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'SNS'에 해당되는 글 177건

  1. 2011/06/27 한국의 SNS와 N스크린 컨퍼런스 발표자료. (14)
  2. 2011/04/13 2011년, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? (31)
  3. 2011/04/07 소셜게이머가 된 여자사람 이야기. (6)
  4. 2011/03/31 할머니와 스마트TV 그리고 싸이월드 사진첩. (2)
  5. 2011/03/24 [한국의SNG]위대한 플랫폼을 꿈꾸다! 김영을 부장 인터뷰.
  6. 2011/03/17 스마트TV와 할머니가 만났을 때! (4)
  7. 2010/05/28 [발표자료]2부 : 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 (7)
  8. 2010/05/27 [발표자료]1부 : 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 (2)
  9. 2010/05/25 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스를 마무리하며.. (32)
  10. 2010/05/11 소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스를 준비했습니다. (12)
  11. 2010/04/13 소셜플랫폼 컨퍼런스를 준비하고 있습니다. (30)
  12. 2010/04/06 소셜게임, 현재 그리고 미래 : 발표자료. (8)
  13. 2010/04/04 2010 소셜게임 전략 컨퍼런스가 개최됩니다. (5)
  14. 2010/03/11 [잡담]엔터테인먼트 환경 테스트, 팬더의 작업실. (24)
  15. 2010/03/01 일본의 소셜플랫폼 GREE의 GREE Platform 정책.
  16. 2010/02/26 2편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  17. 2010/02/22 1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황. (8)
  18. 2010/02/21 아바타 SNS Stardoll, 회원수 5,000만명 돌파
  19. 2010/02/17 인터넷 트래픽은, 페이스북에서 시작된다. (4)
  20. 2010/02/17 [인터뷰]지하철 속에서 게임을 말하다. (4)
  21. 2010/02/12 소셜게임 업계에 부는 인수 전쟁. (2)
  22. 2010/02/12 [잡담] 실행자와 중간자의 간극. (6)
  23. 2010/02/10 소셜게임, 인터넷의 유료경제화를 이끌어낸다.
  24. 2010/02/05 Zynga, MSN을 시작으로 Facebook 종속에서 벗어나나? (6)
  25. 2010/02/05 美, 블로그 및 SNS 이용동향 조사.
  26. 2010/02/04 소셜과 게임 (8)
  27. 2010/01/29 소셜앱 vs 소셜 플랫폼. (4)
  28. 2010/01/26 소셜 비즈니스의 안내자가 되었어요? (20)
  29. 2010/01/25 소셜게임 아시아 스타 기업이 필요한 시기. (8)
  30. 2010/01/24 [잡담] 미국, 일본, 중국 그리고 소셜 플랫폼 전쟁. (2)

6월23일 17년차 인터뷰어(전설의에로팬더 주최) SK컴즈 후원으로 진행된 [한국의SNS와 N스크린] 컨퍼런스 발표자료입니다. 발표자료 공유가 늦어져 죄송합니다.


 

 

 


 
 
저작자 표시 비영리

2010년 1월, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?라는 포스트를 발행한적이 있습니다. 스마트폰도 구경하기 힘들고 느리고 비싼 3G망 밖에 없던 시절. 1년이 지난 지금, 스마트폰은 1천만대 시대를 시작했고, 포스트PC 시대를 열것으로 예상되는 태블릿도 서서히 등장하고 있습니다. 1년만에, 지하철 시장은 콘텐츠와 서비스가 유통될 수 있는 매력적인 시장이 되었습니다. 어떻게 변해있을지 궁금하시죠? 이번에는, 업그레이드 된 리본달린 박카스를 들고 지하철을 뛰어다녔습니다.


1호선
1호선 by Paul in Uijeongbu 저작자 표시비영리변경 금지

1년전으로 돌아가보면, 지하철 일일 이용객은 약 570만명이었고, 스마트폰은 구경하기 힘들었으며, 여전히 무가지가 점령하던 가능성만 보였던 틈새 시장이었습니다. 1년이 흐른 지금은, 지하철 일일 이용객 약 717만명, 스마트폰 1천만대 시대 답게 쉽게 스마트폰을 확인할 수 있고, 3G망과 와이파이까지 더해져 데이터 통신 기반의 콘텐츠 및 서비스를 제공할 수 있는 매력적인 시장으로 변했습니다. 가능성이 무궁무진한 시장이지만, 대세론이 빗겨간 절대강자가 존재하지 않는 시장입니다. 절대강자가 존재하지 않아 누구에게도 매력적인 지하철은, 소셜을 바탕으로 콘텐츠와 서비스에게 기회가 될 것으로 보입니다. 

팁 : 지하철 플레이 룰.
지하철 평균 이용 시간은 약 70분이며, 70분의 시간은 1분 20초 룰에 따라 짤개 쪼개져 있습니다. 12초가 한턴이며, 12초가 모여 1분 20초의 스테이지를 이루고, 1분 20초를 넘기면 5분을 점령할 수 있으며, 5분을 넘기면 플레이를 종료한 이후에 다시 시작하게 유도할 수 있는 티켓을 얻게 됩니다. 갈아타는 시간을 버티고 재 플레이를 유도했다면, 이제 당신의 콘텐츠 및 서비스는 이용자와 링크가 생긴 것입니다.



자 이제 변화된 지하철 공간을 확인하기 위하여, 전설의에로팬더와 박카스가 출동했습니다. 이번에는, 박카스에 핑크빛 리본까지 더해져 강력해진 등가교환 물품이 준비되었으며, 이로서 인터뷰 성공확율이 올라갈 것으로 보입니다. 언제나 그렇듯이, 인터뷰용 설문지 같은 것은 없으며, 최대한 이용자의 머리속에 이미지로 구현된 생각들을 끄집어낼 수 있도록 노력했습니다.

- 인터뷰 기간 : 2011년 2월 8일부터 ~ 4월 8일까지
- 인터뷰 대상 : 300명
- 관찰인원 : 약 1200명 
- 지하철 : 1호선, 2호선, 3호선, 6호선, 7호선
- 인터뷰 비용 : 핑크빛 리본을 장착한 박카스 502개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 23분 ~ 67분
- 평균 나이 : 21세 ~ 42세
- 남녀비율 : 남성 32%  여성 68%



소비자의 손에는 무엇이 들려있을까? (관찰)


소비자의 손에 무엇이 들려있을까요? 스마트폰이나 태블릿이 많이 들려있다면, 소비자와 연결될 기회가 증가하겠죠? 그래서, 한명 한명 눈을 돌려가며 확인해 보았습니다. 1호칸에서 마지막칸까지 걸으면서 확인해보았습니다. (출근시간과 퇴근시간, 객차에 여유있는 시간에 따라 손에 들려있는 장비가 달랐습니다)

1. 스마트폰 35%
2. 피쳐폰(터치폰 포함) 19%
3. 아무것도 없다 17%
4. 신문 및 서적 14%
5. PMP 6%
5. 게임기 5%
6. 태블릿 4%

역시, 스마트폰 1천만대 시대답게 스마트폰이 1위를 차지했습니다. 그리고, 일반 휴대폰이 19%로 2위를 달리고 있습니다. 태블릿은, 초기 시장답게 4%의 이용자에게 확인할 수 있었습니다. 주력 2세대 모델이 등장하는 6월 이후에는 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 그때가 기대되네요.



어떤 스마트폰이 들려있을까? (관찰)


모델명 별로 구분하지 않고, 애플사의 아이폰과 안드로이드 탑재 모델로 구분하여 조사했습니다. 스마트폰 조사는, 인터뷰 외에 관찰을 통해 조사를 진행했습니다.

1. 아이폰 53%
2. 안드로이드 47%

다른 통계 자료는 참조하지 못했습니다. 제 눈으로 1번칸부터 마지막칸 까지 이동하면서 눈으로 확인한 결과는 위와같이 6% 차이로 애플사의 아이폰이 승리를 거두었습니만, 국내 휴대폰 제조사의 적극적 공세와 이통사 전용 앱 마켓의 등장으로 역전될 가능성도 보입니다.



어떤 것이 불편하세요? (스마트폰 이용자)(인터뷰)


순위 구분은 없습니다. 질문만 명확히 하였고, 소비자의 머리속에 명확히 구분된 정의가 없어 풀어서 설명되는 내용 중 단어와 의미를 추론하여 데이터를 수집하였습니다.

- 아이폰 이용자
아이튠즈 사용이 불편하다가 가장 많이 언급된 문제였습니다. 저사양 넷북이나 노트북 사용자는, 느린 아이튠즈가 불편하다를 지적하였고, 백업과 영상, 음악 설치시 불편하다고 하였습니다. 그리고, 유료앱을 구입할 수 없다는 것을 답답해 했습니다. 원화로 구입못하고 달러로 구입하는 것도 이해 못하겠다며 불만을 토로했습니다.

- 안드로이드 이용자
화면이 이쁘지 않아서 마음에 들지 않는다. 사용이 어렵다. 앱 구입시 불편하다 (특정 통신사 마켓 이용시 불편 언급) 가격이 비싸다. 등이 있었습니다. 그런데, 일부러 생각해서 불만을 표현하는 느낌이 강했습니다.

재미있는 부분은, 맥북 등의 애플 제품을 사용했던 분들은 불만이 거의 없었고, 스마트폰 때문에 처음으로 아이폰을 구입한 소비자는, 아이튠즈를 비롯한 다양한 불만을 표현했습니다. 안드로이드를 사용하는 소비자는, 과거 일반 휴대폰을 사용하던 소비자와 표현 방식이 비슷하더군요. 아직 그분들에게는 스마트폰의 의미가 없는 것 같았습니다. (흡사, 터치폰 사용하던 소비자와 비슷했음)



스마트폰 선택의 기준은 무엇인가요? (인터뷰)


소비자의 손에 들려있는 스마트폰을 보면서, 왜 이제품을 구입했는지 물어보았습니다. 분명, 원하는 특정한 요소가 있을 것이라 생각했습니다. 아래의 내용을 보시면 느끼시겠지만, 스마트폰의 정의와는 상관 없는 요소가 많더군요. 아직은, 과도기로 보입니다.

1.외형 (디자인) 31%
2. 카메라 성능 27%
3. 통신사 18%
4. 동영상 구동 능력 12%
5. 애플 제품 9%
6. 기타 3%

답변을 보시면, 과거 일반 휴대폰 사용자 인터뷰 결과와 비슷합니다. 즉, 스마트폰이라는 내손안의 컴퓨터에 요구하는 내용이 찾기 힘들었습니다. 혹시, 스마트폰은 제조사가 만들어가는 시장은 아니였는지 궁금해졌습니다. 재미있던 부분은, 카메라 성능을 선택하신 여자분들 이었습니다. 카메라 성능이 떨어지면, 특정 회사의 브랜드도 의미없다고 생각하고 있더군요. 그리고, 통신사에 따라 선택한다는 답변이 18%나 되었습니다.



재미있는 팁 : 
스마트폰 이용자 중 약 70% 이상이, 엄지손가락으로 화면을 조작하고 있으며, 사진 등의 멀티미디어 콘텐츠는, 양손의 엄지를 통하여 조작하고 있었습니다. 이러한 의미는, 메뉴의 크기와 위치 등을 준비할 때 참고가 될 것으로 보입니다.




스마트폰으로 무엇을 하고 있나요? (인터뷰) (복수선택)


지하철을 스마트폰이 정복하고 있으니 무엇을 하고 있는지 알아야 겠죠? 그래서, 무엇을 주로 하는지 질문을 했습니다. 복수선택 등의 이유로 순위만 표시했습니다.

1. 게임
2. 사진 보기 및 편집 등
3. 카카오톡
4. 싸이월드
5. 트위터
6. 앱을 통한 웹 콘텐츠 확인

새로운 플랫폼이 등장하면, 늘 게임이 콘텐츠 시장을 리드해간다고 합니다. 역시, 스마트폰 시장에서도 게임을 하는 소비자가 많았습니다. 게임은, 복잡하지 않으며 간단한 형태의 게임들을 주로 하고 있었습니다. (평균 1회 이상 환승하는 소비자가 많고, 출퇴근 시간에는 서있는 소비자가 많으므로, 간단한 룰과 플레이룰을 지키는 게임을 선호)

사진은, 생각보다 많은 소비자가 선호하는 콘텐츠였습니다. 스마트폰에 탑재된 카메라 성능의 증가와 편집 및 업로드가 가능한 서비스 등의 증가로 사용자가 많았습니다.

그리고, 웹 브라우저를 통한 인터넷 서핑보다 (즉, 검색을 통한 웹 서핑보다) 서비스 제공사에서 제공하는 앱을 통하여 콘텐츠를 소비하는 경향을 보였습니다.


검색엔진은 사용할까?
앱을 기반으로 콘텐츠에 접근하는 형태를 취하며, 잘게 쪼개진 짧은 시간이 한턴이므로, 검색을 해서 정보를 찾는다는 행위는 하고 있지 않았습니다. 스마트폰 시대에서는, 검색포탈의 변화가 필요해 보였습니다.




지하철에서 무엇을 하고 싶어요? (인터뷰)(복수선택)


1년전에도 동일한 질문을 했고, 이번에도 동일한 질문을 했습니다. 대화 중 느꼈던 차이점은, 1년전에는 상상 속에서 자신이 원하는 행동을 찾았다면, 지금은, 스마트폰에 익숙해져서 실현 가능한 현실적인 상상을 표현하셨습니다. (역시 순위만 제공합니다.)

1. 지인과 함께할 수 있는 게임
2. 상대방의 반응을 얻기 쉬운 수다용 서비스
3. 인코딩이 필요없는 고화질 동영상 감상
4. 온라인 게임의 특정 요소라도 즐기고 싶다
5. 사진을 꾸미고 공유하고 공감할 수 있는 서비스
6. 잠이나 자고 싶어요
7. 기타

역시나, 게임은 1위와 4위에 오를만큼 큰 관심을 얻었습니다. 사회 분위기와는 다르게 게임에 대한 요구는 매우 컸습니다. 1위에 오른 지인과 함께하는 게임은, 소셜게임을 언급하는 것으로 보이며, 국내에 있는 소셜게임이 스마트폰 연동형으로 준비되면 상당한 성과를 얻을 것으로 보입니다. 1년전에도 온라인게임에 대한 요구가 있었는데, 관련 서비스를 찾는 것이 어렵네요. 그외에는, 역시 사진에 대한 요구가 많았습니다. 사진 생각보다 매우 중요한 아이템으로 보입니다.


마지막으로 남은 우리의 오아시스 지하철, 이제 기본 인프라가 될 수 있는 스마트폰과 인터넷 인프라가 설치되고 있습니다. 일일 약 717만명의 소비자가 살아가는 지하철, 기다리거나 상상만하지 마시고, 지금 당장 뛰어드세요. (기름값 상승으로 지하철 이용객은 증가하고 있으며, 지하철은 천안까지 연결될 만큼 끝없이 확장되고 있습니다.) 이상, 18년간 박카스 들고 인터뷰해온 전설의에로팬더 였습니다.


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소셜게이머가 된 여자사람 이야기.

시즌 3. Gamification/SNG 2011/04/07 15:33 Posted by 전설의에로팬더

20대의 막바지에 소셜 게이머가 된 여자사람. 패션 업계에 몸을 담고 있으며, 수다를 위해 스마트폰을 구입하였고, 패션의 완성을 위하여 태블릿을 구입한 나름 얼리어답터. 온라인 게임에 빠져 살던 전 남자친구에 의하여, 게임에 대한 부정적 인식이 강한 여자사람이 소셜 게이머가 된 이야기. (이야기 전개상 반말투임을 양해 바랍니다.)


패션과 터치한 LG휴대폰
패션과 터치한 LG휴대폰 by LGEPR 저작자 표시

IT 그런 것에는 관심도 없고, 게임이란 단어는 과거의 남자 때문에 듣기만 해도 인상 쓰는 평범한 아가씨. 여유자금은, 자신의 미모를 위하여 투자하거나, 수다를 위한 수단에만 투자하는 아가씨가 전설의에로팬더가 스토킹한 아가씨이다. 물론, 스토킹에 대한 허가는 받고 진행하였다. (스토킹을 성공시켜준 리본달린 박카스에 감사를 보낸다.)



게임은, 저급한 유희 수단.

여자사람의 뇌리에는, 게임은 저급한 유희 수단으로 인식되어 있다. 툭하면, 미디어에서 들려오던 게임은 악마이다라는 외침의 영향도 있었지만, 온라인 게임을 하다 데이트 시간에 늦거나, PC방을 함께 가자고 꼬시던 전 남자친구의 영향에 의하여, 게임을 매우 미워하고 있다.


또한, 바쁘디 바쁜 사회인들 중에 한명이라, 꾸준한 시간을 투자해야 즐길 수 있는 게임은, 여자사람에게는 유효적절한 유희 수단이 아니다. 그 시간이면, 수다라는 본능적 유희에 매달리는 것이 좋다고 생각하고 있으며, 30대를 대비하기 위한 피부 가꾸기와 패션에 투자하는 것이 좋다고 믿고 있다.



스마트 관심 없고, 수다만 가능하면 그만.

스마트폰과 태블릿을 보유한 얼리어답터같은 여자사람이지만, 스마트폰은, 수다를 위한 카카오톡과 미투데이, 싸이월드만 사용하지 다른 것은 일절 관심도 사용도 않한다. 이제 시장에 등장한 태블릿은, 꺼내기만 하면 사람들의 시선을 받을 수 있어, 패션의 완성을 위한 악세사리로 구입한, 얼리어답터가 아닌 패션 리더이다.


하지만, 요즘 수다용 유희수단들에 실망을 느끼는 중이다. 자신의 인생 아카이브인 싸이월드를 제외하고는 점점 이용 시간이 줄어들고 있다. 대신, 바로 반응을 얻을 수 있는 SMS와 음성 통신 사용 빈도가 증가하고 있다. 과거로의 회기인가?



하지만, 사진 만지작 거리기는 잼난다.

패션의 완성을 위하여 DSLR이란 것도 구입한 적은 있지만, 똑딱이 카메라 만큼 흔해진 카메라 때문에, 아는 동생에게 매력적인 남자 연락처와 교환해버렸고, 지금은, 스마트폰에 장착된 카메라로 이쁜것과 자랑하고 싶은것을 찍어서, 사진갖고 놀 수 있는 카메라 앱만 잔뜩 구입하여 만지작 거리며 놀고있다.


찍고, 찍고, 꾸미고 나름 잼나게 놀고 있었지만, 찍고, 꾸미고 노는 것도 이제 슬슬 지겨워 간다. 찍고 꾸민 사진을 자랑하고 공감할 수 있는 그 무엇이 있음 좋겠는데, 바로 반응을 얻을 수 있는 수단이 없어, 재미가 반감되고 있다.



그러다, 난 소셜 게이머가 되었다.

자고로, 수다는 즉각적 반응이 중요한데, 일대 다수가 대화해야하는 현재의 수단은, 재미도 없고 글을 입력하라는 창을 보면 점차 막막해지고 있다. 그렇게 지루함이 커지던 어느날. 싸이월드 귀퉁이에 있던 아기자기한 아이콘을 보고, 소셜 게임을 시작했다.


다행스럽게도, 착석만 가능하면 게임을 즐길 수 있는 맥북에어가 있다. 당연히, 윈도우7이 설치되어 있어, 싸이월드에 들어가 소셜게임을 즐길 수 있는 환경은 마련되어 있다. 소셜 게임을 즐기는 시간이 점차 증가해간다. 도토리와 현금을 등가교환하는 비중도 커지고 있다.


그래서, 전설의에로팬더가 한마디 던졌다. 게임 좋아하시네요. 아니요, 전 게임 좋아하지 않아요라고 말하면서, 방금 자라난 작물을 보며 함박 웃음을 짓는다. 지금 하고 계시는 것이 게임이에요라고 하니, 아~ 그렇구나라고 답을 하는 이상한 여자사람이다. 
 
