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'UCC'에 해당되는 글 28건

  1. 2008/04/03 세가 Internet Adventure 동영상 소개 자료.
  2. 2008/03/07 세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발. (8)
  3. 2008/02/29 YouTube 개인화 서비스 실험을 개시. (4)
  4. 2008/02/13 Google 비디오 시장에서도 독주중.
  5. 2007/07/11 유저가 만들고 공개하는 UCC 게임월드 - MyGame (2)
  6. 2007/07/08 다운로드 판매에 나서는 닌텐도의 도전. (2)
  7. 2007/07/06 [일본]Second Life내부에서 영화제작을 해볼까? (2)
  8. 2007/07/05 [1편]온라인게임2.0, 유저와 커뮤니티가 최대 컨텐츠. (4)
  9. 2007/06/25 [일본]인터넷 동영상 광고, 영향이 있을까?
  10. 2007/06/24 온라인게임과 CGM 동영상.
  11. 2007/06/22 [일본]일본 유저들의 YouTube 이용 경향에 대한 조사 결과.
  12. 2007/06/20 열광적인 일본인을 위한 Youtube의 변화. (2)
  13. 2006/08/23 Sony Pictures, YouTube 형태의 비디오 공유 사이트 인수
  14. 2006/08/21 [일본]사진의 매매도 가능한, 사진 관리 서비스 [PhotoCorpus]β판
  15. 2006/08/19 [일본]동영상 공유 서비스 [모두 오는 비디오] 베타판 개시. (2)
  16. 2006/07/20 [일본]SNS의 비즈니스 활용 (1)
  17. 2006/07/20 [일본]음악으로 연결되는 SNS 「mixi 뮤직」
  18. 2006/07/15 [일본]사진을 거래하는 포토커뮤니티 Photos.jp
  19. 2006/07/12 UCC소비채널; 인텔 바이브 플랫폼
  20. 2006/07/08 [일본]블로그서비스 수익모델 "Ameba 포인트"
  21. 2006/07/07 한컴, 디지털 콘텐츠 중계 서비스 ‘크레팟’ (2)
  22. 2006/07/04 판도라TV, 실리콘밸리로부터 60억 투자유치! (4)
  23. 2006/06/27 [일본] UCC 동영상 공유 서비스. (7)
  24. 2006/05/24 센스넘치는 인재들이 버려지고 있다. (2)
  25. 2006/05/20 UCC동영상 그 다음 대안을 만들자! (6)
  26. 2006/05/20 UCC 동영상 서비스 다좋은데 소스는? (2)
  27. 2006/05/01 온라인 게임플랫폼
  28. 2006/04/30 web2.0? UCC? 한글좀 쓰자.

Internet Adventure에 대한 소개글 링크




클로즈 이전 자료로 보이며, 각 개인에게 제공되는 3d 공간인 아일랜드에 어떠한 형태로 콘텐츠를 배치할 수 있을지를 보여주고 있다.


세가, 3D인터넷 브라우저 iA를 개발.

시즌 1. SNS/소셜 : 기본 2008/03/07 15:36 Posted by 전설의에로팬더

게임과 웹의 경계를 허물어 자연스러운 연결구조를 만들려는 시도는, 과거부터 진행되어 왔다. 현재까지는 게임개발사 중심으로 진행되기 보다, 기존 웹서비스 업체를 중심으로 준비되어 왔는데, 일본 굴지의 개발사이며 퍼블리셔인 세가가 본격적인 행보를 보이기 시작했다. 아래는 세가에서 공식적으로 발표한 내용을 요약한 것이다.

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iA는 기존 Web사이트에 아일랜드라고 불리는 3D공간을 형성해, 새로운 커뮤니케이션 체험을 제공하는 서비스이다. iA는 표준적인 Web브라우저인 인터넷 익스플로러에 툴바라는 형식으로 제공된다. iA를 이용해, 3d공간인 아일랜드 Web사이트의 주소를 입력하면, 3D공간 아일랜드를 PC 데스크탑에서 즐길 수 있다. 유저는 제공되는 아바타(Avatar)를 통해, 3D공간(아일랜드)에서 커뮤니케이션 즐길 수 있다.


iA는, 저사양의 PC에서도 동작하며, 데스크탑상의 파일을 이용하거나 다른 어플리케이션을 이용하면서도 사용이 가능하기 때문에, 폭넓은 유저층이 간편하게 서비스를 즐길 수 있다. iA의 툴바는, Web 사이트를 통해 무료로 배포되며 유저는 무료로 플레이 하는 것이 가능하다. iA는2008년 여름경 아이템 과금등 유료 서비스를 도입할 예정이다.


iA의 특징

1· 각 Web사이트 주소에 링크할 수 있는 아일랜드
데스크탑상에서 이용되는 아일랜드라고 불리는 3D공간은, 각 Web사이트의 주소 형태로 싱크된다. 유저는, 아바타(Avatar)를 통해, 사이트에 방문한 유저와 아바타(Avatar)를 이용한 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.


2. 2D와 3D의 융합
아일랜드는 3D공간과 2D Web브라우저를 왕래하면서, 보다 직감적인 커뮤니케이션이 가능하다. Web에 있는 화상이나 Flash무비 형태의, CGM적인 요소가 포함되어 있다.


3.·커스터마이즈 가능
자신의 분신인 아바타(Avatar)의 커스터마이즈는 물론, Web소재 (화상, Flash, 영상)이나, 3D모델의 업로드 등을 이용해 자신만의 아이템을 제작할 수 있다.
또, 사이트 제작자는, 무료로 아일랜드를 소유할 수 있어 사이트 독자적인 세계를 창조할 수 있다.



[참조링크] iA 공식 사이트
[참조링크] 세가


YouTube 개인화 서비스 실험을 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/29 15:07 Posted by 전설의에로팬더

YouTube는 공식 블로그를 통해, 개인화 페이지 서비스 실험을 개시한다고 공식 블로그를 통해 발표했다. 실험에 참가할 수 있는 대상은 랜덤으로 선택된 일부 유저만 가능하다.



아래와 같은 기능이 제공된다.

Recommendations:개인 시청 이력을 통해 추천 비디오를 제시해 준다.
Latest From Your Subscriptions : 등록한 비디오 제작자의 최신작품을 시청 할 수 있다.
Friend Activity:친구가 좋아하는 비디오나 제작자의 정보를 습득. 자신의 Activity 정보도 피드의 형태로 친구에게 전달할 수 있다.


[참고링크] New Experimental Personalized Homepage(YouTube)

Google 비디오 시장에서도 독주중.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/13 14:55 Posted by 전설의에로팬더

Microsoft와 Yahoo는 비디오 시장에서도 Google를 따라잡지 못하고 있다. 만약, Microsoft가 최근 이슈가 되고 있듯 Yahoo를 인수한다고 해도, Google과 커다란 격차를 보이며 2위 자리에 만족해야하는 상황이다.

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comScore가 2007년 12월에 조사한 미국의 온라인 비디오 시장에 의하면, 시청 비디오 수 기준으로 Google사이트가 32.6% 월등한 차이로 1위를 유지하고 있다. Yahoo의 3.4%, Microsoft의 1.8% 두사이트를 합친다고 해도 27.4%의 차이로 2위자리에 만족해야한다.


[참고] U.S. Internet Users Viewed 10 Billion Videos Online in Record-Breaking Month of December, According to comScore Video Metrix (comScore)



美 온라인 게임 사이트 King.com은 7월10일, 유저가 만들고 게임을 공개할 수 있는 소셜 네트워크 기반의 게임 서비스 MyGame을 런칭했다.





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<MyGame 메인 페이지>


MyGame은 소셜 네트워크 사이트에 UCC(사용자제작콘텐츠) 기능을 더하고, 수익을 유저와 분배하는 모델을 믹스한 게임 사이트이다. 유저는 MyGame이 제공하는 게임을 즐길 수도 있고, 제공되는 게임빌더를 이용해 자신만의 게임을 제작할 수 있다. 게임빌더는 기본적인 템블릿에 사운드, 텍스트, 사진 등을 믹스하여 하나의 게임으로 만들 수 있다.

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<게임 믹스 화면, 기본적인 템플릿에 텍스트와 음악, 사진 등을 믹스하여 자신만의 게임을 제작할 수 있다.>


유저가 직접 제작한 게임은 소셜 네트워크 상에서 공유할 수 있으며, 자신의 블로그나 외부의 사이트에 등록하여 사용할 수도 있다. MyGame은 유저가 제작한 게임을 통해 수익이 발생되면 제작한 유저와 수익을 분배한다고 한다.


