을 선택한 구입자가 월등히 많았다. 요금제에 대한 부담에 의하여 가장 저렴한 i-라이트를 선택했다고 한다. 특이 사항은, 요금제를 선택할 때 무료데이터 용량에 따른 선택보다 무료음성통화 시간에 따른 선택을 했으며, 적당한 데이터 용량이 어는 정도인지 판단을 못하고 있었다. 사용해 본 후 변경을 하겠다는 구입자가 많아, 약 2~3개월 정도의 시간이 지나면 주로 이용되는 요금제가 파악될 것 같다.


4. 구입한 애플리케이션은 무엇인가? (무료포함)

중복 설치 등이 많아 숫자 표기는 제외하여 표기했습니다. 양해 부탁드립니다.

1. Jihachul.
2. Seoul Bus.
3. 틀린그림찾기 Free.
4. 다음 지도.
5. 다음 tv팟 2.

평균 5개 가량의 애플리케이션을 설치하여 사용하고 있었으며, 후반부에 인터뷰한 대상자일 수록 애플리케이션 설치 숫자가 늘어났다. 애플리케이션 설치 분포도 보다 놀라웠던 것은, 인터뷰 대상자 중 73명이 애플리케이션 설치 없이 순정 그대로 사용하고 있었다. 인터넷 포털 다음은, 적극적인 모바일 전략 덕분에 많은 분들이 필수적으로 설치하고 있었다. 향후 다종 다양한 애플리케이션을 공급한다면, 과거의 영광을 회복할지도 모르겠다.


5. 주로 이용하는 기능은 무엇인가?

1. 문자 메세지.
2. 음악.
3. 영화.
4. 다음 tv팟 2.
5. Seoul Bus.

음성 통화를 제외하고, 주로 사용하는 기능에 대한 대화를 했다. 대상자 평균 연령이 10대에서 20대에 집중되어 있어 문자 메세지가 가장 높은 순위를 유지하고 있었으며, iPhone에 기본 탑재된 기능 위주로 이용되고 있었다. 추가로 설치한 애플리케이션 중에는 앞선 순위와 다르게 다음 tv팟 2와 교통정보를 확인할 수 있는
Seoul Bus 이용자가 많았다.

만약, 무료 문자나 메세지형 애플리케이션이 출시된다면 좋은 성과를 얻을 것 같다.


6. iPhone 이용중 불편한 것은 무엇인가?

1. iPhone 이용법. (전화 이용법 및 메세지 전송의 불편함을 주로 언급)
2. 아이튠즈 이용법. (아이튠즈의 전반적인 이용법에 대한 언급)

3. 밧데리 관리. (조루 밧데리라 표현함)
4. 계정 등록. (영문 등록에 대한 불편함을 언급)
5. 결제 방법. (해외 결제가 가능한 카드가 필요한 부분을 언급)
6. 음악 및 영상 iPhone에 설치하기. (아이튠즈와 연관된 부분)
7. 애플리케이션 구입법. (아이튠즈내에서 어플을 선택하고 설치하는 과정)
8. 게임 구입법. (국내 스토어에 게임 카테고리가 없어 게임을 못한다고 판단함)
9. wifi가 무엇이고, 3G는 무엇인가? (상호 구분을 못하고 있음)
10. KT앱스토어는 왜 이용 못하는가? (KT에서 어플을 구입하는 것으로 알고 있음)

주로 언급된 불편 사항은, iPhone을 이용하기 위하여 필요한 기본 사항들이었다. 가장 뛰어난 UI를 제공한다는 iPhone 이지만, 피쳐폰에 익숙한 이용자에게는 매우 어려운 물건으로 여겨지고 있었다. 순정 이용자가 많았던 이유도, 아이튠즈를 이용한 음악, 영상 설치와 iPhone의 백미인 애플리케이션 부분도, 계정등록의 불편함(영문 등)과 결제를 해외 결제가 가능한 카드가 필요한 이유도 주요 불편 사항으로 언급되었다. 과반수가 넘는 이용자는 애플의 서비스 마인드를 언급하며, 노골적인 불쾌감을 표현했으며, 판매자인 KT에 대한 책임감을 언급하였다.

iPhone 이용법에 대한 친절한 안내가 필수적으로 필요해 보였으며, 계정등록 및 결제 부분에 대한 개선도 빠른 시일내에 수정해야할 사항으로 보인다. 만약, 장시간 방치한다면 현재의 열풍이 꺼지고 스마트폰 사업 전반에도 부정적인 영향을 미칠 것 같다.


7. 만약 1,300원~4,000원 가량의 게임을 판매한다면 구입할 의향은?
1. 구입할 의향이 있다. 41명
2. 선호장르라면 구입. 24명
3. 온라인 게임과 연관된 게임은 구입할 의향이 있다. 18명
4. 구입할 의향이 없다. 11명
5. 생산적인 어플을 구입하겠다. 6명

게임에 대한 부정적인 인식은 뿌리 깊지만, 실제 플레이어들은 매우 호감을 갖고 받아들이고 있다. 위의 설문과 같이, 80% 이상의 인터뷰 대상자가 향후 게임이 출시된다면 구입한다고 한다. 재미있는 것은, 온라인 게임과 연관된 게임이나 어플을 구입한다는 이용자가 18명이나 된다는 것이다. 이제 온라인 게임 기업들도 iPhone용 어플을 준비해야하는 시대가 올지도 모르겠다.

iPhone 최대의 장점은 다양한 애플리케이션이다. 그중 게임 분야는 앱스토어를 통해 판매되고 있는 애플리케이션 중 70%를 차지하고 이는 중요한 어플이다. 하지만, 한국에서는 국내법의 문제 등으로 한국 계정으로는 구입하지 못한다. 기존 잣대를 버리고 현실에 맞도록 수정하길 바란다.


