태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

'UCC동영상'에 해당되는 글 28건

  1. 2008/10/01 일본 최대 UCC동영상 사이트 [니코니코동화]의 현황.
  2. 2007/08/07 [일본]mixi, YouTube 콘텐츠 허용 이유? (2)
  3. 2007/07/06 [일본]Second Life내부에서 영화제작을 해볼까? (2)
  4. 2007/06/24 온라인게임과 CGM 동영상.
  5. 2006/08/31 [일본]동영상 공유 사이트 이용자 조사.
  6. 2006/08/30 비디오 공유 사이트 톱 10은 어디일까?
  7. 2006/08/24 [일본] 동영상 공유 사이트 [EbiTV!] 오픈.
  8. 2006/08/23 [일본] 웹에서 편집 할 수 있는 동영상 공유 서비스.
  9. 2006/08/10 풀HD지원, 판매도 가능한 UCC동영상 서비스 "Stage6" (8)
  10. 2006/08/08 [일본]SNS GREE, UCC동영상 서비스 적용.
  11. 2006/08/06 YouTube 기본 정리. (2)
  12. 2006/07/24 [메모]UCC동영상 서비스 현황. (1)
  13. 2006/07/20 [일본]휴대폰판 YouTube, Any TV
  14. 2006/07/19 YouTube, 저작권 침해 소송
  15. 2006/07/19 YouTube 휴대폰, YouTube 가전?
  16. 2006/07/18 [일본]YouTube, 일본인 이용자 212만명. (4)
  17. 2006/07/18 [일본]동영상 공유 서비스와 동영상 블로그
  18. 2006/07/15 UCC동영상에 BGM을 제공하는 서비스 MyPump Soundtrack
  19. 2006/07/15 한국판 YouTube 판도라TV의 행보. (8)
  20. 2006/07/14 [일본] AmebaVision UCC동영상 업로드 기능 추가.
  21. 2006/07/14 Logitech과 YouTube의 제휴
  22. 2006/07/12 [일본] i-revo UCC동영상 업로드 기능제공
  23. 2006/07/11 [일본]UCC동영상 서비스 Watch me!TV (2)
  24. 2006/07/11 비디오블로그 (Vlog: Video+blog)
  25. 2006/07/11 온라인 UCC 장터(C2C) (2)
  26. 2006/07/07 판도라TV, UCC동영상 수익모델 (5)
  27. 2006/06/28 [일본] UCC 동영상 공유 서비스 2 (2)
  28. 2006/05/20 UCC동영상 그 다음 대안을 만들자! (6)
일본을 점령했던 구글의 YouTube를 밀어내고 시장 점유율 1위를 내달리고 있는 니코니코동화가 9월 30일 자사의 현황을 발표했다. 현황은 아래와 같다.

회원수 : 약 930만명 / 매월 약50만명씩 증가
모바일회원수 : 약 240만명 / 매월 약16만명씩 증가
유료회원수 : 약 20만명
월간PV : 20억 3300만PV
1일 방문자수 : 236만 1300명

2008년 9월 기준



일본 최대의 SNS mixi는, 자사의 서비스에 YouTube 동영상 인용을 허용하도록 했다. mixi 동영상을 보유하고 있는 mixi는, 경쟁 서비스인 YouTube 동영상의 직접 인용은 허용하지 않고, 링크만 가능하도록 했었다. 왜 허용한 것일까?


동영상은 이용자의 체류시간이 늘어나는 효과를 제공하지만, 서비스 유지 비용이 높다는 문제가 있으며, 일본의 강력한 저작권 문제로 인해 관리에 대한 부담이 높다는 문제가 있다. 동영상의 장점을 활용하면서, 비용 문제 및 관리 문제를 해결하기 위해 링크만 가능하던 YouTube 동영상 직접 인용을 허용한 것으로 보인다.


mixi 동영상과 YouTube 동영상의 콘텐츠 성격이 다르다.

mixi 동영상 기능을 이용해 등록되는 동영상은, 가족과 친구 중심의 홈비디오 성격이 강하다. 1일 등록되는 동영상 1만~2만개 중 과반수 이상은 가족과 친구 중심의 홈비디오가 등록되고 있으며, YouTube 동영상 링크는, TV프로그램과 뮤직비디오 및 애니메이션 등 저작권 문제가 다분한 동영상 등이 링크되고 있어, 이용 성향이 다름을 확인할 수 있다.


동영상은 체류 시간 증가의 1등 공신

mixi의 1인당 월간 페이뷰는 30% 가량 감소하며, 하락세를 면치 못하고 있지만, 2007년 2월 mixi 동영상 런칭 이후 체류 시간이 15% 증가하면서, 월간 페이뷰 하락를 체류 시간 증가로 받쳐주는 형태가 되고 있다. 체제 시간이 또 다른 지표로 적용되며, 그 중요성이 강조되고 있는 현 상황에서, mixi의 존재감을 유지하기 위해서라도 필수적인 서비스일 것이다.


하지만, 높은 비용이 소모되는 동영상 서비스

체류 시간 증가의 1등 공신 역할을 하고 있는 동영상이지만, 동영상 제공 서비스는 막대한 비용이 드는 서비스로서, 수익화에 어려운 요소가 많다. 일본 동영상 제공 서비스 1위 싱글벙글 동영상도 적자 상태이며, mixi 동영상도 수익화 계획이 확립되지 않은 상태이다.