기본적으로 제공하는 템플릿 자체의 수준은 낮은 편이지만, 소셜 네트워크 서비스상의 프로필 페이지를 꾸미는 아이템 용도와 블로그를 꾸미는 아이템 용도로는 충분히 매력적인 것 같다. 자신의 개성을 좀더 어필할 수 있으며, 자신이 직접 제작할 수 있다는 예상외의 재미도 만끽할 수 있을 것 같다. 온라인 게임이 오픈플랫폼이 된다면 어떻게 진화할 수 있을까?에 대한 힌트를 제공해준 것 같아 서비스의 진행상황을 지켜볼 것이다.

닌텐도 미국(NOA)의 발표내용에 의하면, WiiWare는 인터넷에 접속가능한 Wii을 이용해 게임을 다운로드할 수 있으며, 다운로드 가능한 게임을 보다 많은 기업 및 유저에게 개발받아, 유통시킬 수 있는 마켓플레이스라고 한다. 다운로드 형태로만 유통되기 때문에, 오프라인 점포로 유통시키는 소프트와 같이 재고를 가질 필요가 없고, 기업의 규모와 상관없이 리스크가 있는 새로운 장르를 런칭할 수 있다고 한다.


WiiWare와 관련된 자세한 내용이 발표되지 않았지만, 현재까지 알려진 일부분의 내용만으로도 충격적이다. 일반 유저에게도 차세대 게임기 Wii를 대상으로한 게임을 개발 판매할 수 있다는 점은 향후 게임 마켓에 새로운 변혁을 일으킬만큼 대단한 사건으로 보인다. 어느부분까지 Wii의 기술을 자유롭게 이용할 수 있도록 권한을 제공할지, 또한 어느 정도의 완성도를 보유한 소프트 유통을 인정할지는 정해지지 않았지만, 향후의 게임 방향성을 생각하는데 중요한 초점이 될 것이다.


현재까지의 비디오 콘솔은, 게임 소프트에 따라(유저 성향에 따라) 선택하는 하드웨어였다. 차세대기를 표방하면 3대 비디오 콘솔 기업들이 신제품을 런칭했고, 런칭된 모든 비디오 콘솔은 시대의 흐름에 따라 네트워크를 기본적으로 지원하기 시작했고, MS의 X-BOX360이 다운로드 가능한 마켓플라이스를가장 먼저 오픈했다. 가장 폐쇄적이라는 인식이 강하던 닌텐도는 하드웨어 기술개발 보다는 게임기능 그자체에 집중하면서 네트워크 지원은 시장 흐름에 따른 선택 정도로 인식되고 있었다. 그런 닌텐도가 다운로드 마켓플레이스를 오픈했고, 마켓을 유저에게도 개방한다는 것이다.


기술 혁신에 의해 프로듀서(생산자)와 컨슈머(소비자) 양쪽 모두의 성질을 겸비한, 새로운 타입의 소비자를 [프로슈머(prosumer)]라고 한다. 최근 웹 비즈니스의 중요한 키워드인 UCC도 이런 프로슈머 성향이 반영된 결과일 것이다. 웹에서는 Youtube가 동영상을 통해 유저들의 프로슈머(prosumer) 성향을 적극적으로 반영하여 성공 스토리를 이어가고 있고, 게임과 흡사한 메타바스에서는 세컨드라이프(Second Life)가 하늘과 토지를 제외한 모든 것을 유저 스스로 생산할 수 있는 환경을 제공하며 새로운 가치를 만들어가고 있다.


닌텐도의 WiiWare가 마켓에 어떠한 영향을 미칠지 아직은 예측하기 힘들다. 과거 비슷한 사례도 없으며, 누구나 쉽게 개발할 수 있는 분야가 아니기에 참여도도 예측하기 어렵다. 하지만, 적절한 개발툴 지원 및 기술 지원이 뒷받침된다면, 새로운 형태의 게임 마켓으로 성장할 가능성은 충분하다고 생각된다.

일본의 웹스타재팬(트랜스코스모스 자회사)는 5일, 세컨드라이프(Second Life) 안에서 아바타(Avatar)를 사용한 영상 제작 서비스를 개시한다고 발표했다. [발표 내용]


웹스타가 제공하는 영상 제작 서비스 마시니마(machinima)는, 3D 그래픽 엔진을 이용한 애니메이션 영상이라고 하는, 새로운 형태의 무비 컨텐츠이다. 플레이어가 콘트롤하여 움직이고 있는 아바타(Avatar)를 세컨드라이프(Second Life)내의 카메라맨이 촬영하는 형태로, 일반적인 영화촬영과 비슷한 형태로 진행된다.
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웹스타는, 기업이 세컨드라이프(Second Life)내부의 토지를 구입해 마케팅을 전개해 가는 과정을 영상으로 제작하여, 진척 상황 등을 블로그나 웹사이트로 전달하는 등, 구축 개시시점으로부터의 프로모션이 가능해지는 점을 부각하며, 기업들을 대상으로 홍보하고 있다.


웹스타가 제공하는 마시니마(machinima)는, 세컨드라이프(Second Life)내부에서 마케팅을 진행하는 기업들을 위한 서비스 이지만, 관련 서비스가 일반 유저들에게 제공된다면, 동영상 공유 사이트 등을 통한 새로운 홍보 수단 및 유저에게 새로운 재미를 제공하는 놀이 수단이 될 것 같다. 혹은, 온라인 게임에서 카메라 아이템을 제공하여, 촬영하는 영상을 서버에 저장하고 간단히 편집하여, 외부의 웹사이트 등을 통해 제공한다면, 클로즈된 공간이 외부로 연결되는 새로운 수단이 될 것이다.

최근, 월드오프워크래프트 및 마비노기 등에서, 유저 스스로 제작한 동영상이 개발사와 유저 모두에게 유익한 수단이 되고 있다. 유저에게는 동영상이 새로운 놀이 수단 및 자신을 어필하는 도구가 되고 있으며, 개발사는 유저가 제작한 동영상이 동영상 공유 사이트를 통해 제공되면서 유저가 유입되는 효과를 얻고 있다.




현재의 온라인 게임은 네트워크를 지원하는 이종업종과의 경쟁에 직면하고 있다. 웹2.0이 제공하는 다양한 가치를 통해 성장하고 있는 경쟁 기업과의 대결에서 승리하려면 무엇이 필요한 것일까? 웹2.0의 효과와 메리트를 분석해 온라인 게임에 적용한다면 새로운 가치를 만들 수 있을까?




유저가 참여하며 변화하는 온라인 게임.

현재까지의 온라인 게임은, 플레이어가 개입할 여지가 없었다. 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 결국 제한된 환경으로, 레밸과 필드라는 한계를 갖고 있다. 플레이어는 개발사가 창조한 제한된 세계를 모험하다가, 그 한계에 다다르면 "실증"을 느끼고 결국 떠나게 된다. 이러한 한계를 연장하기 위해 레밸 제한을 없애거나 콘텐츠를 추가하는 등의 행위가 동반되지만, 이러한 행위는 단지 온라인 게임의 수명을 지연시키는 것에 지나지 않으며, 인력 과 비용의 문제라는 한계가 있다.


어떻게해야 문제를 해결할 수 있을까? 유저의 참여도를 높인다면 제한된 한계점을 넘을 수 있을까?


MOD, Quake 와 Counter-Strike 등의 FPS에서 적용하고 있는 방식으로, 플레이어가 대전룰을 세부적으로 설정 및 조정할 수 있고, MAP을 제공하는 툴을 이용하여 새롭게 창조할 수 있어, 플레이어가 게임 콘텐츠 창작에 직접 개입할 수 있어 새로운 형태의 즐거움을 제공되도록 디자인되어 있다. 또한, 플레이어가 창조한 MAP은 서비스 웹사이트를 이용하여 전세계 유저들과 공유되는 새로운 가치가 제공되고 있다.


Neverwinter Nights 등의 게임에서는, 개발사가 제공하는 전문적인 툴을 이용하여 texture 및 효과음 등을 적용해 새로운 형태의 게임을 만들 수 도있다. 이러한 형태는 게임을 콘텐츠에서 플랫폼으로 진화시켜준다. 이러한 형태가 웹2.0 적인 온라인 게임의 모습은 아닐까?


