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2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.
![]() 1호선 by Paul in Uijeongbu |
1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다.
팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.
자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.
- 관찰인원 : 약 1200명
소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)
소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)
1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%
역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.
어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)
모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.
1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%
다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.
어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)
순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.
- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.
- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.
재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)
스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)
소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.
1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%
답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.
재미있는 팁 :
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.
스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)
지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.
1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인
새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)
사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.
그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.
검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.
지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)
1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)
1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타
역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.
마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.
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20대의 막바지에 소셜 게이머가 된 여자사람. 패션 업계에 몸을 담고 있으며, 수다를 위해 스마트폰을 구입하였고, 패션의 완성을 위하여 태블릿을 구입한 나름 얼리어답터. 온라인 게임에 빠져 살던 전 남자친구에 의하여, 게임에 대한 부정적 인식이 강한 여자사람이 소셜 게이머가 된 이야기. (이야기 전개상 반말투임을 양해 바랍니다.)
![]() 패션과 터치한 LG휴대폰 by LGEPR |
IT 그런 것에는 관심도 없고, 게임이란 단어는 과거의 남자 때문에 듣기만 해도 인상 쓰는 평범한 아가씨. 여유자금은, 자신의 미모를 위하여 투자하거나, 수다를 위한 수단에만 투자하는 아가씨가 전설의에로팬더가 스토킹한 아가씨이다. 물론, 스토킹에 대한 허가는 받고 진행하였다. (스토킹을 성공시켜준 리본달린 박카스에 감사를 보낸다.)
게임은, 저급한 유희 수단.
여자사람의 뇌리에는, 게임은 저급한 유희 수단으로 인식되어 있다. 툭하면, 미디어에서 들려오던 게임은 악마이다라는 외침의 영향도 있었지만, 온라인 게임을 하다 데이트 시간에 늦거나, PC방을 함께 가자고 꼬시던 전 남자친구의 영향에 의하여, 게임을 매우 미워하고 있다.
또한, 바쁘디 바쁜 사회인들 중에 한명이라, 꾸준한 시간을 투자해야 즐길 수 있는 게임은, 여자사람에게는 유효적절한 유희 수단이 아니다. 그 시간이면, 수다라는 본능적 유희에 매달리는 것이 좋다고 생각하고 있으며, 30대를 대비하기 위한 피부 가꾸기와 패션에 투자하는 것이 좋다고 믿고 있다.
스마트 관심 없고, 수다만 가능하면 그만.
스마트폰과 태블릿을 보유한 얼리어답터같은 여자사람이지만, 스마트폰은, 수다를 위한 카카오톡과 미투데이, 싸이월드만 사용하지 다른 것은 일절 관심도 사용도 않한다. 이제 시장에 등장한 태블릿은, 꺼내기만 하면 사람들의 시선을 받을 수 있어, 패션의 완성을 위한 악세사리로 구입한, 얼리어답터가 아닌 패션 리더이다.
하지만, 요즘 수다용 유희수단들에 실망을 느끼는 중이다. 자신의 인생 아카이브인 싸이월드를 제외하고는 점점 이용 시간이 줄어들고 있다. 대신, 바로 반응을 얻을 수 있는 SMS와 음성 통신 사용 빈도가 증가하고 있다. 과거로의 회기인가?
하지만, 사진 만지작 거리기는 잼난다.
패션의 완성을 위하여 DSLR이란 것도 구입한 적은 있지만, 똑딱이 카메라 만큼 흔해진 카메라 때문에, 아는 동생에게 매력적인 남자 연락처와 교환해버렸고, 지금은, 스마트폰에 장착된 카메라로 이쁜것과 자랑하고 싶은것을 찍어서, 사진갖고 놀 수 있는 카메라 앱만 잔뜩 구입하여 만지작 거리며 놀고있다.
찍고, 찍고, 꾸미고 나름 잼나게 놀고 있었지만, 찍고, 꾸미고 노는 것도 이제 슬슬 지겨워 간다. 찍고 꾸민 사진을 자랑하고 공감할 수 있는 그 무엇이 있음 좋겠는데, 바로 반응을 얻을 수 있는 수단이 없어, 재미가 반감되고 있다.
그러다, 난 소셜 게이머가 되었다.