텍스트와 사진으로 구성되어온 SNS의 단순한 패턴에 의해, 이용자의 참여가 줄어들고 있는 상태이다. 새로운 패턴을 도입하여 서비스를 개선하는 방법은, 사업자가 선택할 수 있는 가장 손쉬운 방법일 것이다. 이러한 의미에서, SNS 사업자의 동영상 도입은 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다. 하지만, 이러한 패턴 도입은 짧은 생명력 유지만 시켜줄 뿐 실질적인 개선으로 이루어지진 않는다.

현실상의 경험을 공유하는 형태가 1단계 였다면, 함께 체험하고 공감할 수 있는 형태가 2단계로 진화하는 형태이다. 2단계 진화를 위해서는 단순 패턴의 도입이 아닌 공간적 의미의 변화가 필요하다.

일본의 웹스타재팬(트랜스코스모스 자회사)는 5일, 세컨드라이프(Second Life) 안에서 아바타(Avatar)를 사용한 영상 제작 서비스를 개시한다고 발표했다. [발표 내용]


웹스타가 제공하는 영상 제작 서비스 마시니마(machinima)는, 3D 그래픽 엔진을 이용한 애니메이션 영상이라고 하는, 새로운 형태의 무비 컨텐츠이다. 플레이어가 콘트롤하여 움직이고 있는 아바타(Avatar)를 세컨드라이프(Second Life)내의 카메라맨이 촬영하는 형태로, 일반적인 영화촬영과 비슷한 형태로 진행된다.
사용자 삽입 이미지

웹스타는, 기업이 세컨드라이프(Second Life)내부의 토지를 구입해 마케팅을 전개해 가는 과정을 영상으로 제작하여, 진척 상황 등을 블로그나 웹사이트로 전달하는 등, 구축 개시시점으로부터의 프로모션이 가능해지는 점을 부각하며, 기업들을 대상으로 홍보하고 있다.


웹스타가 제공하는 마시니마(machinima)는, 세컨드라이프(Second Life)내부에서 마케팅을 진행하는 기업들을 위한 서비스 이지만, 관련 서비스가 일반 유저들에게 제공된다면, 동영상 공유 사이트 등을 통한 새로운 홍보 수단 및 유저에게 새로운 재미를 제공하는 놀이 수단이 될 것 같다. 혹은, 온라인 게임에서 카메라 아이템을 제공하여, 촬영하는 영상을 서버에 저장하고 간단히 편집하여, 외부의 웹사이트 등을 통해 제공한다면, 클로즈된 공간이 외부로 연결되는 새로운 수단이 될 것이다.

최근, 월드오프워크래프트 및 마비노기 등에서, 유저 스스로 제작한 동영상이 개발사와 유저 모두에게 유익한 수단이 되고 있다. 유저에게는 동영상이 새로운 놀이 수단 및 자신을 어필하는 도구가 되고 있으며, 개발사는 유저가 제작한 동영상이 동영상 공유 사이트를 통해 제공되면서 유저가 유입되는 효과를 얻고 있다.



온라인게임과 CGM 동영상.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2007/06/24 23:07 Posted by 전설의에로팬더

사용자제작콘텐츠 중 동영상 부분은, 콘텐츠 시장에 커다란 변화를 만들어가고 있다. 하지만, 저작권 문제 및 1차 제작의 어려움 등으로, 순수 창작물의 증가세는 줄어들고 있는 상황이다. 촬영 및 편집의 어려움이 없는 새로운 대안에 대한 해답이, 가상 세계의 가능성을 만들고 있는 온라인게임 분야에 있는 것은 아닐까?



사용자 삽입 이미지
온라인게임은, 네트워크를 통해 수많은 사람들이 함께 즐기는 게임의 한 종류이다.


가상 세계의 비즈니스 가치를 입증하며, 각광을 받고있는 세컨드라이프(second Life)에 의해 게임이라는 테두리에서 가상 세계라는 폭넓은 시장의 가치가 발견되고 있는 온라인게임은, 최근 콘텐츠 신디케이션의 변화를 이끌고 있는 CGM 동영상 분야에서도 새로운 가능성을 보여주고 있다.


- CGM 동영상의 산실 World of Warcraft.

사용자 삽입 이미지
온라인게임 중에서도, World of Warcraft 는 가장 많은 CGM 동영상에 이용된 게임이다. 얼라이언스와 호드라는 2개의 연합이 자신들의 이념을 위해 PVP를 벌이게 되며, 다른 온라인게임보다 콘트롤의 중요성을 강조한 게임이다.


타 직업에 대한 이해와 콘트롤이 뒷받침되면, 다수의 적과의 PVP에서도 승리할 수 있는 부분 등은, World of Warcraft 의 PVP를 주제로 한 동영상 감상의 재미를 주고있으며, 흡사 스타크래프트 대회를 감상하는 듯한 희열을 주기도 한다.


- 스타의 등장과 World of Warcraft CGM 동영상.

사용자 삽입 이미지
스타의 등장은 게임을 이용한 동영상 제작에 대한 관심을 높아지게 만들며, 동시에 게임에 대한 관심을 갖게 만든다.


스스로 스타가된 용개(Drakedog) 라는 닉네임을 사용하는 유저의 등장은 국내 유저들에게 동영상 제작의 재미와 World of Warcraft 를 즐기고 싶다는 생각을 갖게 만들었다.