플레이어가 요구하고 있는 것은 개발사가 제공하는, 아바타(Avatar)나 아이템 같은 한정되며 단순한 차별화를 넘어선, 직접적인 참여를 통한 자기표현과 창조라는 적극적인 차별화를 요구하는 것은 아닐까? 플레이어가 온라인 게임이라고 하는 제공되는 플랫폼을 통해, 새로운 룰이나 밸런스, MAP과 같은 것을 자유롭게 창작하여 제공할 수 있으며, 그것을 공유할 수 있는 서비스. 이러한 형태가 차세대의 온라인 게임에서 요구되는 것은 아닐까.


온라인 게임의 커뮤니티, 커뮤니케이션의 진화.

사람과 사람간의 커뮤니케이션이 중요한 요소로서 인식되고 있는 온라인 게임은, 게임 내 커뮤니케이션 지원을 위해 다양한 커뮤니케이션 툴이 제공되어 전체적으로 상당한 진화를 이루고 있다. 최근의 온라인 게임에서는 커뮤니케이션 지원을 위해, 대화 / 파티 / 길드 / 전체 등 세분화된 채팅 기능을 제공하며, 플레이어간의 커뮤니케이션을 위해 메신저 기능과 우편함 기능, 게시판 기능 등이 제공되고 있다. 그외, SNS에서 제공되는 친구 로그인 현황 등 상당히 고도화된 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있다.


온라인 게임 내부에서는 현재도 충분히 매력적인 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있지만, 길드 등의  단일한 커뮤니티에만 소속될 수 밖에 없는 한계가 있다. 이러한 형태는 커뮤니티의 가능성을 제한하는 것으로, 현실 세계에서는 군대나 기업과 같은 수직적인 커뮤니티와 지역이나 취미 등의 수평적인 커뮤니티가 존재하며, 이러한 복합적인 커뮤니티를 통해 스스로 성장하게 된다. 온라인 게임에서도 수직적인 커뮤니티와 수평적인 커뮤니티가 함께 제공되다면, 좀더 풍성한 커뮤니티로 성장할 수 있지 않을까?



[2편]온라인게임2.0, 유저와 커뮤니티가 최대 컨텐츠.

일본의 Web마케팅 정보 사이트 Web 마케팅 가이드는 6월 21일, 인터넷 동영상 광고에 관한 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 네트워크상의 동영상 광고를 계기로 상품을 구입한 경험이 있는 사람은 10%정도 이지만, 향후 영향을 받을 지도 모르다고 대답한 사람은 50%로 영향을 미칠 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다. (발표 내용)


이번 조사는, 인터넷 동영상 광고를 본적이 있는, 16세 ~ 49세의 인터넷 유저 322명을 대상으로 조사가 진행되었다. 표본 수가 적어 조사결과가 한쪽으로 치우쳐질 가능성이 높음을 고려할 필요가 있다.


동영상 광고는, CGM 동영상 플랫폼의 보급과 브로드밴드의 고도화 덕분에 다양한 웹 사이트에서 접할 수 있는 광고 형태이다. 동영상 광고는 텍스트 광고나 이미지로 구성된 배너 광고보다, "유저들의 시선을 사로잡을 수 있다는 추측을 하고 있다. 실제로도 유저들의 시선을 사로잡고 있는지 이번 조사 결과를 통해 일부 예측할 수 있을 것이다.


Q1. 동영상 광고와 동영상 중에 게재되어 있는 배너를 보고 어떠한 인상을 받았는가?

결과에 의하며, 동영상 중에 게재되어 있는 배너에는 유저들의 관심을 끌지 못하고 있음을 알 수 있으며, 동영상 형태의 광고에는, [인상에 남는다] 등의 호의적인 의견이 높아, 배너 광고보다 동영상 광고가 주목을 끌고 있음을 알 수 있다.


Q2. 동영상 광고나 광고중의 배너를 보고, 상품을 구입한 경험이 있는가?

80% 이상의 유저들이 [없다]라고 대답하고 있으며, 구입한 경험이 있는 유저는 15.8% 이지만, 텍스트 광고나 일반 배너광고를 보고 상품을 구입한 경험이 있는가라는 주제로 조사된 내용이 없어, 비교 우위를 논할 수는 없다.


Q3. 동영상 광고를 보고 상품을 구입한 적이 있는 유저는, 어떠한 상품을 구입 했는가?

[건강식품] 51.0%으로 가장 많으며, 그 다음으로는 [화장품] 37.3% 이다. 건강식품과 화장품 분야가 동영상 광고로 효과적이라고 생각하기 보다, 관련 분야에서 동영상 광고를 많이 집행하고 있어 발생되는 부분이니, 오해는 없어야 겠다.

온라인게임과 CGM 동영상.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/06/24 23:07 Posted by 전설의에로팬더

사용자제작콘텐츠 중 동영상 부분은, 콘텐츠 시장에 커다란 변화를 만들어가고 있다. 하지만, 저작권 문제 및 1차 제작의 어려움 등으로, 순수 창작물의 증가세는 줄어들고 있는 상황이다. 촬영 및 편집의 어려움이 없는 새로운 대안에 대한 해답이, 가상 세계의 가능성을 만들고 있는 온라인게임 분야에 있는 것은 아닐까?



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온라인게임은, 네트워크를 통해 수많은 사람들이 함께 즐기는 게임의 한 종류이다.


가상 세계의 비즈니스 가치를 입증하며, 각광을 받고있는 세컨드라이프(second Life)에 의해 게임이라는 테두리에서 가상 세계라는 폭넓은 시장의 가치가 발견되고 있는 온라인게임은, 최근 콘텐츠 신디케이션의 변화를 이끌고 있는 CGM 동영상 분야에서도 새로운 가능성을 보여주고 있다.


- CGM 동영상의 산실 World of Warcraft.

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온라인게임 중에서도, World of Warcraft 는 가장 많은 CGM 동영상에 이용된 게임이다. 얼라이언스와 호드라는 2개의 연합이 자신들의 이념을 위해 PVP를 벌이게 되며, 다른 온라인게임보다 콘트롤의 중요성을 강조한 게임이다.


타 직업에 대한 이해와 콘트롤이 뒷받침되면, 다수의 적과의 PVP에서도 승리할 수 있는 부분 등은, World of Warcraft 의 PVP를 주제로 한 동영상 감상의 재미를 주고있으며, 흡사 스타크래프트 대회를 감상하는 듯한 희열을 주기도 한다.


- 스타의 등장과 World of Warcraft CGM 동영상.

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스타의 등장은 게임을 이용한 동영상 제작에 대한 관심을 높아지게 만들며, 동시에 게임에 대한 관심을 갖게 만든다.


스스로 스타가된 용개(Drakedog) 라는 닉네임을 사용하는 유저의 등장은 국내 유저들에게 동영상 제작의 재미와 World of Warcraft 를 즐기고 싶다는 생각을 갖게 만들었다.


용개(Drakedog) 유저의 CGM동영상은, 영화와 같은 편집과 현란한 콘트롤로 수많은 World of Warcraft 유저들의 환호를 받으며, 흡사 연예인 스타에게만 있을 것 같은 수많은 팬층이 생겼다. 또한, 북미의 Warcraftmovies라는 World of Warcraft를 주제로 한 CGM 동영상 사이트에서도 스타가 되었다.




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스웨덴에서 날아온 신의 콘트롤 Vurtne,

용개(Drakedog) 유저의 CGM 동영상 이후, CGM 동영상은 유행코드가 되었으며, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 동영상 코너가 개설되도록 만들었다.


어느날, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 신의 콘트롤이라는 환호와 함께 등록된 동영상 한편이 있었다.


기계가 반응하는 듯한 콘트롤과 여러명과의 대결에서도 각 직업의 특징을 파악한듯한 대처로 승리를 거두고, 질 수밖에 없다고 생각되는 상황에서도 승리하는 장면에서는 수많은 유저들의 탄성을 짖게 만들었다.


- 기업과 스폰서 계약을 한 길드 등장.

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World of Warcraft에는 PVP 이외에, 레이드라는 킬러앱이 존재한다. 레이드는 유저 개인 또는 파티 단위로는 절대 이길 수 없는 NPC와의 PVM 콘텐츠가 있다.


일반적으로 레이드 콘텐츠는 하드코어적인 성향이 강한 콘텐츠로 일반 라이트 유저들이 접근하기 어려운 요소들이 많았다. 하지만, World of Warcraft에서는 레이드를 좀더 접근하기 용이하게 구성하며, 게임을 이끌어 가는 중요한 콘텐츠로서 존재하고 있다.