8. iPhone에선 어떤 인터넷포털을 선호하는가?
1. 다음. 68명
2. 구글. 21명
3. 네이버. 11명

모바일 인터넷에 대한 적극적인 투자 덕분일까? iPhone 구입자 중 68명이 다음을 선택했다. iPhone 도입 이후, 모바일 인터넷이 급속도로 성장한다는 예측이 많아지고 있다. 물론, 한국의 이통사 마인드가 변하지 않는 이상, 완만한 성장세 또는 정체로 돌아설지도 모른다. 하지만, 싫던 좋던 모바일 인터넷은 점차 성장할 것이다. 초기부터 적극적으로 투자하고 있는 다음의 노력이 곧 빛을 볼지도 모르겠다. 모바일 인터넷을 즐기던 이용자가 PC에서도 다음을 선택할 가능성이 높아질테니 말이다.

추가로 다음에 대한 요구사항은 아래와 같았다. [카페] [메일] [블로그] [미디어다음] [다음뷰] 서비스를 전용 어플로 제공해주길 원하고 있었다.


9. 향후, 어떤 서비스를 이용하고 싶은가?

중복 선택지라 숫자는 제외합니다. 선호도에 따른 순위로 분류했습니다.

1. 메신져
2. 게임
3. 카페, 블로그, 미디어
4. 교육용
5. 업무용

소셜 지향형인 메신져류의 서비스는 101명 모두 선호하고 있었다. 트위터류 또는 메신져 형태의 텍스트 커뮤니케이션이 스마트폰 보급으로 확대될 것 같다. 3위에 등록된 카페, 블로그 등도 소셜형 서비스 지향을 보여주는 것 같다. 그외 게임에 대한 선호는 앱스토어 등록된 게임 숫자처럼 대중적인 어플로 사랑 받을 것으로 예상된다.


이상으로 팬더의 인터뷰 시리즈 iPhone 버전 공개를 마친다. 본 데이터는, 10일 동안 약 70시간을 투자하여 완성한 데이터이다. 개인적으로 진행한 것으로 매우 주관적이며 비전문적인 데이터로, 여러분의 궁금증을 해결하기에는 턱없이 부족할 것이다. 양해를 부탁드리며, 향후에도 비즈니스를 하려면 소비자를 알고 기업 동향을 알아야 한다는 믿음으로, 지속적으로 조사하고 공개할 터이니 기대와 격려 부탁드린다. 물론, 체력과 자금이 뒷받침될 때 일이지만...


[관련글] [인터뷰]한국에, Apple의 iPhone이 출시되면 어떻게 될까?
[관련글] [인터뷰]한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?


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소셜 게임에 대한 개인적인 정의.

소셜 게임은, 게임을 매개체로 사용하는 소셜 어플을 의미하지만, 꼭 기존의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼에서 유통될 필요는 없습니다. 중요한 것은, 혼자가 아닌 함께 즐길 사람이 필요하다는 것으로, 광범위한 의미로 정의하자면 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 정의할 수 있습니다.

주목 받고 있는 소셜 게임.

최근, 작고 가벼워 다양한 플랫폼을 유통 플랫폼으로 사용할 수 있고, 복잡한 룰을 학습할 필요가 없어 비 게이머 유입이 용이하며, 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성할 수 있는, 소셜 게임이 주목 받고 있습니다. 현재는 소셜 게임 콘텐츠 보단, 소셜 게임이 유통될 수 있는 플랫폼이 주목 받고 있지만,
다양한 플랫폼으로 쉽게 전이되는 소셜 게임의 특성상, 소셜 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.


해외에서 주목 받고 있는 소셜 게임 플랫폼.

앞서 언급한 것처럼, 해외에서는 소셜 네트워크 서비스의 보급율을 바탕으로 소셜 게임이 성장하고 있습니다. 특히, 광고에 의존적이어 규모 대비 낮은 수익율을 보완할 수 있어, 소셜 게임 유통에 집중하는 플랫폼이 증가하고 있습니다. 미국에서는 페이스북을 중심으로 소셜 게임 시장이 성장하고 있으며, 일본에는, [mixi] [모바게타운] [GREE]의 유통 플랫폼을 바탕으로 성장하고 있습니다.


콘텐츠가 플랫폼인 한국의 소셜 게임.

광범위한 정의로 규정하자면, 한국의 온라인 게임도 소셜 게임의 하나로 볼 수 있습니다. 기존 소셜 게임과 다른 부분은, 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향한다는 점입니다. 가장 소셜 게임과 흡사한 넥슨노바의 넥슨별도 작은 소셜 게임 여러개가 합쳐진 형태에 가깝습니다. 콘텐츠 자체가 플랫폼을 지향하면서, 가볍고 작다는 특징과 짧은 시간 투자로 즐거운 관계를 형성시킬 수 있는 장점이 버려졌고, 내부에서 모든 것을 해결해야하는 부담감도 존재하게 됩니다.