용개(Drakedog) 유저의 CGM동영상은, 영화와 같은 편집과 현란한 콘트롤로 수많은 World of Warcraft 유저들의 환호를 받으며, 흡사 연예인 스타에게만 있을 것 같은 수많은 팬층이 생겼다. 또한, 북미의 Warcraftmovies라는 World of Warcraft를 주제로 한 CGM 동영상 사이트에서도 스타가 되었다.




사용자 삽입 이미지
스웨덴에서 날아온 신의 콘트롤 Vurtne,

용개(Drakedog) 유저의 CGM 동영상 이후, CGM 동영상은 유행코드가 되었으며, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 동영상 코너가 개설되도록 만들었다.


어느날, 수많은 World of Warcraft 팬사이트에 신의 콘트롤이라는 환호와 함께 등록된 동영상 한편이 있었다.


기계가 반응하는 듯한 콘트롤과 여러명과의 대결에서도 각 직업의 특징을 파악한듯한 대처로 승리를 거두고, 질 수밖에 없다고 생각되는 상황에서도 승리하는 장면에서는 수많은 유저들의 탄성을 짖게 만들었다.


- 기업과 스폰서 계약을 한 길드 등장.

사용자 삽입 이미지
World of Warcraft에는 PVP 이외에, 레이드라는 킬러앱이 존재한다. 레이드는 유저 개인 또는 파티 단위로는 절대 이길 수 없는 NPC와의 PVM 콘텐츠가 있다.


일반적으로 레이드 콘텐츠는 하드코어적인 성향이 강한 콘텐츠로 일반 라이트 유저들이 접근하기 어려운 요소들이 많았다. 하지만, World of Warcraft에서는 레이드를 좀더 접근하기 용이하게 구성하며, 게임을 이끌어 가는 중요한 콘텐츠로서 존재하고 있다.


하지만, 아무리 접근성을 높인 레이드 콘텐츠라고 해도, 쉽게 접근할 수 있는 접근성이 제공되는 것이 아니다. 소수의 유저가 아닌 25명이라는 유저가 공략 전략을 준비하여, 공략해야 하는 콘텐츠로서, 한번 해볼까? 라는 가벼운 콘텐츠는 아닌 것이다.


이러한, 하드코어 적인 콘텐츠에는 누가먼저 공략에 성공했냐라는 요소가 유저들의 경쟁심을 자극한다. 유럽의 Nihilum 공격대는 하드코어 공격대라는 특성에 맞게, 어렵다는 레이드 콘텐츠를 정복해간다. 새로운 레이드 콘텐츠가 등장하면, Nihilum 공격대가 최초로 공략하는 것이 당연하다는 듯이 Nihilum 공격대는 레이드를 정복해갔다.


또한, Nihilum 공격대는 공략 과정을 동영상으로 제작하며, 자신의 웹사이트 및 CGM 공유 사이트에 등록하며, 유명세를 더해갔다. Nihilum 공격대가 등록한 동영상 조회수는 왠만한 CGM 동영상 공유사이트의 조회수를 능가하며 World of Warcraft 인기를 실감하게 했다.


Nihilum 공격대의 상업적인 가치를 인정한, 게임 주변기기 제조사 Steelseries.com은 프로 스포츠산업에서만 볼 수 있었던 스폰서 계약을 체결하기에 이른다. 단지 World of Warcraft라는 온라인게임을 즐기는 유저들이 모여 있는 길드일 뿐인데, 기업이 스폰서를 한다니 놀라운 결과이다.


- 마치며..

CGM 동영상 시장은, 관련 인프라는 구축이 되어있지만, 1차 제작에 대한 배려는 부족한지도 모르겠다. 현재 CGM 동영상 시장에는 소수의 창작물과 2차 가공물, 저작권에 위배된 동영상이 즐비한 상태이다. 창조물이 늘어나려면 저렴하며 쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급과, 손쉽게 편집할 수 있는 무료 제공되는 툴이 있어야 한다.


저렴하고 손쉽게 촬영할 수 있는 기기들의 보급은, 특정 기업이 감당할만한 사항이 아니여서 해결책을 제시하기 어렵다는 문제가 있다. 하지만, 컴퓨터만 있으면 창작물을 손쉽게 만들 수 있다면 어떨까? 또한 제작된 동영상이 많은 유저들의 공감대를 얻을 수 있다면 어떨까? 혹시, 온라인게임과 같은 가상세계 플랫폼이 대안은 아닐까?

조사 결과에 의하면, 유효 회답자중 30.7%가 동영상 공유 사이트를 이용한 경험이 있으며, 미이용자 중 약 30%가 향후 이용 의향이 있다고 한다. 또, 동영상 공유 사이트 이용자중 70%가 만족한다고 대답하고 있다.
이용 사이트는 [YouTube]가 60%를 차지하며 선두를 유지했다. 또, 블로그 이용자는, 블로그 미이용자에 비해 동영상 공유 사이트 이용 경험율이 높다고 하는 결과였다.