하지만, 아무리 접근성을 높인 레이드 콘텐츠라고 해도, 쉽게 접근할 수 있는 접근성이 제공되는 것이 아니다. 소수의 유저가 아닌 25명이라는 유저가 공략 전략을 준비하여, 공략해야 하는 콘텐츠로서, 한번 해볼까? 라는 가벼운 콘텐츠는 아닌 것이다.


이러한, 하드코어 적인 콘텐츠에는 누가먼저 공략에 성공했냐라는 요소가 유저들의 경쟁심을 자극한다. 유럽의 Nihilum 공격대는 하드코어 공격대라는 특성에 맞게, 어렵다는 레이드 콘텐츠를 정복해간다. 새로운 레이드 콘텐츠가 등장하면, Nihilum 공격대가 최초로 공략하는 것이 당연하다는 듯이 Nihilum 공격대는 레이드를 정복해갔다.


또한, Nihilum 공격대는 공략 과정을 동영상으로 제작하며, 자신의 웹사이트 및 CGM 공유 사이트에 등록하며, 유명세를 더해갔다. Nihilum 공격대가 등록한 동영상 조회수는 왠만한 CGM 동영상 공유사이트의 조회수를 능가하며 World of Warcraft 인기를 실감하게 했다.


Nihilum 공격대의 상업적인 가치를 인정한, 게임 주변기기 제조사 Steelseries.com은 프로 스포츠산업에서만 볼 수 있었던 스폰서 계약을 체결하기에 이른다. 단지 World of Warcraft라는 온라인게임을 즐기는 유저들이 모여 있는 길드일 뿐인데, 기업이 스폰서를 한다니 놀라운 결과이다.


- 마치며..

CGM 동영상 시장은, 관련 인프라는 구축이 되어있지만, 1차 제작에 대한 배려는 부족한지도 모르겠다. 현재 CGM 동영상 시장에는 소수의 창작물과 2차 가공물, 저작권에 위배된 동영상이 즐비한 상태이다. 창조물이 늘어나려면 저렴하며 쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급과, 손쉽게 편집할 수 있는 무료 제공되는 툴이 있어야 한다.


저렴하고 손쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급은, 특정 기업이 감당할만한 사항이 아니여서 해결책을 제시하기 어렵다는 문제가 있다. 하지만, 컴퓨터만 있으면 창작물을 손쉽게 만들 수 있다면 어떨까? 또한 제작된 동영상이 많은 유저들의 공감대를 얻을 수 있다면 어떨까? 혹시, 온라인게임과 같은 가상세계 플랫폼이 대안은 아닐까?


일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.



드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



사용자 삽입 이미지
<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.




<Sony Pictures에 인수된 Grouper.com>


Sony Pictures Entertainment는 유저 투고형 비디오 공유 사이트 Grouper.com을 6500 만달러에 인수했다고 8월 23일 발표했다. Grouper.com은 Grouper Networks이 운영하는, YouTube 형태의 유저가 투고한 동영상을 공유하는 스타일의 사이트. 동영상은 PC와 PSP이나 iPod로 다운로드 할 수 있다.

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0608/23/news033.html
TAG Grouper, Sony, UCC

일본의 비바 컴퓨터 주식회사는 21일, 사진 검색, 공유, 매매, 라이센스 관리를 할 수 있는 포토 매니지먼트 서비스 [PhotoCorpus] 베타판 서비스를 개시했다.
PhotoCorpus는, 프로나 아마츄어 사진가를 위한 서비스로 Web 사이트에서 디지털 사진의 검색, 공유, 매매, 라이센스 관리의 기능을 제공한다. 사진 등록자는 자신이 설정한 가격으로 직접 인터넷 유저에게 디지털 사진을 판매할 수 있다. 뛰어난 사진 검색과 라이센스 관리 시스템도 특징이다.
사진 검색에는, 비바 컴퓨터가 오사카부립대학 대학원 이학계 연구과 정보 수리 과학 전공의 말노모토수 교수와의 공동 연구에 의해 개발한 감각 언어를 포함한 자연문에 의한 화상 검색 엔진 [FeelPhrase]을 탑재했다. [봄이 붉은 꽃] [여름의 노란 꽃] 등이라고 하는 키워드로 사진을 검색할 수 있다.
또, 디지털 사진의 매매와 라이센스 관리 시스템에는, 사진가나 사진 소유자 자신이 저작권법을 고려한 이용 허락 조건과 가격을 포함한 라이센스를 설정해, 이용자가 구입시에 계약을 맺을 수 있는 구조를 제공한다. 등록된 사진에 디지털 워터마킹을 자동적으로 삽입하는 것으로, 과금과 부정 이용의 보호라고 하는 과제를 해결 했다고 한다.

http://japan.internet.com/busnews/20060821/5.html

디지털 사진에 대한 리뷰를 쓰거나 사진을 Google Map 에 등록하는 기능도 제공된다.
등록할 수 있는 화상 용량은 무제한, 회원은 초대제. 사진을 구입할 수 있는 일반 회원은 일반 등록.

PhotoCorpus는 판매된 화상의 중개료나 광고료를 수익으로 한다. 향후, 미술관 · 박물관, 연구기관, 관광 협회, 출판사 등이 보유한 대량의 디지털 사진을 관리하는 유료 서비스도 제공할 예정.


[관련링크] PhotoCorpus
[참조링크] 비바컴퓨터


Vic Tokai는 8월 18일, 포털 사이트 [모두 온다(みなくる)]에, 일반 유저가 촬영한 동영상을 인터넷상에서 투고, 공유할 수 있는 [모두 오는 비디오(みなくるビデオ)] 베타판을 개시한다고 발표했다.
포털 사이트 모두 온다(みなくる)는, 유저 전용의 아바타(Avatar)나 룸을 활용하는 커뮤니케이션 포털 사이트. 음악이나 애완동물 등의 컨텐츠가 준비되어 있다. 모두 오는 비디오(みなくるビデオ)는 새롭게 추가된 동영상 공유 서비스. 유저의 마이 페이지에 투고한 동영상을 통해서 정보 발신할 수 있는 [퍼스널 방송국]이다.
투고된 동영상은 자유롭게 시청 할 수 있으며 검색도 가능. 또, 공개되어 있는 동영상에 대해서 코멘트를 등록하거나 5단계로 분류되는 평가를 할 수 있다. 동영상 컨텐츠는 최대100MB까지 보존할 수 있고 투고는 1파일 당 최대 10MB까지 가능하다. 덧붙여 투고할 수 있는 파일 형식은 Windows Media Video 형식만 된다.

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20205627,00.htm

본 서비스는 한국의 아프리카와 흡사한 형태의 개인 방송국 서비스이다. 현재 일본은 YouTube 성공 이후, UCC 동영상이 거대한 트랜드로 자리 잡고 있다. YouTube 형태의 포털 서비스와 특화형 UCC 동영상 서비스까지 다양한 형태의 서비스가 론칭되고 있으며, 향후에는 UCC 동영상 + UCC 동영상 형태의 제휴 서비스도 등장할 것으로 보인다.

みなくる과 みなくるビデオ를 한글로 기재한다면 어떻게 표현하는 것이 맞는지 궁금합니다. 조언 부탁드립니다. ^^;; 미리 감사드립니다.

 
TAG UCC, 일본

[일본]SNS의 비즈니스 활용

시즌 1. SNS/소셜 : 네트워크 2006/07/20 18:10 Posted by 전설의에로팬더
1 .CGM (Comsumer Generated Media)로서의 SNS

블로그나 SNS의 보급은, 이슈를 넘어 미디어로 영향력을 가지게 되었다.

「매스 미디어」에서, 블로그를 베이스로 한 「퍼스널 미디어」, 또 개인의 의견이 집합지에 형성되는 「소셜l 미디어」로 진화할 것이다. SNS 이용 현환을 보면, 세계 최대 SNS, MySpace의 이용자는 8,000 만명이고, 일본의 SNS 등록자 수는 누계 1,000 만명에 다가가고 있다.

그 유저들은 단순한 시청자가 아니고, 각각이 콘텐츠의 발신자다. 이 특징은, 종래의 매스 미디어에 대해서, 「CGM (Consumer Generated Media)」라고 불리기 시작하고 있다. 또 포털의 넷 미디어와 비교하면 유저의 체재 시간이나 이용시간이 길어 주목받고 있다. SNS는 포털과 유사한 비즈니스 모델을 취하는 곳이 많아, 광고 수입이 메인이 된다.