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"스마트TV와 할머니가 만났을 때!" 의 경험 이후, 한통의 전화를 받았습니다. 할머니가 스마트TV를 구입하셨다면서, 제작진에게 감사의 인사를 전해달라고 하셨습니다. 조금은 색다른 경험, 할머니의 감사의 인사를 가슴에 담고, 싸이월드 사진첩을 만든 회사가 아닌 사람을 만나러 다녀왔습니다.


특정 기업에 대한 호의적인 글을 쓰는 행위는, 매우 조심 스럽습니다. 특히, SK컴즈 에반젤리스트 역할을 수행하는 저로서는 더욱 조심스럽네요. 저의 멘토인 고광일 교수님과 저는, 개인적인 연구를 위해 조사를 진행했고, 저희가 발견한 긍정적인 면을 전달하고 싶었으니까요. 잘못된 부분에 대한 지적도 필요하지만, 칭찬할 부분이 있다면 박수를 보낼 필요도 있다고 생각합니다. 그럼 시작할께요.

<스마트TV용으로 제작된 싸이월드 사진첩>

며칠전, 스마트TV에 탑재된 싸이월드 사진첩 앱으로 가족의 모습을 보시며 즐거워 하셨던 할머니에게, 전화가 걸려왔습니다. 비싸서 고민하셨지만 중요한 것을 팔아서 스마트TV를 구입하셨다고 말이죠. 그리고, 제작진에게 감사의 인사도 전달해달라고 하셨습니다. 중요한 것이 무엇인지 말씀하시지 않았지만, 대충 예상은 되었습니다. 최소 200만원에 가까운 스마트TV를 구입하려면, 등가교환이 가능한 것은 제한적이니까요.


한동안, 멍한 상태로 하늘을 보았습니다. 오래되어 낡았다고 여겼던 싸이월드에는, 지인을 넘어 가족도 공감할 수 있는 추억이 담겨있다는 것을, 그리고, 그것이 정보보다 강한 감성이라는 것을 다시금 느끼게 되었습니다. 개인을 중심으로 한 소셜 네트워크가 주목 받으면서, 생각보다 많은 소외 계층이 발생되고 있는지도 모릅니다. 가족간의 소외가, 성격 급한 기술을 따라가지 못하는 실버 계층이, 소셜의 테두리에서 벗어나 있는지도 모릅니다.


이제는, 기술이라는 발빠른 녀석을 감성이란 느긋함에 담아, 함께 공감하고 누릴 수 있는 진정한 소셜 네트워크가 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 



감사의 인사는 SK컴즈 제작진에게 전달했지만, 삼성스마트TV 제작하신 분들께는 전달하지 못한 말이 있습니다. 할머니께서, 하단 메뉴바가 작아서 보이지 않는다고 하시네요. 제가 아는 분이 없어서 전달을 못했습니다. 혹시, 아는 분이 계시면 전달 부탁드립니다.



할머니의 마음을 담아 만나러 갑니다. 


<스마트TV용 싸이월드 사진첩을 만드신 기획자, 개발자, 디자이너 분>

할머니의 전화를 받기 전에는, N Screen에 대한 개인적 관심과 싸이월드 사진첩을 만드신 분들이 궁금하여, 인터뷰 요청을 드렸습니다. 물론, 에반젤리스트라는 책무도 다하고 싶었습니다. 하지만, 할머니께서 전화를 통해 전해오신 놀라운 이야기를 통해, 기술과 전략에 대한 이야기보다, 할머니의 감사 인사를 전하고 제가 할머니를 통해 느꼈던 놀라움과 감동을 전달하고 싶은 생각이 들어, 싸이월드 사진첩을 초기에 제작하신 분들을 만나기 위한 추가 인터뷰도 진행하게 되었습니다.


어쩌면, 생각지도 못한 감동적인 이야기가 시작되는지도 모릅니다. 시대 변화에 따른 회사의 능동적인 대응이, 기술적으로 전략적으로 사업적인 의미로 시작되었는지 모르지만, 결과물로 인하여 감동적인 이야기가 시작되었고, 싸이월드가 담고 있는 사업적 데이터에는 책임이라는 의무가 어깨위에 놓여진 것인지도 모릅니다.


싸이월드가 보유한 리소스 중에, 스마트TV라는 포맷에 맞다는 이유로 사진첩이 선택되었다고 합니다. 여기에는, 회사의 조직적 책무가 담겨 있습니다. 하지만, 결과물은 소셜 네트워크라는 편리한 기술적 연결고리에서 소외된, 실버 계층을 감동시켰고 할머니에게는 너무도 소중한 것을 꺼내어 등가교환을 하실 만큼, 사업적 이치를 넘어선 결과물이 등장했습니다. 이러한 결과를 어떻게 받아들여야 할지, 아마도 조금은 깊게 그리고 책임에 대한 부분도 사업적 이치와 함께 고려해야할 부분이라 생각됩니다.


할머니께서 전해오신 감사의 인사를 전달했습니다. 놀라움과 고마움, 그리고 죄송한 마음이 제작진의 얼굴에 복합적으로 보이더군요. 할머니의 놀라운 이야기에 놀라고, 감사의 인사에 고마워하며, 동시에 좀더 잘만들지 못한 미안함이, 말과 행동으로 보였습니다. 아마도, 보람과 감동을 느끼며 자신이 만든 결과물이 상품을 넘어 다른 의미로 전달될 수 있음에 책임감을 느끼신듯 했습니다.


누구보다 빨리 시작했지만, 시장의 발빠른 변화에 짧은 시간만에 준비할 수 밖에 없었음을 아쉬워 하시더군요. PC베이스의 웹에 중심을 두고 펼쳐지던 서비스가, 스마트폰과 태블릿 그리고 스마트TV로 이어지는 N Screen 시대로 접어들면서, 너무도 빠르게 변화하게 되었고, 아마도, 많은 플랫폼 기업들이 빠르지만 역설적으로 느리게 대응할 수 밖에 없었던 것 같습니다.


콘트라스트 부터 다른 TV환경에 대응하기 위한 디자인 철학이, 참조사례도 없어 상상력과 시뮬레이션을 통해 구현해야 했던 기획적 요소, 끝없는 책임감에 잠을 줄일 수 밖에 없었던 프로그래밍에 대한 어려웠으며, 동시에 성장요소가 되었던 부분들을 설명해 주시는 내용에는, 직원이기 때문에 구현했던 업무가 아니라, 프로로서 심열을 기울였던 제작진의 생각들이 저에게 전달되었습니다.


1차 결과물에 이어, 지속적인 발전을 책임지기 위해 현재도 작업중이신 분과 다른 업무를 맡고 계신 분들까지, 현재는, 서로 조금은 다른 일들을 하고 있지만, 초기 제작에 PM 역할을 맡으신 차장님에 대한 신뢰가, 늦은 새벽을 달리듯 열심히 작업해준 구성원에 대한 차장님의 신뢰가, 그리고, 결혼을 앞둔 구성원이 새벽까지 자신의 책무를 다해준 구성원에 대한 감사가 표현되어, 매우 매력적인 팀이었구나를 확인할 수 있었습니다.


할머니의 감사 인사를 다시 전하며, 약 1시간 20분간 진행된 인터뷰가 끝났습니다. 태블릿PC까지 확장되는 서비스가 출시되는 그날, 다시 만나길 희망하며 인사를 건넸습니다.



SK컴즈의, N Screen을 만들어가는 사람들.


<SK컴즈의 스마트TV 사업을 담당하고 계시는 과장님과 팀장님>
 
늘, 무엇을 하겠다와 함께 왜 하는지에 대한 설명까지 해주시는 분들을 선호합니다. 왜라는 고민이 없는 목적은 나침판 없는 모험과 같으니까요. 부드러운 목소리이지만 자신감이 가득한 어조로 팀장님은, 왜 시작했는지와 어떻게 진행할 것인지에 대하여 하나하나 설명해주셨습니다.


웹 플랫폼 사업자로서, 스마트TV 시장에서 주도권을 갖고 사업을 전개할 수 없는 한계는 느껴졌지만, 왜와 어떻게에 대한 구체적인 방안들을 바탕으로, 주도적이진 않지만 적극적인 대응 방안들이 설명되었습니다. SK컴즈가 보유한 리소스를 바탕으로, TV에 맞는 검색에 대한 방법론(NHN과는 다른, 하지만 TV에 맞는 콘텐츠 검색론)과 싸이월드의 리소스 중 사진첩을 선택한 이유에 대한 설명까지, 다양한 고민을 통해 얻어낸 결론들이 매우 설득력있게 전달되었습니다.


웹과는 다른 검색 방법이 필요한 이유에는, TV가 스마트해 질때 무엇이 필요한 것인가에 대한 고민에서 시작되어, 콘텐츠 중심의 TV 플레이 방식에 맞는 검색 방법을 선택한 이유 등이 설명되었습니다. 현재의 스마트TV는, 입력 방식의 한계로 불편함이 있는데, 이러한 환경에서 PC기반의 웹과 동일한 검색론이 적용되면, 아마도, 불편함에 사용되지 않는 기능이 되겠지요.


일반적으로 자신의 강점일 수 있는 요소를 있는 그대로 포팅하는 경우가 많습니다. 서비스도, 게임도, 각각의 디바이스의 특징에 대한 고려보다, 모든 것을 압축하여 담는 것에 집중하더군요. 그런데, SK컴즈에서는 싸이월드의 사진첩만을 분리하여, 스마트TV에 탑재하였습니다. TV 사용 환경상 기능이 복잡해지면 이용되지 않는 기능들이 늘어나고, 메뉴 구성의 제약상 모든 기능을 담을 때, 복잡해서 다시금 버려지게 됩니다. 하지만, 사진첩이라는 싸이월드의 핵심 요소만을 꺼내어, 함께 본다라는 측면을 강조하면 선택될 가능성이 높아지고, 복잡해지기 힘든 스마트TV의 환경도 극복이 가능해 집니다.


현재 출시된, TV검색과 사진첩에 대한 설명을 끝나고, 향후 진출한 플랫폼에 대한 설명도 이어졌지만, 내부 비밀일지 몰라서 그부분은 제외하도록 하겠습니다.



N Screen 보다는 사람, 그리고 감성


개인적인 궁금증에서 시작된 이번 조사를 통해, 소셜 네트워크 서비스는 기술에 대한 이야기가 아니라 감성에 대한 이야기임을 느끼게 되었습니다. 물론, 한가지 측면만을 강조하여 일면만 보면 않되겠지요. 하지만, 폐쇄와 개방의 오해로 시작된 비즈니스 논리가 중심을 차지하면서, 점차 소셜 네트워크 서비스의 책임이 흐려지며, 자신의 스토리를 남기기 어려운 서비스로 변질되는 경향이 보이기 시작했습니다.


가장 기본적인 가치가 지켜질 때, 신뢰가 쌓이게 되며 이것을 바탕으로 자신의 추억이란 이야기가 담겨지게 될 것입니다. 이렇게 누적된 이야기를 바탕으로 감성적 연결고리를 강화한다면, 강요하고 강조하지 않아도 자연스럽게 비즈니스 논리도 풀어질 것이라 생각합니다.


특히, 서비스 자체가 의인화되고 있고, 동시에 신상정보와 함께 사진을 중심으로 한 이야기가 중심인 싸이월드라면, 더더욱, 서비스 이용자인 사람의 감성에 집중할 필요가 있어 보입니다. 정보를 베이스로 한 해외의 서비스와는 차별화된 싸이월드 답게 고유한 색을 지키며, 동시에 강화하여 한국에서 출발한 소셜 네트워크 서비스의 강자가 되길 희망해 봅니다.


조사에 참여해주신 할머니 할아버지와 인터뷰를 허락해주신 SK컴즈 관계자 여러분께 감사를 드리며, 긴글을 마칩니다.


 
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한국의 SNG 시장은 어떠한 모습일까? 플랫폼 사업자는 어떠한 생각을 하고 있을까? 개발사, 투자사, 미디어, 생태계를 만들어가는 분들은 어떠한 생각을 갖고 있을까? 한국의 SNG 시장에 희망을 걸어도 되는지 다시 확인해보고 싶었습니다. 그래서, 한분 한분 찾아다니며 인터뷰를 진행하고 있습니다. 그 첫 시간으로 네이트 앱스토어를 이끌고 계시는 김영을 부장을 만났습니다.


<흔들림 없는 철학을 바탕으로 플랫폼 생태계를 만들고 있는 김영을 부장>

개인의 신상정보를 넘어 관심사를 담아둔 프로필을 쥐고 있던 페이스북에서 플랫폼을 개방하겠다는 선언을 하였고, 징가라는 걸출한 소셜게임 기업이 탄생하게 됩니다. 수많은 가능성을 담고 있던 플랫폼과 생태계가 열리면서 많은 기업들에게 새로운 기회가 부여되게 됩니다. 아마도, 이시기에 많은 분들이 부러운 시선으로 페이스북과 소셜게임 비즈니스를 바라보게 되었을 것입니다.


이 시기에, 페이스북 생태계를 향해 달리기 시작한 분들도 등장하게 됩니다. 소셜앱을 만드시던 분들, 게임을 만들기 시작한 분들, 리스트업 할 방법이 없어 정확한 데이터는 없지만, 예상보다 많은 분들이 창업을 하였습니다. 하지만, 절대 다수를 차지하고 있던 기존의 국내 개발사에게는 매력적이지만 참여할 수 없는 현실이 있었습니다.


모바일 게임, 플래쉬 게임, 웹 게임, 혹은 온라인 게임을 개발하던 수많은 개발사가 있었지만, 절대 대다수는 국내 특유의 하청 비즈니스하에 제한적인 일들만 가능한 곳이었습니다. 인건비 베이스로 계약되던 하청 구조에서는, 새로운 가능성에 투자한다는 것은 불가능에 가까웠기 때문입니다. "다음달 월급 걱정이라도 않했으면 좋겠다"는 것이 꿈이었으니 말이죠.


또한, 영어라는 언어를 알아야했고, 다른 문화권을 알아야 했으며, 마땅한 마케팅 툴이 없어 희망을 걸고 뛰어들기에는 작은 개발사에게는 어려운 이야기 였습니다. 그래서, 저를 비롯한 국내의 많은 개발사는 국내에도 생태계의 바탕이 될 플랫폼이 등장하길 희망했습니다. 물론, "진짜" 생태계가 생길까에는 부정적이었지만 말이죠.



2009년 9월 오픈 플랫폼을 지향하는 "네이트 앱스토어"가 등장하게 됩니다.


국내 유일한 소셜네트워크서비스 싸이월드를 보유한 SK컴즈에서, 오픈 플랫폼을 지향한다는 "네이트 앱스토어"를 오픈하게 됩니다. 이러한 소식이 반갑기는 했지만, 내심 불안했습니다. 오픈 플랫폼이라 하면, 기본적으로 상호 존중이 가능해야 하는데, 내부에서 만들어 쓰거나, 하청에 맡기던 곳에서 돈주면 만들어오는 하청 업체를 인정하고 시작해야 하는, 오픈 플랫폼을 할 수 있을까라는 생각이었습니다.


물론, 소셜네트워크서비스 바탕에서 성장해가는 소셜게임이란 측면에서, 싸이월드를 보유한 SK컴즈만큼 적절한 기업은 없습니다. 2,500만에 달하는 프로필을 바탕으로 사업을 전개한다면 규모면에서도 매력적인 플랫폼이란 점에서도 긍정적입니다. 하지만, 싸이월드 앱스토어도 아니고 네이트 앱스토어라고 칭하는 것도 불안했고, 스마트가 빅 이슈가 되면서 SKT와의 연결고리가 늘어가는 SK컴즈라 불안했습니다.


우리도 생태계가 필요해!! 라며 떠들고 다녔지만, 막상 그럴듯한 기업에서 공개했는데도, 마냥 불안하기만 했습니다. SK컴즈 구성원 중 누군가 설득거리로 충분한 페이스북과 징가의 사례 또는, 다양한 인수 사례를 바탕으로 설득해서 시작했다고 해도, 철학을 바탕으로 지속적으로 유지 발전시켜야할 플랫폼 사업을 진행할 수 있을까?에서는 답이 없어 보였습니다.


그 당시, 저는 지인들에게 이러한 말을 했습니다. "2010년 쯤에는 네이트 앱스토어도 사라지지 않겠어!"라고 말이죠. 빠른 성과를 원하는 기업을 설득하기에는 상대적으로 오픈 플랫폼은 느리게 성장할테고, 네이버도 몇몇 온라인 게임회사도 다른 경쟁력을 바탕으로 진행한다고 하고, 아마도, 어려운 철학을 바탕으로 하고 있기에, 내부와 외부 설득 모두 실패할 것이다.가 저의 생각이었습니다. 



오픈 플랫폼을 꿈꾸던 김영을 부장을 만나다.


2010년 초, 국내의 소셜게임 개발사를 위해 컨퍼런스를 준비하겠어라고 당당히 말했지만, 개인을 지원하는 컨퍼런스에는 참여하고 싶지 않다는 기업들의 반응을 보며, 힘겨워 하던 시기에 김영을 부장을 만나게 됩니다. 그것도, 회사 이름 빼고 김영을 당신만 필요합니다.라는 강한 무리수를 받아들이기 어려울 것 같았습니다.


첫 미팅 때, 속으로 이런 생각을 했습니다. 분명, 어떤 조건이 있을 것이다. 회사의 이름도 버리고 개인의 이름으로 참여해 달라는 무리수 가득한 조건을 쉽게 받아들이지 않을 것이라 생각했습니다. 그런데, 진짜 아무런 조건을 달지 않더군요. 그저, 어떻게 하면 컨퍼런스를 올바로 진행할 수 있을까에만 초점이 맞춰졌고, 어떻게 하면 더 많은 지원을 할 수 있을지를 말하고 있었습니다.


컨퍼런스를 떠나서, 김영을 이란 사람이 궁금해졌고, 어떠한 생각으로 SK컴즈에서 오픈을 지향하는 플랫폼 사업을 하려고 하는지 궁금했습니다. 그래서, 술한잔에 마음을 열 수 있는 근처 호프집으로 이동하게 됩니다. 플랫폼에 대한 이런저런 이야기를 하다가, 김영을 부장이 이런 이야기를 하더군요.


오픈 플랫폼 비즈니스를 하는 사람이 오픈되지 못하면 어떻게 오픈 플랫폼을 할 수 있을까요?


포장하여 쉽게 말할 수 있는 말이었지만, 김영을 부장의 눈빛과 말투 그리고 손짓을 통해서 전달되는 오픈이란 의미에는 단호한 믿음이 있었습니다. 아차 싶었습니다. 정말 내가 큰 실수를 했구나, 블로그를 통해서도 소셜네트워크를 통해서도 단호한 부정을 담아 떠들고 다녔는데, 누가 사업을 이끌고 있는가가 얼마나 중요한지를 깜박하고 있었음을 깨닫게 되었습니다.


1개월이 넘는 시간 동안, 김영을 부장과 컨퍼런스를 준비하면서 참 많은 것을 배우고 한국의 플랫폼 비즈니스에서 가능성을 느끼게 되었습니다. 1개월이란 시간 동안 이메일과 전화로 소통을 하고, 현실에서 만나면서 다양한 이야기를 하면서, 플랫폼을 만들어가는 사람의 철학의 깊이에 감동했고, 이 사람이라면 정말 생태계를 만들지도 모르겠다는 희망을 갖게 되었습니다.



10개월이 지난 지금, 당신의 철학을 확인하러 갑니다.


컨퍼런스 이후, 약 10개월간의 잠수 기간을 보내면서, 미디어를 통해 그리고 개발사를 통해 네이트 앱스토어의 소식과 김영을 부장에 대한 소식을 들었습니다. 미디어의 주목을 받을만큼 강력한 성장세는 아니지만, 의미있는 성장 데이터를 보여주고 있고, 여전히, 개발사의 생각에 귀를 기울이고, 함께 하는 동료와 기업을 설득하고 있는 모습을 보면서, 왠지 모를 미소를 짓게 되었습니다.