조사기관 : 미츠비시 종합연구소, goo 리서치

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20217687,00.htm


유효 회답수는 약 4만명, 회답자 중 이용자가 30% 정도. 70%의 미이용자 중 30%가 사용하고 싶은 잠재 유저이므로, 리서치 결과에 따라 현재+잠재 유저는 전체의 반 정도.(3할+7할*3할)


리서치 결과 중, 잠재 유저 층이 많다는 것이 중요한 포인트이다. YouTube의 성공은 1년 동안 일본에 무수히 많은 동영상 공유 사이트를 오픈하게 만들었다. 포털형태의 동영상 공유 사이트부터, 특화형에 이르기까지 수없이 많은 사이트가 오픈하였지만, 과반수를 넘는 엄청난 시장 점유율로 YouTube는 1위를 고수하고 있다.


일본내의 기업들이 따라잡지 못하는 이유가 무엇일까? 가장 첫번째 이유는 저작권 문제로 보이며, 두번째는 다른시각과 성향을 갖고있는 일본 외부의 콘텐츠를 보고 싶어하는 요구, 그리고 소극적이던 유저가 YouTube를 이용할 때 보다 적극적으로 변화된다는 것 정도를 들 수 있다.

YouTube를 선두로 Video Sharing Website(비디오 공유 사이트)의 기세가 굉장하다. 포털 사이트나 신흥 벤처기업으로부터, 비디오 공유 사이트의 개설 러쉬가 계속 되고 있다.


이 시점이 되면, 궁금증이 발생된다. 과연 비디오 공유 사이트 중 톱10은 어디일까? 美 Light Reading 가 관련 정보를 제공해 주었다. 도움이 될만한 평가 비교표를 정리해 주고 있으며, 타사의 트래픽 랭킹도 소개되고 있으므로, 참조할만 하다.

Light Reading는, 각 사이트의 평가 스코어를 제공하였고, 다음과 같은 3 종류의 평가 포인트를 통해, 점수가 배분되었다.

- Ease of use.(30)
- File size, storage limitations. (30)
- "Other stuff" including format flexibility, editing capabilities, distribution networks,
  and privacy options. (40)


전체 video sharing site 랭킹표는 링크를 클릭하여 확인 할 수 있고, 아래는 톱 10 사이트이다.

Light Reading의 평가 랭킹, 톱 10

1) Blip.tv
2) VideoEgg
3) Dailymotion
4) YouTube
5) Veoh
6) Google Video
7) Grouper
8) Jumpcut
9) AOL
10) Eyespot

MySpace는 19위, iFilem는 30위, Yahoo Video는 35위로 평가가 낮다. 파일 사이즈나 비디오 편집 기능 등이 뒤떨어 진다고 보여지고 있다.

하지만, 이러한 평가와 사이트의 인기와는 반드시 일치하지 않는다. 다음은, 톱 10에 대해서, Nielsen가 측정한 유니크 이용자와 일인당 이용 시간이다. 역시, YouTube는 뛰어나게 우수하다. 일인당 이용 시간도 현격한 차이로 길다.

유니크 이용자와 일인당 이용 시간:U.S. Home and Work Audience, July 2006)
Site (Unique Audience, Time Spent Per Person (hh:mm:ss))

1 Blip.tv( **, **)
2 VideoEgg(**, **)
3 Dailymotion ( 515,000 , 0:06:25 )
4 YouTube (30,541,000, 0:26:07)
5 Veoh( 1,011,000, 0:03:21)
6 Google Video (9,348,000, 0:06:16 )
7 Grouper( 630,000, 0:02:06 )
8 Jumpcut (**, ** )
9 AOL( ** , ** )
10 Eyespot( ** , ** )
(소스:Nielsen//NetRatings)

다음은, Hitwise의 데이터에 의한, Visit수의 랭킹이다.

미국 시장의 Visit수 쉐어
Top US Online Video Sites, Week Ending August 5, 2006

1 YouTube (47.70%)
2 MySpace Videos(24.81% )
3 Yahoo! Video Search ( 6.85% )
4 MSN Video Search( 6.14% )
5 Google Video (4.52% )
6 AOL Media ( 4.37%
7 iFilm (1.74% )
8 MetaCafe ( 1.53%)
9 vMix ( 0.45%)
10 Daily Motion ( 0.37%)
(소스:Hitwise)
영국 시장의 Visit수 쉐어
Top UK Online Video Sites, Week Ending August 5, 2006

1 YouTube (65.04% )
2 Google Video (7.73%)
3 MySpace Videos (7.40% )
(소스:Hitwise)


비디오 공유 사이트 격전지 미국에서, YouTube의 Visit수 쉐어가 50%에 근접하고 있다. 흥미로운 것은, 영국 시장에서 YouTube가 65%를 차지하고 있는 것이다.

 
Light Reading는, 다른 항목으로도 사이트의 비교를 하고 있다.
Video Site Cheat SheetVideo Site Cheat Sheet II


대략적으로 보는 것만으로도, 비디오 공유 사이트의 흐름을 파악할 수 있다.

EbiTV! 는, 누구라도 자유롭게 동영상 영상을 열람할 수 있고 회원 등록 후 영상을 업 로드/공개할 수 있는 무료 서비스. 최대100MB 까지 업 로드 가능하고, MPEG 등 주요 포맷 5 종류에 대응하고 있다. Flash Player 만으로, 재생이나 일시정지, 음량 조정, 영상의 확대/축소도 가능.