2 .비즈니스·매칭·툴로서의 SNS

비즈니스 활용으로 가장 선행하고 있는 것이 비즈니스·매칭·툴로서의 SNS 활용법이다.

미국 LinkedIn , 영국 Ecademy 등의 매칭형 SNS는, 툴로서의 유효성이 입증되어 수익 기반을 확립한 사이트도 많다.

이러한 사이트의 특징은, 비즈니스에 특화한 사교 및 교류의 「장소」를 제공해, 교류를 활성화시켜, 현실 세계를 훨씬 웃도는 만남(비즈니스·매칭)의 기회를 창출하고 있다는 점이다. 비즈니스·매칭에 대해 「신뢰」의 담보가 중요한 팩터가 된다. 예를 들면 최대기업 LinkedIn는 타겟 인재에게 컨텍 하기 위해 아래의 현실의 소개 시스템을 넷상에서 구현하고 있다.
* 타겟 인재와 아는 사람을 한 명씩 설득하는 것
이 설득 프로세스로, 타겟 인재의 평판이 부각되는 구조가 특징이다.

이 타입의 경우, 다른 인재 소개 시스템등과 비교했을 경우 경제 합리성이 중요하고, 성공 보수형 과금이 이익에 필적하고 있다. 업종으로서는 인재 소개 서비스를 실시하고 있는 기업이나 비즈니스 교류회의 주최 단체에 가장 적합하지만, 스쿨 동창회나 기업 OB 활용도 가치가 있다.


3 .커뮤니티·툴로서의 SNS

자사의 상품 구입자를 대상으로 한 온라인·커뮤니티에 SNS 의 구조를 사용하는 케이스가 증가하고 있다. 목적은 고객의 참여와 팬 양성이다. 과거의 익명 게시판 커뮤니티와의 차이점은, 비익명성이나 입소문 툴로서의 우위성에 의해 도입 코스트가 낮은 점이다.

E 코머스와 연동시켜, 직접적인 상품 판매를 목적으로 하는 서비스도 증가할 것으로 예상된다. 업종으로서는 SNS 의 젊은층 참여율이 높고, 여성의 입소문율이 높은 것을 고려하면, 이른바 20-34여성을 타겟으로 한 업종이 유망하다.


4 .인트라 툴로서의 SNS

조직내의 커뮤니케이션을 목적으로 하는, SNS 도입도 증가하고 있다. SNS는 현실사회의 인맥 활성화를 도모하는 툴이며, 가장 기본적인 비즈니스 활용 방법이라고도 말할 수 있다. 회사에 있어서 사원이나 퇴직자 등, 현존 하고 있는 조직에 SNS를 적용하는 것으로, 멤버 사이의 커뮤니케이션 활성화를 도모하는 것이 목적이다.

파견 비즈니스와 같이 인재가 분산하는 기업에 있어서 사원 인트라 시스템, 스쿨계 기업에 있어서 학생 동창회, 기업의 OB 회, 또 취업 내정자의 SNS 등, 그 적용 범위는 다양하다.
TAG SNS, UCC, 일본
「mixi 뮤직」기획·개발의 배경

「mixi 뮤직」은, 친구에게 음악 리스트를 공개하거나 공개된 리스트나 악곡에 코멘트를 붙이는 서비스로, 음악을 통한, mixi 유저간의 활발한 교류를 목적으로 개발되었다.
mixi는, 개시 당초부터, 음악 카테고리의 커뮤니티수의 비율이 많아, mixi 유저의 높은 관심을 나타내고 있었다. 다른 카테고리와 비교해도 압도적으로 많았고, 또 개인의 프로필에도 「음악 감상」을 취미로 추가하고 있는 유저의 비율이 높았던 부분과 음악에 관한 기능 요구가 많아서, 개발이 결정되었다. (5 월17 일 현재, 전체의10.8%)


「mixi 뮤직」의 기능 및 특징

- 전용 소프트웨어 "mixi station" 를 PC 에 인스톨 해 이용한다.

- iTunes, Windows Media Player 등의 PC 용 음악 플레이어로 재생된 음악의 곡명, 아티스트명, 재생 일시가 자동적으로 mixi 에 업 로드된다. (재생된 악곡의 업 로드 거부도 가능)

- 업 로드된 음악은 개인의 「뮤직」페이지에 리스트로 표시되어 아티스트별, 음악별 랭킹표시도 가능. 음악에 관한 기호가 연결되기 위해, 「커뮤니티 일람」,「추천 리뷰」,「앨범」등과 같이 이용할 수 있다

- 유저의 뮤직 페이지에 표시되는 랭킹에 코멘트를 쓰는 것이 가능. 좋아하는 아티스트나 음악이 다른 유저의 랭킹에 들어가 있는 경우, 공감 코멘트 등에 의해, 음악을 통한 커뮤니케이션이 발생한다

-「뮤직」페이지상에서 「마음에 드는 리스트」작성이 가능. 재생한 악곡중에서, 마음에 드는 악곡만을 모아 컨필레이션 앨범 리스트 작성을 할 수 있다.「마음에 드는 것 리스트」에도 코멘트를 달 수 있어 새로운 교류가 태어난다.

- 재생된 음악의 아티스트, 악곡에는 전용 페이지가 작성된다. 전용 페이지는 이력을 남겨 유저에 의한 편집이 가능.

- 해당 아티스트의 악곡을 들은 유저수, 재생 회수순서의 음악 랭킹 / 아티스트 정보를 표시. mixi 안의 커뮤니티로부터 관련성 높은 커뮤니티를 표시. 커뮤니티의 표시/ 비표시도 유저에 의한 편집이 가능. 컨텐츠로서 mixi 뮤직내에 표시된다

- 음악 페이지에는, 그 음악을 최근 들은 유저의「마음에 드는 리스트」가 표시된다. 음악에 대한 코멘트 기입도 가능.

- 다른 유저의 음악 리스트에서는, 원클릭으로 iTunes 또는 Amazon.co.jp를 이용할 수 있고, 마음에 든 음악을 바로 구매하는 것이 가능. 지금까지 「구매하고 싶지만, 구매되지 않았던」음악을 간단하게 취득할 수 있게 된다

("mixi station" 에는, 유한회사 글루코오스 http://glucose.jp/profile/ 의 기술이 적용되어 있다.)



mixi 대표이사 카사하라 켄지는, 「mixi 안의 커뮤니티에서, 음악이 화제가 되고있다. 이것은, 서비스 개시 당초부터 느끼고 있었다. 유저간의 취미 기호를 알기 쉽게 표시하는 구조를 도입하는 것으로, 음악을 좋아하는 사람, 나아가서는 mixi 전체의 커뮤니케이션을 한층 더 활발하게 하고 싶어,"mixi 뮤직" 서비스를 도입했다」

「향후는, 유저간의 코멘트 기능을 강화하는 등, 유저 여러분이 한층 더 즐길 수 있는 메뉴를 개발할 것이며, 또 음악 업계 분들의 협력 아래, mixi 유저에게만 공개되는 비디오나 음악의 제공도 늘릴 예정이다.」


[내용출처] mixi 보도자료
TAG MIXI, SNS, UCC
<Photos.jp>


고품질 사진을 중심으로 사진가와 유저를 연결하는 포토커뮤니티 Photos.jp가 13일 오픈했다. Photos.jp는 프로, 아마츄어 사진가와 일반 유저 및 기업이 교류하는 커뮤니티 사이트로 사진가의 창작사진을 거래할 수 있는 C2C 수익모델이 적용된 사이트이다.


등록되는 사진의 화상 화질 퀄리티는 Photos.jp가 제시하는 일정수준에 맞는 상용 이용이 가능한 사진만 등록되며, 150개 이상의 카테고리를 이용해 분류되고, 키워드 검색이나 유저 평가, 코멘트수, 다운로드 회수등 노출빈도에 따른 인기 사진을 선택할 수 있도록 별도 메뉴를 제공하고 있다.


[관련링크] Photos.jp

UCC소비채널; 인텔 바이브 플랫폼

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2006/07/12 14:56 Posted by 전설의에로팬더
인텔의 바이브는 홈네트워크의 표준을 목표로한 플랫폼이다. 현재는 PC와 서비스가 접목된 단순한 형태이지만, 향후 미디어프로세싱, 비디오프로세싱, 시스템온칩(SoC), 네트워크 부분을 강화하여, 가전 기기와 휴대용 미디어 플레이어, 디지털 미디어 어댑터, 디지털 TV, DVD 플레이어와 라우터 등을 포괄하는 홈엔터테인먼트 허브로서 홈네트워크의 표준을 목표로 하고있다.