하지만, 간접적으로 전달된 사항이었기에 저의 눈으로 그리고 귀로 확인해보고 싶었습니다. 김영을 부장이 말하던 오픈 플랫폼 철학이 지켜지고 있고, 성장하고 있는지, 꼭 확인하고 싶었습니다. 이메일을 보냈고 만약 답장이 없다면 아쉽지만 다음을 기약해야 겠다고 생각했습니다. 사실 현 시점에서 저에게 시간을 할애할 가치는 별로 없거든요. 2010년 초처럼 SNG로 주목 받던 블로거도 아니고, 특별한 활동없는 한명의 블로거였을 뿐이니, 그런데 너무도 반갑게 맞아주시더군요.


SK컴즈 사옥 3층 카페테리아에서 만났습니다. 10개월 전보다 건강해진 모습, 그리고 보다 더 확신에 찬 눈빛으로 저를 반겨주었습니다. 무엇을 하며 지내셨나요? 라는 질문으로 시작된 인터뷰는 약 1시간 30분 동안 진행되었습니다. 


위대한 플랫폼을 꿈꾸고 있습니다!


애플, 페이스북, 구글 등 해외의 기업들에게만 붙일 수 있다고 생각하던 "위대한 플랫폼"이란 단어가 김영을 부장의 입에서 흘러나왔습니다. 비즈니스 룰을 바꾸고, 새로운 생태계를 만들어내고, 기록적인 성장세를 보이는 플랫폼 사업자들, 시장 규모도 작고 밖으로 치고 나가기에는 언어적으로도 문화적으로도 상대적으로 외진 지역을 바탕으로 성장하는 국내의 기업들과는 거리가 먼 단어라고 생각된 위대한 플랫폼이란 의미가 생소했지만, 너무도 반가웠습니다.


"왜 한국에서는 위대한 플랫폼이 나올 수 없을까? 분명한 한계점도 존재하지만, 가능성도 존재합니다. 처음 시작하던 마음 그대로 아니 보다 발전시킨 철학을 바탕으로, 함께 플랫폼을 성장시키고 있는 개발사 분들과 함께 고민하고 노력한다면, 분명, 국내에서도 위대한 플랫폼이 등장할 것이라 믿고 있습니다."


치기 어린 말 한 마디 일수도 있습니다. 무엇을 어떻게 해왔는지에 대한 설명이 없다면 말이죠. 지금까지 대다수 국내의 플랫폼 사업자들은, 곳간을 열었다고 하면서 곳간만 감시하기 일수였고, 가이드라고 하면서 개발자에게 명령하기만 했습니다. 하지만, 네이트 앱스토어는 달랐습니다.


개발사의 현황을 파악하기 위하여 개발사들과 지속적인 소통을 해왔고, 개발비와 데이터가 부족하다는 의견을 듣고는, 다양한 물질적 지원책을 제공하였으며 더불어 콘텐츠에 대한 소유권 주장도 없었습니다. 그리고, SNG 개발 및 성공적인 런칭을 위하여, 매월 정기적으로 분석 자료를 제공하였으며, 루비콘 게임즈와 함께 한국의 SNG 시장 통계 자료로 제공하기 시작했습니다. 또한, 모바일 시장을 대비하기 위하여 정책을 발표하기 이전에, 개발사 소통 및 설득을 위하여 모바일 시장에 대한 리서치 자료를 준비하여 공유하기도 하는 등, 위에 군림하는 플랫폼 사업자가 아니라 함께 성장하는 플랫폼 사업자가 되기 위하여 소통을 위한 노력을 해왔습니다.


위에 설명한 행동들이 아니였다면, 위대한 플랫폼이 되고 싶다는 비전은, 그저 치기 어린 주장이라고 무시했을 것입니다. 말만 하는 오픈이 아니라 행동으로 보여주는 오픈이기에 김영을 부장의 비전에 공감하게 되었고, 응원하게 되었습니다.



당신이 있어 다행입니다.


과거부터, 내수시장의 존재 여부는 개발사에게 매우 중요합니다.라고 주장해왔습니다. 이러한 주장에 늘 따라붙는 반대 의견이 있었습니다. 한국에는 의미있는 내수 시장이 없다였습니다. 마땅한 반대 의견이 없더군요. 있으면 긍정적인 개발사 생태계가 가능하기에 많은 분들이 원하였지만, 존재할 수 없었으니까요.


하지만, 지금 19개월간 오픈의 철학을 유지한채 아니 오픈의 철학이 더욱 완성되어, 의미있는 성장을 하고 있는 네이트 앱스토어가 있습니다. 이제는, 조금더 당당히 그리고 구체적으로 만나뵙게 되는 개발사 분들께, 내수 시장의 존재 의미를 설명드릴 수 있게 되었습니다. 국내에도 생태계가 만들어질지 모르겠다고 말이죠.


아직은 갈길이 멉니다. 김영을 부장 혼자 할 수 있는 일도 아니고, SK컴즈도, 그리고 개발사도 함께 공감하고 함께 노력해야 만들 수 있는 것입니다. 한번쯤, 긍정의 눈으로 내수 시장을 확인해보시길 바랍니다. 생각보다 가까운 곳에 개발사를 위한 생태계가 성장해가고 있음을 확인할 수 있을 것입니다.


부담을 드리는 의미겠지만, "당신이 있어 정말 다행입니다."


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스마트TV와 할머니가 만났을 때!

시즌 3. Gamification/N Screen 2011/03/17 18:03 Posted by 전설의에로팬더

집에 있는 스마트TV를 들고 할머니와 할아버지를 찾아다녔습니다. 기술과는 거리가 먼! 그래서 소외된, 할머니와 할아버지는 스마트TV를 어떻게 받아들일지 궁금했습니다. 물론, 기술을 중심으로 한 스마트TV가 아닌 "사진첩"이란 감성이 담긴 앱을 중심으로, 할머니와 할아버지의 반응을 살펴보았습니다.



by krawlito 저작자 표시비영리동일조건 변경허락


2008년에 시작된 궁금증.


지금은, 후배를 육성하겠다던 꿈을 위해 교수님이 된 동료이자 멘토였던 분과 한가지 고민에 빠진적이 있습니다. "개인을 위한 SNS가 가족을 위한 SNS로 변화하게 되면, N스크린은 어떤 역할을 할 수 있을까?" 였습니다. 가족을 위한 SNS에서 중심이 될 수 있는 층은 누가 될 것이며, 중요도가 높아지고 있는 실버세대는 향후, 가족을 위한 SNS에서 중요한 축이 될까? 관심과 고민은 꼬리에 꼬리를 물어, 어떤 서비스가 준비되어야 경쟁력을 얻을 수 있을지까지 확장되게 됩니다.


그 당시, 저희가 얻은 결론은 사진을 매개로 연결할 수 있어야 한다는 것이었습니다. 사진은, 공감 가능한 매개로서 작게 쪼개어져 외로움에 노출된 가족 구성원을 연결할 수 있는 매력적인 매개체라고 생각했습니다. 그래서, 사진을 통해 가족을 연결할 수 있는 앱을 개발하여, N스크린 시대에 대비하고, SNS플랫폼을 보유하지 못했기에 타 플랫폼을 활용할 수 있도록 준비하게 됩니다.


하지만, 스마트TV도 스마트폰도 IPTV도 케이블TV 사업자도 준비가 되어있지 않아서 향후를 기약하며 포기하게 되었습니다. 그때 남았던 아쉬움이 있었는지 교수님과 저의 이야기속에서 항상 화자되곤 했습니다. 그러던 어느날, 삼성 스마트TV에 탑재된 SK컴즈의 "사진첩"앱을 발견하게 됩니다. 꿈꾸던 앱의 발견에 놀란 저는 교수님께 전화를 드렸고, 동시에 할머니 할아버지를 찾아가 보자라고 외치게 됩니다. 궁금증을 참지 못하는 두사람의 성격으로 40인치 스마트TV를 들고 찾아다니게 됩니다.



SK컴즈의 사진첩은 어떤 모습?






스마트TV용 사진첩 앱은, 많은 싸이월드 사용자가 애용하는 사진첩 기능을 스마트TV용 앱으로 만든 앱입니다. 4장의 사진만 보셔도 어떤 앱인지 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 로그인을 하고 자신의 계정에 등록된 이미지를 보거나 일촌의 사진을 볼 수도 있고, 연관된 이미지도 확인할 수 있는 등 기존 사진첩의 기능 등을 스마트TV로 옮겨왔다고 생각하시면 될 것 같네요.


사진첩 앱의 가장 강력한 특징은, UI라고 생각되네요. 저는 작년 3월부터 스마트TV를 사용해왔는데, 스마트TV는 사용하기 너무도 불편합니다. 특히, 로그인을 해야하거나 검색을 해야되면 인내력의 한계를 느낄만큼 불편합니다. 흡사 TV에 컴퓨터를 억지로 쑤셔 넣었다고 할까요? 인터페이스는 TV 그대로인데, 사용자에게 똑똑함을 요구하니 답답한 것이죠.


이러한 답답한 UI부분을 앱 차원에서 제법 편리하게 풀어줍니다. 물론, 로구인하는 과정은 TV에 탑재된 "천지인" 입력장치 문제로 불편하긴 마찬가지 입니다만, 그 이후에는, 과거의 잔재인 리모콘을 조금은 쉽게 사용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 사진첩 UI를 만드신 분에게 정말 박수를 보내고 싶습니다. 언제 커피라도 한잔하시죠~~



사용된 스마트TV는 무엇?



사진에 보이는 스마트TV가 이번 테스트?에 사용된 스마트TV입니다. 2010년 3월 출시된 날에 바로구매했던 제품입니다. 구입 목적은, 컴퓨터 모니터 대용 및 스마트TV 테스트 용도 였습니다. 백라이트로 LED를 사용해서 전력 소비량과 무게가 가벼워져서 테스트 용으로 갖고 다니기 용이합니다.(-_-) 

 

리모콘 상에는 데이터라고 명명된 스마트TV의 첫 화면입니다. 구입시 설치되어 있던 앱들이 배치되어 있구요. 하루에 한번씩 업데이트가 이루어져 점차 늘어가고 있습니다.



새로운 앱들은 삼성앱이라는 메뉴를 통해 제공됩니다. 7개의 카테고리로 구분되어 있고, 생각보다 다양한 앱들이 제공되고 있습니다. 최근에는, 동영상 관련 앱(서비스)들도 제공되고 있어서, 향후 기존 사업자들과의 충돌이 예상되고 있습니다.


이번 테스트 용으로 사용된 TV는, 벽걸이 형으로 설치되었지만 끈으로 된 연결고리와 벽이 밀착하는 형태라 착탈이 용이합니다. 그래서 생각보다 손쉽게 착탈을 하여 이동시킬 수 있었습니다.



스마트TV가 설치된 가정에 스마트TV는 없더라!


할머니와 할아버지를 찾아뵙기 전에, 스마트TV가 설치된 몇몇 가정을 방문한 적이 있습니다. 역시, 궁금하면 참지 못하는 교수님과 함께 이런 저런 이유를 만들어 찾아다녔네요 ^^;; 약 12 가구 정도를 방문했습니다. 저희가 궁금했던 것은, 어떤 이유로 새로운 TV를 구입했는지, 스마트TV를 사용한 느낌은 어떤지 등이었습니다.


결과가 참 재미있었습니다. 12가구 모두 자신이 구입한 TV에 스마트TV 기능이 있는지 모르시더군요. 그리고 12가구 모두 랜선이 연결되어 있지 않았습니다. 사용자가 스마트TV에 대한 인지가 되어 있지 않아서 질문으로 확인할 수 있는 방법은 없더군요. 


새로운 TV를 구입한 이유 중 첫번째는 좀더 좋은 화면으로 영상물을 관람하기 위해 였으며, 2번째가 이왕 구입할거면 새로운 기능인 3D TV 기능이 탑재된 제품을 구입하자 였습니다. 스마트TV가 작년 3월에 처음 출시되었지만, 광고는 3D TV 위주로 광고되었고, 스마트TV를 인지시키는 부분이 부족했으니 당연한 결과인지도 모르겠네요. 그런데, 실제 설치된 환경을 보니 인지했어도 사용하기 어렵겠구나라는 생각이 들었습니다.


설치된 환경을 보면, 스마트TV는 거실에 설치되어 있고, 인터넷은 컴퓨터가 설치된 개별 방에 설치되어 있습니다. 그런데, 스마트TV에는 무선랜이 옵션이고 유선랜을 연결할 수 있는 포트만 제공되어, 사용하기 어려웠습니다. 무선랜을 이용하려면 별도로 약 7만원~8만원 가량하는 제품을 추가로 구매해야 해서 실제 사용이 어렵다는 것을 알게 되었습니다.



스마트TV와 할머니가 만났을 때!


on the way
on the way by jungmoon 저작자 표시비영리

날이 추워지고, 여유 시간이 늘어가면 우리의 할머니와 할아버지는 더욱더 외로워집니다. 바쁜 농사철이거나 날이 따뜻할 때는 없는 일도 만들어 하시면서 적적함을 잊고 사셨지만, 날이 추워지면서 여유 시간이 늘어가면 적적함은 가슴 한켠을 차지하게 됩니다.


보고 싶은 자식들, 보고 싶은 손자 손녀들.. 보고 싶다고 그 먼거리를 달려오라고 할 수도 없고, 그렇다고 매일매일 전화를 걸어서 적적함을 달래기에는 할머니 할아버지의 입이 무겁기만 합니다. 이런 외로움을 달랠 수 있는 수단이 있다면 좋을텐데..


우리의 부모님을 찾아뵙고 인사도 드리고 적적함을 달래드리고 싶지만, 바쁘게 돌아가는 일상은 작은 만남도 허락치 않습니다. 스마트 시대라며 다양한 기기들은 똑똑해져 가는데, 똑똑할 수록 할머니 할아버지들은 소외되 갑니다.


조사를 거듭하면 할수록 스마트 시대는, 기술에 대한 이야기가 아니라 어쩌면 감성에 대한 이야기가 아닌가라는 생각이 들게됩니다. TV를 차에 싣고 강원도 원주와 대전 근처에 살고있는 할머니 할아버지를 찾게 되었습니다.


TV를 설치하고, 준비해간 공유기에 인터넷 선을 연결하여 스마트TV를 가동합니다. 그리고, 사전에 조사한 싸이월드 계정을 등록하여 40인치 큰 화면에 손자 손녀의 사진을 보여줍니다. 사진첩 앱의 슬라이드 기능을 이용해서 말이죠.


중간에 별다른 설명은 드리지 않았습니다. 할머니,, 이쁜 손자 손녀 사진 보여드릴께요. 잠시만 기다려주세요라고 짧은 설명만 드리고 바쁘게 몸을 움직여 설치를 했습니다. 그리고 큰 화면으로 가족들의 모습을 슬라이드로 보여드립니다.


안경을 꺼내들고 보지 않아도 확인할 수 있는 크기이기에 할머니 할아버지는 바로 반응을 보여주셨습니다. 반가움을 눈빛으로 보여주셨고, 신기함을 입으로 표현하십니다. 그리고, 리모콘을 손을 쥐고 하나 하나 재확인해 가십니다.


그 중에 한 할머니는 눈물을 보이기도 하셨고, 다른 할아버지는 TV가 얼마냐며 묻기도 하셨습니다. 어떤 할머니는, TV 가격을 들으시고는 소라도 팔아서 장만해야 겠다며 즐거움 표정으로 말씀하시기도 하셨습니다.


이제 이것저것 사용해보시라고 리모콘을 드리고 지켜보았습니다. 그런데, 다른 기능에는 관심이 없으신지 보지도 않으시네요. 아까 그거 다시 보여줘라며 요구를 하십니다. 테스트 시간 동안 할머니 할아버지는, 자신의 후손의 사진이 담겨있는 사진첩을 보시며 여러가지 설명을 해주십니다.


손자가 손녀가 상을 받았던 이야기, 자식이 승진했던 이야기, 등 가족들과 연관된 다양한 이야기를 해주시면서 사진속에 저장된 추억을 하나둘 꺼내십니다.


테스트가 끝나고 스마트TV를 들고 나오기가 어렵더군요. 못내 아쉬움 눈빛으로 보시는데, 가지고 돌아오기가 힘들었습니다. 능력만 있다면 드리고 오고 싶었지만, 개인으로 그런 능력이 없기에 다음에 다시 찾아온다는 말씀만 드리고 돌아섰습니다.


이번 테스트로 모든 것을 말할 수 없겠지만, 개인을 중심으로 한 SNS에는 강력한 경쟁자가 버티고 있다면, 가족을 위한 SNS에는 많은 기회가 있음을 확인하게 되었습니다. 그리고, 과거부터 관심사가 되온 실버세대에 대해서도 무엇을 준비해야할지 알게되는 소중한 경험이었습니다.



스마트TV와 사진첩! 


2010년 스마트TV에는, 스마트TV가 없었다면 올해에는 3D보다 앞서 스마트TV가 탑재되는 느낌입니다. 현빈이 나와 똑똑한 TV를 어필하고 말이죠. 그런데, 현빈을 보고 혹할 대상들은 이미 대체품이 충분해서 TV가 똑똑하길 바라기보다 큰 화면이길 바랍니다. 기술에 대한 이야기보다 감성에 대한 이야기로 바꿔보심이 어떨까 싶네요.


이번 테스트에 사용된 SK컴즈의 사진첩은, 분명 매력적인 앱이었습니다. 특히, 싸이월드라는 개인을 위한 다이어리를 플랫폼으로 보유하였고, 올해 N스크린을 적극적으로 대응하려는 SK컴즈라면금더 적극적으로 사진첩이라는, 사진이라는 추억으로 감성을 공략할 수 있는 서비스에 좀더 집중해보심이 좋을 것 같습니다.


두사람이라는 개인이 발로 뛰다보니 너무도 제한적인 정보만 얻게되었고 전달하게 된 것 같습니다. 향후 기회가 된다면 좀다 다양한 데이터를 갖고 이야기를 꺼내보고 싶습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


 
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Device Embedding 통한 Sng 확산 전략
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]지역기반Sns가능성 포스퀘어를중심으로Ver1 2 (전성훈)
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스] Facebook Platform 강점 및 진입전략
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]고슴도치의 눈으로 바라본 소셜게임의 현재와 미래
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]국내외소셜게임전략
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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥에서 진행된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 발표 자료를 공유합니다. 1~2부로 구분하여 공유됩니다. 


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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]Kt의 소셜플랫폼 투자 방향
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Daum Va(Viral Ad)와 소셜애드의 가능성 (고준성)
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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]데브시스터즈 소셜게임컨퍼런스May2010
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[소셜플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스] Fever 스튜디오 회사소개 애니메이션]



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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥 지하에서 진행된 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"가 많은 분들의 도움으로 마무리 되었습니다. 비가오는 날씨속에서도 많은 분들이 참여해주셔서 행복했으며, 멋진 발표를 해주신 강연자분들 덕분에 더욱 행복했습니다.


"소셜" 스럽게 준비되었던 컨퍼런스 후기를 남겨야할 것 같아요. 제게는 너무 소중했던 경험이었고, 얼마나 많은 분들이 오픈된 마음과 소셜스러운 자세로 비즈니스를 하고 있는지 알려드리고 싶습니다. 오랜만에 남기는 진짜 포스팅 시작할께요. 


도움이 되고 싶었어요.

저는 전문가는 아니였습니다만, 소셜에 대한 저의 관심과 애정을 5년이란 시간 동안 블로그를 통해 기록해오면서, 소셜플랫폼 & 소셜게임 비즈니스를 전개하는 분들과 만나게 되었습니다. 처음에는, 제가 기록해오고 정리해오던 데이터를 공유하는 차원에서 소통을 해오다, 조금씩 자료 공유를 넘어선 도움을 드리고 싶다는 생각을 했습니다.


그러다 작년 11월경부터, 소셜 분야에 대한 관심이 증폭되면서 좀더 다양한 분야의 분들을 만나게 되었습니다. 투자를 고려중이거나 퍼블리싱을 준비 중인 많은 기업들을 만나면서, 소셜 플랫폼 & 소셜 게임에 대한 소개를 해드리는 방법으로 소통의 범위를 확장해갔습니다.