현제는 배너 광고나 텍스트 광고 등으로 운영하지만, 연내에는 클라이언트 기업과의 캠페인을 시작할 것이며 향후에는 각 클라이언트의 테마에 맞는 CM 영상을 이용자 자신이 작성하는 기획도 검토중. 또한 10월부터, 메일을 사용한 영상 업 로드 기능을 포함한 휴대폰을 위한 서비스도 진행 예정이다.

http://www.venturenow.jp/news/2006/08/24/1217_011925.html

YouTube의 성공(일본인 이용율 급증)은 모든 일본 기업에게 동영상 공유 서비스를 진행하라며 압력을 가하는 것 같다. 일본에서 서비스 중인 동영상 공유 서비스가 총 몇개인지 파악하기 힘들 정도로 엄청나게 급증하고 있다.




sus4사가 8월 22일 발표한 새로운 동영상 공유 서비스, 브라우저에서 동영상을 편집할 수 있는 동영상 공유 서비스 [Clip Cast](평가판)을 발표했다. 유저 등록을 하면, 역시나 무료로 이용할 수 있다.


ClipCast는, 동영상을 업 로드해 공유 가능할 뿐만 아니라, 동영상의 편집을 할 수도 있다. 특별한 소프트웨어를 준비할 필요 없이 , 브라우저에서 업 로드한 동영상을 편집할 수 있다.


가족이나 친구에게 동영상 페이지를 보낼 수 있고, 편집한 동영상을 자신의 홈 페이지나 블로그에 붙여 재생할 수 있다.



Divx 코덱 개발로 유명한 DivX의 UCC동영상 서비스 [Stage6]. Stage6는 인기의 동영상 등록·공유 서비스 [YouTube]와 같은 서비스로, 8월 2일에 알파 테스트 버전을 시작하였고, YouTube 보다 고화질의 동영상을 시청 할 수 있는 점이 인기 요소로 작용되어, 벌써 많은 일본인 유저들이 이용하고 있다. (시각과 청각의 만족 수준이 올라가면 내려오지 않는다. Stage6의 고화질에 익숙해진 유저를 유치하려면 보다 높은 고화질 서비스를 제공해야 한다.)


DivX는 저해상도의 Flash 비디오보다 풀HD (high definition )에까지 대응한 높은 화질까지 소화할 수 있는 서비스이며, Web 브라우저로 간단하게 조작할 수 있는 동영상 환경을 제공하려고 한다.


PC 이외의 기기에 대응하는 것은 Stage6의 특징이다. [DivX Certified]의 인증을 받은 DVD player 등에서, Stage6 에서 다운로드한 동영상을 재생할 수 있으며, 동영상 용량 제한은 최대2G까지 등록할 수 있어 Divx로 인코딩된 장편 영화의 평균 용량이 1.4G임으로 장편 영화 한편을 등록할 수 있다.


고화질 지원과 DVD player 등에서 재생되는 특징 이외에, Stage6에는 또 하나의 큰 특징이 있다. 유저가 Stage6를 통해 동영상을 판매할 수 있는 구조를 준비하였다는 점이다.


Stage6는 크리에이터가 컨텐츠를 배포하는 것 만이 아니고, 유저와 직접 대화할 수 있는 채널이나 브랜드를 작성할 수 있는 커뮤니티로서, 다른 많은 서비스와 달리 Stage6를 이용하는 유저라면 누구라도 컨텐츠 온라인 판매로 수익을 올릴 수 있다. 현재는 알파 테스트로서 C2C나 C2B 형태의 판매 서비스는 적용되지 않았다.


동영상의 온라인 판매는 Stage6의 수익 모델의 하나이다. Stage6를 통해 동영상을 판매한 유저는, DivX 회사에 동영상의 가격과 사이즈에 대한 요금을 지불하게 된다. (판매 가격의 10%를 수수료로 취득) YouTube 등 기존 서비스의 대부분이 광고 이외의 수익 모델을 확립 못하고 있는 가운데, Stage6 의 시도가 성공적으로 진행될지 주목할 필요가 있다.


덧붙임 : 풀HD를 촬영할 수 있는 기기의 보급은? 엄청난 용량을 감당하며 편집할 수 있는 기기는? 대중적 브로드밴드의 업로드 속도는 느리다.


[관련링크] Stage6


SNS GREE에 동영상 공유 기능이 적용되었다. GREE의 UCC동영상 공유 서비스는, 사진 공유 서비스 [GREE 포토]를  확충하는 형태로 추가되는 것. 휴대폰으로 촬영한 동영상을 메일 첨부 형태로 등록하고, 동영상을 Macromedia Flash 형식으로 변환하여 PC로 재생할 수 있고, 휴대 전화로 재생하는 경우는 단말기에 대응되는 포맷으로 변환하여 제공된다.


업로드 가능한 파일 형식은 NTT 도코모의 i 모션(MP4), au 의 EZ 무비(AMC/3GPP), 보더 폰(3GPP)으로, 제공되는 파일용량은 최대 200MB이다.


태그나 커뮤니티로 공유, 일기로의 표시 등, GREE 포토와 거의 동등의 기능을 갖추지만, 동영상을 블로그 등 외부 서비스로 표시할 수 있는 기능은 제공되고 있지 않다. 향후는 외브 서비스 등록 기능과 PC로 동영상을 등록할 수 있도록 서비스를 확대할 예정이라고 한다.


[관련링크] 뉴스 릴리스

YouTube 기본 정리.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/08/06 00:34 Posted by 전설의에로팬더
YouTube는, Web 상에서 제공되는 비디오(영상)의 등록/공유 서비스이다. 누구라도 자유롭게 참가할 수 있고 이용료는 무료이다, 젊은이를 중심으로 인기가 높아지고 있으며, 사이트의 1일 방문자수는 1000만명. 1일 페이지뷰는 약 1억PV 이다.