과거 인텔의 전략은 하드웨어를 중심으로 표준을 잡아가는 형태였다면, 바이브를 시작으로 콘텐츠 서비스까지 확대하는 서비스 전략을 취하고 있으며, 현재 SK텔레콤의 멜론, CCR의 포트리스2블루, 그래텍의 아이팝무비와 뮤직, NHN의 네이버 주문형비디오(VOD)와 한게임, 유비티즌의 유팸TV까지 바이브에 참여시키며 콘텐츠 서비스 전방위 공략을 강화하기 시작했다.


현재 AMD의 LIVE, SONY의 플레이스테이션3에 탑재될 셀, MS의 X-BOX 360 등이 홈엔터테인먼트 허브를 차지하기 위한 공략을 취하고있다. 즉 PC진영과 콘솔진영으로 나뉘어 홈네트워크 중심인 홈엔터테인먼트 허브를 차지하기 위한 전쟁이 시작되었다, 네트워크 및 기기에서 콘텐츠 중심으로 변화되는 시장구조 상, 양질의 콘텐츠를 확보한 기업은 소비채널 증가로 수익 올리기에 유리해진다.


UCC 소비채널로서 바이브의 가치를 평가하기 어렵다. 하지만 UCC제작단계에서 적극적인 활용이 가능하고, 경쟁관계에 놓인 현 상태에서 C2B, B2B 형태의 제휴관계를 취한다면 일정수준의 이익을 얻을 수 있을 것으로 예상된다.
<Ameba 포인트 관리화면>


일본 사이버에이전트는 블로그서비스 "Ameba 블로그"를 이용하는 소비자와 수익을 분배하는 포인트 서비스 "Ameba포인트"를 8월 2일 개시한다고 발표했다.

광고, 제휴사 상품판매 등 몇가지 서비스로 구성된 Ameba포인트는, 유저가 개설한 블로그에 표시되는 유저 매치형 광고 전달 서비스 MicroAd를 이용해 클릭수에 따른 수익을 포인트로 제공하고, Amazon를 비롯한 6개사의 제휴를 통해 3,000만점의 상품을 블로그에 소개 판매가 이루어지면 상품에 따른 포인트를 유저에게 제공한다.

Ameba포인트로 적립된 포인트는 500포인트 부터 현금으로 교환할 수 있으며, 스킨이나 디스크 용량추가, 타사 서비스에서 활용할 수 있다.


[관련링크] Ameba 블로그
한글과컴퓨터(대표이사 백종진 www.haansoft.com, 이하 한컴)가 디지털 콘텐츠 신디케이션 서비스 ‘크레팟(www.crepot.com)’의 오픈베타 서비스를 7일부터 시작한다.
이 서비스는 콘텐츠의 생산자와 수요자를 연결시켜주는 신디케이션 서비스로 1인 미디어 서비스인 ‘크레팟 스타일록(Crepot StyleLOG)’과 디지털 콘텐츠 관리 툴인 ‘크레팟 센터(Crepot Center)’  데스크톱 애플리케이션 제어 툴인 ‘크레팟 게이트(Crepot Gate)’ 콘텐츠 컨텐츠 저장 공간인 ‘크레팟 디스크(Crepot Disc)’ 콘텐츠 저작활동을 지원하는 ‘크레팟 툴스(Crepot Tools)’ 등으로 구성돼 있다.
이처럼 인터넷을 통해 콘텐츠를 생성, 배포, 판매할 수 있는 모든 서비스를 지원함으로써 최근 관심이 높아지고 있는 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 시장에서 주도권을 확보하겠다는 것이 한컴의 전략이다.

출처 : 매일경제 / 네이버

<크레팟(www.crepot.com)>


또 하나의 그렇고 그런 서비스인듯... 할려고 하는 것은 많은 것 같은데, 크레팟 제공 서비스를 받으면 무엇을 할 수 있는지 알기 어렵고, 메뉴를 보면 저것이 무엇일까 다시 생각해봐도 잘 모르겠다. 리눅스 전문기업 답게 비ie 브라우저도 지원해주면 좋겠는데 타 사용자가 만든것도 볼 수 없다. 일단 리스트에 등록 그걸로 끝.

 
판도라TV(대표 김경익 www.pandora.tv)는 4일 미국 실리콘밸리에 위치한 알토스벤처(Altos Ventures)가 투자주간사로 참여한 벤처 캐피탈 컨소시엄으로부터 60억원을 투자유치 했다고 발표했다.

판도라TV는 이번 해외투자유치를 통해 보다 안정된 서비스 제공을 위한 기술개발에 적극 투자할 계획이다. 트래픽을 보다 원활하게 처리하기 위해 서버확충, 네트워크 증설에 집중 투자하고 UCC 콘텐츠 육성을 위해 모바일을 이용한 ‘모바일 판도라TV’서비스와 다양한 마케팅 투자에 더욱 힘을 쏟을 예정이다.


레떼컴에서 만들었던 서비스, 수 많은 반대에도 불구하고 강행했던 서비스로 기억된다. 초기에는 해외 TV를 국내에서 볼 수 있게 하려는 서비스였고, 현재는 UCC 동영상 서비스로 자리를 잡은 것으로 보인다. 판도라TV가 다른 서비스와 다른점은 UCC 자체에 집중했었다는 것이다. 많은 동영상이 업로드되고 링크되어 퍼지는 것 보다 생산에 집중한 모습이 차이점이라 할 수 있다. 과연 이번 투자유치를 통해 포털마저 뛰어든 경쟁상황을 이겨내 UCC 동영상 서비스로 자리잡을 수 있을지 기대된다.


그런데 레떼컴하고는 분리된 것인가? 판도라TV 투자한다고 레떼컴 분들 고생 많이한 것으로 아는데 -_-;;


[관련링크] 판도라TV
[참조링크] 아이뉴스 기사

[일본] UCC 동영상 공유 서비스.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/06/27 00:17 Posted by 전설의에로팬더
일본에서 시행 중인 UCC 동영상 공유 서비스 정보입니다.


후지텔레비 Watch me!TV


후지텔레비젼과 팀렙의 인터넷 동영상 공유 서비스 "Watch me!TV" 2006년 7월 시범서비스를 시작으로 10월 정식 서비스를 진행할 예정. 이용 요금은 역시나 무료.

다양한 기기에서 제작된 동영상 포맷을 지원하고, 독특한 점은 네트워크를 지원하는 소스기기를 통해 라이브 전송 및 시청이 가능한 서비스를 지원한다는 점.


[관련링크] 후지텔레비젼, 팀렙


사이버 에이전트 AmebaVision


사이버 에이전트사의 "AmebaVision"은 7월 리뉴얼을 통해 동영상 공유 서비스를 시행한다고 발표.

Macromedia Flash 포맷의 동영상 서비스로, 사이버 에이전트 블로그 서비스인 "Ameba 블로그"에 원클릭 링크 서비스와 이메일 주소를 이용한 휴대폰 동영상 업로드를 지원하는 서비스, 웹상에서 동영상 편집을 할 수 있도록 지원함.

클릭 수가 높은 동영상 제작자에게, 현금을 제공하는 이벤트를 진행하여 참여자를 늘릴 계획.


[관련링크] AmebaVision


Any "Any TV"


휴대전화로 촬영한 동영상을 업로드하여 공유할 수 있는 서비스 "Any TV"

휴대전화에 최적화된 서비스로 3GPP/3GPP2 포맷을 지원하고, 휴대폰에서 감상시 다운로드 작업이 필요함. PC에서는 Macromedia Flash 포맷으로 자동 변환되어 제공.

사용자가 3단계의 공유설정을 할 수 있음.


[관련링크] Any TV


Ask.jp의 Ask 비디오


Ask 비디오는 휴대전화 및 디지털캠코더로 촬영된 동영상을 업로드하여 공유할 수 있는 서비스.

MWV, MPEG, 3GPP/3GPP2 등 대다수의 동영상 포맷을 지원하며, 제공되는 공간은 무제한 이지만, 1파일마다 50MB의 제한과 5분의 제한이 있음.