하지만, 1:1로 만나서 소통하는 방법으로는 별다른 도움이 될 수 없겠다는 생각이 들었습니다. 좀더 좋은 방법은 없을까? 한국의 멋진 소셜게임 개발사에게 도움이 될 수 없을까? 라는 생각으로 확장되면서, 다른 대안들을 찾게 되었어요. 그래서, 선택한 방법이 컨퍼런스였습니다. 2월경 회사도 그만두었고 좀더 자유럽게 활동할 수 있으니 가능할 것 같았습니다.


소셜스럽게 준비된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스.

무식하면 용감하다고, 컨퍼런스를 너무 만만하게 생각하고 시작했습니다. 처음에는, 소셜 게임 분야에서 멋진 활동을 전개하고 계시는 소셜 게임 개발사를 찾게 되었습니다. 컨퍼런스를 준비하고 있는데 오셔서 발표해주세요 라고 말이죠. 개인이 거창한 의미로 "소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스"를 준비한다니 황당하게 들리셨을 겁니다. 그런데도, 좋은 의미로 이해해주시고 참여를 허락해주셨죠.


소셜 게임 개발사 대표님들을 설득하고 컨퍼런스를 준비하면서, 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 행사장 문제, 홍보 문제, 진행 등 경험없는 저에게는 무엇부터 준비해야할지 막막했습니다. 그 시점에, SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼 비즈니스를 전개하고 계시는 김영을 부장님을 만나뵙게 되었고, 다음의 김지현 부장님을 통해 고준성 팀장을 소개받게 되어 무식했던 저의 문제를 해결할 수 있었습니다.


이시점에 인상 깊었던 부분이, 김영을 부장님이셨어요. 사실 SK컴즈에 대한 부정적 인상이 강했거든요. 현재의 소셜 플랫폼에 대한 부정적 인식과 저조한 매출을 홍보했던 이유, 비즈니스적 의미에서 개방의 철학을 풀어갈 수 있을지 등 부정적 인식이 강해서, 과연 SK컴즈 홍보 수단이 아닌 중립적 컨퍼런스를 도와줄까라는 의심을 하고 있었습니다.


그런데, 첫날 술을 한잔하면서 김영을 부장님이 지나가는 말처럼 "오픈 소셜 플랫폼 사업을 전개하는 사람이 오픈되지 않고 소셜하지 않으면 어떻게 할 수 있을까요? 저는 기본을 지키기 위해 노력할 것입니다." 라는 이야기를 하시더군요. 물론, 말한마디에 부정을 단번에 신뢰로 돌리 수 없겠지만, 저에게는 매우 인상깊은 이야기였어요.


대부분, 핵심을 고민하기 보다 겉으로 들어난 비즈니스 논리를 설득하기 위해 시간을 할애하기 바쁜데, 가볍게 던지는 말한마디에 가장 기본적이고 핵심적인 이야기를 꺼내시는 것을 보면서, 이사람은 참 고민을 많이하고 있고, 이 소셜 비즈니스에 대한 신뢰가 있구나라는 생각을 하게되었습니다. 


자 이제 저의 요구를 말씀드려야 겠죠. 전 김영을 부장님과 고준성 팀장님께 이런 말씀을 드렸죠. 회사 이름을 제외하고, 김영을이란 개인과 고준성이란 개인의 이름으로 이번 컨퍼런스에 참여해주실 수 있는지 말이죠. 고민이 될 것 같았는데, 아주 쉽게 허락을 해주시더군요. 그래서, 이렇게 3명이 모여서 컨퍼런스를 주최하게 되었습니다.


더욱 소셜하게 준비된 강연자 섭외와 행사장 섭외.

이제 좋은 분들도 모셨으니, 무식함에 더욱 무식한 용기가 가미되기 시작했습니다. 이왕이면, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜게임에 대한 관심을 높일 수 있는 컨퍼런스로 만들어보자라는 욕심을 갖게 된 것이죠. 소셜게임 개발사 대표님들과 인터넷 포털 사업자인 SK컴즈와 다음의 발표만으로는 부족하게 느껴졌어요.


스마트해지는 디바이스에 대한 확장된 소셜에 대한 이야기를 담고 싶었고, 투자에 대한 이야기도 담고 싶었습니다. 그런데, 인맥이 없으니 부탁드릴 방법이 없더군요. 그래서, 참 소셜 스럽게 블로그로 연결되었고, 트위터로 연결되었던 분들께 막무가내로 부탁을 드렸습니다. 개인들이 모여서 이러한 컨퍼런스를 준비하는데 도와달라고 말이죠.


KT에서 투자를 담당하시는 부서에 요청을 드렸고, 소셜TV로 유명하신 CJ헬로비전의 부장님께도 연락을 드렸고, 삼성전자에서 게임부분 비즈니스를 전개하시던 분들께도 부탁을 드렸습니다. 막무가내로 부탁을 드렸는데 모든 분들이 흔쾌히 수락해주셨습니다. 보통 경쟁 업체 참여 유무와 행사장 위치 등 소속된 직장 문제로 예민한 질문을 하실 수 있는데, 이러한 문제들은 스스로 해결하겠다고 하시며 참여를 허락해 주셨습니다.


큰 문제없이 컨퍼런스를 준비 중이였는데, 몇가지 문제가 발생되었죠. 물론, 저의 욕심 때문이었습니다. 개인들이 모여 준비하는 것이고, 특정 기업의 홍보 행사에서 벗어난 중립적인 컨퍼런스가 되어야하니, 금전적 스폰을 받지 않고 준비하자가 문제가 되었습니다. 일반적인 행사장을 빌리려면 상당한 액수의 비용이 필요했고, 행사장을 빌려주시려던 기업 내부 사정까지 발생되면서 행사장 문제가 발목을 잡게 되었습니다.


이 상황에서 제가 할 수 있는 방법은, 저의 블로그나 트위터를 통해서 도움을 요청하는 방법밖에 없었습니다. 그래서 도움을 요청하는 포스팅과 메세지를 남기기 시작했죠. 바로 반응이 오기 시작했습니다. 많은 분들이 행사장 주선을 위해 개인의 시간을 소비하시면서 알아봐 주셨습니다. 대다수 분들이 블로그 구독자 셨거나, 트위터로 연결된 분이셨는데, 정말 서로 이름도 얼굴도 모르고 있었는데, 자신의 일처럼 뛰어주셨죠. 


하루가 지나고, 트위터로 다이렉트 메세지가 도착했습니다. 통합LG텔레콤 소속 분이신데, 상암동 사옥의 지하강당을 알아봐주시겠다는 연락이었습니다. 물론, 이분이 직접 내부 부서를 설득해야하는 것이죠. 나중에 들었는데, 통합LG텔레콤의 첫 사례라고 하시더군요. 이분도, 동료가 트위터로 사연을 듣게 되었고 그것을 알려주셔서 알게되었다고 하시더군요.


첫 강연을 해주신 업계 대선배님이신 허박사님과의 연결도 참 소셜스러웠습니다. 개인적인 어떠한 친분도 없는 분이신데, 트위터로 연결되었던 이유로 부탁을 드렸는데, 좋은 의미의 행사인것 같다고 바쁘신 와중에도 강연을 허락해주셨습니다. 그저 동경했던 분이셨고, 강연하시던 내용을 듣기만하던 저였는데 말이죠.


소셜 스럽게 연결된 많은 분들의 도움으로 완성된 소셜 컨퍼런스.

늘 소셜에 대해 포스팅을 하고, 저의 애정을 표현해왔지만 이번 컨퍼런스를 준비하면서, 정말 소셜 스러운 경험을 하니 역시 소셜은 이론이 아니라 이해이고 철학이구나라는 생각을하게 되었습니다.
인맥이 중요하다는 한국의 환경인데, 얼굴도 모르는 분들과 가상의 아이덴티티 만으로 컨퍼런스를 진행할 수 있었던 경험은, 정말 많은 것을 배우고 깨닫게하는 경험이었습니다.


홍보할 방법이 없어 고민이었는데, 게임 커뮤니티로 유명한 인벤에서 기사 지원을 해주셨고, 제가 블로그 파트너로 활동중인 테터앤미디어에서 배너를 통한 홍보 지원을, 그리고 블로터닷넷에서 기사로 저희 컨퍼런스를 응원해주셨습니다. 정말 감사합니다.


너무 많은 분들의 도움을 받아서, 한분 한분 감사의 인사를 드려야하는데 포스팅으로 남기기 힘드네요. 소셜로 연결되어 정말 소셜스럽게 도와주신 많은 분들께 정말 감사드립니다. 그리고, 비오는 굳은 날씨 속에서도 먼길 찾아와주신 수백명의 참석자 분들께도 감사드립니다. 내일, 여러분들이 원하시던 주옥같은 발표자료들를 블로그를 통해 공유하도록 하겠습니다.


한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다.

이제 컨퍼런스를 마무리했으니, 슬슬 먹고 살일을 걱정해야 하는 시점이네요. 아직 무엇을 할지 결정하지 못했습니다만, 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움되는 일을 하고 싶습니다. 내수가 존재해야 건실한 에코시스템이 구축될 수 있다고 믿으며, 한국의 소셜 비즈니스를 전개하는 기업들을 응원하고 싶습니다.


향후 제가 어떤 기업에서 어떤 일을 할지 모르겠지만, 어제 허박사님께서 언급하신 위기를 기억하고, 김영을 부장님이 언급하신 철학을 지지합니다. 부족한 저이지만 한국의 소셜 플랫폼과 소셜 게임 비즈니스에 도움이 될 수 있도록, 기존에 해오던 블로그 운영도 충실히하면서, 실질적으로 도움이 될 수 있도록 하겠습니다.


집안일과 컨퍼런스가 중복되면서 요즘 체력적으로 한계에 도달한듯 하네요. 약 일주일정도 푹쉬고 본격적으로 움직여야 겠습니다. 혼자서는 아무것도 할 수 없습니다. 많이 도와주세요. 감사합니다.

 
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무식하면 용감하다고 하지요. 제가 그 무식한 사람중 한명이었습니다. 아시아로 전이된 소셜플랫폼 & 소셜게임에 대한 관심을 한국으로 돌리고 싶었고, 다양한 플랫폼에서 준비되고 있는 소셜플랫폼과 한국의 유망한 소셜게임 개발사를 응원하고 싶었습니다. 그래서, 무식하게 컨퍼런스를 준비하게 되었네요. 다행하게도 SK컴즈에서 오픈플랫폼을 총괄하고 계신 김영을 부장님이 개인적으로 참여하여 도와주시게 되었고, 다음의 김지현 부장님의 도움으로 고준성 팀장님도 소개받게 되어 가칭 "소셜 플랫폼 비즈니스를 만들어가는 사람들" 이란 이름으로 중립적인 컨퍼런스를 준비하게 되었습니다.


이렇게 하나둘 준비하면서, 많은 분들의 열린 도움을 받게 되었습니다. 업계 대선배님이신 허진호 대표님의 참여와 한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들의 참여, 그리고, KT, 삼성전자, LGT, KTH, CJ헬로비전 등에 소속되어 계신 분들의 적극적인 협조로 다양한 플랫폼을 포괄하는 컨퍼런스로 만들 수 있었습니다. 무식한 저였지만 이런 무식함을 응원해주신 분들 덕분에 저의 작은 소망을 컨퍼런스로 표현할 수 있었습니다.


물론, 어려움도 있었습니다. 특정 회사의 홍보행사가 아닌 중립적인 컨퍼런스를 만들기 위하여, 기업의 스폰없이 진행하면서 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 2월부터 백수생활을 하던 저의 생활의 문제도 있었습니다만, 행사장 준비의 문제와 식사 인쇄물 등 다양한 문제들이 행사 진행을 힘들게 하더군요. 다행스럽게도, LGT의 도움으로 행사장 문제는 해결되었고, 식사는 그냥 알아서 해결하세요라는 무리수로 해결했습니다. -_-;; 절대 금전적인 문제를 만들고 싶지 않았거든요. 유료 행사도 싫었고, 물질적 스폰도 싫어서 말이죠...


2월말부터 준비했으니 제법 오랜시간 준비한 것 같습니다. 수입 없이 사비 털어서 뛰어다니는 것도 힘들었고, 컨퍼런스 준비 경험이 없어 힘들었고, 총체적으로 무식해서 힘들었습니다만, 많은 분들의 도움으로 준비할 수 있었습니다. 정말 열심히 준비했습니다. 아래 안내 내용을 보시고 신청해주시기 바랍니다. 도와주신 많은 분들 정말 감사드립니다.


자세한 내용 및 신청은 아래 링크를 클릭해주세요.




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한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스의 부흥을 위하여, 업계에 계신 분들과 함께 컨퍼런스를 준비하고 있습니다. SK컴즈에서 오픈소셜플랫폼을 담당하고 계시는 김영을 부장님, 네이버에서 오픈플랫폼 기획을 담당하고 계시는 김성현과장님, 다음에서 오픈 커뮤니티를 담당하시는 고준성팀장님과 함께, 특정 회사를 위한 홍보 행사가 아닌, 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 컨퍼런스를 준비하고 있습니다.


한국의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님들도 참석하시기로 하셨고, 소셜TV 분야와 스마트폰 분야까지 아우를 수 있도록 업계를 이끌어가시고 계시는 기업도 참석하기로 하셨습니다. 많은 분들의 도움으로, 소셜플랫폼과 소셜게임 비즈니스를 위한 완성형 가이드가 될 수 있는 컨퍼런스가 될 것이라 예상하고 있습니다.


하지만, 특정 회사를 위한 홍보 행사에서 벗어나 순수하게 한국의 시장을 위한 컨퍼런스를 준비하다 보니, 행사를 개최할 수 있는 장소에 문제가 발생되었습니다. 특정회사에서 내부 공간 지원을 해주기로 하셨지만, 회사 사정으로 장소 지원이 어렵게 되었고, 스폰 없이 행사를 준비하다 보니 장소를 대여하기 어렵게 되었네요.


저희는, 최소 500명 이상이 참석하실 것으로 예상되어 함께 준비하고 계시는 회사들의 내부 공간으로는 한계가 명확하더군요. 그래서, 컨퍼런스 진행을 위한 장소 지원을 받고자 합니다. 500명 이상을 수용 가능한 장소 지원이 가능하시다면, 혹은, 무료로 이용 가능한 장소를 알고 계시다면 댓글이나, 방명록 또는 공지사항에 있는 저의 연락처로 알려주시면 감사하겠습니다. 한국의 소셜플랫폼과 소셜게임 시장을 위한 저희의 노력을 응원해주시길 바랍니다. 감사합니다.


추신 : 창업이 아닌 이번 컨퍼런스가 올초에 저의 목표라고 말씀드린 것입니다. 부족한 능력과 백수의 꿈으로는 비현실전이란 지적이 많습니다만, 필요할 것 같아 준비하고 있습니다. 부족한 저의 제안을 받아주셔서 함께 준비하고 계시는 분들과 컨퍼런스에 참석하기로 해주신 많은 분들께 이자리를 빌어 감사 인사 드립니다.


전설의에로팬더 김보상 올림.

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<4월 5일 개최된 소셜게임 전략 컨퍼런스 / 이미지 출처 한국경제>

한경닷컴이 주최하고, SK컴즈가 주관한 "2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 열렸습니다. 오픈 소셜 플랫폼을 개척하려는 SK컴즈의 노력과 한국이란 척박한 환경에서 창업자로 미래를 개척해가시는 소셜게임 개발사 대표님들의 주옥같은 강연을 들을 수 있는 자리였습니다. 그리고, 소셜게임에 대한 높은 관심을 확인할 수 있는 중요한 자리였습니다.


저는, 소셜게임, 현재 그리고 미래라는 주제로 약 30분의 시간 동안 발표를 했습니다. 물론, 부족한 내공으로 거창한 주제를 담아내지 못했지만, 발로 뛰어 구한 데이터를 공유할 수 있어 행복했습니다. 아래에는, 인쇄물에 등록되지 못했던 발표 내용의 원본입니다. 부족한 자료입니다만, 혹시 필요하시다면 확인해보시기 바랍니다. 감사합니다.

 
소셜게임, 현재 그리고_미래_김보상
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한국경제와 SK컴즈가 준비한 "2010년 대한민국 소셜게임 전략 컨퍼런스"가 4월 5일 코엑스에서 개최됩니다. SK컴즈의 국내 소셜 앱스토어 시장 현황 및 전망과 일본 mixi의 플랫폼 소개도 들을 수 있으며, 국내의 대표적인 소셜게임 개발사 대표님을 통해 앱스 개발 사례를 들을 수 있는 자리입니다. 

내공이 부족한 저도 30분을 배정받아서 발표하게 되었습니다. 내일 행사장에서 뵐 수 있기를 바랍니다.


 
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약 80% 완성된 팬더의 작업실을 공개합니다. 잠도자고, 업무도하고, 엔터테인먼트도 즐기는 복합 공간입니다. 즉, 좁은 제방을 꾸며둔 공간이죠. 아직 미완성 공간이지만, 구경해보시겠어요?


공간 구성.


팬더는, 사람을 즐겁게 만드는 기술이나 서비스에 대한 관심이 많습니다. 과거 PC기반에만 관심이 있었는데, 다양한 기기가 스마트해지면서 TV, 스마트폰, 비디오게임기 등 다양한 환경에 대한 이해가 필요하게 되어, 각종 장비들을 구입하여 테스트하고 있습니다.

특히, 머리로 이해하는 것보다 직접 체험하여 얻게되는 경험이 중요하다고 생각하기에 무리해서라도 관련 장비들을 구입하여, 각종 서비스와 콘텐츠를 직접 체험하고 테스트하고 있습니다. 이러한 체험들을 통해, 기술과 서비스에 대한 이해와 더불어 가장 중요한 소비자가 어떻게 받아들일지 예상할 수 있습니다.


범용 디스플레이 및 인터넷 TV.


1080P를 지원하는 40인치 LED LCD TV입니다. 삼성의 6000번 모델의 업그레이드 제품으로 외형이 변경되었고, 추가로 인터넷 TV 기능이 더해진 제품입니다. LED LCD 제품의 특징은 백라이트를 LED로 사용하여, 전력소모가 적고 제품을 슬림하게 만들 수 있다는 장점이 있습니다.



위의 TV를 구입한 이유 중 가장 중요한 이유는, 인터넷 TV기능 때문입니다. TV에 인터넷을 연결하면(유선랜, 무선랜 지원) TV제조사에서 제공하는 다양한 서비스 및 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문입니다. 아직까지 콘텐츠 부족 문제로 소비자 입장에서 즐길꺼리가 부족하지만, 가전사로서는 버릴 수 없는 카드이기에, 점차 콘텐츠는 증가할 것으로 보입니다.



향후에는, NVIDIA® 3D Vision™도 테스트할 예정입니다. 본 TV가 120Hz를 지원하기에 기본적인 조건은 충족 가능한 것 같습니다. 23인치 모니터로 테스트한 적이 있는데, 역시 작은 화면의 한계에서 벗어나지 못하더군요. 3D의 새로운 체험을 얻으려면 화면 사이즈는 커져야한다고 봅니다.


PC.


메인 데스크탑입니다. 심플한 디자인과 소음과 냉각 모두를 만족시킬 수 있는 케이스를 찾던 중 대만 실버스톤사의 FT-01을 알게되어 구입하게 되었습니다. 알류미늄과 철재의 조합으로 소음과 냉각 모두에서 만족할만한 성능을 보여주고 있는 제품입니다.




데스크탑의 내부를 가득 채우고 있는 부품들입니다. 하드웨어에 대한 욕심 때문에 성능 위주로 세팅을 했습니다. 데스크탑으로는, 온라인 게임 등 하드웨어 성능이 중요한 테스트를 위주로하고, 1080P 영상 관람용으로도 사용하고 있습니다. 소셜게임과 웹게임 등은 노트북으로 테스트하고 있습니다. 그래서 데스크탑과 노트북 소프트웨어 세팅이 다릅니다.


노트북.