YouTube는 현재,1일 동안 3만 5000개의 비디오가 업 로드되며, 1일 재생 회수는 4000만회 이상이라고 한다. 비디오사이트 방문자수의 랭킹에서는, MSN에 이어 2위, 벌써 Google이나 Yahoo!의 비디오사이트 방문자수를 웃돌고 있다.


또 지난 번 공표된 다른 조사에서는, 일본인 이용자가 많다는 것을 알았다고 한다. 일본인 방문객은 1개월에 200만명 이상이 방문하고 있고, 이용율은 미국인의 이용율보다 높다고 한다. YouTube는 일본 직접 진출 없이도 미국 같은 수준으로 각광받고 있는 것이다. 이것은, 영어로 제공되고 있는 사이트로서는 예외범위에 있는 것처럼 동떨어진 결과이다.


YouTube가 인기를 얻고 있는 요소 중 하나는, 업 로드의 간편함이다. 물론 브로드밴드의 보급이라는 배경도 있고, 또 비디오 카메라는 물론, 디지탈카메라나 휴대 전화로도 간단하게 비디오 촬영을 할 수 있다고 하는 유저 환경에도 요인은 있다.


기기로 촬영한 영상을 PC로 이동하고, Web 브라우저 경유로 파일을 업 로드하면 된다. 블로그 서비스 등을 이용할 때 사진을 업 로드하는 것과 같은 요령이다. 각 비디오에는 타이틀이나 설명문, 태그, 카테고리라고 하는 컨텐츠에 관한 상세 정보를 기술할 수 있다.


또, 업 로드된 비디오에는 지금까지 몇회 재생되었는지가 표시된다. 댓글 등도 등록할 수 있어 다른 유저 반응을 알 수 있다. 이 외 , 업 로드되면 그 비디오의 URL과 HTML 태그가 브라우저상의 텍스트·박스에 표시된다. 이것을 카피해 붙이면, 손쉽게 자신의Web 사이트에 표시할 수 있게 된다. 물론 파일은YouTube 의 서버에 보존된 상태로 링크 되므로, 블로그 서비스의 용량 제한에 대한 걱정은 없다.


새로운 기능으로 중간 매개체로 PC가 필요했는데, 휴대 전화에서 직접 투고할 수 있는 기능도 정식 발표했다. 이 기능을 사용하면, 일부러 자택이나 사무실의 PC를 이용해 업 로드할 필요가 없어져, 손쉽고 편리하게 사용할 수 있다.(현재 대응하는 휴대 전화 서비스는, Cingular, Sprint, T-Mobile USA, Verizon Wireless).


현재 대응되는 영상 파일의 포맷은 AVI, MOV, MPG, 대부분의 카메라/휴대 전화의 영상을 그대로 등록할 수 있다. 가장 보기 좋게 보여지는 추천 포맷은 MPEG4이며 해상도는320 ×240이다. 업 로드된 파일은 동사의 서버 시스템에 의해서, Flash 영상 포맷으로 자동 인코딩된다.


1개의 파일 용량은 100MB까지의 용량 제한은 있지만, 1사람의 유저가 등록할 수 있는 비디오의 수에는 제한이 없어 장편의 비디오 등록이 필요한 경우 분활해서 등록하면 된다. 1편의 비디오 제한 시간은 10 분이내이다.


열람 환경은, 각 비디오를 카테고리별로 브라우징 할 수 있는 것 외에 인기 비디오의 페이지 등도 제공 되며, 타이틀/태그/유저명 등에 의한 검색 기능이나, 마음에 드는 비디오의 등록/열람, 좋아하는 투고자를 예약 구독 하는 기능이나, SNS 의 커뮤니티를 닮은 그룹 기능도 있다.


YouTube 회사를 설립하게된 계기는, 어느 저녁 식사 파티 때 현재YouTube의 CEO Chad Hurley씨와 동사의 CTO Steve Chen 씨가, 모이게 되었고, 6명 정도의 동료와 몇 개의 비디오를 공유하고 싶다고 생각한 것이 현재의YouTube 시작이었다고 한다.


영상 파일을 전자 메일로 송신하려면 너무 크고, 네트워크에 업 로드하는 것도 공간이나 용량 등 제한 사항이 많아서, 2명의 YouTube 경영진은, 더 간단한 방법을 고민하게 되었고 자택 차고에서 개발에 착수했다. 그 차고에서YouTube 서비스의 원형이 태어났다.


YouTube 회사의 설립은 2005년 2월, 동사는 설립 3개월 후에 프리뷰 서비스를 개시, 동년 12월에 정식 서비스를 시작했다. 이전, 벤처 캐피탈로부터 자금을 조달, 유저수도 급증해, 순식간에 대표적 사이트가 되었다.


CTO인 Steve Chen씨에 의하면, YouTube는 당초부터 커뮤니티를 의식해 개발되었던 것이라고 한다.


과연 커뮤니티 요소가 성공의 열쇠였을까?. 확실히 Web 커뮤니티라고 하는 형태와 비디오는 궁합이 좋은지도 모른다. 지금까지 비디오를 누군가에게 보이게 할 때는, DVD와 별도의 저장 매체에 저장하고, 전달하는 방식을 취했다. 물론 파일을 네트워크에 업 로드하는 것도 가능하지만, 용량이나 포맷 등에 대해 이것저것 고민하지 않으면 안 되었다.