유통 플랫폼이 없는 한국의 소셜 게임 시장.

한국에도 규모를 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스가 존재해, 충분히 소셜 게임 유통 플랫폼이 등장할 환경이 존재합니다. 싸이월드도 소셜 게임을 유통시킬 수 있는 플랫폼 공개를 했고, 한게임도 아이두게임을 통해 유통 플랫폼을 공개했습니다. 하지만, 싸이월드는 플랫폼에도 집중 못하고, 콘텐츠에도 집중 못하는 애매한 상황을 유지하고 있어, 소셜 요소를 제외하면 성공 가능성이 낮아 보이며, 한게임의 아이두게임은 콘텐츠 유통에만 집중하고 있어(소셜은 배제됨), 성공 가능성이 낮아 보입니다.


한국의 소셜 게임 유통 플랫폼 대안? NHN 기능성 게임 연구소

성장 가능성은 높지만, 한국 고유의 특성에 의해(대체제 존재) 한국에는 소셜 게임이 유통될 만한 플랫폼이 존재하지 않습니다. 한국의 소셜 게임을 준비하는 기업이나 개인에게는 매우 답답한 상황이죠. 그런데, 소셜 게임 유통 플랫폼의 대안이 될만한 중요한 행보가 NHN을 통해 준비되는 것으로 보입니다.

NHN은, 대다수의 인터넷 이용자의 관문인 네이버와 기존 게이머를 대상으로 한 게임 유통 플랫폼 한게임 등을 보유한, 한국 최대의 유통 플랫폼 기업입니다. 또한, 최근 인수한 미투데이를 통해 소셜 커뮤니케이션 부분도 해소할 수 있어, 그 어떤 기업보다 높은 가능성을 보유한 기업입니다.

이렇듯 강력한 인프라를 보유한 NHN에 "NHN 기능성 게임 연구소"라는 높은 가능성을 보유한 조직이 출현했습니다. 물론, 현재 공개된 내용만으로는 기능성이란 요소로 비 게이머도 유입하겠다는 전략과 네이버를 유통 플랫폼으로 이용한다는 전략만이 존재하는 것으로 보입니다.



NHN 기능성 게임 연구소에서 이미 고려하고 준비하고 계시겠지만, 응원하고 싶은 마음에 몇가지 제안을 해봅니다.

제안 1 : NHN 리소스를 결합한 코어 디자인.

소셜 게임 유통 플랫폼은 핵심 요소를 결합한 코어 디자인이 매우 중요합니다. 소셜의 바탕인 개별 유저간의 커뮤니케이션, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티, 어디서든 손쉽게 접근할 수 있는 확장성 및 연결성 등, 코어 디자인의 중요성은 유통 플랫폼과 소셜 게임보다 중요하다고 생각됩니다.

NHN에는, 개별 유저간의 커뮤니케이션에 활용할 수 있는 미투데이, 취향이 비슷한 사람간의 커뮤니티를 위한 블로그와 카페, 게이머의 집합소인 한게임, 비 게이머의 출발지인 네이버 등, 하나하나 거론하기 힘들만큼 다양한 용도의 서비스가 준비되어 있습니다. 각각의 코어 요소를 적극적으로 활용하여, NHN 기능성 게임 연구소의 코어로 활용한다면, 어떤 기업보다 강력한 파워를 발휘할 수 있을 것입니다.


제안 2 : 독립 브랜드 및 플랫폼 도입.

생활의 게임은, 콘텐츠의 성격상 네이버를 이용하여 공급되는 형태가 가장 적합합니다. 한자마루는, 기존 게이머를 아우를 수 있는 성격답게 한게임을 통해 공급되는 것이 적합합니다. 하지만, 개별적으로 흩어진 서비스는 상호 시너지를 내기에 한계가 명확합니다. 또한, 생활의 게임과 한자마루는 시작에 불과하며, 아이두 게임을 소스 채널로 활용하는 등 다양한 확장 전략을 펼칠 것으로 예상되는 가운데, 흩어져있는 서비스를 방치하면 개별 서비스로 이어진 이용자를 유기적으로 결합할 수 없습니다.

그리고, 여러분들이 준비한 또는 준비하고 있는 콘텐츠는, 네이버에도 한게임에도 모두 담아낼 수 없습니다. 결국, 각 리소를 통해 확보한 이용자를 담아낼 독립 브랜드 및 플랫폼이 필요하게 됩니다. 또한, 독립 플랫폼을 통해 이용자의 메타를 담아내야 전략의 지속성을 확보할 수 있습니다.

초기에는 이용자 확보를 위해 NHN 리소스를 활용하고, 일정 수준의 이용자가 확보되면 독립 플랫폼을 구축하는 형태로 발전되는 것도 좋으나, 리소스를 활용한 코어 디자인과 플랫폼 구축은 협의와 구축을 위한 막대한 시간이 필요하기에 선행 진행되는 것이 좋을 것으로 사료됩니다.


제안 3 : 수익 모델 확립 및 통합 가상 화폐 도입.

수익 모델은, 플랫폼 운용자에게도 콘텐츠를 공급하는 참여자에게도 매우 중요한 요소입니다. 수익성이 확보되지 않는다면, 개발자와 개발사는 보다 수익성이 확실한 플랫폼 운영사로 넘어가게 됩니다.(채널링은 유효 적절한 전략으로 보이지 않습니다.) 또한, 규모 대비 수익성이 떨어져 사업을 지속하기 어려울 수 있습니다.