아이온 노트북이라고 알려진 LG전자의 R590모델입니다. 서브 데스크탑 용도로도 활용해야 하기에 무게보다는 성능을 기준으로 선택했습니다. 15.6인치에 1600X900 해상도를 지원해서 일반적인 작업에도 용이하고, 인텔의 코어 I5 CPU와 NVIDIA GT 335M으로 게임 등 고사양이 필요한 작업에도 용이한 제품입니다.



유니바디 맥북입니다. 지금은 단종이 되어 구할 수 없는 제품이지요. 주로, 키노트 작업과 외부 작업시 사용하고 있습니다. 


비디오 게임기




MS의 XBOX 360 60GB 모델과 소니의 구형 PS3입니다. 주로 소셜네트워크서비스와 가상공간 서비스 등을 테스트하는 용도로 활용하고 있습니다. 모든 디바이스가 소셜화되고 있어 게임을 기반으로 한 소셜을 꿈꾸고 글로벌 시장을 노린다면 비디오게임기에 대한 이해도 필요하다 생각하고 있습니다.


XBOX 360에서는, 페이스북과 트위터를 지원하고 있습니다. 도입 초기라 UI가 불편하고 골드 맴버쉽을 가입해야하는 부담감이 있지만, 비디오 게임과 소셜 서비스의 연계의 미래가 궁금하여 즐기고 있습니다. 휴대용 장비들은, 지인에게 빌려줘서 보여드리지 못하네요. 아이폰, PSP, PSP GO, 닌텐도DS 등을 소유하고 있고, 역시 직접적인 체험을 위해 다양한 테스트를 진행하고 있습니다.


지금까지, 팬더의 작업실을 소개해 드렸습니다. 감사합니다.

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GREE의, GREE Platform 정책 발표로 일본의 3대 SNS 모두가 소셜 어플리케이션이 구동될 수 있는 소셜플랫폼이 되었습니다. GREE Platform는, 3월 1일 개발 환경 지원을 위한 GREE Developer Center와 파트너 자금 지원을 위한 GREE Fund를 설립하여, 본격적인 경쟁모드로 전환 되었습니다. 



GREE는, 3월 1일부터 소셜 게임 개발 파트너(1차는 모바일 부분) 모집과 함께 개발사 지원을 위한 펀드를 설립한다고 발표했습니다. 개발 파트너는, 모바일 부분 게임 개발사이며 개인은 제외하고 법인만 지원한다고 하며, 6월 공개를 목표로 파트너 모집을 진행한다고 합니다.


GREE Platform에 대한 자세한 내용도 공개되었는데, mixi, 모바게타운과 마찬가지로 OpenSocial 기반의 API를 제공하며, 별도로 GREE 전용의 확장 API를 제공한다고 발표했습니다. 이로서, 한국 및 일본의 소셜플랫폼 모두가 OpenSocial을 지원하게 되어, 개발사 리소스 낭비는 줄어들 것으로 보입니다.


개발 파트너에 대한 수익, 유치, 고객 지원을 위한 지원으로 [GREE Payment] [GREE Reward] [GREE Garage] [GREE Analytics] 등 4가지 지원책을 준비했다고 합니다. 

GREE Payment :  가상 화폐 및 상품 판매 지원.
GREE Reward : 제휴사 광고 시스템 지원.
GREE Garage : 소셜게임 운영 노하우 제공.
GREE Analytics : 사용자 행동을 분석할 수 있는 도구.


지원책 4가지 이외에, 파트너사 프로모션을 위한 방법도 공개되었습니다. GREE의 게임 페이지에서 게임을 노출, GREE의 인벤토리에 게임을 소개, GREE의 친구 들끼리 게임에 초대, GREE 사용자 업데이트에 게임 경기 상황이 게재할 수 있는 방법 등을 통하여 프로모션을 지원한다고 합니다.


개발사 입장에서 가장 중요해 보이는 GREE Fund는, 개발 파트너에 대한 자금 지원을 목적으로 GREE Fund를 설립하는 것이며, 개발 파트너들의 요구에 따라 자금, 회계, 조인트 벤처 설립, 개발 비용 부담, 응용 프로그램의 공동 개발, 응용 프로그램의 매입 등의 방법으로 지원한다고 합니다.


일본의 발빠른 행보로, 소셜플랫폼 비즈니스에서도 한국은 뒤따르는 자가 되었습니다. 한때는, IT 선진국으로 불리며 일본의 부러움의 시선을 받기도 했는데, 지금은 느릿한 걸음으로 따라가기에도 힘들어 보입니다. 또한, 어플리케이션이 경쟁력임을 인지한 일본은 다양한 펀드 조성으로 개발사에게 길을 열어주고 있습니다. 

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1편 : 한국의 소셜게임 비즈니스 현황.에 이어서, 이번 편에는 관련 기업을 만나면서 느꼈던 부분들을 이야기로 풀어볼까 합니다. 관련 기업에는, 통신사, 방송사, 솔루션, 스마트폰, 가전, 투자사, 금융권, 조선, 출판, 애니메이션 등 약 22개 기업입니다. 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

<TV도 휴대폰도 스마트해지는 시대, 점차 어플리케이션의 중요도가 증가하기 시작했다.>


SNS와 SNG 다수의 기업들을 만나면서 듣게된 단어들입니다. 재작년까지는, 직접 찾아가 설명해도 어디서 헛소리냐는 눈으로 지켜보던 기업들이, 이번에는 직접 찾아와 조언을 구하시더군요. 세상의 극명한 변화에 놀라서 였는지, 매우 다급한 모습으로 SNG 개발사 소개를 요구하였고, 덤으로 SNS에 대한 안내를 원하시더군요.


반갑기도 했지만 한편으로는 아쉽기도 했습니다. 조금더 일찍 시작했다면 다급함에 쫓기듯 시작할 필요가 없었고, 따르는 자가 아닌 앞서는 자가 될 수 있었는데 말이죠. 하지만, 지금이라도 시장 변화에 동참하기 위해 적극적으로 움직이는 행위에 대해서는 응원을 하고 싶었습니다. 그래서, 미천한 내공이지만 성심 성의껏 안내자의 역할을 수행했습니다.


관련 기업들의 성향.

관련 기업들의 요구를 듣다 보면 몇가지 성향을 파악하게 됩니다. 

- 플랫폼 사업자
- 기업(주식)가치 상승
- 사업 확장

SNS와 SNG에 대한 정보를 원하는 이유는, 위에 언급한 3가지 목적에 의한 요구사항입니다. 하드웨어를 만들어 팔던 기업도 자사의 하드웨어가 플랫폼이길 원하고, 통신 인프라를 제공하여 사용료를 받던 기업도 어플리케이션을 유통할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 콘텐츠를 제작 유통하던 기업은 콘텐츠도 개발하고 유통도 할 수 있는 플랫폼이길 원하고, 주업은 각기 다르지만 목적은 모두다 같았습니다. 그외에는, 돈의 흐름을 파악한 똑똑한 기업이 이윤을 위해 뛰어드는 형태라고 할까요? 물론, 인재 부족으로 판단 근거도 없이 뛰어든 상황이지만, 매우 적극적이란 면에선 동일 했습니다.


TV.

모든 하드웨어가 똑똑해져야 하는 시대를 살고 있습니다. 즉, 하드웨어만 잘 만들어서 먹고사는 시대는 지났다고 할 수 있겠네요. 여기에 필요한 것은, 손쉽게 유통할 수 있는 어플리케이션 형태의 먹거리와 서비스가 필요합니다. 이러한 어플리케이션이 유통될 수 있도록 기반은 SNS 형태로 만드는 것이죠.


그래서, 가전과 스마트폰 기업들도 플랫폼 사업자이길 원하기 시작했습니다. 통신사 중심의 오픈IPTV도 있지만, TV자체가 똑똑해지는 스마트TV 시대에서는, 데이터 통신만 TV와 연결되면 충분히 똑똑해 질 수 있으니 준비하기 시작하는 것입니다. 또한, TV야 직접 유통이 중심이니 통신사 눈치볼 필요도 없죠. 그래서 열심히 준비했습니다.


하지만, 지원 어플리케이션이 턱없이 부족하네요. 어플리케이션을 추가하기 위하여 경진대회도 열고, 갑을병정 비즈니스처럼 관련 기업들을 불러 하청계약도 하지만, 비즈니스를 유지하기 위한 숫자를 맞추기 힘듭니다. 그래서, 눈에 띄고 있는 SNG 개발사들에 눈을 돌립니다. 개발비도 적게 든다고 하고 포팅도 용이할 것 같으니 눈을 돌리게 된것이죠. 여기에 더해, SNS가 바탕에 깔린다면 SNG가 더욱 매력적으로 활용될 것 같아 시도합니다.


통신.

통신사는 이미 통합의 시대를 넘어, 유무선 통신과 IPTV까지 다들고 있으니 더더욱 어플리케이션 유통 플랫폼에 대한 욕심이 넘치기 시작합니다. 매우 골치아프고 힘든 사업이지만, 가야할 길이라면 가야겠죠. 무엇이 부족하겠습니까? 인프라도 있고 자금도 있으니 일단 가는 것입니다.


오픈 IPTV라는 멋스런 이름으로 발표도하고, 모바일 SNS도 준비하고, 리소스 재활용을 위한 크로스플랫폼 전략도 준비합니다. 정말 어려운 작업을 그것도 동시에 착착 진행해 갑니다. 물론, 완성도에 대한 언급은 어렵습니다. 그런데, 역시 이곳도 어플리케이션이 턱없이 부족하네요.


모바일 어플리케이션도 필요하고, 오픈 IPTV에서 구동될 어플리케이션도 필요합니다. 오픈이란 이름도 붙였고, 개방도 천명했고, 개발자에게 기회를 주겠다고 공표도 했는데, 과거처럼 하청 계약을 할 수 없고, 다양한 지원책 및 육성책도 준비하고 있지만, 돈으로 해결되지 않는 것도 있군요.


육성책을 마련하여 미래를 보기에는, 당장의 성과가 급합니다. 그래서, 늘 앞만보고 달려왔는데, 중요한 시기에 개발사가 개발자가 턱없이 부족합니다. 이제 육성해서 언제 돈벌까요? 그래서 통신사는 답답해하고 있습니다.


투자사.

아쉽지만, 한국의 투자사는 모 통신사 말고는 만나지 못했습니다. 주로, 러시아와 일본 그리고 미국의 투자사를 만났습니다. 다행스럽게도 한국인 담당자가 찾아와서 의사소통에는 문제가 없었네요. 정확하게 한국의 SNG 개발사에 대한 정보를 얻으려 하시더군요. 또한, 정보도 거래라고 주고받아야 하지 않습니까? 돈 않받는 저에게 주실건 정보밖에 없으니, 아낌없이 정보를 주시더군요.


한국을 찾은 이유는, 몇가지 있습니다. 미국은 이미 투자할 대상이 없다 또는, 몸값이 너무 높아졌다는 문제가 있다고 하는군요. 그래서, SNS 시장이 성장하고 있는 아시아를 방문하고 있다고 했습니다. 일본과 중국도 중요한 투자 대상국이지만, 광고 수익 모델에서 아이템 과금형 수익 모델이 중요해지는 시점에, 한국 개발사들이 창조한 아이템 과금 수익 모델이 경쟁력을 갖을 것으로 평가한다고 하시더군요.


그래서 가능성 높은 한국의 SNG 개발사를 찾고 계셨습니다. 지금도 찾고 계신지 모르겠지만, 코리아 디스카운트가 높아서, 소개는 나중에 해드리겠다고 했습니다. 헐값에 소개시켜드리기는...다행스럽게도, 최근에는 많이 오른 것 같았습니다. 스마트폰, 스마트TV, IPTV 등의 앱스토어화가 그들의 기대치를 높인 것으로 보입니다.


방송, 출판, 애니메이션.

상대적으로 적극성이 떨어지는 기업군이, 방송, 출판, 애니메이션입니다. 주로, 콘텐츠와 유통을 함께 보유하고 있는 사업자이죠. 적극성 부분은, 통신사와 가전 분야 대비 낮은 것이지. 일반적 시각에서는 상당히 적극적인 행보를 보여주고 있습니다.


문제는, SNS와 SNG에 대한 이해가 떨어진다는 것입니다. 또한, 해외 시장의 가능성 보다는 국내 유통 플랫폼에 대한 가능성을 높게 평가하고 있어, 네이트 앱스토어만 존재하는 한국 시장의 더딘 성장에 기다리고 있는 형태로 보입니다.


향후, NHN 플랫폼 오픈과 다음의 행보에 따라서 매우 적극적으로 사업을 전개할 것으로 보입니다. 이중 몇몇 사업자는, 보다 적극적인 사업 전략을 준비하여, 사업을 전개하려 하고 있습니다.


기타 사업군.

금융권(투자사 아님) 조선 등 확실히 어색한 사업자의 관심에 놀라게 되었습니다. 기타 사업군의 관심은 정확하게 SNG였습니다. 생각외로, 시장 가치를 높게 평가하고 있었고, 특정 기업은, 상당한 예산을 배정하여 직접 사업을 추진하려 준비하고 계시더군요. 흡사, 돈놓고 돈먹기 스타일의 느낌이라 잘못된 진입 전략은, 시장을 혼란스럽게 만들 수도 있겠더군요.


하지만, 초기 룰에 전략적으로 개입할 수 있다면, 상당한 자금을 활용할 수 있을 것으로 보였습니다.


지금은 개발사가 중심인 시대.

몇년전 4번째 창업하였을 때, 주변 선배들은 저에게 "미친놈"이라고 하시더군요. 한국은, 창업자가 살아갈 수 있는 환경이 아니다. 매마른 사막에서 어떻게 사업을 하겠다는 것이냐며, 다시 입사하라고 권하시더군요. SNS도 SNG도 그리고 바이러스 플랫폼도 개념 정립이 않된 시대에서, 사업을 꾸리고 비전을 완성시킨다는 것은 미친녀석이 하는 행동 같았습니다.


하지만, 확실히 지금은 다릅니다. 하청의 시대를 벗어나 내눈으로 세상을 보고, 내발로 땅에 설 수 있는 시대가 되었습니다. 어플리케이션이 필요한 플랫폼은, 기하급수적으로 증가하는데 어플리케이션은 턱없이 부족합니다. 이제 하청의 두려움에서 벗어나, 갑의 눈치를 보지 않고 사업 한번 확실히 해볼 수 있는 시대가 온것입니다.


하지만, 어플리케이션의 시대는 아닙니다. 소비자의 시간을 분해하여 분석하고 다가서야 하는 서비스의 시대입니다. 또한, 소비자의 좌뇌와 함께 우뇌에 대한 이해가 동반되어야 합니다. 그저, 프로그래밍만 잘해서 어플을 만들고 게임을 만들어 성공할 수는 없습니다. 만약, 이 기회를 살려서 사업 한번 확실히 하고 싶다면, 소비자를 이해하고 시장을 이해하는 서비스 개척자 마인드를 갖고, 개발해야 합니다.


만약, 준비가 되셨다면 욕심쟁이가 되세요. 거품낀 바람 어차피 버려질 돈이라면 가져다 잘 쓰고 벌어서 돌려주면 됩니다. 권력자가 룰을 완성하지 못한 지금 욕심쟁이가 되셔서, 네이트는 당장 현금을 위해 지원하시고, 타 플랫폼은 거품낀 자금을 가져다 쓰신다 생각하시고, 욕심내 준비해보세요. 돈없어 다시 하청하는 일은 없을 것입니다.


이로서, 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 마칩니다. 부족한 데이터이지만 한국의 개발자 분들에게 도움이 될 수 있다면 좋겠습니다.


돈벌이 없이 순수한 중간자로 몇개월을 살았습니다. 순수한 중가자라는 위치 덕분에 1차 계획을 마무리했고, 2차 계획도 점차 마무리 단계로 넘어가고 있습니다. 미천한 능력으로, 한국의 소셜게임 비즈니스를 위한 밑거름이 될 수 있을지 모르겠지만, 조금더 노력한다면, 보다 좋은 성과를 얻을 것 같습니다. 완성된다면 중간자 역할을 멋지게 마무리 할 수 있을 것 같습니다. 조만간, 개발사 여러분들에게 매력적인 자리 마련해 보겠습니다. 조금만더 기다려 주세요.

저작자 표시 비영리
비즈니스 현황을 넓은 시각에서 파악할 수 있는 중간자 입장을 설정하여, 2009년 11월 부터 한국 및 아시아의 소셜게임 개발사 그리고 관련 기업들과 미팅을 진행하였습니다. 이러한 데이터를 토대로 한국의 소셜게임 비즈니스 현황을 정리해보려 합니다. 부족한 데이터이지만, 소셜게임 비즈니스를 준비하시는 분들에게 도움이 될 수 있기를 바랍니다.

1편은, 소셜 게임 개발사 및 개발 현황 등을 중심으로 제작되었으며, 2편은, 투자사 및 관련 기업 현황을 중심으로 구성하였습니다.

- 조사 기간 : 2009년 11월 12일부터 ~ 2010년 2월 19일까지
- 개발자 : 24
- 소셜게임 개발사 : 31
- 유통사 : 12
- 투자사 : 4
- 관련기업 : 19



1. 서두.

미국의 대표적인 소셜네트워크서비스 페이스북의 성공 이후, 페이스북의 성장 동력이라 평가 받고 있는 소셜게임에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이러한 관심은, 소셜게임 개발사 Zynga의 가치 평가 33억 달러, EA 옵션포함 4억달러에 소셜게임 개발사 Playfish 인수, MS도 소셜게임 개발사 CrowdStar 인수 협상 돌입 등의 결과로 이어졌습니다. 폭증한 관심은, 미국을 넘어 아시아로 퍼지기 시작하여 일본과 중국을 중심으로 확장 발전되고 있으며, 한국에서는, 플랫폼 사업자인 네이트와 네이버를 시작으로, 관심이 증가하고 있는 상황입니다.



2. 한국의 소셜 게임 개발사 현황.

개발사 : 약 31개 (메타바스 형태 제외)
평균 인력 : 4명 ~ 7명
인력 분포 : 개발자 위주로 구성
지역 분포 : 서울
지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

<한국의 대표적인 소셜 게임 개발사(로고를 얻지 못한 개발사도 있음)>

등장 시기

한국의 소셜 게임 개발사는, 페이스북의 플랫폼 개방 발표와 함께 등장했습니다만, 국내에서 사업을 준비하고 진행하는 물리적 한계와 지원 미비로 초기 진입에 따른 과실을 얻지 못했습니다. 현재도 꾸준하게 페이스북 진출을 시도하고 있지만, 성과를 얻고 있는 기업은 없다고 판단 되고 있습니다. (소수의 기업이 운영 자금 정도를 얻고 있지만, 자금력의 한계로 성장에는 한계가 있다고 판단됩니다.)


본격적으로, 소셜 게임 개발사가 등장한 요인은 2009년 10월 싸이월드를 소유한 네이트의 앱스토어 오픈 이후 입니다. 국내에 마켓이 등장하면서 다수의 소셜 게임 개발사가 등장했지만, 싸이월드에 맞는 최적화 부족 등으로, 싸이월드 회원 중 약 5%만 이용하는 등의 문제로, 감소 추세로 돌아서다, 2010년 1월 네이버의 소셜 플랫폼화 발표 이후 증가 추세로 돌아섰습니다.


개발사의 구분.

개발사의 구분

1 : 플래쉬 게임 개발자가 창업.
2 : 웹 비즈니스 분야의 기획자, 개발자가 창업.
3 : 플래쉬 게임 개발사가 확장.
4 : 모바일 게임 개발사가 확장.
5 : 온라인 게임 개발사가 확장.

개발사 구분은, 위에 언급한 5가지 정도로 구분할 수 있습니다. 구분에 따라 소셜 게임 비즈니스 전략이 다르며, 소셜 게임에 대한 정의가 다르다는 특징이 있습니다. 게임을 개발해 오던 개발사는, 소셜 게임을 게임으로 인식하여 게임 비즈니스 전개하는 형태로 진행하고 있으며, 웹 비즈니스 분야의 개발사는, 웹 엔터테인먼트 사업으로 인식하여, 소셜 게임에 대한 정의 및 전략이 비교적 중립적이라는 특징이 있습니다.