현재 일본내 동영상 서비스 중, 가장 다양한 동영상 포맷과 다양한 기기를 지원하는 서비스. 동영상 별로 사용자가 키워드를 지정할 수 있으며, 블로그 및 홈페이지에 쉽게 링크할 수 있는 서비스도 제공됨.


[관련링크] Ask 비디오

센스넘치는 인재들이 버려지고 있다.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/24 18:01 Posted by 전설의에로팬더
박카스의 도움 덕에 최근 많은 젊은 친구들을 만나고 있다. 서울근교의 대학생들, 그리고 고등학생들까지 인터넷에서만 접하던 그들을 가까이서 만나면서 느낀 것은 안타까움이다.
고등학생들은 변화된 수능제도에 의해 친구들과 무한 경쟁을 하고 있으며,  인간적 정으로 뭉쳐질 친구가 나의 앞길을 막을 수 있는 경쟁자로 함께하기보다 나만 살아야 한다는 극명한 경쟁으로 내몰리고 있다.


대학생은 어떤가?  어렵게 입학한 대학, 자유를 느끼기도 전에 취업대란 앞에서 꿈보다 안정적인 취업자리를 찾기 위해 고등학생 때보다 더한 공부를 해야 하며, 취업이 어렵게 이루어진다고 해도 살아남기 위해 꿈보다 사회와 타협을 해야한다.


그들과 대화를 해보면 어려운 환경에서도 살아있는 독특한 센스를 느낄 수 있다. 전혀 다른 관점의 대답이나 기존의 것을 새롭게 변화시키는 능력 등 체계적인 맛은 부족해도 독특함과 다양한 그들의 센스는 인터넷과 게임시장의 미래를 보장시켜줄 것만 같다.


그런데 현실 속에는 그들의 센스와 다양성이 녹아들 토양이 없다. 여유있게 접근할 시간적 배려도 세상의 틀이 뭉개버리고, 공기업이나 대기업의 취업만이 살아남을 수 있다고 몰아세우고 있다. 진정 우리가 살고있는 현실 속에는 그들이 꿈을 꾸며 살아갈 만한 토양이 없는 것인가?


팬더가 몸담았던 인터넷과 게임분야에서 찾아보자, 인터넷은 한국적 포탈에 의해 다양성은 블랙홀에 흡수되고 있고, 게임시장에는 붕어빵 게임을 찍어내기 바쁜 기업들에 의해 개발자로 취업을 해도 찍어내는 기술만 늘 뿐이다. 그렇다고 취업이 쉬운 것도 아니다.


그렇다면, 어떻게해야 할까? 젊은 그들의 센스가 녹아든 서비스와 콘텐츠를 만들어 낸다면, 국내의 인터넷과 온라인게임 시장의 경쟁력은 지금과 다른 경쟁력을 확보할 수 있을 텐데, 인터넷은 "테터앤컴퍼니"처럼 소비자에게 키를 쥐여주는 기업들이 많이 탄생해야 하고, 게임분야에도 UCC적 관점의 접근을 한 기업들이 필요하다.


현재 팬더가 UCC적 접근을 한 게임프로젝트를 진행 중인데, 학력과 유명기업을 다니지 못한 경력에 의해 몇 번의 투자유치를 실패 했다. 아이템은 좋다면서 학력과 유명기업 경력이 왜 이리 중요한지 정말모를 일이다. 언제가 될지 모르겠지만, 정말 저 실력 넘치는 젊은 친구들이 자신의 꿈을 키우고 능력을 키우는 그런 공간을 만들고 싶다.


덧붙임 : 관점이 다르겠지만, 가까이서 지켜본 그들은 정말 아쉽고 아까운 인재들이다. 언제쯤 세상이
변할지 모르겠지만 누군가는 조금한 변화라도 만들어가야 할 것이다. 그래야 그들이 우리의 미래를
책임질 수 있을테니까..(역시나 팬더의 글은 감정만 넘치는 ...)

UCC동영상 그 다음 대안을 만들자!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/20 21:58 Posted by 전설의에로팬더

네트워크 대역폭이 충분하지 못했던 시절 "텍스트"로 이루어진 콘텐츠가 주류를 이루게 되었고, 디지털 카메라의 발전과 초고속 인터넷 보급으로 "이미지"가 핵심 콘텐츠로 부각 받게 되었다. 현재는 사용자의 적극적 자기표현과 콘텐츠 소비처가 많아져 "동영상"이 대안으로서 떠오르고 있다.


동영상이 주류로 자리 잡기 전에  다른 대안을 고민한다는 것이 시기상조로 느껴질 수 있겠지만,  현재까지 주류로 잡리잡았던 콘텐츠의 형태가 단 반향으로 이루어진 한계로 인해 콘텐츠 부가가치가 떨어지는 문제가 있다. 보다 인터랙티브하며, 단 방향의 한계를 넘어설 UCC의 대안은 무엇일까?


그것은 바로 게임이다! 게임은 양방향성을 갖고 있으며, 그 어떤 콘텐츠보다 높은 흡입력을 갖고 있는
강력한 콘텐츠이다. 국내 온라인게임 시장은 2005년 1조 7천억 원 대의 시장으로 성장했으며, 매년 두자리 수의 성장을 보이고 있는 거대한 시장이다.


대규모의 자금이 든다는 온라인게임이 어떻게 UCC 대안이 될 수 있는가? UCC라 하면 사용자가 만드는 콘텐츠인데 일반 사용자가 어떻게 게임을 만들고 게임으로 UCC 대안 시장을 만들 수 있다는 말인가? 많은 의문이 들 수 있을 것이다. "[국외]게임개발 일주일이면 뚝딱!!" 본 사례는 그냥 참조할 글이다.


게임 시장의 문제점은 개발 비용이 높다 보니 위험부담을 줄이려는 개발사가 과거 성공했던 모델들을
따라하는 붕어빵 게임들을 만들어내고, 사용자들은 똑같은 게임들만 즐겨야 하니 지겨워지는 게 1차
문제이다, 2차 문제는 하드웨어 사양이 좋아지고 소비자의 눈이 높아지니 점점 제작비가 늘어나 600개의 중소규모 개발사는 먹고살 방법이 없다는 것이다. (개발비가 블록버스터 영화한편 제작비다.)


해결의 방법은 자금의 부담없이 손쉽게 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되고, 생산된 게임이 유통될 수 있는 시장이 만들어지면 기존 게임시장의 문제점이 해결되고, 다양성이 존재하는 게임시장으로 변화될 수 있다. 또한, 누구나 쉽게 제작하고 서비스할 수 있어야 한다. 세부적인 부분은 현재 진행중인 프로젝트라 이만 줄이도록 하겠음.


이 프로젝트를 진행하는 또 다른 이유는 대학을 입학해도 취업에 고민하고, 또는 학년과 나이제한에
자신의 꿈보다 현실 속에서 살아가기 벅차 힘겨워하는 우리나라 청년들을 위해서라도 UCC 동영상
대안이 될 수 있는 새로운 아이템이 필요하다.



진행하는 프로젝트라면서 공개적으로 포스팅하는 이유는 무엇인가?
대학생들의 생각과 여러 가지 정보를 수집하기 위해 서울에 있는 대학들을 자주 가게되었다.
많은 대학생을 보면서 느낀 건 징그러운 사회 환경이었다. 고등학교 때 빡시게 공부해서 대학에 입학
했더니 입학하자마자 취업에 대한 고민에 빠져야 하는 불쌍한 청년들.. 대학생 때에는 창조적인 생각과 다양성에 도전할 수 있는 좋은 시간인데 그 시간을 특정 룰에 빠져 보내야하는 안타까운 상황이
새로운 것을 만들어야 겠다는 생각을 하게 되었다. 또한 관심 두고 있거나 비슷한 생각을 하는 분들이 있다면 함께 할 수 있기를 원해서 포스팅하게 되었다. 그리고 모 자세하게 말한 것도 아니니 -_-;;


얼마나 준비되었나?
이제 1차 기획을 마무리하고 기술적인 검토를 하고 있다. 전문적인 개발자가 아니고 기획자이다 보니
시간을 허비하고 있는 중이다. 함께 고민하실 분 대환영합니다.


마지막으로 할말해봐라.
인생의 70% 이상은 일을 하며 살아야 한다. 그렇다면, 자신이 꿈을 꾸는 목표를 향해 어렵더라도 뛰어드는 것이 좋지 않을까? 남들이 사는 방법 세상이 만들어준 틀에 따라 인생을 산다는 것이 너무 아쉽게 느껴진다. 여러 번의 실패로 자금 적으로나 환경적으로나 많은 상처가 있지만 끝까지 도전해 보련다.

