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부재 : 데이트는 서비스 기회를 제공한다.

세상에서 주목 받는 기업이 되고 싶은데, 이미 세상은 소수의 기업이 좌우하고 있고, 후발주자나 창업자에게 기회는 존재할까요? 그래서, 소비자의 시간을 나누어 공략할 수 있는 포인트를 찾아 보았습니다. 소비자의 하루는 24시간, 잠자는 7시간을 제외하고, 학교나 직장에서 활동하는 시간을 제외하면, 기업이 소비자를 공략할 수 있는 시간은 매우 제한적 입니다. 그래서, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?를 조사해 보았고, 이번에는, 데이트 장소에서 소비 되는 기다림의 지루한 시간과 데이트 형태를 조사하였습니다.


솔로잉의 귀재 팬더답게 휴일을 온전히 투자하여, 서울의 유명한 약속장소에서 기다림의 미학에 떨고 계시는 소비자와 인터뷰했습니다. 기다림의 시간은 10분이 1시간 같다는데, 이렇게 지루한 시간동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 혹시, 기회의 틈이 존재하는 것은 아닐까요? 팬더와 함께 소비자의 지루한 기다림의 시간과 데이트를 구경해 보실까요?


포인트

데이트 장소에서 소비되는 기다림의 시간은 10분~30분 사이로 짧다. 하지만, 짧은 시간을 공략한다면 자사 서비스로 유입시킬 기회를 얻을 수 있다. 또한, 기다림의 시간 이후 이행될 행동에 영향을 미칠 수 있다. (데이트 코스 등)

Desolation Row #1
Desolation Row #1 by an untrained eye 저작자 표시비영리

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 14일부터 ~ 2월 13일까지
- 인터뷰 대상 : 110명
- 인터뷰 장소 : 강남역 뉴욕제과, 삼성역 코엑스 연결출구, 신촌역 홍익문고, 명동 파스쿠치.
- 인터뷰 비용 : 박카스 238개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분
- 평균 나이 : 21세 ~ 36세
- 남녀비율 : 남성 59%  여성 41%

기다림의 지루한 시간은 평균 얼마나 될까?

약속장소에서 소모되는 지루한 기다림의 시간은 공평하지 않습니다. 평균적으로 남성이 소비하는 기다림의 시간이 길다는 특징이 있습니다. 그래서 남보원이 있는 것일까요? 

남성 평균 : 약 30분
여성 평균 : 약 10분

역시 남성이 소비하는 시간이 많습니다. 약자인 남성으로서 어쩔 수 없는 현상일까요? 하지만, 평균적으로 남성이 데이트를 리드하기에 남성을 공략하게 된다면 파트너인 여성도 함께 포섭할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 기다림의 시간 이후 데이트에도 영향을 미칠 수 있기에, 오프라인 중심의 사업을 진행하는 분들에게는 중요한 포인트가 될 수 있습니다.


소비자의 손에는 무엇이 들려 있을까?

장소와 시간에 따라 약간씩 차이가 존재합니다만, 미인이 자주 출몰하는 지역의 남성분들은, 지나가는 여성들을 쳐다보며 상상의 나래를 펼치는 경우가 많았습니다. 여성분들은, 자신의 손안의 쥐어진 물건에 집중하거나, 자신의 외모를 살펴보는 경우가 많았습니다.

1. 아무것도 없다. 41%
2. 휴대폰. 28%
3. 스마트폰. 19%
4. PMP, MP3. 10%
5. 게임기 등. 2%

애인의 존재 유무를 떠나, 미인이 출몰하는 약속장소에서는 남성들의 시선은 여성을 향합니다. 여성은, 유리외벽을 향해 자신의 외모를 확인하고 가꾸는 행위를 합니다.(거울아 이세상에서 누가 제일 이쁘니?) 하지만, 약 59%의 소비자는 휴대폰을 비롯한 다양한 모바일 장비로 자신의 요구를 충족합니다.


휴대폰과 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까?

휴대폰과 스마트폰은, 필수적인 커뮤니케이션 도구로 소비자의 메인 파트너로 자리 잡은 권력자입니다. 모바일 관련 서비스를 준비하지 못하면, 소비자의 시간을 두고 벌이는 전쟁에서 이기기 힘들 것 같네요.