인력 분포.

인력 분포 (온라인 게임 개발사는, 담당 팀원만 포함)

1 : 4명 (12)
2 : 6명 (9)
3 : 7명 (6)
4 : 9명 (3)
5 : 15명 (1)

90% 이상이 개발자 위주로 구성됨.

인력 분포는, 소셜 게임 개발의 일반적 규모에 따라 적은 인원으로 구성되어 있습니다. 주로 창업한 개발사가 많아, 개발자 위주의 인력 구성으로 이루어져 있습니다. 전략이나 영업 등을 담당할 전담 인원이 없으며, 개발을 함께 담당하는 창업자가 동시에 담당하고 있습니다.


지원 플랫폼.

우선 지원 플랫폼 현황.

1. 네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)

주로 창업한 개발사가 많으며, 자금 문제로 인하여 당장 활용 가능한 플랫폼 위주로 지원하는 경향이 있습니다. 이러한 이유로 인하여, 압도적으로 네이트 앱스토어 지원 개발사가 많으며, 두번째로, 많은 지원을 받고 있는 일본의 mixi는, 일본의 퍼블리셔의 적극적 참여와 일본 플랫폼 사업자의 적극적 참여로 지원 개발사가 늘어나고 있습니다.


3. 소셜 게임 개발 트렌드

미국은, 규모를 기반으로 한 성장형 모델로 전환된 상태입니다만, 한국은 초기 도입 단계임으로 아이디어 형 게임 개발과 점차 다작형으로 전환되고 있는 상태입니다.


게임의 형태.

게임의 형태

1. 농장계 게임.
2. 미니 게임.
3. RPG.

소셜 게임은, 기존 게임에서 통용 되던 장르별 구분을 적용하기 어렵습니다만, 이해를 돕기 위하여 장르적 구분을 했습니다. 페이스북에서 1위를 차지한 팜빌, mixi에서 1위를 차지한 선샤인목장 등으로 인하여, 농장계 소셜 게임을 준비하는 기업이 압도적으로 많습니다. 그 다음으로, 아이디어 형태의 미니 게임 등이 많으며, 소셜 게임화 하기 어려운 RPG류의 헤비한 형태의 게임도 제작되고 있습니다.


지원 전략.

지원 전략

1 : 네이트 앱스토어 지원.
2 : 일본 또는 네이버 지원.
3 : 다작을 위한 인력 확충.
4 : 페이스북 위주의 북미 시장 공략.
5 : 모바일 크로스 플랫폼 지원.

국내 소셜 플랫폼의 등장과 네이버의 참전 발표와 함께 개발사가 점차 증가했으며, 시장에 공개되는 콘텐츠가 증가하고 있는 상황입니다. 초기에는, 창업자의 증가로 인하여 시장 검토나 전략을 준비하기 이전에, 콘텐츠 개발 위주의 전략이 중심이 되었습니다만, 관심이 증가하기 시작하면서, 전략이 점차 변화되기 시작하였습니다.


네이트 앱스토어 지원이 1위인 이유는, 당장의 성과가 필요한 창업자 위주의 개발사 분포가 이유입니다. 일본과 네이버 중 1곳을 지원하려는 이유는, 네이버는 5월경에나 오픈할 예정이라, 당장 실익을 거둘 수 있는 일본에 우선권을 두고 있는 상황입니다. 모바일 분야는, 개발사의 리소스 문제로 인하여, 가능성은 인정하고 있으나 현실적인 문제로 지원하지 못하고 있는 상황입니다.


4. 소셜 게임 유통사.

내수 시장에 네이트와 네이버가 있지만, 네이트는 3개월 동안 약 1억원의 매출과 싸이월드 회원 중 약 5%만이 이용하는 문제점, 네이버는 5월 경에나 오픈이 가능하여, 현재까지는 국내 지원 유통사가 없습니다. 주로, 아시아(일본과 중국) 진출을 위한 퍼블리셔와 미국의 페이스북을 지원하는 유통사로 구분됩니다.


유통사 현황.

유통사 현황.

1 : 국내 온라인 게임 기업. (5)
2 : 일본계 기업. (4)
3 : 미국계 기업. (3)

국내 온라인 게임 기업 중, 유통을 준비하고 있는 기업은 5곳이나 되지만, 2곳은 유통 보다는 자체 플랫폼 구축으로 전략을 변경하였습니다. 주로, 일본과 미국의 유통사가 적극적인 행보를 보이고 있는 상태입니다. 이러한 요소로 인하여, 국내 소셜 게임 개발사가 콘텐츠 생산 공장으로 전락할 가능성이 높아 보입니다.


한국의 유통사 참여 이유.

참여 이유

1. 유통 플랫폼 확장.
2. 주식 가치 상승.
3. 자체 게임 기반의 SNS 구축.

한국의 유통사는, 주로 온라인 게임을 주업으로 삼는 기업이 참여하고 있습니다. 웹 게임 유통이 붐을 이루듯 유행하는 게임 사업에 참전하려는 이유가 가장 크며, 1위와 차이가 거의 없는 주식 가치 상승을 노리고 임시적으로 참여하려는 기업이 많습니다. 3위에 오른 자체 게임 기반의 SNS 구축은, 메타바스 형태의 플랫폼을 목표로 개발하려 하고 있습니다.


외국계 유통사 현황.

현재까지는, 일본의 유통사가 가장 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 일본의 유통사는, 소셜 게임만 전담으로 유통하려는 기업과 소셜플랫폼 사업자가 직접 유통까지 담당하려는 경우로 구분됩니다. 미국의 유통사는, 아시아 공략을 목표로 한국의 소셜 게임 개발사가 개발한 콘텐츠를, 일본과 중국을 대상으로 유통하려 하고 있습니다. 조건과 전문성 그리고 경험면에서, 외국계 유통사가 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 판단됩니다.



한국의 소셜 게임 비즈니스 현황에 대한 1차적인 정리가 필요할 것 같아, 블로그를 통해 데이터를 정리해 보았습니다. 관련 기업들의 비밀 유지 요구 등으로 인하여, 개괄적인 내용만 정리하였습니다만, 한국의 소셜게임 시장에 대한 데이터가 부족하여, 최소한의 데이터라도 필요할 것 같아 정리했습니다. 부족한 데이터이지만, 도움이 된다면 좋겠습니다. 1편은 이것으로 마치고, 다음에 2편으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.


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Stardoll에 대한 흥미를 유발시키는 서포트 콘텐츠, Stardoll Magazine

유명인사를 자신의 아바타로 선택하여 꾸미고 즐길 수 있는, 아바타 SNS "Stardoll"의 사용자 수가 5,000 만명에 도달했다고 합니다. 스웨덴의 Stardoll AB가 운영하는 Stardoll는, 영화배우, 스포츠스타, 모델 등 각국의 유명인사를 자신의 아바타로 선택하여, 꾸미고 즐길 수 있는 SNS입니다.


자신이 선택한 유명인사를 아바타화하여, 머리카락, 의류, 악세사리 등의 파츠를 꾸밀 수 있으며, 이렇게 꾸민 아바타를 소셜 매개체로 사용하여 관계를 형성할 수 있는, 소셜네트워크서비스입니다. Stardoll는, 기본 이용은 무료이며, 프리미엄 계정에 가입하면 자신이 제작한 패션 아이템을 판매할 수 있습니다. Stardoll는, 17개 언어로 제작되어 230개국에서 서비스 중이며 하루 약 45,000명이 신규 가입한다고 합니다.


관계를 형성하고 지속화할 수 있는 소셜매개체 선택은, 소셜네트워크서비스 성공의 가장 중요한 요소입니다. 관계를 형성시킬 수 있는 기본적인 장만을 제공해서는, 경쟁체제로 전환된 소셜네트워크서비스 시장에서 살아남기 힘듭니다. 그래서, 외부 개발자에게 소셜매개체를 의존하는, 소셜플랫폼화 정책부터, 소셜매개체의 자유도는 떨어지지만, 소셜매개체와 플랫폼의 성격을 명확히한 Stardoll 등이 등장하고 있습니다. 


[관련링크] Stardoll

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Facebook
Facebook by Balakov 저작자 표시비영리

인터넷 사용자의 상당수가 구글의 검색을 통해 웹 사이트를 방문하고 있었습니다. 인터넷 시작은 구글이었고, 인터넷 서핑이라는 의미가 구글링한다는 의미로 불릴만큼 절대적인 권력을 자랑하고 있었습니다. 따라서, 인터넷 비즈니스를 전개하는 웹 사이트는 구글의 검색엔진 지원(SEO)을 빼 놓을 수 없었습니다.


하지만, 시간이 흐르고 기술 위에서 사람을 갈구하는 사용자의 심리적 변화에 의하여, 인터넷 트래픽을 관장하는 구글의 파워에 서서히 금이가기 시작합니다. 변화의 주역은, 세계 최대의 소셜네트워크서비스로 자리잡고 있는 페이스북의 성장에 있습니다.


Compete에서 공개한 자료에 따르면, Yahoo, MSN, AOL과 같은 포털 사이트의 트래픽 유입이 검색 엔진보다 SNS에서 발생되는 트래픽이 높아졌다고 합니다. 09년 12월 트래픽 조사에 따르면, 페이스북이 13%로서 가장 높은 트래픽 유입량을 보여주고 있으며, Google은 7.61%를 차지한 eBay보다 낮은 7%를 차지했습니다.


이러한 변화는, SNS의 대중화에 있습니다. 정보를 찾는 행위는 정보의 바다인 인터넷에선 필수적으로 필요한 요소입니다. 하지만, 기계에 의존한 정보보다 가까운 지인이 제공하는 정보의 가치에 대한 신뢰가 높아지면서, 인터넷 트래픽의 권력이 구글에서 페이스북으로 옮겨가고 있는 것입니다.


이러한 변화로 인하여, 검색엔진 지원(SEO) 보다 SNS에 대한 지원이 중요해지고 있습니다. 기업 스스로 소셜미디어를 통한 마케팅 활동과 소비자와의 관계 개선을 위한 노력이 필요한 시점입니다.



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먼저, [인터뷰]지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까? 를 보시길 추천드립니다. ^^

팬더의 지하철 인터뷰(관찰) 시리즈. 이번에는, 번외 시리즈인 지하철에서 소비되는 콘텐츠를 연재할 생각입니다. 번외 시리즈를 작성하는 이유는, 관찰자와 소비자간의 정의가 다르고, 지하철에서 무엇을 하고 싶은지 고민해보지 않은 소비자 때문에, 주관적이지만 인터뷰와 관찰을 통한 정보를 습득하는 방식으로 진행했습니다. 1편은, 게임이 주제이며 2편에는 동영상이 주제입니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.


tokyo subway
tokyo subway by Gustty 저작자 표시


- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 19일부터 ~ 2월 16일까지
- 인터뷰 대상 : 812명
- 관찰 인원 : 약 12,700명
- 지하철 : 1호선 ~ 7호선
- 인터뷰 비용 : 박카스 약 1,290개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분

서두

일일 평균 570만명이 이용하고, 평균 1회 1시간 10분을 소비하게 되는 한국의 대중적인 교통 수단인 지하철. 지하철은, 소비자와의 관계를 형성할 수 있는 공간이며, 중소기업에게는 메이저로 등극할 수 있는 기회의 공간이기도 합니다. 최근에는, 아이폰을 필두로 스마트폰의 보급이 증가하고, 이동통신사의 데이터통신 서비스도 개선되고 있어, 서비스 기반도 서서히 구축되고 있는 상황입니다. 하지만, 지하철에 대한 인식과 지하철을 이용하는 소비자에 대한 이해가 수반되지 않고는, 버려진 공간으로 남을 가능성이 높습니다.


지하철을 단순히 교통수단으로만 정의하기 보단, 권력자가 장악한 기존의 서비스와 단절되는 공간이며, 단절이란 기회를 활용할 수 있는 매력적인 기회로 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 물론, 이동통신사의 권력이 강하게 작용하는 공간이기에, 독자적인 전략만으로 공략하기에는 한계가 있습니다. 또한, 하드웨어에 의존적인 콘텐츠이기에 하드웨어 변화, 소비자의 선택 등 변수로 작용됩니다. 하지만, 닌텐도가 제안했던 엇갈림 통신을 비롯하여, 기존 인프라나 정형화된 기술을 응용한 활용이 가능하여, 충분한 데이터와 창의적인 발상만 있다면, 기존의 한계를 넘을 가능성이 충분한 공간이기도 합니다.


그래서, 지하철의 이용현황과 소비자에 대한 인터뷰와 관찰을 통해, 고정관념이나 상상해오던 소비자를 파악하여 데이터를 수집하고, "지하철에서 무엇을 할까"에 대한 고민을 하지 않는 소비자의 요구를 파악하기 위해, 설문지를 제외한 대화형 인터뷰와 눈빛과 행동 등을 관찰하여, 요구사항을 파악했습니다.


지하철에 갇혀있는 소비자.

9호선부터 경의선까지 개통되면서, 수도권 지하철은 14개 노선이 운영되고 있습니다. 수도권 모든 지역을 커버할 수 있는 노선은 아닙니다만, 그래도 지하철과 연계된 노선버스를 이용한다면, 어느 지역 이든 이동할 수 있는 수준으로 발전되어 있습니다. 


지하철 노선 증가와 함께 지하철 이용자 수는 증가하여, 현재는 하루 약 570만명이 지하철을 이용하고 있다고 합니다. 지하철의 커버 지역이 증가하면서, 지하철 1회 이용 시간이 증가했습니다. 1회 이용 시간 약 1시간 10분, 약 25분 간격으로 환승을 하고, 1회 이용 평균 2번의 환승을 한다고 합니다. 


그렇다면, 1시간 10분이란 긴 시간 동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 경쟁을 강조하는 부담스러운 사회입니다만, 생산적인(학습 등) 보다는 소비적인 요구가 높습니다. 가장 많이 사용되고 있는 것은, 동영상 계통인 DMB입니다만, 동영상 선택권이 낮고, 이동이 필요한 환승 구간과 짧은 플레이 타임에 대한 배려가 없어, 만족도는 가장 낮은 순위에 있습니다.


게임은, 휴대용 게임기의 낮은 보급량과 요구를 수용할만한 하드웨어 등이 없어, 낮은 이용율을 보여주고 있지만, 이러한 결과는 환경이 미치는 영향이 크기 때문이지, 게임에 대한 요구가 없어서발생한 결과는 아닙니다.



지하철이 제공하는 가장 큰 기회는, 2008년 작성했던 아래의 포스트에서 설명했습니다. 원문은, 링크를 클릭하시면 됩니다. 아래에는, 로그아웃이 제공하는 기회를 언급했습니다만, 익숙함을 무기로 권력을 유지하고 있는 권력자의 영역에서 벗어나, 승부를 볼 수 있는 기회의 장으로서 활용할 수 있습니다.


컴퓨터를 종료한 그 이후의 시간, 로그아웃한 이후는 누구에게나 기회가 제공되는 중요한 시간입니다. 출근을 위해 혹은 등교를 위해 잠들기 전 시간, 출근이나 등교하는 시간, 직장과 학교에서 이용할 수 있는 휴식 시간 등, 이러한 시간에는 아직까지 강자가 존재하지 않습니다. 또한 이러한 시간은 철옹성에 기회의 틈이 만들어지는 시간이기도 합니다.


물론, 기회의 틈에도 경쟁자는 존재합니다. 가장 강력한 경쟁자는 기기 중심의 하드웨어 밴더들입니다. 참여자가 금전적 개념이 부족하면 언제든 로그인할 수 있는 휴대폰, 아직 로그인할 인프라는 부족하지만 참여자의 시간을 소비시키고 있는 PSP와 닌텐도DS, 참여자의 귀를 공략하는 MP3, 참여자의 눈과 귀를 함께 공략하는 PMP 등, 기기들 중심으로 한 하드웨어 밴더들이 가장 강력한 경쟁자입니다.


하지만, 아직까지 인프라 부족으로 네트워크에 접속되는 것은 요원 한 상황, 상대적인 약자에게도 기회가 발생되는 것입니다. 그렇다면 어떻한 방법으로 기회의 틈을 공략해야 기회를 현실로 연결시킬 수 있을까요? 먼저, 기회의 틈을 노리는 이유가 분명해야 겠습니다. 기회의 틈을 노리는 이유는 철옹성을 구축한 경쟁자의 서비스에 참여자가 접근하기 전에 가로채기 위한 목적이 가장 큽니다.


로그아웃, 기회의 틈은 다양한 기회를 부여합니다. 참여자가 철옹성을 구축한 강자의 서비스에 접근하기 전에 가로채기가 가능한 틈이며, 네트워크와 현실의 경계를 허물기 위한 중요한 시간이고, 자신이 준비한 콘텐츠 및 서비스에 중독시킬 수 있는 중요한 포인트입니다.


지하철 속 소비자가 원하는 게임.

형태로만 본다면, 소셜게임과 아이폰 용 게임 등이 가장 가까운 형태입니다. 하지만, 지하철 이용행태 데이터를 함께 고려하면, 소셜게임 형태나 아이폰 용 게임 등으로는 한계점이 명확해 보입니다.


지하철 내부는, 다양한 변수가 작용하여 기존 게임 기획 등으로는 한계가 명확해 보입니다. 지하철에서는, 장시간 집중하기 어렵습니다. 착석한 경우와 서있는 경우에 따라 집중도가 달라지고, 환승에 의하여 잣은 이동을 해야합니다.


이러한 요소로 인하여, 1회 플레이 타임은 약 10분이란 플레이 타임을 제공해야 하며, 동시에 영속적인 플레이를 제공해야 합니다. 추가적으로, 타인과 함께 즐길 수 있는 요소도 포함시켜야 하기에, 플레이 타임은 10분 이내에서 1회 플레이를 완료할 수 있어야합니다.


앞서 언급한 내용이, 지하철을 대중적으로 이용하는 지역에서 선택할 수 있는 일반론이라면, 온라인 게임이 게임 업계를 주도하는 한국에서는, 온라인 게임과 연계할 수 있는 게임 콘텐츠에 대한 요구가 생각보다 높습니다.


온라인 게임의 핵심인 경제와 연계된 게임 부가 요소, 또는, 자신이 플레이 하는 온라인 게임 플레이에 도움이 되는 게임 등의 필요성을 언급하거나, 은유를 통해 관련 요소의 필요성을 다수의 소비자가 요구하였습니다.


지하철 속의 게임.

한국의 게임 시장은, 온라인 게임이 시장을 주도하고 있습니다. 약 4조원 대의 산업으로 성장한 온라인 게임은, 1조 2천억대로 주춤하고 있는 영화 시장과 약 4배의 차이를 유지하며, 규모면에서 문화 산업의 리더로서 자리매김하고 있습니다. 물론, 부정적 인식으로 의하여 문화로서 자리잡지 못하고 있습니다.


또한, 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 복잡성과 다년간의 서비스가 이루어진 온라인 게임의 진입 장벽으로 인하여, 신규 소비자의 유입량이 줄어들고 기존 소비자로 유지되어, 콘텐츠가 플랫폼인 한계점을 극복하기 어렵게 구성되어 있습니다.


이러한 요소를 해소하기 위해서는, 비게이머를 유입할 수 있는 새로운 대안과 단계별 체험 기회를 제공하여, 온라인 게임을 메인 플랫폼으로 확장할 수 있는 연계 전략이 필요합니다. 이러한 전략을 구성하기 위해서는, 휴대용 게임기로 자리잡고 있는 스마트폰과의 연계를 통하여, 비게이머를 유입하며 동시에 온라인 게임과의 지속적인 관계를 유지시킬 수 있도록 활용하는 것이 좋습니다.


예를 든다면, 메인 플랫폼인 온라인 게임을 소개할 수 있는, 스토리텔링 중심의 콘텐츠 제공과 온라인 게임의 일 부분을 모듈화하여 제공하는 게임 등을 통하여, 비게이머를 유입하고 단계별 경험을 제공하여 온라인 게임의 진입장벽을 낮추는 작업이 필요해 보입니다.