추가로, 광고 기반의 수익 모델은 외부 의존이 심하여 독립성을 유지하기 어렵게 됩니다. 네이버를 통해 공급되고 있는 생활의 게임도 잘못되면 여러분들의 발목을 잡게 될지 모릅니다.(현재는 네이버 우선의 콘텐츠 인가요? 그렇게 남기에는 아까운 콘텐츠입니다.) 콘텐츠 런칭 이전에 수익 모델을 확립시키는 것이 좋겠으나, 늦었더라도 준비하여 여러분들이 활용할 NHN 리소스에서 직접 사용되는 것이 좋을 것입니다.


제안 4 : 적극적 퍼블리싱.

퍼블리싱과 관련하여, NHN이 보유한 관련 리소스 중에는 아이두게임과 한게임의 퍼블리싱 채널이 유효적절해 보입니다. 하지만, 콘트롤의 제약과 흩어져 있는 리소스로 인하여, 전략에 집중하기에도 힘들어지며, 시간차가 존재하게 됩니다. 이러한 제약에서 벗어나려면, 적극적으로 참여하여 콘트롤할 수 있는 퍼블리싱 채널이 필요합니다.

문제는, 같지만 다른 아이두게임이 존재한다는 문제가 있습니다. 두개의 채널로 인하여 참여자에게 혼란을 유도하게 될 것이고, 콘텐츠 전략에 차질이 발생할 가능성이 높습니다. 이러한 단점을 벗어나기 위해서는, 아이두게임과의 조직적 통합을 하고, 유통 플랫폼 확대는 디바이스 관점에서 확대하는 것이 좋을 것 같습니다.


제안 5 : 글로벌 플랫폼으로의 진화.

글로벌 플랫폼으로의 진화에는 두가지 형태가 있는 것 같습니다. 첫번째는 직접 서비스 플랫폼을 갖고 해외 진출을 하는 것과 국내에서 시행하시는 것처럼 해외 플랫폼 리소스를 활용한 이용자 확보 전략을 펼치는 두가지 방법이 있을 것 같습니다.

첫번째 방법은, 플랫폼 수출 자체가 매우 어렵고 위험이 크다는 문제가 있어, 단계적 수출 전략이 유효한 전략으로 사료됩니다. 해외 플랫폼에 콘텐츠 형태로 진출하여 이용자를 확보하고, 목적하는 수준의 이용자가 확보된 이후에, 준비된 플랫폼으로 연결하는 것이지요. 복잡해 보이지만, 여러분들이 진행하고 계시는 자사 내부 리소스를 활용한 퍼블리싱 전략과 동일합니다.


지금까지 부족한 내공을 바탕으로 제안을 해보았습니다. 이미 NHN 기능성 게임 연구소에서 검토가 끝났거나 진행되는 사항들이 많을 것입니다. 국내에도 매력적인 유통 플랫폼이 등장한다면 좋겠다는 생각에 제안한 것이오니, 가볍게 읽어주시면 된답니다. 마지막으로, NHN 기능성 게임 연구소와 아이두게임의 인터뷰를 진행하고 싶습니다. 혹시 관련분들이 계시다면 인터뷰 기회를 제공해주시면 감사하겠습니다. 부탁드릴께요~


[관련링크] [지스타2009]한게임 10년, 그 이후를 이끌어갈 NHN 기능성 게임 연구소

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한게임이 벌써 만 10년이 되었습니다. 인터넷 비즈니스가 자리잡기 이전 게임을 통한 온라인 비즈니스를 공개하며 새로운 산업의 시작을 열었고, 비디오 게임이 점령한 일본에 온라인 게임 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던, 국내 온라인 게임 산업에는 매우 중요한 업적을 남긴 기업입니다.

10년이 지난 현재 한게임은, 향후 10년을 이끌어 갈 몇몇 중요한 행보를 보입니다. 고포류에 의지한 게임 라인업에서 벗어난 게임 라인업 다양화, 게임 인구 확대를 위한 NHN 기능성 게임 연구소, 누구나 쉽게 게임을 개발하고 공급할 수 있는 오픈마켓인 아이두게임, 콘텐츠 판매 비즈니스에서 서비스 비즈니스로의 변화 등, 급속도로 변하고 있는 게임 비즈니스에 발맞추어 전략적 변화를 취하고 있습니다.

이러한 변화의 기점에는, NHN 기능성 게임 연구소가 있습니다. 지스타 2009 한게임 부스에 출전한 NHN 기능성 게임 연구소는, MMORPG와 교육을 접목한 한자마루와 한게임을 벗어나 네이버에 안착하고 있는 생활의 게임을 전시하여, 언론을 통해 공개한 게임 인구 확대 정책의 1차 비전을 공개했습니다.

NHN 기능성 게임 연구소는, 언론을 통해 공개한 내용에 따르면 기능성 게임 형태의 콘텐츠에만 집중하여 게임 인구 확대 정책만을 펼치는 것처럼 보이지만, 그 이면에는 급변하고 있는 게임 비즈니스의 핵심 요소를 아우르는 무서움이 보입니다.

 

독립적 조직 체계를 갖춘 NHN 기능성 게임 연구소.