UCC 동영상 서비스 다좋은데 소스는?

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/20 02:05 Posted by 전설의에로팬더
콘텐츠를 볼 수 있는 채널이 늘어나기 시작했다. TV로나 보던게 인터넷으로 볼 수 있게되고, 들고 다니는 TV DMB가 출현하고, TV를 인터넷처럼 변화시키는 IPTV가 나온다고 하고..콘텐츠 채널은 급속도로 증가하고 있는데 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템은 받쳐주지 못하니, UCC라는 생소한 용어로 사용자에게 관심을 갖기 시작했고, 혹은 사용자의 적극적인 생산 능력에 관심을 갖기 시작했다고 해야하나.. 여튼 지금은 동영상 서비스가 대세로 흐르기 시작했다.


2004년 판도라TV를 시작으로 지금은 모든 포털기업들이 동영상을 검색하거나 동영상을 올릴 수 있는 공간을 제공하고 또는 편집까지 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 잘된다고 하니 박터지게 고생해서 만들어둔 사업모델이 거대화된 포털기업들이 낼름낼름 집어삼키고 자금력 부족한 중소기업들은 모먹고 살지 걱정이다. -_-;;


여튼 동영상 서비스를 둘러보면, 운영체제에 제한없이 보고 즐길 수 있는 플래쉬 기반의 다음이 조금은 좋은것 같다. 은행도 못쓰게 만드는 나라에 사는 매킨토시 사용자들은 무척 반길듯하다.. 하지만 다음이나 모든 동영상 서비스 기업에서 신경을 덜쓰는 부분이 있다. 바로 소스에 대한 부분이다.


지금의 동영상 서비스는 동영상을 올릴 수 있는 공간을 제공하고 있으며, 편집할 수 있는 툴도 제공하고, 링크할 수 있는 편리한 방법도 제공해 주고 있다. 하지만, 사용자가 동영상을 제작하려면 소스가 있어야 하는데 그 부분에 대한 대안은 없는것 같다. 소스를 쉽게 확보하고 만들어 갈 수 있는 사용자도 있겠지만 아직은 제한적인 소수사용자만 해당하는 사항이고 대부분의 사용자들은 소스확보에 자유롭지 못하다.


소스확보에 여유롭지 못하면, 생산되는 콘텐츠는 제한적일 것이며, 인터넷에 유포되어 있는 콘텐츠의 재탕이나 삼탕이 나올 가능성이 높아 콘텐츠의 질이나 다양성은 한계에 도달하게 될 것이다. 소스의 확보에 자유로울 려면 소비자가 휴대하기 용이한 도구가 필요하고, 그 도구는 동영상 녹화에 최적화 되어있어야 한다.


소스 제작도구로 용이한 모델은 휴대폰 기반의 모델이다. 구입이 용이하고(할부와 지원금 덕택에) 제한적이고 비싸지만 네트웍 지원도 되므로 우선적으로 검토되기에 좋은 모델이다. 그 다음으로는 와이브로 기반의 휴대형 모델이다. 아직 와이브로가 전국을 커버할 수 있는 인프라가 부족해 문제이지만, 고속의 업로드가 가능하고 소스제작에 최적화된 구조로 구성할 수 있어 좋은 모델이 될 수 있다.


또한 소스제작 도구가 위의 모델처럼 네트웍 지원이 가능한 휴대형 모델이 되면 라이브 콘텐츠 서비스에 접근할 수 있어 다양하고 참신한 콘텐츠를 생산할 수 있고, 새로운 서비스로 발전 시킬 수 도있다.
현재 도입하기 가장 용이한 모델은 동영상 서비스를 하는 포탈과 휴대형기기를 생산하는 기업이 제휴하여 공동의 서비스로 발전시킨다면, 컴퓨터라는 툴에 묶여있던 고정적인 서비스가 KBS나 SBS와 같은 파워를 겸비한 새로운 미디어로 발전될 수 있을 것이다. (도찰이나 또는 정말 이상한 콘텐츠가 생산될 수 도 있겠지만..)


2005년에 PCP란 이름으로 프로젝트를 진행했었는데.. 휴대형기기 생산업체의 배신으로 충격만 먹고 날려먹은적이 있어 무척이나 아쉬운 프로젝트였다. 지금의 시장상황이라면 파급력 높은 재미있는 서비스로 만들어 질 수 있을텐데 무척이나 아쉽다. 하고싶은 분 연락주세요 -0-;;; (아 언제나 내 글은 끝이 이상하다...)

온라인 게임플랫폼

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/05/01 18:59 Posted by 전설의에로팬더


"스타이리아"를 아시나요?  "어스토니아스토리" "화이트데이" 등 패키지 게임으로
유명했던 "손노리"의 작품입니다.


온라인게임플랫폼이라는 새로운 개념을 적용한 "스타이리아"는 "손노리"에서 개발 플랫폼을
제공하고 중소 게임개발사에선 플래폼에 대한 고민 없이 게임만 개발하면 되는 좀 독특한 구석을
갇고 있는 사업형태입니다.


소비자로서도 편리한 부분이 많더군요. 1번의 설치로 서비스되는 모든 게임을 즐길 수 있으니
얼마나 편한가요? 게임 개발사로서도 기획과 개발부분에만 집중하면 되니 중소개발사 입장에선
환영할만한 사업형태로 보입니다.




간단한 소개를 끝냈으니 팬더가 무엇을 바라는지 적어보겠습니다.


개발 도구를 일반 소비자에게 공개하는 것은 어떨까요? 좀 더 쉽게 다룰 수 있도록 개선해서
말입니다. "네버윈터나이츠", "모로윈드" 처럼 사용자가 직접 게임을 개발해서 등록하고 인기있는
작품은 정식으로 스타이리아에 등록되는 형태가 된다면 좀더 적극적인 소비자를 유입할 수 있고
게임은 개발하고 싶지만, 환경이 안 되는 소규모 팀에게도 상당히 좋은 효과를 보일 것으로 보입니다.


적극적으로 콘텐츠를 생산하는 사용자를 흡수하고 그들에게 금전적 이익을 나눠줄 수 있다면
이슈가 되고 있는 UCC 콘텐츠 유통의 새로운 대안으로 자리 잡을 수 있다고 보입니다.


앞으로 어떤 서비스를 할지 모르지만, 손노리답게 기존의 틀을 부수고 기업과 소비자로서의 관계를
새롭게 조망하는 서비스 형태를 도입하길 기대해 봅니다.

web2.0? UCC? 한글좀 쓰자.

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/04/30 23:23 Posted by 전설의에로팬더
인터넷 자체의 기술이나 개념 등이 북미에서 시작했고, 최근의 기술, 사업방향 등도 북미에서
시작된 것이 많고, 많은 의미를 함축적으로 표현하기에 좋아서 어려워 보이는 단어를 쓰는 것
어느 정도 이해는 되지만  그 정도가 너무 심한 듯하다.


소비자가 서비스를 받으면서 학습이라도 하길 바라는 건지  다음은 UCC 단어 그대로 서비스에
적용하는 황당한 경우도 보인다. 그것뿐인가? UCC 라는 뜻을 찾아보면 언론마다 기업마다
의미가 제각각이다. web2.0은 보다 함축적이고 광범위한 의미이니 더욱 복잡해 보인다.
그 외 블로그에서 사용되는 단어, 메타엔진에서 서비스하는 단어들도 너무도 어렵다.


과거 나 자신도 어려운 용어를 소비자에게 당연히 생각하며 표현하곤 했다.
기업 내부에 있는 사람끼리는 일상적 용어처럼 자주 사용해 왔으니 일상적 용어라고 착각했던 것
같다.


사업 영위를 위해 생산해 낸 단어들 언론에 홍보하긴 좋을지 모르지만, 소비자에게는
너무도 어려운 단어들이다. 가뜩이나 사회생활 하려면 머리가 터지도록 정보를 담아도
힘겨워 죽겠는데, 편하자고 또는 좋자고 서비스 받는 건데 서비스에서도 머리를 쓰고
학습을 해야 한다면 좋겠는가?


단어를 생산하고 또는 북미에서 차용할 생각보다, 네이버의 지식인처럼 잘 만들어진 형태가
있다면 그 단어 그대로 북미인에게 인식시키는 노력을 해보는 건 어떨까?
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전설의에로팬더
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