자고로, 수다는 즉각적 반응이 중요한데, 일대 다수가 대화해야하는 현재의 수단은, 재미도 없고 글을 입력하라는 창을 보면 점차 막막해지고 있다. 그렇게 지루함이 커지던 어느날. 싸이월드 귀퉁이에 있던 아기자기한 아이콘을 보고, 소셜 게임을 시작했다.
다행스럽게도, 착석만 가능하면 게임을 즐길 수 있는 맥북에어가 있다. 당연히, 윈도우7이 설치되어 있어, 싸이월드에 들어가 소셜게임을 즐길 수 있는 환경은 마련되어 있다. 소셜 게임을 즐기는 시간이 점차 증가해간다. 도토리와 현금을 등가교환하는 비중도 커지고 있다.
그래서, 전설의에로팬더가 한마디 던졌다. 게임 좋아하시네요. 아니요, 전 게임 좋아하지 않아요라고 말하면서, 방금 자라난 작물을 보며 함박 웃음을 짓는다. 지금 하고 계시는 것이 게임이에요라고 하니, 아~ 그렇구나라고 답을 하는 이상한 여자사람이다.
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"스마트TV와 할머니가 만났을 때!" 의 경험 이후, 한통의 전화를 받았습니다. 할머니가 스마트TV를 구입하셨다면서, 제작진에게 감사의 인사를 전해달라고 하셨습니다. 조금은 색다른 경험, 할머니의 감사의 인사를 가슴에 담고, 싸이월드 사진첩을 만든 회사가 아닌 사람을 만나러 다녀왔습니다.
특정 기업에 대한 호의적인 글을 쓰는 행위는, 매우 조심 스럽습니다. 특히, SK컴즈 에반젤리스트 역할을 수행하는 저로서는 더욱 조심스럽네요. 저의 멘토인 고광일 교수님과 저는, 개인적인 연구를 위해 조사를 진행했고, 저희가 발견한 긍정적인 면을 전달하고 싶었으니까요. 잘못된 부분에 대한 지적도 필요하지만, 칭찬할 부분이 있다면 박수를 보낼 필요도 있다고 생각합니다. 그럼 시작할께요.
며칠전, 스마트TV에 탑재된 싸이월드 사진첩 앱으로 가족의 모습을 보시며 즐거워 하셨던 할머니에게, 전화가 걸려왔습니다. 비싸서 고민하셨지만 중요한 것을 팔아서 스마트TV를 구입하셨다고 말이죠. 그리고, 제작진에게 감사의 인사도 전달해달라고 하셨습니다. 중요한 것이 무엇인지 말씀하시지 않았지만, 대충 예상은 되었습니다. 최소 200만원에 가까운 스마트TV를 구입하려면, 등가교환이 가능한 것은 제한적이니까요.
한동안, 멍한 상태로 하늘을 보았습니다. 오래되어 낡았다고 여겼던 싸이월드에는, 지인을 넘어 가족도 공감할 수 있는 추억이 담겨있다는 것을, 그리고, 그것이 정보보다 강한 감성이라는 것을 다시금 느끼게 되었습니다. 개인을 중심으로 한 소셜 네트워크가 주목 받으면서, 생각보다 많은 소외 계층이 발생되고 있는지도 모릅니다. 가족간의 소외가, 성격 급한 기술을 따라가지 못하는 실버 계층이, 소셜의 테두리에서 벗어나 있는지도 모릅니다.
이제는, 기술이라는 발빠른 녀석을 감성이란 느긋함에 담아, 함께 공감하고 누릴 수 있는 진정한 소셜 네트워크가 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다.
감사의 인사는 SK컴즈 제작진에게 전달했지만, 삼성스마트TV 제작하신 분들께는 전달하지 못한 말이 있습니다. 할머니께서, 하단 메뉴바가 작아서 보이지 않는다고 하시네요. 제가 아는 분이 없어서 전달을 못했습니다. 혹시, 아는 분이 계시면 전달 부탁드립니다.
할머니의 마음을 담아 만나러 갑니다.
할머니의 전화를 받기 전에는, N Screen에 대한 개인적 관심과 싸이월드 사진첩을 만드신 분들이 궁금하여, 인터뷰 요청을 드렸습니다. 물론, 에반젤리스트라는 책무도 다하고 싶었습니다. 하지만, 할머니께서 전화를 통해 전해오신 놀라운 이야기를 통해, 기술과 전략에 대한 이야기보다, 할머니의 감사 인사를 전하고 제가 할머니를 통해 느꼈던 놀라움과 감동을 전달하고 싶은 생각이 들어, 싸이월드 사진첩을 초기에 제작하신 분들을 만나기 위한 추가 인터뷰도 진행하게 되었습니다.