YouTube는, 그러한 사람의 고민을 단번에 해결하는 서비스였던 것이다. 이러한 서비스 구조이면, 포맷도 보존 장소도, 또 상대의 시청 시간도 신경쓰지 않고 가볍게 선택할 수 있다. 다른 사람에게 보여 주고 싶다고 하는 사람들의 잠재수요가 가세하고 커뮤니티가 자연스럽게 형성되기 위한 구조를 처음부터 준비해 왔다는 점이, 강력한 성장의 요인이었는지도 모른다.


- 일상의 기록도 있으며, 일로 사용하는 영상 자료도 있다. 정치 재료를 추구하는 개인 져널리스트의 리포트나, 단편 영화 등 프로급의 비디오도 있다. YouTube는, 누구라도 자유롭게 참가할 수 있는 영상 중심의 SNS라고 하는 확고한 지위를 쌓아 올리고 있는 것 같다.


- 그러나, YouTube의 등록과 공유의 자유가 동사에 있어서는 리스크의 요소가 된다라고 생각하는 방향도 있다. YouTube에는 저작권 침해, 포르노 등 위법한 컨텐츠도 많이 등록되고 있기 때문이다. 이러한 영상은 항의를 받아YouTube에서 삭제하고 있지만, 동사가 업 로드 영상을 모두 체크할 수 없어 해결책이 될 수 없다. 물론 동사는, 컨텐츠에 관해서 계몽 활동을 실시하고 있지만, 효과에 대해서는 장담할 수 없다.

[메모]UCC동영상 서비스 현황.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/24 02:04 Posted by 전설의에로팬더
파란닷컴 - 펀TV
컬트미디어 제휴, SBS 웃찾사, MBC 개그야 출연진 중 컬트미디어 소속 개그맨 60여명을 참여시켜 만들어가는 동영상 콘텐츠 제공 서비스.


엠군
2006 미스코리아 참가자 사이판 합숙 훈련 중에 벌어지는 일들을, 참가자가 직접 촬영하여 제공.


판도라TV - Im STAR
이용자들이 춤과 노래를 동영상으로 촬영하여 등록하면, 판도라TV 회원의 추천을 받아 선별하는 이벤트.


사용자들의 참여를 유도하는 서비스들.
펀TV와 엠군의 이벤트는 UCC로 볼 수 없음, 하지만 UCC라고 홍보하고 있음.

[일본]휴대폰판 YouTube, Any TV

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/20 15:18 Posted by 전설의에로팬더
휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 「Any」는, 휴대 전화로부터 업 로드한 동영상을Flash Video 형식으로 변환하고, PC로부터 시청 할 수 있는 서비스 「Any TV」를 공개했다. 몇일전 포스팅한 "YouTube 휴대폰, YouTube 가전?"에 가까운 서비스이다.


Any는, 휴대 전화로 촬영한 3GPP, 3GPP2 포맷의 동영상을 업 로드해, 사진과 같이 공유할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 동영상이나 사진의 업 로드 용량은 무제한이고, 이번, Any TV 서비스 공개로, 업 로드한 동영상을 PC로 열람할 수 있게 되었다.


유저는 Any 마이 페이지에서 동영상을 업 로드할 수 있다. 동영상을 업 로드할 때, 타이틀이나 동영상의 카테고리, 태그의 설정을 할 수 있고, 공개 범위를 아래의 4종류에서 선택하여 범위를 설정할 수 있다.

   * 웹에 공개:Any회원 이외에도 자유롭게 시청 할 수 있다
   * Any 안에 공개:Any 안에서만 공개한다. Any회원이면 누구라도 시청 할 수 있다
   * MyAny 에게만 공개:MyAny (싸이월드의 일촌같은 형식)에게만 공개한다
   * 비공개:업 로드한 유저 이외는 열람할 수 없다


Any TV에 공개하는 동영상에는, 각각 고정의 URL이 주어진다. URL을 이용해, 블로그나 자신의 웹 사이트에 자신이 공개한 동영상 링크를 붙일 수 있다. 현재는 URL을 이용한 링크 적용으로 약간의 불편함이 따르지만, 7월 중에는 블로그에 태그를 붙이는 원클릭으로, 블로그 상에 동영상의 재생이 가능하게 될 예정이다.


[관련링크] Any TV
[참조링크] Any

YouTube, 저작권 침해 소송

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/19 17:03 Posted by 전설의에로팬더
동영상 공유 사이트 YouTube, 유저의 저작권 침해 행위를 조장 하고 있다고 주장하는, 져널리스트이며, 저명한 헬리콥터 조종사이기도 한 로스앤젤레스 거주의 인물이 YouTube를 제소했다.


이번 제소한 Robert Tur 씨에 의하면, 자신이1992년에 발생한 로스앤젤레스 폭동 중, 트럭 운전기사의Reginald Denny 씨가 격렬한 폭행을 받은 현장의 모습을 촬영했지만, 그 영상이 자신의 허가없이 YouTube 에 투고되어 벌써1000 회이상이나 시청 되었다고 한다. Tur 씨는 미국 시간7 월14 일에 요네즈치분재판소에 제출한 소장 중에서, YouTube가 Tur 씨가 촬영한 영상으로 이익을 올리는 한편, Tur 씨가 촬영한 영상의 사용권을 침해하고 있다고 주장하고 있다.


