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세컨드라이프 내부에서 이용되는 가상통화 "린덴달러"는, 가상통화를 넘어선 가치를 제공하고 있다. 이유는 현실에서 이용하는 통화로 교환이 가능하기 때문인다. 과거 세컨드라이프가 주목받았던 이유 중 하나도, 세컨드라이프 내부의 RMT 시스템을 통해 막대한 수익을 거둔 이용자가 출현했기 때문이다.


현재는, 수익을 거두는 이용자의 수와 세컨드라이프 이용자 수 등 전반적으로 축소된 상황이지만, 세컨드라이프 플랫폼을 이용해 사업을 전개 중인 써드파티 기업들에게 세컨드라이프의 RMT 시스템은 버리기 힘든 요소일 것이다.


최근 일본 기업 SUN은 세컨드라이프의 린덴달러를 다통화로 교환할 수 있는 교환시스템을 개발했다는 보도자료를 배포했다. SUN의 다통화 교환시스템은 일본어에 의한 결제가 가능하고, 유저가 린 덴 달러를 일본엔으로 교환하고자 하는 요청을 하면, 유저가 등록한 일본의 은행 계좌에 직접 일본엔이 입금되는 구조로 되어 있다. Paypal의 시스템에, SUN의 독자적인 결제 기술을 응용하여 개발되었다고 한다.


SUN사는 이용자에게 시스템 이용료를 받는 것으로 수익화를 목표로 하고 있으며, 해외 전개도 예정하고 있어, 다른 통화(유로, 원등 )에도 대응한 시스템 제공도 예정하고 있다고 한다.


국내에도 세컨드라이프가 서비스되고 있어, SUN사의 다통화 교환시스템을 적용할 수 있지만, RMT 자체를 부정적으로 보고 있어 근 시일내 적용은 어려워 보인다. 다만, SUN사가 응용한 방법을 통해 온라인에서 유통되는 다양한 가상통화를 실제 통화로 환전할 수 있는 시스템이 구현된다면, 이뱅크를 목표로 하던 국내 그룹 및 은행권 등이 군침을 흘릴 것으로 보인다. 물론 세금 문제와 법제화가 우선되어야 겠지만..


폐인의 시대가 온다!!

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/20 01:06 Posted by 전설의에로팬더

구석진 방구석에 쳐박혀 컴퓨터나 두둘기거나, 담배 연기 자욱한 PC방에 쳐박혀 커피한잔하면서 온라인 게임을 하고, 하루종일 번쩍이는 화면을 보면서 싸이질이나 블로깅하는 사람들, 사회 부적응자라는 의미를 더해 우리는 그들을 폐인이라고 칭했다. 하지만, 사회 부적응자라는 의미의 폐인은 경제력을 확보하며 이미 수년전에 이 세상을 떠났다.


수년전 내가 알고 있던 한 사람이 있었다. 취직을 못하고 방구석을 딩굴거리던 그 사람은 리니지를 접하게 되었고, 칼을 휘두르면 쓰러져 나가는 몬스터를 보며 희열을 느꼈고, 스트레스 가득한 세상을 등진체 게임에만 몰두하며 살았다. 딱 이시점에 우리의 입가에 맴도는 단어는 "폐인"이다. 하지만, 그 사람은 리니지가 만들어 놓은 가상 세계의 경제적 매력을 발견하게 되며, 폐인짓으로 경제력을 확보하게 된다.


리니지라는 가상 세계에서 성장하기에는 너무 오랜 시간이 걸렸고, 강해지기 위해 필요한 디지털 오브젝트들은 너무 많은 아덴이 필요했다. 이것을 간파한 그는 남아도는 시간을 이용해 몬스터 사냥을 시작했고, 사냥을 통해 모은 아덴을 판매하기 시작했다. 시간이 부족한 직장인은 현금을 이용해서라도 강해지고 싶었고, 상호 필요조건이 만족되어 거래가 이루어졌다. 그 사람은, 효율좋은 사냥터를 물색했고, 주변 개발자를 섭외해 자동 사냥 매크로 기술을 만들기에 이른다.


또 다른 사람이 있다. 영어도 제법하는 친구였는데 욕심이 많았는지 취업이 어려웠고, 한국은 기회가 없는 나라라며 미국으로 향했고, 한국에서 못버틴 인간이 미국에가서 무엇을 할 수 있겠는가, 결국 폐인이란 이름으로 미국 방구석에 딩굴거리고 있었다. 그런 그의 시선을 사로 잡은 것은 세컨드라이프라는 메타바스였고, 현실의 스트레스를 등지기 위해 세컨드라이프에 빠져들기 시작했다.


