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[소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]국내외소셜게임전략
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5월 24일 상암동 통합LG텔레콤 사옥에서 진행된 소셜 플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스 발표 자료를 공유합니다. 1~2부로 구분하여 공유됩니다. 


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[소셜플랫폼 & 소셜 게임 컨퍼런스] Fever 스튜디오 회사소개 애니메이션]



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소셜 게임의 일반적인 특징은, 자신의 친구를 초대하여 함께 즐길 수 있는 협동성. 소셜 네트워킹 서비스에서 활동하는 타인과 게임이라는 소셜 매개체를 통해 즐길 수 있는 지역 사회적 요소를 들 수 있습니다. 하지만, 이러한 특징은 온라인과 접목된 모든 게임과 특징이 동일하여 소셜 게임만의 특징이라 언급하기 힘듭니다. 그렇다면, 소셜 게임의 특징은 무엇일까요?
 

소셜 게임의 특징.

사용자 확보를 위한 시간과 비용이 절감.

소셜 게임과 기본적인 특성이 흡사한 온라인 게임은, 사용자 확보를 위한 인식 및 유치 기간이 존재합니다. 온라인 게임을 인식시키기 위한 마케팅과 온라인 게임에 머물게 하기 위한 오픈베타 기간을 넘어서야 자리잡을 수 있는 1차 단계를 통과할 수 있습니다. 하지만, 소셜 게임은 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 확보하고 있는 회원을 대상으로 유치 작업을 진행할 수 있습니다. 예를 들면 Facebook 회원 3억 5천만명을 대상으로 유치 작업을 진행할 수 있어,  마케팅 비용을 절감할 수 있습니다. 


바이러스 네트워킹을 통한 확대.

소셜 게임은, 친구를 초대하여 함께 즐긴다는 특징을 갖고 있습니다. 보다 즐겁게 즐기려면 친구를 초대해야 한다는 요인은, 사용자 스스로 자신의 소셜 네트워킹을 바탕으로 주변으로 전염시키게 됩니다. 이러한 바이러스성은, 거미줄망처럼 복잡하게 연결된 관계망을 바탕으로 전염성의 특징이 강화됩니다. 소셜 미디어의 바이럴이 주목 받는 이유이기도 하지요.


부담 없는 소셜 매개체.

소셜 네트워킹 서비스의 단점은, 관계를 확장시키거나 유지시키기 위해 소셜 매개체가 필요하다는 것입니다. 친구의 페이지를 찾아가 글을 남겨야 하거나, 함께 공감할 수 있는 꺼리를 찾아내야 하는 것이 부담으로 작용됩니다. 소셜 게임은, 이러한 단점을 해소시킬 수 있는 부담 없는 소셜 매개체 역할을 수행할 수 있습니다.


짧은 플레이 타임과 단순한 룰.

보편적으로 소셜 게임은, 5분~10분 사이의 짧은 플레이 타임을 가지며 단순한 룰을 기반으로 구성되어 있습니다. 이러한 짧고 단순한 룰은 게임을 부담스럽게 느끼던 비 게이머를 흡수할 수 있어, 사용자 확보에 유리하게 작용하게 됩니다.


끊임없는 연결성.

일반적인 온라인 게임은, 게임 자체에 사용자를 오래 머물게 하는것이 중요한 목적입니다. 하지만, 지속성을 유지시키려면 점차 룰이 복잡해지고, 목적 하나를 달성하기 위해 필요한 과정이 복잡해집니다. 이러한 복잡한 과정은, 사용자로 하여금 시간 관리의 필요성을 느끼게 하고, 동시에, 불필요한 행위가 반복됨으로 인하여 쉽게 질리게하는 문제점이 발생되게 됩니다. 하지만, 소셜 게임은 플레이 자체를 모듈화할 수 있어 [게임] + [게임], 또는 [게임] + [콘텐츠] + [게임] 등의 다양한 연계성을 만들 수 있습니다.