어쩌면, 생각지도 못한 감동적인 이야기가 시작되는지도 모릅니다. 시대 변화에 따른 회사의 능동적인 대응이, 기술적으로 전략적으로 사업적인 의미로 시작되었는지 모르지만, 결과물로 인하여 감동적인 이야기가 시작되었고, 싸이월드가 담고 있는 사업적 데이터에는 책임이라는 의무가 어깨위에 놓여진 것인지도 모릅니다.
싸이월드가 보유한 리소스 중에, 스마트TV라는 포맷에 맞다는 이유로 사진첩이 선택되었다고 합니다. 여기에는, 회사의 조직적 책무가 담겨 있습니다. 하지만, 결과물은 소셜 네트워크라는 편리한 기술적 연결고리에서 소외된, 실버 계층을 감동시켰고 할머니에게는 너무도 소중한 것을 꺼내어 등가교환을 하실 만큼, 사업적 이치를 넘어선 결과물이 등장했습니다. 이러한 결과를 어떻게 받아들여야 할지, 아마도 조금은 깊게 그리고 책임에 대한 부분도 사업적 이치와 함께 고려해야할 부분이라 생각됩니다.
할머니께서 전해오신 감사의 인사를 전달했습니다. 놀라움과 고마움, 그리고 죄송한 마음이 제작진의 얼굴에 복합적으로 보이더군요. 할머니의 놀라운 이야기에 놀라고, 감사의 인사에 고마워하며, 동시에 좀더 잘만들지 못한 미안함이, 말과 행동으로 보였습니다. 아마도, 보람과 감동을 느끼며 자신이 만든 결과물이 상품을 넘어 다른 의미로 전달될 수 있음에 책임감을 느끼신듯 했습니다.
누구보다 빨리 시작했지만, 시장의 발빠른 변화에 짧은 시간만에 준비할 수 밖에 없었음을 아쉬워 하시더군요. PC베이스의 웹에 중심을 두고 펼쳐지던 서비스가, 스마트폰과 태블릿 그리고 스마트TV로 이어지는 N Screen 시대로 접어들면서, 너무도 빠르게 변화하게 되었고, 아마도, 많은 플랫폼 기업들이 빠르지만 역설적으로 느리게 대응할 수 밖에 없었던 것 같습니다.
콘트라스트 부터 다른 TV환경에 대응하기 위한 디자인 철학이, 참조사례도 없어 상상력과 시뮬레이션을 통해 구현해야 했던 기획적 요소, 끝없는 책임감에 잠을 줄일 수 밖에 없었던 프로그래밍에 대한 어려웠으며, 동시에 성장요소가 되었던 부분들을 설명해 주시는 내용에는, 직원이기 때문에 구현했던 업무가 아니라, 프로로서 심열을 기울였던 제작진의 생각들이 저에게 전달되었습니다.
1차 결과물에 이어, 지속적인 발전을 책임지기 위해 현재도 작업중이신 분과 다른 업무를 맡고 계신 분들까지, 현재는, 서로 조금은 다른 일들을 하고 있지만, 초기 제작에 PM 역할을 맡으신 차장님에 대한 신뢰가, 늦은 새벽을 달리듯 열심히 작업해준 구성원에 대한 차장님의 신뢰가, 그리고, 결혼을 앞둔 구성원이 새벽까지 자신의 책무를 다해준 구성원에 대한 감사가 표현되어, 매우 매력적인 팀이었구나를 확인할 수 있었습니다.
할머니의 감사 인사를 다시 전하며, 약 1시간 20분간 진행된 인터뷰가 끝났습니다. 태블릿PC까지 확장되는 서비스가 출시되는 그날, 다시 만나길 희망하며 인사를 건넸습니다.
SK컴즈의, N Screen을 만들어가는 사람들.
늘, 무엇을 하겠다와 함께 왜 하는지에 대한 설명까지 해주시는 분들을 선호합니다. 왜라는 고민이 없는 목적은 나침판 없는 모험과 같으니까요. 부드러운 목소리이지만 자신감이 가득한 어조로 팀장님은, 왜 시작했는지와 어떻게 진행할 것인지에 대하여 하나하나 설명해주셨습니다.