세컨드라이프는 하늘과 땅밖에 없는 공허한 세계였지만, 땅을 임대하여 디지털 오브젝트로 꾸밀 수 있었다. 각종 미디어에 세컨드라이프가 소개되면서, 기업과 유저들의 유입량은 늘어났는데, 디지털 오브젝트를 제작하고 꾸미는 행위는 어려운 작업 이였다. 이것을 간파한 그 사람은 땅을 임대하여 오브젝트로 꾸미는 작업을 진행하였고, 가상 통화 린덴달러로 판매하기 시작했다. 세컨드라이프는 공인된 RMT가 제공되는 시스템으로 그는 손쉽게 현실의 통화로 교환할 수 있었다.


이번에는 해외의 어떤 젊은이가 있다. 그는 하루종일 블로깅을 위해 정보를 수집하고 수집한 정보를 정리하여 블로그에 등록한다. 그는 단순히 자신이 좋아하는 상품들의 정보를 수집하여 블로그에 등록하는 것을 즐겼다. 하지만, 그는 블로그에 투자하는 시간만큼 현실에 적응하지 못했고, 그덕분에 취직하지도 못했다. 일반적인 사회 부적응자 폐인이였다.


그런 어느날, 구글의 애드센스가 등장한다. 자신의 블로그에 설치해 놓고 방문자가 클릭하면 수익을 분배하는 매력적인 것이였다. 그는 혹시라는 생각으로 자신의 블로그에 등록했고, 평상시처럼 정보를 수집하고 등록하는 행위를 반복했다. 두달정도의 시간이 흐른 어느날 애드센스 등록정보를 확인하게 되었고, 경악한 사실에 놀라게 된다. 그 화면에는 수천달러가 기재되어 있었고, 원하면 지급받을 수 있는 현실의 통화였다.


자, 지금까지 3가지의 폐인 사례를 들었다. 사회 부적응자이며 폐인짓만해서는 경제력을 확보할 수 없다던 그들이, 네트워크상에 존재하는 가상의 세계를 통해 경제력을 확보하고 있고, 즐겁고 행복한 폐인이 되고 있다. 손에 잡히지 않는 오브젝트에 돈을 지불하고, 디지털 오브젝트를 보며 기뻐하는 사람들이 늘어나면서 가상의 경제는 성장하고 있다. 영화상에서 보던 그런 매트릭스의 세계가 점점 가까이 다가오고 있다.


이 시대의 폐인이여 자 이제 경제력을 확보한 행복한 폐인이 되어보자. 자 가상의 세계로 뛰어 나오라!! 이제 폐인의 시대가 왔다.

3가지의 RMT(Real Money Trade).

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/07/03 09:11 Posted by 전설의에로팬더

세컨드라이프(Second Life) 서비스 이후, RMT(Real Money Trade)를 3가지로 분류하게 되었다. 온라인 게임 부분에는 2가지가 존재하는데, 개발사가 개발한 아이템을 유저가 획득하고 유저에게 판매하는 형태와 개발사가 유저에게 직접 판매하는 형태가 있다. 세컨드라이프에서는 유저가 직접 생산한 아이템을 판매할 수 있다.


현재까지 문제점으로 지적되어온 RMT는, 개발사가 모든 콘텐츠를 제공하는 온라인 게임 부분의 RMT이다. 온라인 게임에서의 아이템은 유저의 참여 시간에 따른 보상이란 의미로, RMT로 인해 온라인 게임의 공평성과 난이도 부분에 문제점이 된다는 이유와 기업형태의 작업장 문제, 사기 등의 문제가 발생되면서, 불법으로 간주되어 왔다.


하지만, 문제점으로 지적되어온 RMT가 세컨드라이프의 등장으로 새롭게 조명받고 있다. 세컨드라이프는 개발사는 기본적인 토지만 제공하고, 유저가 사용하는 아이템부터 건물등, 하늘과 땅을 제외한 모든 것을 만들 수 있다. 세컨드라이프에서의 RMT는 참여 유저가 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태로, 현실 세계의 일반적 거래 형태를 취하고 있다. 이러한 형태로 인해, 온라인 게임 부분에서 지적되던 공평성과 난이도 부분에 대한 문제가 없다.



간단 요약
* 유저가 획득한 아이템을 타 유저에게 현실 속의 화폐를 받고 판매. (밸런스 저하 등)
* 개발사가 직접 판매하는 아이템.(부분 유료화 모델)
* 유저가 직접 생산하여 유저에게 판매하는 형태.

6월 13일 미국의 Sparter는, 게임용 가상 통화를 플레이어간에 직접 교환할 수 있는 플랫폼 "Gamer2Gamer"(G2G )의 β판을 릴리스 한다고 발표했다.



사용자 삽입 이미지
<게임용 가상 통화 교환 플랫폼 "Gamer2Gamer"의 와우 거래 화면>


일반적인 RMT와 Gamer2Gamer의 다른 점은, 게임 유저간에 거래가 가능하여 기존 중개소를 이용할때 발생되는 수수료가 없다는 점이며, 1 개의 게임용 통화를 다른 게임의 통화로 바꿀 수 있다는 점이다.(기존의 복잡한 중간 단계가 없다.)