한게임은, 거대한 규모답게 조직의 무거움이 최대의 단점이었습니다. 세밀한 조직 구성은 전문성을 높일 수 있지만, 의사 결정 구조 및 커뮤니케이션이 어렵다는 단점이 있습니다. 특히, NHN 기능성 게임 연구소같이 기존 한게임 비즈니스와는 성격이 다르며, 발 빠른 개척과 확장이 필요한 조직에게는 필요악이 될 가능성이 높습니다.

비 공식 루트에 따르면, NHN 기능성 게임 연구소는, 내부에서 의사결정과 실행이 가능하도록 독립된 조직 체계를 갖추고 있다고 합니다. 조직의 복잡함으로 느리고 엉성한 서비스로 일관하여 사망 직전에 몰린 C9의 전례를 따를 일은 없을 것 같습니다. 또한, 한게임 내부에서도 NHN 기능성 게임 연구소의 전략적 성격과 가능성을 높게 평가하고 있어, 이러한 독립적 체계를 승인한 것 같습니다.

 

게이머와 비 게이머를 아우르는 다양성.

NHN 기능성 게임 연구소에서 출시한 게임 라인업에는, 2D 횡스크롤 MMORPG와 한자교육을 접목한 “한자마루”, 네이버를 이용하다 잠시 즐길 수 있는 “생활의 게임”으로 구성되어 있습니다. 한자마루는, 플레이 타임에 자유로운 기존 온라인 게이머와 부정적 인식을 교육 효과로 무마하여 비 게이머를 유입시킬 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 생활의 게임은, 게임과 기능성을 결합하여 비 게이머도 즐겁게 시간을 소비할 수 있도록 구성되어 있습니다.

무겁지만 기능성이란 특징을 도입하여 게이머와 비 게이머를 아우르는 영리함과 10분이란 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 접근성은, 가볍게 여겨졌던 기능성 게임이 시장 확대의 기폭제가 될 수 있다는 가능성을 보여주고 있습니다.

 

글로벌 취향을 아우르는 기능성 게임. 

현재까지의 일반적인 게임은, 각국의 취향을 아우르기에는 한계가 명확했습니다. 해외 수출을 위해서는 현지화라는 이름으로 번역과 각국의 취향에 맞게 콘텐츠를 변형하는 것이 필수였습니다. 하지만, 기능성 게임은, 닌텐도가 게임 인구 확대 정책을 통해 글로벌 시장에서 확인시켜 준 것처럼, 어느 국가에서도 콘텐츠 변형 없이 현지화가 가능할 만큼, 글로벌 취향을 아우르고 있습니다.

글로벌 취향을 아우르는 이러한 특성은, 한게임이 소망하고 있는 글로벌 서비스 플랫폼의 중요한 무기가 될 수 있습니다. 장시간 리서치에 투자해야 알 수 있는 각국의 취향을 통합적으로 아우를 수 있다면, 시간과 비용 모두를 절약할 수 있으며, 비즈니스 실패 확률도 낮아질 것입니다. 

 

강력한 네이버 인프라를 활용한 전략적 변화.

한게임 플랫폼이 아닌 네이버 플랫폼을 통해 런칭된 생활의 게임은, 고정 관념에 묶여 게임이면 게임 플랫폼을 통해 런칭되야 한다는 고정 관념을 무너뜨린 중요한 결단으로 보입니다. 국내 인터넷 이용 인구의 첫 페이지를 독식하고 있는 네이버의 강력한 인프라는, 이용자 라이프 사이클에 영향력을 행사하려는 생활의 게임 전략과 가장 적합한 플랫폼입니다.

특히, 이용자의 시간을 차지하려는 타임 쉐어링 전쟁에서, 그 어떤 기업보다 강력한 인프라를 보유하고 있던 NHN은, 자사의 인프라마저 활용하지 못하는 반쪽자리 기업이라는 오명을 듣기도 했습니다. 이제 생활의 게임을 통해 한게임과 네이버의 협업이 시작된 것으로 보입니다. 만약, 생활의 게임이 네이버 플랫폼에서 성공한다면 아이두게임에서 검증된 게임도 네이버 인프라를 통해 유통될 것으로 예상됩니다.

 

플랫폼의 성격에 따라 변신하는 콘텐츠 스타일.

NHN 기능성 게임 연구소의 생활의 게임은, [작은 크기] [짧은 플레이 타임] [생활 밀착형 주제] [종속적이지 않은 자유형] 이라는 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 종속적 나열형이던 제약 으로 인해 플랫폼이 성장해야 콘텐츠도 성장한다는 한계를 넘어설 수 있는  강력한 무기가 됩니다.

네이버와 같은 포털에 런칭되면 웹게임이, 소셜 플랫폼에 런칭되면 소셜 게임이, 애플 앱스토어에 런칭되면 모바일 게임이 되는 등, 그 어떠한 플랫폼에도 유기적으로 연동될 수 있는 강력한 특징이 있습니다. 이러한 특징은, 현재 주목 받고 있는 게임 플랫폼을 유기적 연동형 유통 플랫폼으로 활용할 수 있어, 확장 전략을 적극적으로 펼친다면 한게임 미래를 책임질 가장 강력한 무기가 될 것입니다.

 

아이두게임과 연계되는 선순환 구조.