웹 플랫폼 사업자로서, 스마트TV 시장에서 주도권을 갖고 사업을 전개할 수 없는 한계는 느껴졌지만, 왜와 어떻게에 대한 구체적인 방안들을 바탕으로, 주도적이진 않지만 적극적인 대응 방안들이 설명되었습니다. SK컴즈가 보유한 리소스를 바탕으로, TV에 맞는 검색에 대한 방법론(NHN과는 다른, 하지만 TV에 맞는 콘텐츠 검색론)과 싸이월드의 리소스 중 사진첩을 선택한 이유에 대한 설명까지, 다양한 고민을 통해 얻어낸 결론들이 매우 설득력있게 전달되었습니다.
웹과는 다른 검색 방법이 필요한 이유에는, TV가 스마트해 질때 무엇이 필요한 것인가에 대한 고민에서 시작되어, 콘텐츠 중심의 TV 플레이 방식에 맞는 검색 방법을 선택한 이유 등이 설명되었습니다. 현재의 스마트TV는, 입력 방식의 한계로 불편함이 있는데, 이러한 환경에서 PC기반의 웹과 동일한 검색론이 적용되면, 아마도, 불편함에 사용되지 않는 기능이 되겠지요.
일반적으로 자신의 강점일 수 있는 요소를 있는 그대로 포팅하는 경우가 많습니다. 서비스도, 게임도, 각각의 디바이스의 특징에 대한 고려보다, 모든 것을 압축하여 담는 것에 집중하더군요. 그런데, SK컴즈에서는 싸이월드의 사진첩만을 분리하여, 스마트TV에 탑재하였습니다. TV 사용 환경상 기능이 복잡해지면 이용되지 않는 기능들이 늘어나고, 메뉴 구성의 제약상 모든 기능을 담을 때, 복잡해서 다시금 버려지게 됩니다. 하지만, 사진첩이라는 싸이월드의 핵심 요소만을 꺼내어, 함께 본다라는 측면을 강조하면 선택될 가능성이 높아지고, 복잡해지기 힘든 스마트TV의 환경도 극복이 가능해 집니다.
현재 출시된, TV검색과 사진첩에 대한 설명을 끝나고, 향후 진출한 플랫폼에 대한 설명도 이어졌지만, 내부 비밀일지 몰라서 그부분은 제외하도록 하겠습니다.
N Screen 보다는 사람, 그리고 감성
개인적인 궁금증에서 시작된 이번 조사를 통해, 소셜 네트워크 서비스는 기술에 대한 이야기가 아니라 감성에 대한 이야기임을 느끼게 되었습니다. 물론, 한가지 측면만을 강조하여 일면만 보면 않되겠지요. 하지만, 폐쇄와 개방의 오해로 시작된 비즈니스 논리가 중심을 차지하면서, 점차 소셜 네트워크 서비스의 책임이 흐려지며, 자신의 스토리를 남기기 어려운 서비스로 변질되는 경향이 보이기 시작했습니다.
가장 기본적인 가치가 지켜질 때, 신뢰가 쌓이게 되며 이것을 바탕으로 자신의 추억이란 이야기가 담겨지게 될 것입니다. 이렇게 누적된 이야기를 바탕으로 감성적 연결고리를 강화한다면, 강요하고 강조하지 않아도 자연스럽게 비즈니스 논리도 풀어질 것이라 생각합니다.
특히, 서비스 자체가 의인화되고 있고, 동시에 신상정보와 함께 사진을 중심으로 한 이야기가 중심인 싸이월드라면, 더더욱, 서비스 이용자인 사람의 감성에 집중할 필요가 있어 보입니다. 정보를 베이스로 한 해외의 서비스와는 차별화된 싸이월드 답게 고유한 색을 지키며, 동시에 강화하여 한국에서 출발한 소셜 네트워크 서비스의 강자가 되길 희망해 봅니다.
조사에 참여해주신 할머니 할아버지와 인터뷰를 허락해주신 SK컴즈 관계자 여러분께 감사를 드리며, 긴글을 마칩니다.
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한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.
개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.
이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.
모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.
또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.
2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.
국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.
물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.
우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.
그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다.
오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.
2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.
첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.
컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.
오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?
포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.
1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.
10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.
컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.