때로는 소비가 생산적이다.

한국의 수도권에 거주하는 소비자는, 강력한 경쟁의 틈속에서 살고 있습니다. 하지만, 시간적인 여유와 금전적 여유가 없어서, 충분한 여가생활을 즐기지 못해, 경쟁에서 오는 스트레스를 해소할 방법이 별루 없습니다.


이러한 환경 속에서, 지하철은 소비자가 속한 조직이나 가족의 눈치나 부담감에서 벗어나 자유를 누릴 수 있는 중요한 시간입니다. [게임] [동영상] [책] 등을 통해 즐겁게 시간을 소비할 수 있는 매력적인 공간입니다. 이러한 시간의 소비는 소비자에게 매우 생산적인 효과로 이어지게 됩니다. 


하지만, 아쉽게도 지하철에서는 즐겁게 시간을 소비할 콘텐츠가 턱없이 부족합니다. 게임을 즐기고 싶어도 매력적인 콘텐츠가 부족하거나, 게임을 구매하고 즐길 수 있는 편리한 수단이 부족합니다.


지하철은, 온라인 게임을 즐기고 있는 소비자에게도 단절된 공간입니다. 엔씨소프트의 아이온에서 아이폰을 위한 콘텐츠를 제공하고 있지만, 파워위키를 제외하고는 한국계정에서 즐길 수 없어 존재 의미가 없습니다.


지하철은, 단순한 교통수단이 아닙니다. 다수의 소비자에게는, 시간을 즐겁게 소비할 수 있는 하루 유일한 휴식 시간입니다. 소비자의 요구를 수용할 수 있다면, 약자에게는 기회의 장으로서, 강자에게는 사업 강화의 수단으로 활용될 수 있습니다. 지금, 지하철을 다시 돌아보세요. 그리고, 소비자와의 관계를 보다 개선해 보세요.



정보의 공유를 보다 적극적으로 하려하지만, 제한된 시간이란 변명과 개인적으로 소유하고 싶다는 욕심으로 인하여, 제한적인 정보만 제공하게 됩니다. 이점 양해부탁드립니다. 부족한 정보였습니다. 도움이 될 수 있다면 행복할 것 같습니다. 다음에는, 동영상을 주제로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

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페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 그리고 게임계의 거대 공룡 EA의 Playfish인수 등. 소셜게임과 관련된 1차 결과물은, 소셜게임 사업이 정립되기도 전에, 관련 기업들의 눈을 현혹하였고, 흡사 거품낀 바람처럼 부풀어 올랐습니다. 미국에서 불어온 바람이 아시아에 안착하기도 전에, 본격적인 소셜게임 전쟁이 벌어질 것으로 보이는 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다.

 
규모의 전쟁 및 세력확장을 노리는 Zynga의 Serious Business 인수.

친구를 팔 수 있는 일명 인신매매 게임 "Friend For Sale"

페이스북에서 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하면서 스타 기업으로 발돋움한 Zynga. 플랫폼 사업자와 소셜게임 사업자간의 충돌 이후, 세력확장을 위해 대다수 미국의 소셜게임사는 미국 이외의 지역으로 확장을 준비하기 시작합니다. 


하지만, Zynga는 웹엔터테인먼트 기업으로 변화를 모토로, 신규 스튜디오 설립 및 MSN Games으로 확장하는 전략을 선택합니다. 즉, 소셜플랫폼의 종송성이라는 소셜게임의 최대 단점을 벗어나기 위한 선택을 한 것으로 보입니다.


Zynga의 목적을 달성하기 위해서는, 규모를 확대할 필요가 있었습니다. 이러한 목적을 달성하기 위한 선택이었는지 공격적인 인수전에 뛰어들어 인신매매 게임으로 불리던 "Friend For Sale"을 개발한 Serious Business사를 인수합니다.


인수는, 신규 스튜디오 설립과 맞물려 적절한 선택이라는 평가와 Zynga의 데이터 중심의 운영과 Serious Business의 독특한 창의성이 충돌한 가능성이 높아, 무의미한 인수라는 평가가 맞물리고 있습니다. 결과는 시간이 지나야 평가할 수 있겠습니다만, 개인적으로는 웹 엔터테인먼트 전략을 위해서는 규모 확대는 필수라고 생각합니다.


마이크로소프트도 뛰어든 소셜게임 인수 전쟁, CrowdStar와 인수 협상.

열대어를 육성하는 소셜게임 "Happy Aquarium"

Zynga의 Serious Business 인수 소식 이후, 미국 경제지 BusinessWeek에 마이크로소프트가 열대어 육성 소셜게임 "Happy Aquarium"으로 유명한 CrowdStar와 인수 협상 중이라는 소식이 등록되었습니다. 인수 금액은 약 2억 달러로 추정되고 있습니다. (인수 협상에는 마이크로소프트 이외의 다른 기업도 있다고 하네요.)


마이크로소프트는, 자사의 게임 포털 사이트 MSN Games에 Zynga의 소셜게임 FarmVille 이식을 발표하여, 웹 엔터테인먼트 사업을 강화하기 위한 전략을 펼치기 시작하였습니다. 이번, 인수가 MSN Games의 게임 라인업을 강화하기 위한 전략인지, 소셜게임 업계에 뛰어들기 위한 학습을 위한 인수인지 아직은 알 수 없습니다만, 소셜게임 사업 발전에는 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.


2년생 신생아 소셜게임 분야는, 놀랍도록 빠르게 성장하고 있습니다. 가능성을 보여준 1차시기가 끝나기 무섭게, 아시아로 확장되었고, 바로 인수 전쟁이 벌어지고 있습니다. SN에 대한 이해라는 기본조건을 충족한다면, 규모를 바탕으로 한 소셜게임 라인업 확대는, 시장 선점에 필수적인 조건이라 여겨집니다. EA의 직접적 진출과 규모를 바탕으로 세력을 확장하려는 소셜게임 기업, 그리고, 모든 것을 소유하려는 마이크로소프트의 진출로 이어져, 규모를 바탕으로 성장하여 산업화로 전환될 것으로 보입니다. 이러한 소식이 한국의 소셜게임 개발사에게도 좋은 기회로 작용할 가능성이 높아 보입니다.


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실행자

팬더의 꿈은, 모든 디바이스와 플랫폼에 탑재되어 구동되는, 소셜앱으로 구성된 비경쟁 [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 꿈꾸고 있습니다. 개별 소비자의 중요도, 개방화되는 플랫폼 환경, 소셜매개체 앱의 시대, 소셜화로 전환, 스마트 디바이스 등, [소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]의 기반이 조성되고 있어 1차 계획을 실행할 중요한 시기입니다. 앞서 언급한 계획은, 2002년 시작되어 현재까지 다양한 테스트를 거치면서 약 3차 단계까지 정리 및 테스트가 완료된 상태입니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 구성하는 중요 데이터는, 소비자와 비즈니스 맵입니다. 소비자의 구체화되어 표현하지 못하는 요구사항과 생활패턴 등을 파악하기 위해, 96년부터 직접적인 인터뷰와 현장 조사 그리고 관찰을 진행해 왔으며, 비즈니스 맵을 완성하기 위해 기업 인터뷰와 관련 시장의 데이터를 수집해 왔습니다. 이러한 데이터를 바탕으로 약 3차 단계까지의 계획을 완료했습니다. 물론, 3차 계획에는 유동적 상황 변화를 위한 대안도 마련되어 있습니다.


[소셜 앱 엔터테인먼트 플랫폼]을 완성하기 위한 경험 데이터로는, 스마트 디바이스 시대에 대비하기 위한 각 플랫폼 사업에 참여하여 왔고, 최근에는 자동차 분야와 TV 분야에 대한 경험을 통해 데이터를 완성하였습니다. 사전에 완료한 데이터로는, 온라인 콘텐츠 유통, 모바일 콘텐츠 서비스, 텔테매틱스 엔터테인먼트, 소셜네트워크, 메타바스 등이 있습니다.


앞서 언급한 나름의 데이터 수집과 계획을 통해 준비해왔고, 2010년을 1차 사전 계획의 실행 단계로 여겨왔습니다. 비즈니스 룰이 무너짐으로 인한 권력자들의 혼란, 페이스북의 플랫폼화, 소셜게임 스타 개발사의 등장, 애플로 인하여 촉발된 스마트와 앱의 시대, 등이 2010년을 실행의 시기라고 생각한 단초가 되었습니다. 초기에는, 투자사의 권유로 창업하여 계획을 진행하려 했으나, 현재는 창업보다는 실행 가능한 조직에 합류하여 완성하려 합니다. 물론 아직 취업을 준비하고 있는 것은 아닙니다.


하지만, 현재 실행자를 멈추고 중간자의 역할을 수행하고 있습니다.


중간자 : 갑의 영역에도 속하지 않고, 을의 영역에도 속하지 않은 돈을 받지 않는 중간자

중간자의 역할을 수행할 생각은 없었습니다. 페이스북의 성공과 소셜게임 스타 개발사가 등장하면서, 소셜네트워크를 키워드로 운영해오던 블로그 유입이 증가하였고, 동시에 관련 기업들의 문의가 증가하기 시작했습니다. 투자 문의 부터 관련 비즈니스에 대한 문의까지, 다양한 문의가 이어져왔습니다. 다양한 기업들과 소통을 해가면서, 잘하면 한국의 갑을병정 사업 환경을 벗어나 개발사에게 도움을 줄 수 있겠다는 생각이 들더군요. 그래서, 중간자의 역할을 선택하게 되었습니다.


아직까지, 소셜과 소셜게임 사업에 대한 이해가 부족한 상황에서는 저에게도 권력자의 룰에 개입할 여지가 만들어졌고, 이러한 부분을 잘 살리면 개발사에게 실질적인 도움을 줄 수 있겠더군요. 그래서, 개인 인맥을 통해 진행하던 개발사 미팅을 블로그로 확장하기 시작했고, 지금까지 약 30개가 넘는 개발사를 만났고, 투자사와 개발사를 연결해드리기도 했습니다.


소셜과 소셜게임 사업이 성장하려면, 스타 개발사가 등장해야 합니다. 물론, 국내의 소셜플랫폼들도 권력자를 설득할 수 있는 성과를 내야겠지요. 이러한 두가지 결과를 얻기 위하여, 소셜플랫폼 사업자, 투자사, 방송사, 통신사, 금융권, 퍼블리셔 등, 다양한 기업들을 만나 그들의 1차 요구사항을 변경하기 위하여 의견 개진을 하였고, 다행스럽게도 많은 기업들이 저의 의견에 동의해주셔서 나름의 성과를 얻었습니다.


문제는 개발사였습니다. 자금의 한계로 소셜게임을 개발하여 당장의 성과를 내야하고, 이러한 어려움이 소셜을 모르는 개발사로 만들었습니다. 또한, 리소스 부족으로 인하여 요청을 수락할 여유자체가 없더군요. 이러한 한계로 인하여, 권력자와 개발사간의 관계 정립에 문제가 발생되게 됩니다. 또한, 한국 소셜플랫폼 지원과 함께 아시아 진출이 병행되어야 하는데, 퍼블리셔를 표방하는 곳도 준비가 부족하기는 마찬가지고, 앞서 언급한 이유로 개발사도 아시아 진출을 고민하기 힘들어하더군요.


그래서, 2주간 밀려있는 스케줄을 완료하고 나면, 개발사 몇곳을 선정하여 구체적인 지원을 시작하려 합니다. 권력자도 동시에 지원해야 하기에 시간의 한계와 금전적 문제가 발생되겠지만, 현 시점을 놓치면 중간자 역할도 아무런 의미가 없기에 무리를 해보려 합니다. 목표는, 한국의 플랫폼 지원, 소셜게임 아시아 진출(퍼블리셔와 함께), 투자 등입니다.


고민

꿈을 실행하는 것을 멈춘 상태에서 진행한 중간자 역할인데, 성과를 내지 못한다면 의미 없는 시간이 되겠지요. 다행스럽게도, 블로그를 통해 주목을 받기 시작하면서, 다양한 기업들과 소통할 기회가 늘어서 역할 수행의 기반이 되고 있습니다만, 역시 혼자 담당하기에는 한계가 너무도 명확해 보입니다. 


또한, 사무실이 없으니 최대 감당 가능한 미팅도 줄어들고, 완전체 중간자를 만들기 위해 수익을 포기하니 완성까지 버틸 체력이 부족합니다. 실행자와 중간자 역할 모두를 동시에 수행하던지, 대안을 만들지 않는다면 시간과 체력상 한계가 명확해 보이네요.


어떻게되는, 중간자 역할은 완료할 생각입니다. 한국 소셜앱 시장이 형성되고 스타 개발사 등장해야 아시아에 대한 관심을 주변국에 돌리지 않고, 한국이 다시금 주인공 역할을 수행할 수 있으니, 무리해서라도 해볼 생각입니다. 도움이 가능하신 분들이 있다면 연락주세요. 혹은 조언도 감사합니다.


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moneybags by boxchain 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

인터넷 사업은, 소비자에게 직접 과금이 어려운 무료경제로서 여겨지고 있습니다. 무료경제는, 소비자 확보 측면에서는 경쟁력을 보여주고 있지만, 정착과 유지라는 측면에서는 낮은 경쟁력을 보여주고 있습니다. 이러한 무료경제의 한계를 넘어 유료경제로 전환할 수 있는 가능성이 최근에 등장했습니다. 바로 인터넷이란 플랫폼에서 구동되는 게임입니다.


유료경제로 전환되기 위해서는, 소비자의 지갑을 열기 위한 3가지 설득이 필요합니다. 그것은, [시작하는 이유] [유지하는 이유] [지불하는 이유]라는 단계별 소비자의 심리 변화를 위한 설득입니다. 기존 인터넷 사업에서는, 소비자를 유혹하기 용이한 동영상 콘텐츠로도 설득에 실패했습니다만, 게임은, 소비자에게 욕심을 불러일으키는 독특한 사업으로, 앞서 언급한 3가지 단계별 설득이 가능한 사업입니다.


특히, SNS의 플랫폼화는 게임의 특성과 결합하여 강력한 유료경제 사업으로 인정받고 있습니다. SNS는, 현실상의 인간관계를 유치하고 유지하는 사업입니다. 여기에, 소셜 매개체를 배치하여 사용자의 정착을 돕는 구조로 구성되어 있습니다. 또한, 사용자 스스로 발신하는 바이러스성을 통해, 친구를 만들고 관계를 확장하는 과정에서, SN활동이 활발해져 정착을 돕게 되는 선 순환 구조를 이루고 있습니다.


이러한, 특성으로 인하여 다수의 기업들이 소셜게임 사업에 진출하고 있습니다. 특히, 소셜게임의 눈에 보이는 특징에 현혹되어, 개발비와 개발인력이 적게 든다는 이유로 쉽게 생각하는 경향이 있습니다. 하지만, 소셜게임은 [SNS] [소셜게임] [소비자가 콘텐츠]라는 3중 구조로 소비자 과금이란 목적을 달성하기 매우 어려운 구조입니다. 즉, 게임이란 콘텐츠보다 SN의 플랫폼 구조와 사용자가 콘텐츠화되는 온라인의 특성을 파악하지 못하면 성공하기 어렵습니다.


소셜게임은, SN의 개인 관계와 커뮤니티의 연결성을 기반으로 성장하는 사업입니다. 현실의 인간관계, 공감대를 통한 교류, 게임내 커뮤니티 육성 등, 일반적으로 언급되는 게임성 이외에 SN 본연의 의미와 플랫폼의 이해가 없이는 성공하기 어렵습니다. 게임 시스템적으로는, 짧은 플레이 타임, 연속성을 내포한 게임 플레이, 직관적인 게임 내용, 등으로 구성되어야 합니다.


인터넷을 플랫폼화 하여 구동되는 게임은, 인터넷의 무료경제를 유료경제로 전환하기 용이한 사업 아이템입니다. 무료경제를 넘어 유료경제로 안착한 온라인게임이 가능성을 보여주었으며, 앞서 언급한 소셜게임이 플랫폼과 결합되어 유료경제의 가능성을 보여주고 있습니다. 유료경제는, 안착과 유지라는 측면에서 도입되어야 합니다. 소비자의 욕심을 이끌어낸다면, [시작] [유지] [지불]의 허들을 넘어 서비스를 안착시킬 수 있습니다.


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세계 최대의 소셜게임 기업 Zynga의 확장 전략이 시작되는 것 같습니다. Zynga는, 소셜플랫폼 Facebook을 기반으로 성장해온 소셜게임 개발사입니다. 2억 3천만명의 액티브 유저를 확보하였고, 최근에는 웹 엔터테인먼트 기업으로 전환하기 위하여, 새로운 스튜디오 설립 및 인력 확보 전쟁을 벌이고 있습니다.

<7,500만명의 액티브 유저를 확보한 농장계 소셜게임 FarmVille>


이번에 발표된 내용에 따르면, Zynga의 대표적 소셜게임 FarmVille을 MSN Game에 이식한다고 합니다. 이번 이식발표는, 단순한 확장 전략보단 소셜플랫폼 종속에서 벗어나려는 중요한 행보로 보입니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에 종속적인 애플리케이션입니다. 소셜플랫폼의 사용자 프로필이 핵심 요소이기에, 독자적 생명력은 낮으며, 소셜플랫폼 사업자의 권력에 휘둘리기에 용이한 콘텐츠입니다.


이번 Zynga의 확장전략은, 타 소셜게임사의 전략과 상반되어 더욱 주목되는 것 같습니다. 대다수의 소셜게임 개발사는, 타국 소셜플랫폼으로 확장하기 위해 아시아 거점을 설립하는 등의 전략을 우선하고 있으나, Zynga는, 소셜플랫폼 종속성에서 벗어난 전략을 통해 독자적 플랫폼화를 시도하는 것으로 보입니다. 앞서 언급한 것처럼 최근 새로운 스튜디오를 설립하고, 새로운 웹 엔터테인먼트 기업으로의 전향을 언급하고 있습니다.


소셜게임 기업이 선택할 최선의 선택이 아닌가 싶군요. 물론, 아직은 예상에 불가하지만 최근 Facebook과의 충돌로 종속성의 위험성을 깨달았을 것이고, 스마트 시대의 전환에 따라 확장 전략을 변경한 것이 아닌가 예상하고 있습니다. 하지만, 콘텐츠 중심의 확장전략을 선택했다면, 타 소셜게임 개발사의 전략에 밀릴 가능성도 있습니다. 


MS의 엔터테인먼트 통합 전략과 Zynga의 웹 엔터테인먼트 전략이 결합한다면, 제법 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다. 혹은, Zynga의 소셜게임을 X-Box Live에서 즐길 수 있을지도 모르겠네요. 물론, 예상일 뿐입니다. 향후, 발표가 기대되네요.


[관련링크] MSN Games

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미국 PEW (Pew Internet & American Life Project)에서, 소셜 미디어 이용 동향이 공개되었습니다. 온라인 이용자 중 18~29세의 블로그 이용율이 줄고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가했다고 하며, 전 연령층에서 SNS 이용율은 증가했다고 합니다.



18~29세의 온라인 이용자의 블로그 이용율은 줄어들고, 30세 이상의 성인층은 블로그 이용율이 증가하고 있네요. 블로그와 SNS의 레이아웃의 차이가 위의 결과를 도출한 것이 아닐까 싶군요. 장문을 작성하여 관계를 형성하는 것과 단문을 작성하여 관계를 형성하는 것에는 부담감에서 큰 차이가 날 것 같습니다. 전연령층에서 블로그 대비 SNS의 이용율이 큰폭으로 증가하는 것은, 좀더 가볍고 심플한 관계를 선호함이 아닐까 싶네요. 소셜앱 중 게임의 이용율이 증가하는 요인도 비슷한 이유가 아닌가 싶습니다.