아이두게임은, 게임 통합 개발 툴인 게임오븐을 통해 누구나 손쉽게 게임 개발을 하여, 유통할 수 있는 오픈 플랫폼 비즈니스입니다. 일반적으로 이해되는 아이두게임은, 페이스북과 같은 오픈 플랫폼 비즈니스를 카피한 비즈니스로 이해되기 쉽습니다. 물론, 현재의 아이두게임만 두고 보면 준비가 부족한 카피 비즈니스로 보입니다.

하지만, NHN 기능성 게임 연구소의 생활형 게임과 연계해서 본다면, 아이두게임 비즈니스의 가능성이 새롭게 보이기 시작합니다. 한게임을 넘어선 확장형 유통 플랫폼을 확보한 생활형 게임은, 아이두게임의 부족한 유통망을 보완하게 되어, 유통되지 않아 답답할 개발자와 개발사에게 기회의 장이 될 수 있습니다.

아이두게임은 생활의 게임에게 소스 채널로 활용될 수 있으며, 생활의 게임은 아이두게임에게 소중한 유통채널이 되어, 상호 보완될 수 있는 선순환 구조가 완성되게 됩니다. 물론, 현재로서는 가능성만 있는 것입니다.

 

 

현재까지, NHN 기능성 게임 연구소의 가능성에 대하여 주관적인 생각들을 정리해 보았습니다. 그렇다면 우려되는 점은 없을까요?

가장 우려되는 점은, 수익 모델의 부재입니다. 가장 의욕적으로 밀고 있는 생활의 게임은, 앞서 언급한 것처럼 다양한 가능성을 내포하고 있습니다. 문제는, 초기부터 수익 모델에 대한 고려가 있어야 하는데, 지금까지 공개된 생활의 게임에는 수익 모델이 제외된 상태로 개발된 것으로 보입니다. 네이버만 유통 플랫폼으로 이용한다면 문제는 없겠지만, 외부 확장을 고려하고 있다면 수익 모델은 필수적으로 필요합니다.

그 외에도, 다양한 문제점이 보이지만, 외부에 노출된 정보만으로는 판단하기 힘들어, 향후 인터뷰를 통해 2차 포스팅을 해야 할 것으로 보입니다. 물론, 인터뷰를 수용해주셔야 가능합니다만 –_-;;

대형 화면을 통해 자사의 게임 라인업을 소개하고 있는 한게임 부스

한게임은 이번 지스타 2009 행사에, RVR 지향 MMORPG 워해머온라인, 논타게팅 MMORPG 테라, 기능성 게임 한자마루 총 3개의 게임 라인업을 중심으로 부스를 꾸미고 있습니다. 킹덤언더파이어2와 아이두 게임 등 한게임 기대작과 게임 플랫폼이 공개되지 않아 아쉬움이 남습니다만, 다수의 이용자가 동시에 체험할 수 있도록 공간을 배정하여, 아쉬움을 채우고 있습니다.

한게임 부스의 주요 특징은 체험과 소통으로 보입니다. 3개의 존으로 나뉘어진 부스는 워해머온라인 존, 테라존, 한자마루존으로 구성되어 있으며, 각 존별로 체험이 가능한 장비들이 설치되어 있어, 각존별로 이동하면서 3개의 게임 모두를 체험할 수 있습니다. 또한, 다수의 담당자를 배정하여 유저의 궁금증을 해결할 수 있도록 소통 채널을 열어두어, 게임을 체험하고 그자리에서 궁금증을 해결할 수 있습니다.


워해머온라인


RVR를 지향하는 워해머온라인은, 8v8 시나리오 전장을 미리 생성된 캐릭터를 통해 경험할 수 있도록 구성되어 있습니다. 총 16대의 PC가 원형으로 배치되어 있으며 중앙에는 전장 참여 및 운영을 위한 안내자가 있으며, 주변에는 개별 이용자를 안내하는 안내자가 있어, 초기 참여자도 적응할 수 있도록 배치되어 있습니다.

역시 RVR 지향하는 게임 답게, 이용자에게 전장의 재미를 전달할 수 있도록 시나리오 전장 위주로 체험할 수 있도록 제공한 점은 탁월한 선택이었다고 생각됩니다. 다만 아쉬움점은, 체험자가 직업 선택권이 없어, 자신이 전장에서 무엇을 해야하는지를 알 수 없었다는 것이며, 만레밸 캐릭터가 제공되어 어떤 기술을 사용해야하는지 알 수 없어, 전장이 제공하는 재미를 느끼기 어려웠다는 점입니다.

또한, 체험 종료이후 추가적인 정보를 제공하지 못했고, 향후를 기대할 수 있는 연결점을 제공하지 못해 체험으로 끝났다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 관계자에 따르면, 지스타 2009 행사 이후 클로즈베타 형태의 공개 서비스를 계획한다고 하는데, 체험자에게 관련 정보를 제공했다면하는 아쉬움이 남습니다.


테라


워해머온라인 체험부스를 지나면, 300억이 넘게 투자된 대작 MMORPG 테라의 체험부스로 연결됩니다. 테라의 체험부스는 반 밀폐형 공간으로 구성되어, 앞쪽에는 체험장비가 뒷쪽에는 대기할 수 있는 의자가 준비되어 있습니다. 역시 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 당담자가 배치되어 있어, 체험과 함께 궁금증을 해결할 수 있도록 구성되어 있습니다.