하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.
SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다.
위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!
애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.
"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."
치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.
개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.
위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.
당신이 있어 다행입니다.
과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.
하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.
아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.
부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."
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집에 있는 스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다녔습니다. 기술과는 거리가 먼! 그래서 소외된, 할머니와 할아버지는 스마트TV를 어떻게 받아들일지 궁금했습니다. 물론, 기술을 중심으로 한 스마트TV가 아닌 "사진첩"이란 감성이 담긴 앱을 중심으로, 할머니와 할아버지의 반응을 살펴보았습니다.
![]() by krawlito |
2008년에 시작된 궁금증.
지금은, 후배를 육성하겠다던 꿈을 위해 교수님이 된 동료이자 멘토였던 분과 한가지 고민에 빠진적이 있습니다. "개인을 위한 SNS가 가족을 위한 SNS로 변화하게 되면, N스크린은 어떤 역할을 할 수 있을까?" 였습니다. 가족을 위한 SNS에서 중심이 될 수 있는 층은 누가 될 것이며, 중요도가 높아지고 있는 실버세대는 향후, 가족을 위한 SNS에서 중요한 축이 될까? 관심과 고민은 꼬리에 꼬리를 물어, 어떤 서비스가 준비되어야 경쟁력을 얻을 수 있을지까지 확장되게 됩니다.
그 당시, 저희가 얻은 결론은 사진을 매개로 연결할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 사진은, 공감 가능한 매개로서 작게 쪼개어져 외로움에 노출된 가족 구성원을 연결할 수 있는 매력적인 매개체라고 생각했습니다. 그래서, 사진을 통해 가족을 연결할 수 있는 앱을 개발하여, N스크린 시대에 대비하고, SNS플랫폼을 보유하지 못했기에 타 플랫폼을 활용할 수 있도록 준비하게 됩니다.
하지만, 스마트TV도 스마트폰도 IPTV도 케이블TV 사업자도 준비가 되어있지 않아서 향후를 기약하며 포기하게 되었습니다. 그때 남았던 아쉬움이 있었는지 교수님과 저의 이야기속에서 항상 화자되곤 했습니다. 그러던 어느날, 삼성 스마트TV에 탑재된 SK컴즈의 "사진첩"앱을 발견하게 됩니다. 꿈꾸던 앱의 발견에 놀란 저는 교수님께 전화를 드렸고, 동시에 할머니 할아버지를 찾아가 보자라고 외치게 됩니다. 궁금증을 참지 못하는 두사람의 성격으로 40인치 스마트TV를 들고 찾아다니게 됩니다.
SK컴즈의 사진첩은 어떤 모습?
스마트TV용 사진첩 앱은, 많은 싸이월드 사용자가 애용하는 사진첩 기능을 스마트TV용 앱으로 만든 앱입니다. 4장의 사진만 보셔도 어떤 앱인지 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 로그인을 하고 자신의 계정에 등록된 이미지를 보거나 일촌의 사진을 볼 수도 있고, 연관된 이미지도 확인할 수 있는 등 기존 사진첩의 기능 등을 스마트TV로 옮겨왔다고 생각하시면 될 것 같네요.
사진첩 앱의 가장 강력한 특징은, UI라고 생각되네요. 저는 작년 3월부터 스마트TV를 사용해왔는데, 스마트TV는 사용하기 너무도 불편합니다. 특히, 로그인을 해야하거나 검색을 해야되면 인내력의 한계를 느낄만큼 불편합니다. 흡사 TV에 컴퓨터를 억지로 쑤셔 넣었다고 할까요? 인터페이스는 TV 그대로인데, 사용자에게 똑똑함을 요구하니 답답한 것이죠.
이러한 답답한 UI부분을 앱 차원에서 제법 편리하게 풀어줍니다. 물론, 로구인하는 과정은 TV에 탑재된 "천지인" 입력장치 문제로 불편하긴 마찬가지 입니다만, 그 이후에는, 과거의 잔재인 리모콘을 조금은 쉽게 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 사진첩 UI를 만드신 분에게 정말 박수를 보내고 싶습니다. 언제 커피라도 한잔하시죠~~
사용된 스마트TV는 무엇?