사용자 삽입 이미지


현재 대응하고 있는 게임은, EverQuest, EverQuest II, Final Fantasy XI, Guild Wars, Lineage II, The Lord of the Rings Online, MapleStory, Star Wars Galaxies, World of Warcraft 등 이다. 재미있는 부분은 소리소문없이 서비스 중인 한국의 "실크로드 온라인"도 초기 서비스 게임이라는 점이다.


단순한 RMT 중개소로 볼 수도 있지만, 가상 통화를 다양한 게임에서 이용할 수 있도록 지원하는 점은, 가상통화에 대한 새로운 평가가 이루어지는 현재의 트랜드에 적합한 모델로 볼 수 있다. 세컨드라이프를 통해 가상통화의 가치를 재평가받고 있고, 현실 경제와 가상 경제를 연동시키는 일본의 다양한 시도 등이 성공리에 안착한다면 단일 컨텐츠에서만 통용되던 제한된 가상통화가 다양한 컨텐츠에서 이용될 수 있고, 현실 경제에서도 사용할 수 있는 현실과 가상의 구분이 모호해지는 시대가 될 것이다.



주)RMT [Real Money Trade]
다수의 유저가 네트워크를 통해 동시에 하나의 세계에 참가하여 플레이하는 온라인 게임에 있어서, 게임 안에서의 화폐나 아이템을 실세계의 현금으로 거래하는 것을 말한다.


[참고링크] 발표 내용
NHN의 [한 게임]. 캐쥬얼 게임으로 불리는 보드게임이나 장기 등의 게임을 무료로 제공하여, 유저들을 끌어 모으고 웹 사이트와 게임내에 등장하는 유저의 대리 모습이 되는 [아바타(Avatar)]라고 불리는 캐릭터 전용의 복장이나 액세서리 등의 아이템에 소액 과금 하고 있다.


한 게임은, 한국, 일본에서도 크게 성공하고 있지만, 한 게임 전용의 RMT 시장은 소규모로 밖에 형성되어 있지 않다. 왜냐하면 월정액 과금 모델로부터 아이템 과금형의 모델로 이행되면서, 게임내의 아이템을 매매하는 RMT가 담당해 온 기능을 게임 시스템 자체에 포함시킨 모습이 되어 있기 때문이다. 이러한 게임에서는, RMT 시장이 성립되기 어려운 상황이 되고 있다. 초기 세대의 게임상의 약점을, 후발의 게임은 학습하고, 시스템에 포함시키는 형태로 변화되고 있다.


북미에서도, [울티마 온라인]이, 2002년 9월 처음부터 높은 레벨로 설정된 아바타(Avatar)를 게임 회사에서 판매하는 형태로 부분적으로 아이템 과금를 실행하고 있었다.


[에버 퀘스트2]에서는, RMT에 대한 클레임이 많아, 고객응대 비용이 너무 들므로, 2005년 6월부터 공식적으로 자사 운영의 RMT 시장 [Station Exchange]라고 하는 서비스를 시행하고 있다.


RMT를 전제로 한 게임도 등장하고 있다. 유저가 게임내에서 비즈니스를 하는 [Second Life]라는 게임이다. 이 게임은, 유저에게 게임내의 버추얼 공간의 토지(512 평방 미터)를 월단위 대출하는 것으로 수익을 올린다고 하는 독특한 비즈니스 모델을 취하고 있어 새로운 세대의 게임으로서 높은 주목을 받고 있다.


획기적인 것은, 2003년 11월에 작성한 오브젝트나 게임 등의 저작권을 유저에게 귀속한다고 인정한 점으로, 그것을 자유롭게 다른 유저에게 판매해도 상관없다고 하고 있는 점이다. 또, 게임내에서 사용하는 가상 통화를 외부의 교환 사이트에서 현금화하는 일도 인정하고 있다.


실제로 토지를 빌리고 있는 유저 수는 약 7만명으로, 게임에 무료로 접속하고 있는 등록 유저수는 35 만명에 이르고 있다. 무료 유저는 가상 통화를 구입하고, 다양한 유저에 의해서 제공되고 있는 유료의 서비스를 테마파크의 어트랙션과 같이 즐긴다고 하는 구조로 되어 있다.


북미에서도, 한국에서도, 제 1세대 온라인 게임의 파생물로서 태어난 RMT의 요소를 자사의 게임에 포함시켜 수익원으로 만들려는 시도가 계속 되고 있다. 이 흐름은, 지속적으로 진행된다고 생각하는 것이 좋을 것이다. 아직, 온라인 게임 시장은 과도기이며, 향후도 다양하고 새로운 비즈니스 모델이 등장 할 것이다.
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