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  1. 2009/02/18 옴니아를 삼성이 만들었다면? (4)
  2. 2006/08/10 온라인게임을 휴대폰으로 즐긴다? (5)

옴니아를 삼성이 만들었다면?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/02/18 05:00 Posted by 전설의에로팬더

선명한 로고가 보이듯이 옴니아는 삼성의 제품이 맞습니다만, 내부를 들여다 보면 마이크로소프트와 SK텔레콤이 있습니다. 물론, 폰이라고만 본다면 운영체제를 제공하는 마이크로소프트와 이동통신망을 제공하는 SK텔레콤은 옴니아의 부분일 뿐입니다.

하지만, 위와 같은 구분은 과거의 잣대이지요. 현재의 휴대폰은, 폰이 메인이 아니라 개인을 위한 엔터테인먼트가 메인이 되고 있습니다. 옴니아도 이러한 변화에 맞게 강력한 하드웨어 스펙 만큼은 "늘 소지할 수 있는 개인을 위한 만능 장난감"으로 손색이 없습니다.

하지만, 스펙만 만능인 장난감이 되어버렸죠. PC를 휴대폰으로 억지로 끌고 오려는 마이크로소프트의 윈도우 모바일 6.1과 이통사는 결국 망사업자일 수 밖에 없는 현실을 외면하고 있는 SK텔레콤의 욕심으로, 미완의 장난감이 되어버렸습니다.


마이크로소프트는, PC 운용체제 시장에서도 늘 상용 제품으로 베타테스트를 요구해왔습니다. 서비스팩 버전 3정도 되야 쓸만한 운영체제가 됩니다. 모바일 시장에서도, 소비자에게 돈내고 베타테스트 하라고 요구하고 있습니다. 또한, 모바일 장비로도 업무를 해야한다는 강박관념을 심어주려는 듯 억지스러운 인터페이스와 기능을 강요해왔습니다.

옴니아에 탑재된 윈도우 모바일 6.1은, 터치 인터페이스를 얼마나 불편하게 만들 수 있는지 여실히 보여주고 있었습니다. 덕분에 버전업한 삼성의 햅틱 인터페이스는 손가락과 펜도 만족시키지 못하는 상황이 되어 버렸습니다.

휴대폰과 같은 장비의 운영체제는, 이용자가 존재 자체를 인식할 필요가 없습니다. 더군다나 개인의 엔터테인먼트 장비가 되어가고 있는 휴대폰의 운영체제에 PC의 불편했던 카테고리 형태의 인터페이스가 적용되어 있으면, 그 불편함이 더욱더 크게 느껴지게 됩니다.


SK텔레콤은, 옴니아의 국내 이동통신 파트너로 참여했습니다. 하지만 욕심이 과해 이용자가 삭제해도 삭제되지 않는 악성 프로그램들을 심어 놓았습니다. 이유가 무엇일까요? 아마도, 과거의 권력을 놓치 않으려는 이유 때문인 것 같습니다. 필수적인 음성 통화 기능을 토대로 권력을 쌓아왔고, 권력을 바탕으로 휴대폰 제조사 및 콘텐츠 제공사들 위에 군림해 왔습니다.

하지만, 점차 음성통화 보다는 자신을 즐겁게 할 수 있는 콘텐츠에 집중하는 이용자가 증가하고, 콘텐츠 시장에서는 섹시하고 매력적인 장비를 생산 공급하는 기업들이 콘텐츠 시장을 장악하기 시작하면서, 이동통신사의 권력은 점차 사라지고 있습니다. 향후에는, 현재의 인터넷 시장처럼 시장은 개방되고 이동통신사는 데이터 통신 인프라를 제공하는 망사업자가 될 것입니다. SK텔레콤은, 이번 옴니아 건처럼 더이상 욕심을 내지말고 가까운 미래를 위한 대비를 하는 것이 좋을 것 같습니다.


삼성이 옴니아를 만들었다면, 좀더 섹시해지고 매력적으로 변하지 않았을까요? PC의 버릇을 답습하고 있는 마이크로소프트를 버리고, 이동통신사의 미련을 떨쳐냈다면 옴니아는 유럽만이 아니라 다른 국가에서도 아이폰과 대적할 수 있었을 것입니다.

삼성도 알고 있듯이, 개인의 손에 잡히는 장비는 마이크로소프트 보다, SK텔레콤보다 삼성이 가장 잘 할 수 있는 일입니다. 특히, 늘 개인의 곁에 머물게되는 모바일 장비는, 지켜주고 싶을만큼 섹시한 외형과 내부에 탑재되는 서비스는, 스토리가 이어지듯이 물흐듯이 연결되어야 합니다.

하지만, 형태는 다르지만 같은 욕심을 갖고 있는 기업들이 참여하게 되면, 스토리는 끊어지고 섹시한 외형만 남은 반쪽짜리만이 남게됩니다. 부디, 다음 옴니아에서는 간섭받지 않은 삼성의 저력을 보고 싶습니다.

저작자 표시 비영리
언제 어디서나 동일한 게임을 플레이하고 싶다는 생각은 팬더의 꿈 중에 하나입니다. 3D폰이 출시되면서 비슷한 환경 혹은 온라인게임의 일부분을 연동한 게임 플레이 환경이 조성되겠다는 생각을 했는데, 막상 출시되고 몇 게임을 만들어보니 하드웨어의 한계 등으로 3D 그래픽이 구현되는 휴대폰 그 이상은 아니더군요.


그런데 오늘 주간 게임신문 더게임스를 보니, SK텔레콤이 이스라엘에서 솔루션을 들여와 시연에 성공했다는 기사가 실려있더군요. 너무도 신기했습니다. 현재의 휴재폰 사양으로는 온라인게임을 그대로 구동한다는 것은 불가능입니다. 그런데 어떻게 가능하다는 것인지, 궁금해서 내용을 정독해보니 아래와 같은 방식으로 구동되더군요.


스트리밍 솔루션이였습니다. 게임구동은 서버에서 이루어지고, 구동 내용을 압축하여 휴대폰으로 스트링밍 전송하면, 휴대폰에 설치된 런처로 확인하고 게임을 플레이하면, 플레이 데이터가 서버로 전송되는 방식의 솔루션이였습니다. 즉 양방향 스트리밍 방식으로 게임을 플레이하는 것이였습니다.


발상의 전환이라고 할까요? 온라인게임 클라이언트만 수기가에 달하고, PC와 비교하기 어려운 하드웨어 사양 차이에 의해 휴대폰 상에서 온라인게임을 구동한다는 것은 상상하기도 어려운 꿈이였습니다. 그런데 이스라엘의 게임스트리밍 솔루션으로 구현한 것입니다.


현재 이동통신망의 속도와 하드웨어의 사양 문제로 딜레이타임이 발생되어 원만한 플레이는 불가능합니다. 또한 HSDPA, 와이브로 등의 보급이 원만하지 않아, 당장 시장에 미치는 영향을 적을 것으로 보이지만, 향후 전국에 설치되고 하드웨어 사양이 개선된다면 유무선 연동과 온라인게임 시장에 영향력을 미치려는 SK텔레콤의 강력한 무기가 될 것으로 보입니다.


덧붙임 : 과거 유무선 콘텐츠 서비스 기획을 하면서 상상을 한적은 있는데, 행동으로 옮기지는 못했습니다. 그러한 상상들을 현실로 옮긴 이스라엘 기업의 실행력을 높이 평가합니다. 역시 생각은 누구나 할 수 있지만 실행에 옮기지 못하면 아무런 쓸모가 없다는 것을 새삼 깨닫게 됩니다.
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전설의에로팬더
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