사진에 보이는 스마트TV가 이번 테스트?에 사용된 스마트TV입니다. 2010년 3월 출시된 날에 바로구매했던 제품입니다. 구입 목적은, 컴퓨터 모니터 대용 및 스마트TV 테스트 용도 였습니다. 백라이트로 LED를 사용해서 전력 소비량과 무게가 가벼워져서 테스트 용으로 갖고 다니기 용이합니다.(-_-)
리모콘 상에는 데이터라고 명명된 스마트TV의 첫 화면입니다. 구입시 설치되어 있던 앱들이 배치되어 있구요. 하루에 한번씩 업데이트가 이루어져 점차 늘어가고 있습니다.
새로운 앱들은 삼성앱이라는 메뉴를 통해 제공됩니다. 7개의 카테고리로 구분되어 있고, 생각보다 다양한 앱들이 제공되고 있습니다. 최근에는, 동영상 관련 앱(서비스)들도 제공되고 있어서, 향후 기존 사업자들과의 충돌이 예상되고 있습니다.
이번 테스트 용으로 사용된 TV는, 벽걸이 형으로 설치되었지만 끈으로 된 연결고리와 벽이 밀착하는 형태라 착탈이 용이합니다. 그래서 생각보다 손쉽게 착탈을 하여 이동시킬 수 있었습니다.
스마트TV가 설치된 가정에 스마트TV는 없더라!
할머니와 할아버지를 찾아뵙기 전에, 스마트TV가 설치된 몇몇 가정을 방문한 적이 있습니다. 역시, 궁금하면 참지 못하는 교수님과 함께 이런 저런 이유를 만들어 찾아다녔네요 ^^;; 약 12 가구 정도를 방문했습니다. 저희가 궁금했던 것은, 어떤 이유로 새로운 TV를 구입했는지, 스마트TV를 사용한 느낌은 어떤지 등이었습니다.
결과가 참 재미있었습니다. 12가구 모두 자신이 구입한 TV에 스마트TV 기능이 있는지 모르시더군요. 그리고 12가구 모두 랜선이 연결되어 있지 않았습니다. 사용자가 스마트TV에 대한 인지가 되어 있지 않아서 질문으로 확인할 수 있는 방법은 없더군요.
새로운 TV를 구입한 이유 중 첫번째는 좀더 좋은 화면으로 영상물을 관람하기 위해 였으며, 2번째가 이왕 구입할거면 새로운 기능인 3D TV 기능이 탑재된 제품을 구입하자 였습니다. 스마트TV가 작년 3월에 처음 출시되었지만, 광고는 3D TV 위주로 광고되었고, 스마트TV를 인지시키는 부분이 부족했으니 당연한 결과인지도 모르겠네요. 그런데, 실제 설치된 환경을 보니 인지했어도 사용하기 어렵겠구나라는 생각이 들었습니다.
설치된 환경을 보면, 스마트TV는 거실에 설치되어 있고, 인터넷은 컴퓨터가 설치된 개별 방에 설치되어 있습니다. 그런데, 스마트TV에는 무선랜이 옵션이고 유선랜을 연결할 수 있는 포트만 제공되어, 사용하기 어려웠습니다. 무선랜을 이용하려면 별도로 약 7만원~8만원 가량하는 제품을 추가로 구매해야 해서 실제 사용이 어렵다는 것을 알게 되었습니다.
스마트TV와 할머니가 만났을 때!
![]() on the way by jungmoon |
날이 추워지고, 여유 시간이 늘어가면 우리의 할머니와 할아버지는 더욱더 외로워집니다. 바쁜 농사철이거나 날이 따뜻할 때는 없는 일도 만들어 하시면서 적적함을 잊고 사셨지만, 날이 추워지면서 여유 시간이 늘어가면 적적함은 가슴 한켠을 차지하게 됩니다.
보고 싶은 자식들, 보고 싶은 손자 손녀들.. 보고 싶다고 그 먼거리를 달려오라고 할 수도 없고, 그렇다고 매일매일 전화를 걸어서 적적함을 달래기에는 할머니 할아버지의 입이 무겁기만 합니다. 이런 외로움을 달랠 수 있는 수단이 있다면 좋을텐데..
우리의 부모님을 찾아뵙고 인사도 드리고 적적함을 달래드리고 싶지만, 바쁘게 돌아가는 일상은 작은 만남도 허락치 않습니다. 스마트 시대라며 다양한 기기들은 똑똑해져 가는데, 똑똑할 수록 할머니 할아버지들은 소외되 갑니다.