1. 문자 메세지. 37%
2. 커뮤니케이션 도구 (트위터류, 커뮤니티 서비스 등). 29%
3. MP3. 21%
4. 모바일 게임. 9%
4. 동영상 감상. 4%

여성은 휴대폰을 통하여 수다 삼매경에 빠져드는 편입니다. 주로, SMS로 문자 놀이에 빠져듭니다. 만약 좀더 재미있는 수다 놀이가 존재한다면, 여성들을 화끈하게 공략할 수 있을 것 같네요. 남성은, 휴대폰으로는 모바일 게임 등을 즐기는 경우가 많고, 스마트폰으로는, 트위터류의 수다 삼매경에 빠져드는 경우가 많습니다. 예상외로, 동영상 시청이 적었습니다. 수다라는 매력적인 소통의 형태는, 뛰어나다는 기술을 넘어 킬러 서비스로 자리잡고 있었습니다. (참고로, 여성분 중 닌텐도DS 유저가 증가하고 있었습니다.)


휴대폰과 스마트폰의 선택 기준은 무엇일까?

아직 스마트폰에 대한 평균적인 정의가 없어서, 소비자에게 구체적인 데이터를 얻기 힘들었습니다. (스마트폰과 관련된 데이터는, 향후 공개될 스마트폰 인터뷰에서 확인하시길 바랍니다.) 그래서, 일상적인 정보를 토대로 구성되었습니다.

1. 브랜드. 31%
2. 디자인. 24%
3. 지인의 추천 제품. 21%
4. 최고의 제품. (고가, 상위 제품) 19%
5. 터치 인터페이스. 5%

소비자의 선택 기준에는, 브랜드(A/S)와 디자인 등이 중요한 선택 기준으로 자리잡고 있습니다. 브랜드 관련 질문에서는, A/S 경험은 없지만 A/S 요소를 중요하다고 평가하는 경우가 많았습니다만, 구체적으로 왜 중요한지에 대해서는 대답을 하지 못하더군요. 특별할 요소로는, 지인이 추천하는 제품이라고 지칭하신 분이 21%로서 상당히 높은 지지율을 보였습니다. 그외로, 터치 인터페이스 존재 유무를 선택 기준으로 삼은 분들이 5%나 계셨습니다.


어떤 데이트를 즐기고 있을까?

지루한 기다림의 시간을 넘어, 남자와 여자분이 만나 데이트를 시작합니다. 이제 데이트를 시작해야 겠죠. 어떤 데이트를 즐기고 계실까요? 장소 위주로 연상해 보시죠.

1. 영화, 공연. 43%
2. 커피숍. 25%
3. 술집. 17%
4. 밀실. (-_-) 9%
5. PC방. 6%

역시 오프라인에서는 영화와 공연과 같은 요소를 소셜 매개체로 사용하고 있었습니다. 함께 장소를 방문하고 체험한 내용은 추억이 되어 소통의 도구로 사용되게 될 것입니다. 일반적인 요소들, 커피숍이나 술집 등은 특별한 설명이 필요 없을듯 하네요. 하지만, 밀실 부분은 많은 상상을 하게 되는군요. 아마도 스킨쉽 등을 위한 장소 활용이 아닐까 예상만 해봅니다. PC방을 데이트 장소로 선택한 분들이 6%나 존재하셨습니다. 연인이 함께 즐기는 게임 무엇이 있을까요?


데이트시 필요한 것은 무엇일까?

인연의 기간이 길어질 수록 데이트 코스 선정은 매우 어렵고 귀찮은 숙제가 됩니다. 특히, 다양한 즐길거리가 부족한 한국에서는 더욱 어려운 문제로 여겨지고 있습니다. 반복되는 데이트 코스와 장소 방문은 관계를 느슨하게 만들고, 데이트 행위 자체가 노동 행위로 여겨지게 됩니다. 소비자의 고민을 들어 보았습니다.