발표된 모든 캐릭터가 공개되어 있어 체험할 수 있으며, 캐릭터를 선택하고 시작하면 정해진 필드로 이동하여, NPC가 제공하는 퀘스트와 논타게팅을 체험할 수 있도록 몬스터 사냥을 경험할 수 있습니다. 아쉬운점은, 퀘스트 NPC가 비슷한 레밸대의 모든 퀘스트 리스트를 보여주어, 현재 지역에서 수행할 수 있는 퀘스트가 무엇인지 알 수 없어는 문제가 있었습니다.

짧은 체험으로는 테라의 특징 등을 파악할 수 없었습니다. 그래서, 다수의 이용자가 동시에 즐기는 게임 시스템에서 논타게팅의 구현력 등을 체험하려 했으나 역시 짧은 체험 시간으로는 한계가 있었습니다. 일반적으로 논타게팅은 거리, 방향, 기술의 범위 등을 통해 몬스터와 전투를 치루는 형태로 콘트롤 중심의 전투 시스템으로 주목 받고 있습니다.

테라의 논타게팅 시스템은, 기본적인 거리, 방향, 기술의 범위 등을 잘 구성하여 뒤로 빠졌다가 공격하거나 공격 방향 등을 변경하는 등의 콘트롤 감각이 잘 살아있었습니다. 물론, 동일한 필드에 다수의 이용자가 존재하고, 몰이 사냥 등을 할 경우에도 문제없이 구현될 수 있는지가 중요하여 현재는 판단하기 어려울 것 같습니다.


한자마루



테라의 체험을 마치고 이동하면, 2D 횡스크롤과 한자교육이 접목된 한자마루와 NHN 기능성게임연구소에서 준비한 기능성 게임들이 준비되어 있습니다. (기능성게임연구소의 게임들은 내일 새롭게 포스팅하도록 하겠습니다.) 이번 부스는, NHN의 게임 인구 확대 정책을 뒷받침하기 위해 준비된 기능성 게임들 위주로 배치되어 있습니다.

한자마루는, 게임과 교육의 접목을 통해 게임 인구 확대를 하고 있으며, 실생활 아이템들과 접목된 다양한 형태의 기능성 게임들이 준비되어 NHN이 목적하는 게임인구 확대 정책을 확인할 수 있는 부스입니다. 개인적으로는, 아이두게임과 기능성게임연구소가 MMORPG분야에서 이루지 못한 꿈을 채워줄 수 있는 중요한 기회가 될 것으로 판단하고 있습니다.

물론, 아이두게임은 에코시스템 구축과 비즈니스 모델 적용이란 과제가 있고, 기능성 게임 연구소는, 게임의 부정적 인식을 넘어설 수 있는 기획력과 한게임 유통 플랫폼의 제한성을 넘어서야한다는 과제가 남아있어, 향후 남아있는 과제를 어떻게 넘어설 수 있느냐가 중요합니다. 과연 어떠한 전략으로 향후를 끌어갈지 기대가 됩니다.


지금까지 간략하게, 지스타 2009에 출전한 한게임 부스에 대한 기록을 남겨보았습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.

내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.

하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.

- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지
- 인터뷰 대상 281명
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)
- 1명당 평균 대화시간 24분
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분
- 관찰만 한 대상자는 인터뷰 대상자 281명 제외하고 별도로 약 220명
- 평균 나이 17세 ~ 31세
- 남자 32% 여성 68%


한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까? 

인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다.


주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?

다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다.

1. 음성통화
2. 문자메세지
3. 음악
4. 사진촬영
5. 인터넷

인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.

초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)


스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?

좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.

1. 이쁜 외형.
2. 꾸미는 재미가 있다.
3. 음질이 좋다.
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.


나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.

1. 디자인이 거의다 비슷하다.
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.


스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?

모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.

그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.

- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.


스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?

국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.

하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.


SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?

최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.


개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?

이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.

국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.

- 높은 데이터 통신 비용.
- 높은 수수료 베이스.
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.


애플의 아이폰을 알고 계신가요?

스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다.

- 알고있다. 18%
- 모른다. 82%

IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.


이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~


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다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.

한게임?
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.
<출처 : 위키백과>


일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.

일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)


- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?

일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.

팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?

일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.

팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.


- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?

일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.

팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.

일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?

팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.


- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?

일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.

팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)


- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?

일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?

팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.


- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?

일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.

팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.



지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.

일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.

한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?

추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~

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NHN재팬을 방문하다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/11/26 11:13 Posted by 전설의에로팬더
<에비스에서 오사키로 이전한 NHN재팬 사무실 입구>

유저 커뮤니케이션 기능이 충실한 게임 포털 사이트 한게임. 2000년 11월 일본에 상륙해, Yahoo! Internet Guide이 주최 한 Web of the Year 엔터테인먼트 부문에서, 2004 년, 2005 년 2년 연속 1위에 선정되었다.

120 종류 이상의 무료 게임과 20000 종류 이상의 아바타(Avatar)를 중심으로, 써클, 채팅, 음악, 운세 등의 콘텐츠가 유기적으로 배치되어 있다. 특히 커뮤니티 기능은 SNS의 특징들이 적용되 게임 유저를 참여시키고 유지시킬 수 있는 기능들이 제공되고 있다. 일본에서의 누계 회원 등록 수는 1500 만건 이상, 동시 접속자 수가 평균10 만명에 이르고 있다.

http://www.2ndfinger.com/202

네이버는 실패했지만, 한게임을 통해 일정한 성과를 얻은 NHN. 비디오 게임기만이 존재하던 일본내 시장에 어쩌면 무척이나 쌩뚱맞고 엉뚱한 게임 포털 사이트 한게임을 성공시킨 그들의 저력. 아쉬운 점은 한게임을 벤치마킹하여 성공한 모바게타운, 모바일 형태의 한게임을 초기부터 고려하고 있었던 점을 알고있기에, 진정한 과실을 남에게 넘겨준듯 하여 아쉽기만 하다. 늦었지만 곧 준비하지 않을까?