조사를 거듭하면 할수록 스마트 시대는, 기술에 대한 이야기가 아니라 어쩌면 감성에 대한 이야기가 아닌가라는 생각이 들게됩니다. TV를 차에 싣고 강원도 원주와 대전 근처에 살고있는 할머니 할아버지를 찾게 되었습니다.
TV를 설치하고, 준비해간 공유기에 인터넷 선을 연결하여 스마트TV를 가동합니다. 그리고, 사전에 조사한 싸이월드 계정을 등록하여 40인치 큰 화면에 손자 손녀의 사진을 보여줍니다. 사진첩 앱의 슬라이드 기능을 이용해서 말이죠.
중간에 별다른 설명은 드리지 않았습니다. 할머니,, 이쁜 손자 손녀 사진 보여드릴께요. 잠시만 기다려주세요라고 짧은 설명만 드리고 바쁘게 몸을 움직여 설치를 했습니다. 그리고 큰 화면으로 가족들의 모습을 슬라이드로 보여드립니다.
안경을 꺼내들고 보지 않아도 확인할 수 있는 크기이기에 할머니 할아버지는 바로 반응을 보여주셨습니다. 반가움을 눈빛으로 보여주셨고, 신기함을 입으로 표현하십니다. 그리고, 리모콘을 손을 쥐고 하나 하나 재확인해 가십니다.
그 중에 한 할머니는 눈물을 보이기도 하셨고, 다른 할아버지는 TV가 얼마냐며 묻기도 하셨습니다. 어떤 할머니는, TV 가격을 들으시고는 소라도 팔아서 장만해야 겠다며 즐거움 표정으로 말씀하시기도 하셨습니다.
이제 이것저것 사용해보시라고 리모콘을 드리고 지켜보았습니다. 그런데, 다른 기능에는 관심이 없으신지 보지도 않으시네요. 아까 그거 다시 보여줘라며 요구를 하십니다. 테스트 시간 동안 할머니 할아버지는, 자신의 후손의 사진이 담겨있는 사진첩을 보시며 여러가지 설명을 해주십니다.
손자가 손녀가 상을 받았던 이야기, 자식이 승진했던 이야기, 등 가족들과 연관된 다양한 이야기를 해주시면서 사진속에 저장된 추억을 하나둘 꺼내십니다.
테스트가 끝나고 스마트TV를 들고 나오기가 어렵더군요. 못내 아쉬움 눈빛으로 보시는데, 가지고 돌아오기가 힘들었습니다. 능력만 있다면 드리고 오고 싶었지만, 개인으로 그런 능력이 없기에 다음에 다시 찾아온다는 말씀만 드리고 돌아섰습니다.
이번 테스트로 모든 것을 말할 수 없겠지만, 개인을 중심으로 한 SNS에는 강력한 경쟁자가 버티고 있다면, 가족을 위한 SNS에는 많은 기회가 있음을 확인하게 되었습니다. 그리고, 과거부터 관심사가 되온 실버세대에 대해서도 무엇을 준비해야할지 알게되는 소중한 경험이었습니다.
스마트TV와 사진첩!
2010년 스마트TV에는, 스마트TV가 없었다면 올해에는 3D보다 앞서 스마트TV가 탑재되는 느낌입니다. 현빈이 나와 똑똑한 TV를 어필하고 말이죠. 그런데, 현빈을 보고 혹할 대상들은 이미 대체품이 충분해서 TV가 똑똑하길 바라기보다 큰 화면이길 바랍니다. 기술에 대한 이야기보다 감성에 대한 이야기로 바꿔보심이 어떨까 싶네요.
이번 테스트에 사용된 SK컴즈의 사진첩은, 분명 매력적인 앱이었습니다. 특히, 싸이월드라는 개인을 위한 다이어리를 플랫폼으로 보유하였고, 올해 N스크린을 적극적으로 대응하려는 SK컴즈라면금더 적극적으로 사진첩이라는, 사진이라는 추억으로 감성을 공략할 수 있는 서비스에 좀더 집중해보심이 좋을 것 같습니다.
두사람이라는 개인이 발로 뛰다보니 너무도 제한적인 정보만 얻게되었고 전달하게 된 것 같습니다. 향후 기회가 된다면 좀다 다양한 데이터를 갖고 이야기를 꺼내보고 싶습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.
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인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.
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인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.
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