1. 데이트 코스 정보. 51%
2. 데이트 코디. 22%
3. 다양한 즐길 꺼리. 21%
4. 체험형 데이트 코스. 6%

데이트 코스 정보에 대한 요구가 과반수를 넘었습니다. 역시 코스를 선택하는 행위는 매우 지루한 행위로 여겨지고 있었네요. 휴대폰이나 스마트폰을 통해 데이트 코스 정보를 얻을 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. AR과 접목하여 제공된다면 매우 매력적일 듯 합니다. 2위를 차지한 데이트 코디는, 전체 데이트 코스를 세팅하고 제안해주는 요소를 말합니다. 데이트 코스 정보와 연관된 내용입니다만, 전체 코스를 제안해줄 수 있는 서비스가 등장한다면 적극적으로 활용할 것 같다고 하시네요. 주로 정보 제공에 대한 요구가 많았습니다.


소비자는, 바쁘고 게으르다고 합니다. 기업이 소비자의 바쁜 시간을 채워주고, 게으름을 보충해준다면 다양한 기회를 얻을 수 있을 것 같습니다. 기다리는 지루한 시간을 소비할 수 있도록 관련 서비스를 제공하고, 데이트와 관련된 정보 등을 오프라인 서비스 기업과 연계하여 정보를 제공한다면 매력적인 결과로 이어질 것 같습니다. 아직까지 데이트라는 매력적인 요소를 활용한 서비스 분야의 강자가 없다는 것이 의외였으며, 소비자를 꼼꼼하게 파악하고 소통한다면 아직까지 많은 기회가 존재함을 알게 됩니다. 소비자는, 여러분들의 곁에 있습니다. 소비자에게 좀더 다가서 보세요. 지금까지 팬더였습니다.
 
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티옴니아 단 하나만으로 놀아볼까?

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/12/11 10:21 Posted by 전설의에로팬더
<까탈스러운 팬더를 만족시키기 위해 구비 중인 장비들>

팬더의 백팩안에는, 이동하면서 인터넷을 즐기기 위한 넷북, 별도의 인코딩 없이 동영상을 보기위한 PMP, 음악만을 즐기기 위한 MP3, 유행 따라 유입된 아이팟, 그리고 게임을 즐기기 위한 PSP와 닌텐도DS가 있습니다. 즉, 가방이 무척이나 무겁습니다. -_-


보통 하나의 기기로 음악을 듣고 영화를 보고 인터넷을 즐기는 시대에, 늘 백팩안에 담겨있는 수많은 장비들은 무거운 짐에 불과할 수 있습니다. 하지만, 그 어떠한 장비도 하나 이상의 기능을 만족시키지 못해, 각각의 요구에 맞는 별도의 장비를 구비할 수 밖에 없었습니다.


언제쯤 단 하나의 기기만으로 팬더의 요구사항을 맞출 수 있을까요? 백팩을 버리고 가볍게 출퇴근 시간을 즐길 수 있을까요? 다행스럽게도 최근, 팬더의 카탈스러운 요구사항을 충족시킬만한 장비가 출시되었습니다. 그 이름이 바로 2달간 연재해갈 T*옴니아 입니다.


<T*OMNIA 패키지 디자인>


상세한 체험 리뷰는 다음편부터 작성할 예정이지만, 첫 인상 정도는 남겨야할 것 같습니다. 그 이유는, 제품의 가치를 떨어뜨리는 패키지 디자인 때문이죠. T*옴니아 자체는 매력적인 디자인을 보여줍니다. 일명 뽀대가 납니다만, 패키지 디자인은 무료폰 지급받은 기분이랄까요? 작은 박스에 빈공간없이 들어찬 케이블 등을 보면, 헐렁헐렁한 출이닝 입은 김태희를 보는 기분이 들더군요.


자 이제, 팬더가 T*옴니아를 기대하는 이유를 알려드리겠습니다. 아래는 한국내에 출시되는 일명 한국형 T*옴니아의 업그레이드된 사양입니다.