SNS 이용율은 전 연령층에서 모두 증가하고 있다고 합니다. 세부적인 특징을 보면, 18~29세 이용자는 Facebook과 Myspace를 동시에 가입하여 이용하고 있고, 30세 이상은 Myspace 이용율이 큰폭으로 줄어들고 있네요. Facebook은 확실히 자리를 잡은 것으로 보이지만, 18~29세 이용자의 Myspace 이용율을 보면, 향후 Myspace 전략에 따라 특화 SNS로서 자리잡을 가능성이 보입니다. 


이번 발표된 자료에는, 온라인 이용자의 다양한 성향을 파악할 수 있는 자료가 수록되어 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.



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소셜과 게임

시즌 2. Social Gaming/Social : 한국 현황 2010/02/04 23:57 Posted by 전설의에로팬더

gather 'round kids, it's story time!
gather 'round kids, it's story time! by aye_shamus 저작자 표시비영리변경 금지


소셜게임은, 비 게이머에게 게임을 알릴 수 있는 매력적인 수단이며, 기존의 헤비한 게임들의 창구 역할을 수행할 수 있는 매력적인 수단입니다. 하지만, 소셜게임은 게임이 아닙니다. 소셜게임은, 소셜플랫폼에서 구동되는 애플리케이션으로, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자에게는 하나의 소셜 매개체로서, 소통을 위한 도구로서 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 수단으로서 이용됩니다. 즉, 소셜플랫폼의 소셜 알고리즘에 대한 이해가 없이 기존 게임을 만드는 방식으로 접근해서는, 소셜플랫폼에서 생활하는 소비자의 선택을 받을 수 없습니다.


소셜플랫폼에서의 게임은, 여러분들의 추억에 남아있는 놀이와 흡사합니다. 어떠한 친구와도 쉽게 즐길 수 있는 단순한 룰, 생활 패턴이 다른 친구와도 즐길 수 있는 짧은 플레이 타임, 혼자서도 틈틈히 즐길 수 있는 영속성, 등의 특성을 내포하고 있는 것이 소셜게임입니다. 만약, 기존의 온라인게임 등을 개발하는 관점에서 소셜게임을 만들어낸다면, 비대해지는 게임 콘텐츠와 개발자 증가로 어려운 길을 걷게 될 것입니다.


만약, 소셜게임을 개발하신다면 소셜에 대한 이해를 먼저 준비하시고, 소셜과 결합한 게임을 만드시길 추천드립니다.

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소셜앱 vs 소셜 플랫폼.

시즌 2. Social Gaming/Social : 비즈니스 2010/01/29 00:39 Posted by 전설의에로팬더
<대표적인 소셜 플랫폼, facebook.>


facebook은, 플랫폼을 개방하면서 마이크로소프트 윈도우와 같은 플랫폼의 권력자가 되었습니다. 3억 5천만명의 사용자가 사용하고 있으며, 약 3억 달러의 매출을 달성한 소셜 플랫폼의 권력자. 그러나, facebook도 지속적인 성장을 하려면 미국을 박차고 일어나 해외로 눈을 돌려야 합니다.


하지만, 플랫폼은 무겁습니다. 또한, 웹 비즈니스는 복제가 쉽습니다. 물론, 영문권 사용자에게 강력한 힘을 발휘하고 있어, 그들의 힘은 당분간 줄어들지 않을 것입니다. 하지만, 지구상에서 가장 많은 소비자를 보유한 지역인 아시아는 영어권이 아닙니다. 아시아를 공략하려면 다른 전략이 필요할 것입니다.


아시아에는, 복제 비즈니스를 마스터한 로컬에 최적화된 플랫폼이 득시글 합니다. 그들에게 facebook은 반가운 존재가 아닙니다. 인사이트를 제공한 facebook에게 고마워할 것같지도 않습니다. 아시아의 플랫폼 사업자는 주변 사업자와 연계하여 자금력도 만만치 않습니다.


facebook 플랫폼 위에서 기생 비즈니스를 한다던 소셜 앱 개발사들과 점차 충돌하고 있습니다. facebook이 창조한 생태계라 믿었는데, 소셜 앱 개발사들에 대한 소비자의 주목과 투자사의 주목도가 과도해보입니다. 자신들의 무기라 여기던 현실의 프로필이 소셜앱의 가상의 프로필과 지속적으로 충돌을 일으킵니다.


아 이제 어쩌면 좋을까요? 일단 스팸이란 이름으로 알림 채널을 닫습니다. 조금씩 자신의 권력으로 그들을 제어하려 합니다. 하지만, 이미 단물 쏙쏙 빨아먹은 소셜앱 개발사들은 facebook의 손아귀에서 벗어나 자유를 갈구합니다. 그리고, 소비자는 facebook에서 노는 것 같았지만 소셜앱에서 놀고 있었습니다.


기생 비즈니스를 한다던 소셜앱 개발사들도 성장을 위해, 해외로 눈을 돌립니다. 먼저 아시아로 발길을 옮깁니다. facebook에게 등을 돌리던 아시아 플랫폼 사업자들은 두손을 들고 그들을 반깁니다. 양질의 소셜앱이 많아야 경쟁력을 쟁취할 수 있음을 알기에 대문을 활짝열고 그들을 반깁니다. 아 잘하면 미니멈 개런티도 받을 수 있을 것 같아 행복해합니다.


어느날, 스마트 시대가 오는가 싶더니 활활 타오르기 시작합니다. 가볍고 날씬한 소셜앱은, 별다른 노력도 없이 스마트 시대에도 끼어듭니다. 이것이 바로 기생 비즈니스의 최고봉입니다. 하지만, 소셜 플랫폼 사업자는 디바이스 기업들의 욕심에 살짝 발만 걸칩니다. 역시나, 프로필만 원하지 자신들의 소셜앱에는 관심이 없습니다.


시간이 살짝 흘러 2011년이 옵니다. 이미 각국의 소셜 플랫폼은 자리를 잡고 나름의 플랫폼 사업을 전개합니다. 또한, 스마트한척했던 디바이스들이 진짜 스마트해졌습니다. 바보상자라 불리던 TV들도 스마트를 받아들여 스마트해졌고, 앱스토어도 등장했습니다. 오 소셜앱들 기생력과 날씬함을 무기로 스마트 시대에도 자생하고 있습니다.


그저 원해서 스마트 시대에도 참여했을 뿐인데, 그저 원해서 해외의 소셜 플랫폼에도 참여했을 뿐인데, 덩치는 커질대로 커져서 facebook이 형님이라고 부릅니다. 아무리 봐도 소셜앱 vs 소셜플랫폼 전쟁에서 소셜앱이 ko로 이길 것 같습니다.


바이러스 비즈니스가 최고라 믿는 팬더의 잡담이었습니다. 




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회사를 그만두었더니 이런저런 질문하시는 분들이 늘어났습니다. 창업하려는 것이냐? 아니면 취업하려는 것이냐 등등, 나름 마음속으로 정해둔 것은 있는데, 막상 실행에 옮기려니 그 무엇도 선택하기 힘들군요. 왜 선택하기 힘들까요?


소셜과 소셜앱에 대한 관심이 높아지면서 저에게 많은 기회가 제공되고 있습니다. 12월부터는, 하루 평균 4개의 미팅을 진행할만큼, 다양한 분야의 기업에게서 미팅 요청이 쏟아지고 있습니다. 아마, 2년전의 저였다면 창업을 하였거나 컨설팅의 이름으로 주머니를 채웠을 것 같습니다.


그런데, 지금은 무료 봉사자처럼 안내자 역할만하고 있습니다. 인터넷, 방송, 게임, 마케팅, 등등 다종 다양한 분야의 기업 관계자 분을 만나 소셜은 무엇이고, 소셜앱은 무엇이고, 관련 비즈니스는 무엇인지 알려주고 혹은 끌어가는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


물론, 모든 행위는 무료로 제공하고 있습니다. 연락오면 모든 기업과 관계자 분들을 만나고 있습니다. 버틸 자금이 있냐구요? 물론 없지요. 그래도, 진행하고 있는 이유는, 한국의 비즈니스 실정상 중간자가 없다면 누구나 주인공이고 싶어 충돌만이 발생되기 때문입니다.


그래서, 구체적이진 않지만 안내자로서 기업들과의 미팅을 진행하고 있습니다. 어떤 경우에는, 네이버 소셜 플랫폼 담당자처럼, 네이트 커넥트 담당자처럼, 다음의 모바일 담당자처럼, 그리고, 소셜 앱 개발사 분이 되어서, 외부 기업에게 설명하고 안내하는 안내자 역할을 수행하고 있습니다.


미약하겠지만, 그 어떤 사업자에 속하지 않는 중간자가 연결고리가 되어 비즈니스를 만들어간다면, 일본과 중국에 밀린 소셜 플랫폼 사업을 따라 잡을 수 있을 것이고, 2011년쯤에는 한국이 아시아의 중심이 되지 않을까요? 그래서 미약한 힘이지만 안내자로서 나아가고 있습니다.


버틸 수 있는 대안을 마련해야 겠지만, 대안이 마련되기 전까지는 일단 지금처럼 안내자의 역할을 수행하면서, 한국의 소셜 비즈니스를 완성시키는 한 사람이고 싶습니다. 대안이 준비되면 슬슬 제가 준비한 비즈니스를 펼쳐야 겠지요. 함께 성장할 수 있는 비즈니스로 말입니다.

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미국에서 불어온 바람이 아시아에서는 폭풍이 되어 불고 있습니다. 중국에서도, 일본에서도, 늦었지만 한국에서도 폭풍처럼 강력한 바람이 되어 불고 있습니다. 폭풍의 정체는, 소셜 플랫폼에서 구동되는 소셜 앱 스토어입니다. 소셜 앱중에 가장 주목 받고 있는 것은, 재미라는 킬러 성향을 바탕으로 소셜 매개체의 역할을 충실히 수행하는 소셜 게임입니다.


아시아의 소셜 플랫폼 사업자는, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위하여 소셜 앱 개발사에대한 투자, 온라인 페이먼트 도입, 영향력 확대를 위한 커넥트 복제 비즈니스 도입 등, 소셜 플랫폼의 3대 비즈니스에 대한 집중적 투자를 진행하고 있습니다. 이러한 투자는, 제반 여건을 만들기 위한 기본적 투자라고 할 수 있습니다.


사업 영위를 위한 투자도 중요하지만, 2010년을 소셜 앱 스토어 원년으로 만들기 위해서는, 소셜 앱 개발사 중에 스타가 등장해야 합니다. 수백만명의 이상의 액티브 유저와 함께 적절한 수익을 내는 개발사 등장이 매우 중요하죠. 이미, 일본과 중국에서는 스타 개발사 발굴을 위한 투자 및 마케팅 지원을 위한 계획을 수행하려는 계획이 시행되고 있습니다.


스타 개발사가 등장하게 되면, 자금이 집중되게 되며 동시에 개인 개발자를 비롯한 다양한 기업이 소셜 앱 개발에 뛰어들게 되므로, 소셜 앱 스토어 활성화를 위해서는 필수적으로 필요한 것입니다. 아직까지 아시아의 소셜 앱 스토어는, 초기 진입 시장이라 스토어 활성화는 아직 먼나리 이야기 입니다. 그래서, 스타 개발사 육성을 위한 다양한 시도를 진행하고 있는 것입니다.


그렇다면, 한국은 어떨까요? 2009년에 오픈된 네이트 앱스토어와 2010년 5월에 오픈되는 네이버 소셜 앱 스토어 등이 대기하고 있지만, 여러가지 면에서 한계가 뚜렸해보입니다. 네이트는, 이미 보수적인 투자에 익숙한 조직으로 변화된지 오래이고, 네이버는, 이제 구축하고 있으니 추가적인 투자는 비 현실적입니다. 만약에, 다음에서 소셜 앱 사업에 뛰어든다고 해도 투자를 집행할만한 여유는 없어 보입니다.


확실한 것은, 일본, 중국, 한국 소셜 플랫폼 및 소셜 앱 비즈니스 분위기를 보면, 2010년에 소셜 앱 스타 개발사가 등장할 것으로 보입니다. 스스로 스타 개발사가 될지, 주변에서 만들어낸 스타 개발사가 주인공이 될지 예측하기 힘듭니다만, 시장 성장세를 두고 보면, 주변에 의해 만들어지는 스타 개발사가 초기에는 비교 우위에 설 것으로 보입니다.


그렇다면, 어느 아시아 국가의 소셜 앱 개발사가 스타가 될까요? 150만 달러를 투자 받은 중국의 소셜 게임 개발사 Rekoo Media가 유리해 보입니다만, 선샤인 목장 이후로, 느린 행보를 보이고 있고, 관계사들의 개입이 Rekoo Media의 전략을 혼란스럽게 만들고 있어, 스타 개발사로 발돋움 하기에는 부족해 보입니다. 그외, 일본과 중국의 소셜 앱 개발사 중에는 아직까지 스타 개발사로서 가능성을 보이는 기업은 보이지 않는 것 같습니다.


한국의 소셜 게임 개발사 분위기는 어떨까요? 네이트 앱스토어 1위를 차지한 선데이토즈와 모바일 분야에서도 강력한 파워를 자랑하는 모블리에, 이미 일본에도 진출한 고슴도치플러스, Facebook에서 성과를 올리고 있는 CookApps 등이 가능성을 보여주고 있는 것으로 보입니다. 물론, 한국의 척박한 환경에 의하여 힘든 싸움을 전개하고 있지만, 이분들이 뭉치고 적절한 자금이 투여된다면 재미있는 결과로 이어질 것 같습니다.


분명, 아시아의 분위기는 Facebook 성공을 넘을만큼 과열된 분위기를 띄고 있습니다. 아시아 소셜 플랫폼 사업이 실패한다고 해도, 스마트 디바이스 시대와 교차되어 소셜 앱 스타 개발사는 등장할 것으로 보입니다. 이왕이면, 한국의 소셜 앱 개발사가 스타가 된다면 좋겠는데, 현재까지의 분위기를 보면, 한국의 소셜 앱 개발사가 불리해 보입니다. 하지만, 짧은 플레이 타임과 긴 플레이 타임을 동시에 소화할 수 있으면서, 동시에 Free to Play에 강점을 보유하고 있는, 한국의 소셜 앱 개발사의 장점은 경쟁 기업 비교 우위에 서있는 것으로 보입니다.


2010년 아시아 소셜 앱 분야에 대한 투자비가 최소 10억 달러 이상이 될 것이라고 합니다. 몇몇 분석가는, 네이버 급의 벤쳐가 등장할 가능성이 높은 시기라고 합니다. 네이버 시총이 10조원이니 10조원 급의 기업이 등장하는 것일까요? 저는, 2010년은 최고의 기회의 시기라고 보고 있습니다. 올해를, 2002년부터 준비했던 비즈니스를 출범할 시기로 보고 준비하고 있습니다. 물론, 자금 및 인력 문제를 해결하는 것이 우선입니다만, 소셜 앱 개발사에게도, 소셜 플랫폼 사업자에게도, 스마트 비즈니스 사업자에게도 도움이 되는 비즈니스를 준비할 생각입니다. 

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2년전에 등장한 소셜 게임은, 미국의 소셜 플랫폼 사용자 3억 5천만명을 바탕으로, 급격한 성장을 이룩했습니다. 2억명 이상의 액티브 유저를 획득한 소셜 게임사가 등장하기 시작했고, 2009년 4분기 부터는, 글로벌 경기 침체에도 불구하고 약 10억 달러의 자금이 투자되었으며, 이러한 투자 분위기는 2010년에도 지속될 것으로 보입니다. 마켓의 출현과 사업 영위가 가능한 자금이 집중되자, 미국에서 성장한 소셜 게임사가 지속적인 성장을 위하여 아시아로 눈길을 돌리고 있습니다.


미국의 소셜 게임사만 아시아로 진출한다면, 사실 전쟁이랄 것도 없습니다. 아시아에는 미국의 소셜 게임사와 경쟁을 벌일만한 대상이 아직은 없기 때문입니다. 또한, 아시아 소셜 플랫폼 사업자 입장에서는, 이미 성공한 콘텐츠의 등장이 반가울 것입니다. 하지만, 미국 플랫폼의 아시아 등장은 다릅니다. Facebook은, 이미 인터내셔널 서비스 형태로 아시아에 서비스를 제공해왔고, 아시아에서 가장 양질의 마켓을 보유한 일본에서는 나름의 성과를 올리고 있습니다. 


미국과 소셜 플랫폼 전쟁을 벌이게된 아시아 소셜 플랫폼 사업자, 정확하게 말하면 일본과 중국의 사업자는, 이제서야 복제 비즈니스 체제를 준비했기 때문에 대항하기에는 한계가 명확해 보입니다. 더군다나 자국내의 소셜 플랫폼 간에도 전쟁을 벌여야하니 눈앞이 깜깜할 것입니다. 하지만, 거대한 경쟁자의 등장 덕분일까요? 자국내의 경쟁자와 그리고 일본과 중국의 사업자간의 일시 동맹도 결성되었습니다. 자국의 플랫폼 활성화를 위해 개발사에 대한 투자를 목적으로 말이죠. 물론, 일시적 동맹이기에 언제든 흔들릴 가능성이 있습니다.


그런데, 미국과 아시아의 전쟁 시나리오가 조금 복잡해 보입니다. 플랫폼 사업자와 소셜 게임사의 입장이 다르기 때문에, 미국과 아시아를 지역으로 나누어 구별하기에는 힘들어 보입니다. 플랫폼 사업자간에는, 공격자와 수성자가 명확하게 구분됩니다만, 소셜 게임 개발사는, 수익화가 가능하다면 어떤 플랫폼 사업자이든 상관이 없습니다. 


그렇다면, 미국의 플랫폼 사업자는 어떨까요? 현재는, 일본과 중국 진출에 힘을 쏟고 있는 것으로 보입니다. 하지만, 일본과 중국의 플랫폼 사업자와는 다르게 소셜 게임 개발사에게 손을 뻗치진 않고 있습니다. 이미 확보한 리소스만 활용해도 된다고 생각해서 일까요? 미국, 일본, 중국 소셜 게임 상위 리스트에 동일 장르가 장악하고 있기 때문일지도 모르겠네요. 중요한 것은, 당장 소셜 게임 개발사의 자금줄로 활용하기에는 한계가 명확해 보입니다.


미국, 일본, 중국의 소셜 플랫폼 및 소셜 게임 전쟁은 미래 예측이 어렵습니다. 머릿수와 아시아 특유의 성향을 바탕으로 수성에 성공할지, 전세계인과 친구가 가능한 미국의 플랫폼이 침략에 성공할지 예측하기에는 시간이 좀더 필요할 것 같습니다. 그런데, 같은 아시아 권에 있으며 세계 최초의 소셜 네트워킹 서비스를 선보였던 한국은 조용합니다. 다행스럽게도, 싸이월드는, 네이트 앱스토어란 이름으로 복제 비즈니스를 2009년에 시작했고, 인터넷 1위 사업자인 네이버도 참전을 선언했으니, 한국에도 마켓이 생성될 것 같습니다.


네이트는, 네이버의 등장으로 복제 비즈니스에 대한 투자를 진행할 것으로 보입니다. 네이트 입장에서는, 다행스럽게도 5월 경에나 네이버 소셜 플랫폼이 등장하니 그 동안 대비를 해나가겠죠. 예를 들면 네이트 앱스토어가 잘된다는 마케팅을 할 것이고, 소셜앱 개발사와는 이중 계약을 하는 등의 경쟁력 강화? 작업을 할 것 같습니다. 네이버는, 소셜 플랫폼화 작업과 동시에 네이버 커넥트같은 복제 비즈니스를 도입할 것 같습니다. 혹은, 스마트 디바이스 시대에 맞는 페이먼트 분야에 대한 준비를 할지도 모르겠네요.


앗 그러고보니, 2위 사업자인 다음은 조용하군요. 모바일 분야와 마이크로 블로그인 요즘에 집중하는 전략을 선택할까요? 왠지, 다음도 소셜 플랫폼 전쟁에 뛰어들 것 같은데, 여러분 생각은 어떠신가요? 여하튼 다음의 조용함이 신경쓰이는군요. 어떤 형태이든 소셜 플랫폼 사업에 대응할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 지금까지, 소셜 플랫폼 관련 잡담이었습니다.


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