<NHN재팬의 로비 입구, 늦은 시간에 방문했기에 어여쁜 쳐자를 보지 못한 것이 아쉽다>

늦은 시간, 바쁘게 일하고 계시는 김대석님이 한국에서 찾아온 저희를 위해 회사 방문을 허가해주셨고, 덕분에 NHN재팬의 사무실을 구경할 수 있었다. 올해 초만해도 에비스가든플레이스에 위치해있었는데, 지속적으로 증가하는 인원을 감당하지 못해 새로 신축된 건물로 이전했다고 한다. 현재 구성인원은 800명정도.






위의 사진들이 오사키로 이전한 NHN재팬의 휴게실 전경이다. 한층의 50% 이상을 휴게실로 배정해두었는데, 넓은 공간에 충분한 좌석이 배치되어 있어, 사람들이 몰려도 공간 문제는 발생될 것 같지 않다. 더욱 좋았던 것은 각층마다 존재하던 흡연실 -ㅁ-;;

김대석님을 통해 일본의 인터넷 시장 및 일본 이용자에 대한 살아있는 정보를 들을 수 있었다. 아쉬운 점은 NHN재팬에 대한 정보를 듣지 못했다는 점. 향후 네이버 진출 문제와 한게임의 모바일화 그리고 향후의 전략 등을 듣고 싶었지만, 쉽게 공개할 수 없는 정보이기에 아쉽지만, 일본 시장에 대한 정보만으로 만족해야 했다.


4박 5일의 출장 기간 동안 많은 분들을 만났고, 세계 경제의 흔들림 속에도 흔들리지 않는 일본의 저력과 그리고 왜 글로벌 기업들이 아시아에 집중하려는지도 알 수 있었다. 내 개인의 목표도 아시아 공략이기에, 이번 출장은 더없이 소중한 시간이었다.

바쁘신 와중에도 소중한 시간을 허락해주신 분들께 진심으로 감사드립니다.

NHN이 새롭게 런칭한 서비스에 대한 포스팅을 검색해보면, 공통점을 확인할 수 있다. NHN이 런칭한 서비스가 각광받는 이유는 시장 점유율이 높아, 노출이 많기 때문이며 대부분은 타사 서비스를 따라하기 때문이라는 평가가 많다. 단지 시장 점유율 때문일까? 혹시 남이 잘되면 배아퍼하는 근성 때문에 이러한 평가가 나오는 것은 아닐까?


NHN이 한국이나 일본에서 런칭하는 서비스와 구성을 보면, 이용자에 대한 이해가 높음을 알 수 있다. 최근에 런칭한 한국의 스마트에디터도 그렇고, 일본의 한게임 개편만을 확인해봐도 NHN이 얼마나 이용자에 대한 이해도가 높은지 알 수 있다.


블로그를 접하는 이용자가 가장 어려워 하는 것이, 글을 쓴다는 핵심적인 기능의 어려움 또는 거부감에서 발생되고 있는데, 스마트에디터는 이용자와 블로그의 근본적인 간극을 줄여주기에 적합하다.(아직 개선이 여지가 남아있지만) 또한, 일본의 한게임 개편을 보면 커뮤니티가 형성되고 진화되는 과정을 파악했다는 듯이, 서비스를 개편했고 커뮤니티가 SNS로 확장되기에 용이하게 만들어 놓았다.


NHN을 조사하다 보면, 기술이나 이용자에 대한 이해수준에서 머무는 것이 아니라, 전반적인 사항을 꿰고 있음을 알 수 있다. 무섭다고 할까?

위닝 일레븐의 온라인화 가능성

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/07/11 14:56 Posted by 전설의에로팬더
피파온라인 이후, 축구게임의 양대 산맥이라고 할 수 있는 위닝 일레븐도 온라인화 되는 것인가? 게임 커뮤니티에서 과거부터 위닝의 온라인화에 대한 가능성있는 글들이 등록되었는데, 오늘자 디스이즈게임닷컴의 기사를 보니 구체적인 행보들이 오가는 것 같다.


국내의 엔씨소프트와 NHN에서 위닝 일레븐의 개발사 코나미와 접촉하고 있다고 한다. 코나미는 공동개발에 무게를 두고 있어, 엔씨소프트에 좀더 호의적이라고 하는데, 만약 엔씨소프트와 공동개발로 서비스가 된다면 게임포탈에도 커다란 영향을 미칠 것으로 예상된다.


과연 상호 윈윈을 위한 프로젝트로 발전될 것인지, 단순하게 국내기업은 재개발과 국내 서비스만 전담하게 되는 것인지 만약 재개발과 국내 서비스에 한정된 프로젝트라면 남 좋은일 시키고 마는 꼴이 되지 않을지 걱정된다. 일단 축구게임의 양대산맥인 위닝 일레븐이 온라인화 된다면 피파와 재미있는 경쟁이 발생될 것 같아 기대가 된다.
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