크로스 플랫폼 지원이 용이.

다양한 디바이스가 데이터 통신에 연결되어 스스로 플랫폼으로 진화되는 스마트 시대로 변화되고 있습니다. 이러한 스마트 시대에는, 콘텐츠의 중요성이 강화되는 시대이기도 합니다. 영상, 음악 등의 소비자를 만족시킬 수 있는 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠가 존재하지만, 게임의 상호작용성이 게임 자체의 매력도 높여주지만, 기존의 어떠한 콘텐츠와도 융합할 수 있어, 스마트 시대의 중요한 콘텐츠로 자리잡기 용이합니다. 소셜 게임은 일반적으로 플래쉬 기반으로 만들어져, 다양한 스마트 디바이스에 포팅하기 용이합니다.


다운로드 및 인스톨이 필요없는 접근성.

kevinsay님의 의견에 따라 추가로 기록합니다. 소셜 게임은, 온라인 게임이나 패키지 게임과 같은 별도의 인스톨 과정과 다운로드가 필요없습니다. 대중적으로 사용하는 웹브라우저와 플래쉬 정도만 PC에 설치되어 있다면, 바로 사용할 수 있습니다. 이러한, 접근성은 사용자에게 인식시키고 바로 플레이를 유도할 수 있는 강점이 됩니다.


이상으로 소셜 게임의 특징을 기록해 보았습니다. 동의하시는 내용도 있을 것이고 동의할 수 없는 것도 있겠지요. 본 포스팅을 통해 소셜 게임의 특징을 함께 고민해보면 어떨가 싶네요.


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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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일본의 모바일 소셜플랫폼 모바게타운이, 2009년 10월 3종의 소셜게임을 도입하여 12월 PV를 2배로 증가시켰다고 합니다. 소셜게임 도입 이전인 2009년 9월 모바게타운은 180억PV를 달성했으며, 10월 3종의 소셜게임 도입 이후 꾸준한 상승세를 이어가다, 12월에는 2배인 380억PV를 달성했습니다.


광고를 베이스로한 수익모델에 강한 모바게타운에게는 긍정적인 결과로 이어졌습니다. 경쟁 플랫폼 사업자인, mixi와 GREE의 상승세에 힘들어하던 모바게타운이, 그들과 동일한 전략으로도 성과를 얻을 수 있음을 보여줬다고 할까요? PV 증가는, 다양한 광고 베이스 수익모델을 바탕으로 하락세를 보이던 수익성도 상승세로 돌려세울 기세입니다. 


추가로, 소셜게임 사업자에게 일본은 매력의 땅으로 불립니다. 미국의 10배가 넘는 객단가로 동아시아의 거점 역할도 하고 있죠. 아마 한국의 소셜게임 사업자분들도 일본에 대한 관심이 많으실 겁니다. 이미 알고있는 내용이겠지만, 과금이 어려운 게임은 광고 베이스 수익모델이 다양한 모바게타운이 유리하며, 아이템과금은 mixi가 조금은 유리하고, 여성향 게임은 GREE가 유리한 것 같습니다.

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iPhone, 안드로이드 등 최근 주목받고 있는 모바일 운영체제는, 서비스와 결합하며 완전체로 발전하고 있다. 바로 이러한 흐름이 거대 공룡의 자식인 윈도우모바일을 끝없는 추락으로 몰아가고 있었다. 윈도우모바일 6.5부터, "윈도 마켓플레이스 포 모바일"을 적용하며 뒤늦은 추격을 시작했지만, 하락세를 막기에는 콘텐츠가 턱없이 부족했다.


상상속에 존재하는 MS의 휴대용 게임기.