한국형 T*OMNIA의 특징
   T*OMNIA  OMNIA
 CPU 806MHz
624MHz
 LCD 3.3" WVGA(480x800)
3.2" WQVGA(240x400)
 기타  위성DMB  FM 라디오
 이동통신사 서비스
 SKT 서비스
 
미국과 유럽 출시모델보다 하드웨어 사양이 업그레이드 된 T*옴니아

가장 큰 차이점은 LCD인데, 0.1인치 사이즈가 늘어났고 해상도는 2배 늘어났습니다. 해상도의 차이 덕분에 진정한 풀브라우징에 가까워졌고, 고해상도 영상을 보기 용이해 졌습니다. 또한, 업그레이드된 CPU 덕분에 좀더 쾌적한 환경을 제공해주니, 느릿 느릿 반응을 보이던 PMP의 구동 능력을 넘어서 주겠죠?, 그리고, 국내에서는 의미없던 FM라디오 기능을 제외하고 위성DMB가 채용되어, 팬더가 원하던 다양한 채널과 높은 수신율을 제공하는 DMB를 볼 수 있게 되었습니다. (위성DMB도 무료입니다)


오리지널 초기 모델에 대해서도 기대가 컸는데, 업그레이드되어 출시되었으니 팬더의 기대가 더욱 커질 수 밖에 없었죠. 그래서 이번 마케팅에 참여하게 되었습니다. 단지, 제품을 사용한다는 측면보다 개발하신 분들에게 직접 질문을 할 수 있고, 이러한 마케팅을 통해 저의 의견을 직접 전달할 수 있기에 참여하게 되었습니다.


팬더는, 2달간 T*옴니아를 단 하나의 놀이기구로 선정하여, 내 손안의 즐거운 세상을 만들어줄 수 있는지 다양한 테스트를 진행할 예정입니다. 앞서 언급한 것처럼 다양한 기기를 가방에 담고 다니는 것이 무척이나 힘들었거든요. 그래서, 조금은 까칠하지만 아래의 내용을 토대로 테스트할 예정입니다.


T*옴니아에 바라는 팬더의 요구사항.

- 언제 어디서든 인터넷이 가능해야 한다.
- 별도의 인코딩 과정없이 동영상을 볼 수 있어야 한다.
- 타이트하게 잡아주는 저음과 간결한 고음처리가 가능한, 음장 효과를 지원해야 한다.
- 무선의 자유를 제공하는 블루투스를 지원해야 한다.
- 다양한 채널을 제공하는 위성DMB를 지원해야 하며, 수신율이 좋아야 한다.
- PC접속없이 음악 콘텐츠를 구입할 수 있어야 한다. (물론 가격이 저렴해야 함)
- 언제 어디서든 사진촬영이 가능해야 하며, 고화질과 다양한 기능을 제공해야 한다.


터무니 없는 요구사항일지도 모릅니다만, YEPP을 통해 보여주었던 음장 기술과 고화질 디지털 카메라, 그리고 애니콜이란 브랜드를 통해 다양한 컨버전스 휴대폰을 출시해왔기에, 그저 기능만 지원하는 수준의 제품은 아닐 것이라 판단했습니다. 카탈스러운 요구사항이지만 위의 요구사항에 맞게 즐기며 테스트할 것이고, 2달간 이글을 보시는 여러분들께 있는 그대로 팬더의 의견을 전달할 예정입니다.


<2달간 함께할 팬더의 T*옴니아>


솔직히 말해서, T*옴니아 이녀석 무지무지 기다렸어요 -_-;; 놀이기구에 대한 카탈스러운 요구사항 때문에 가방은 점점 무거워지고, 밧데리 충전하고 콘텐츠 전송하고 하려면 정신이 없었거든요. 늘어만 가는 멀티탭과 충전용 전선을 보면 정신이 혼미해지고 ㅠ_ㅠ, 그렇다고 단순하게 기능만 지원하는 녀석들은 만족할 수 없으니...

그런데, T*옴니아란 녀석이 출시되었으니 팬더가 참을 수 있었겠어요? 그래서 얼씨구나 하고 T*옴니아 마케팅에 참여했습니다. 그렇다고, 무조건 좋아요라고 이야기하진 않겠어요. 거짓말하고 싶지도 않고, 빡시게 T*옴니아 갈구며 재미있게 놀아볼께요. 물론, 저의 느낌과 생각들을 블로그를 통해 전달하겠습니다. 2달간 같이 즐겨봐요.

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