포기하지 않는 뚝심이 가장 강력한 무기라 불리는 MS답게, 반전을 꾀하기 위한 무기를 꺼내들었다. 그것이 바로 Xbox Live이다. 현재의 Xbox Live는, XBOX 360과 PC 게이머의 멀티플레이를 지원하는 매칭 플랫폼으로 자리잡아 왔다. 즉, 대중을 향한 자사의 가장 강력한 무기를 꺼내든 것이다. 


Xbox에는, 이미 다양한 형태의 게임 콘텐츠가 판매되고 있다. 물론, 비디오게임을 포팅하는 것도 가능할 것이다. 이러한 연계 콘텐츠가 "윈도 마켓플레이스 포 모바일"에 쏟아져 내린다면, 부족한 콘텐츠 문제를 해결할 수 있으며, 동시에 가장 강력한 어플인 게임으로 중무장할 수 있을 것이다.


과거, 빌게이츠는 Xbox Live로 [XBOX] [PC] [모바일] 모두를 연결하는 완성형 크로스플랫폼을 선보일 것이라 천명한적이 있다. 늦었지만, 크로스플랫폼의 연결고리인 모바일 전략을 실행하는 것이다. MS에는, 구글도 애플도 갖고 있지 않는 강력한 무기 Xbox Live가 있고, 최근 적용하고 있는 Social gaming experiences이 완성된다면 거대 공룡 생명연장의 꿈은 이루어질 것이다.




게임이란 형태는 단순한 놀이가 아니다. 사용자에게 새로운 형태의 경험을 제공할 수 있으며, 끊임없이 감성적 소통을 할 수 있는 매력적인 수단이다. 특히, 모바일 플랫폼에서 살아있는 소셜게이밍이 가능하다면 그 파괴력은 배가된다. iPhone이 닌텐도를 위협하고 현재의 비디오게임 업계를 궁지까지 몰아간 이유도, 10만개의 어플중 70%가 게임이었기 때문이다. MS와 같이 비디오게임 플랫폼까지 소유한 공룡이, Xbox Live를 통해 모든 하드웨어를 연결한다면, 윈도우모바일을 다시금 돌아봐야 할 것이고, 경쟁자는 그들의 크로스플랫폼 전략을 방해해야 할 것이다.


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2,000만 다운로드를 달성한 괴력의 리듬액션게임.


2,000만 다운로드 달성, 일일 사용자 400만명, 100만곡의 음원 판매 등, App Store에서 화려한 스타로 등극한 리듬액션게임 "TapTap Revenge3"가 달성한 업적이다. 게임자체 판매량만으로도 놀랍지만, 더욱 놀라운 것은 iPhone이란 음원 유통 플랫폼안에서, 게임의 형태로 음원을 유통하여 100만 다운로드를 달성한 것이다.


이제 본격적으로 음원 유통 플랫폼으로 확장하려는 것인지, 3개월 동안 0.99달러로 판매하던 TapTap Revenge3를 무료로 전환하였다. 24시간 동안 30만 다운로드를 달성하며 그들의 무료 전략 확실성을 스스로 확인시켜 주었다. 무료 전환후 서버 부하에 의해 기능 일시정지를 선택할만큼 TapTap Revenge3의 인기는 높아지고 있다. 과연 100만곡 판매를 넘어 1,000만곡 판매에 성공할 수 있을지 지켜보고 싶다.


무선데이터통신과 어플이 만나면, 기존 비즈니스 룰은 쉽게 무너질 수 있다. 꼭 게임만이 아니라, 듣는 음악에서 소통하는 음악으로 변경될 수 있으며, 이러한 가능성은 모든 콘텐츠 및 서비스에 적용될 수 있다. 누군가 독점하고 있다고 고민하지 말자, 잘게 쪼개고 나누면 눈에 보이지 않는 바이러스처럼 쉽게 퍼져 하나의 독립적인 플랫폼이 될 수 있다.

[관련링크] TapTap Revenge

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중국 SNS 및 소셜게임 현황.

시즌 2. Social Gaming/Social : 유통 2009/12/27 16:49 Posted by 전설의에로팬더
Blogger Insight에서 중국의 인기있는 SNS와 소셜게임에 대한 분석 리포트를 공개했다. 풀리포트는 490달러로 개인에게 부담되는 비용이지만, 다행스럽게 무료 프리뷰 버전도 공개 중이다.


중국에서 서비스중인 SNS의 현황.

역시 상위권은, 중국기업이 제공하는 SNS가 독차지하고 있으며, 청색 배경의 미국 SNS는, 접근 차단 등 중국정부의 과도한 시장 보호 정책에 의하여 하위권에 머물러 있다. 중국 유저는 평균 2.78개의 복수 SNS를 이용하고 있으며, SNS 이용 유저 중 53%가 20~29세의 젊은층으로 구성되어 있다. 중국의 유저가 SNS를 이용하는 이유는, 42%가  “killing time” 을 위하여 27%는 “playing games” 위하여 이용한다고 한다.


Top 10 Social Games

중국 유저의 SNS 이용 이유가, Killing Time과 Playing Games으로 집중되면서, 중국내 SNS에서 소셜게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 위의 이미지는, 중국 SNS에서 서비스되는 소셜게임 중 상위 10개의 소셜게임의 리스트이다. Facebook 애플리케이션 상위 리스트에 소셜게임이 독차지하고 있는 것처럼, 중국내에서도 소셜게임에 대한 관심이 높은 것으로 보인다.



소셜게임 중 가장 인기 높은 게임은, Happy Farm으로 미국과 일본에서도 인기 순위 상위권을 차지하고 있는 농장계 형태의 게임이다. Happy Farm은, 2,700만명의 액티브 유저를 확보하고 있어, Facebook에서 1위를 차지하고 있는 FarmVille의 액티브 유저 2800만명과 어깨를 견줄만한 성과를 얻고 있다.


중국은, 13억 인구를 바탕으로 SNS 분야에서도 상당한 성과를 얻고 있다. 거대한 규모 답게 미국, 일본 등의 소셜게임 기업들이 관심을 갖고 있지만, 중국정부의 과도한 규제정책과 불법복제에 대한 문제, 그리고 객단가가 너무 낮아 직접적인 진출은 자제되고 있는 분위기이다. 하지만, 중국 소셜게임 기업들이 자국의 거대한 내수시장을 바탕으로 체력을 보충하여, 전세계 공략을 시도하고 있어 그들의 현황을 주의깊게 지켜볼 필요는 있는 것 같다.




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독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동, Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의 Blue Mars이다.



Avatar Reality사는, Square USA의 CTO를 중심으로 Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다. Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온 Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다.




한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 연동하여, 부족한 꺼리를 해소하고 있으며, 동시에 UGC콘텐츠 유통을 위해 저작툴 등을 제공하는 세심함도 Blue Mars의 장점이라 할 수 있다.

[관련링크] Blue Mars

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Facebook 디벨로퍼 순위 5위에 등극하며 주목 받고 있는 CrowdStar의 MAU


Happy Aquarium(액티브 유저 2,300만명)으로 소셜게임 부분 4위에 랭크되며 돌풍을 일으키고 있는 CrowdStar는, 일본의 소셜게임 기업 드리콤과 협업을 통해 일본을 진출한다고 한다. 협업의 키워드는, 드리콤은 일본의 채널로 CrowdStar는 미국의 채널로 활용되는 형태로, 미국과 일본 소셜게임 기업의 요구인 글로벌 소셜게임 마켓에 대한 대응의 형태라는 점이다.


향후, 글로벌 소셜게임 마켓에 대응하기 위한 상호공조는, 미국과 일본, 일본과 중국 등 전반위적으로 진행될 것으로 보인다. 한국의 소셜게임 기업도 상호공조를 통한 대응이 필요해 보인다.


[관련링크] Drecom
[관련링크] CrowdStar


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전설의에로팬더
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