이번 소송에 대해 YouTube는 성명으로, 「YouTube를 제소해도, Tur 씨에게는 아무 메리트가 없다」「YouTube )는, DMCA의 전규정을 준수하는 서비스 프로바이더다. 따라서, 당사는DMCA 의 세이프 하버 조항에 의해서 완전하게 보호되고 있다」


DMCA에는 프로바이더는, 고객이 저작권 침해로 유죄판결을 받았을 경우에 법적 책임을 면한다고 규정되고 있다. DMCA는, 해적 행위를 조장 하는 기술로부터 저작권 보유자를 보호하는 목적으로 1998년에 제정되었다.


동영상 공유 사이트 업계에서는, 수개월 전부터 YouTube가 제소될 것으로 예상하고 있었다. 캘리포니아주에 거점을 둔 YouTube는, 사이트에 게재하는 영상의 사전 선별을 실시하지 않기 때문에, 동사의 사이트에는 저작권으로 보호된 영상이 다수 게재되고 있다. YouTube는 그러한 영상의 업 로드를 금지하고는 있지만, 동사는 지금까지, 기업이 제작한 인기 동영상이 사이트에 업로드된 덕분에 많은 액세스를 모으고 있다.


예를 들면 2006 년에, NBC Universal의 인기 프로그램 「Saturday Night Live 」에 방송된 「Lazy Sunday 」의 영상이 YouTube 사이트에 게재된 것을 계기로 동사이트로의 액세스가 쇄도했다. 그 후 NBC의 요청으로 YouTube 는 그 동영상을 삭제했다.


YouTube는 성명속에서,Tur 씨의 제소를 받아 Tur 씨의 클립을 모두 삭제했다고 밝혔다. 동사에 의하면, Tur 씨가 동사를 제소하기 전에, 동씨로부터 클립의 삭제 요청은 없었다고 한다.


Tur 씨는 재판소에, 저작권 침해 행위1 건에 대해 15 만달러의 손해배상과 향후, 동씨의 작품 사용을 금지하는 명령을 요구하고 있다.


[기사출처] CNET Japan

YouTube 휴대폰, YouTube 가전?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/19 01:25 Posted by 전설의에로팬더
일본의 2006년 인터넷 최대 토픽은 YouTube인 것 같다. 일본내 YouTube의 인기는 지극히 높으며, YouTube 성공에 자극받은 일본 기업들은, 일본YouTube를 꿈꾸며, UCC동영상 공유 서비스를 시작했고, 한국의 트랜드에 집중한 기업들처럼 우후죽순 늘어났다. AmebaVision, i-revo 마이포털, Watch me!TV, 모두의 동영상, Ask 비디오 등 2006년 상반기에 신설된 서비스가 다수이며, 향후에도 미친듯한 속도로 UCC동영상 공유 서비스가 증가할 것으로 보인다.


일본인들은 YouTube를 웹 + PC라는 제한적인 환경에서만 즐길까? 일본정보를 습득해보니 이미 Firefox의 확장 기능 VideoDownloader를 이용, YouTube로부터 동영상을 다운로드해, 파일 형식을 변환하고, 비디오iPod나 PSP에 동영상을 전송해 넣고 있는 유저가 있고, 동영상을 통근 시간의 전차 안에서 즐기는 스타일이, 일부 유저의 사이에서는 확립되어 있다.


그렇다면 「더 간단하게 YouTube에 업로드하고 싶다」 「어디에 있어도YouTube를 즐기고 싶다.」라고 생각하는 유저가 많지 않을까? 인터넷의 동영상 업로드·공유 서비스와 휴대 전화, 디지털 가전등과의 결합하여,「YouTube 휴대폰」나 「YouTube 가전」이라는 제품이 등장한다면 재미있는 결과가 나오지 않을까?


기술적으로는 어려움이 없을 것이다. DLNA는 내부에서HTTP나 XML의 인터넷의 기술을 사용한다. DLNA 대응 기기라면 인터넷 서비스와의 제휴는 어렵지 않다. (「DLNA」(Digital Living Network Alliance)는 디지털 가전이나 PC, 휴대 전화등을 네트워크 경유로 결합시키기 위한 규격이다.)


만약 한국의 삼성전자나 LG, 팬텍엔큐리텔에서 YouTube와 제휴해 iPod 휴대폰과 같은 「YouTube 휴대폰」을 만든다면 어떨까? 최소한 MP3 휴대 음악 상품화는 가장 먼저하고, 휴대 음악 player의 쉐어를 「iPod 」에 빼앗긴 답답한 과거의 결과를 지울 수 있고, 휴대폰의 대담한 진화로 미국과 일본내의 주력 휴대용미디어플레이어로 성장하지 않을까?


덧 : 물론 일본내에는, 휴대폰을 이용해 동영상을 업로드할 수 있는 서비스를 제공하는 일본기업이 있다. 하지만 YouTube의 인지도와 YouTube 전용의 편리성이 가미된다면 충분한 승산이 있다고 생각한다.


덧2 : 일본의 소프트뱅크는 iPod폰 프로젝트 추진을 위해 APPLE과 협상 중에 있다. iPod폰도 좋지만, MP3플레이어와 휴대폰이 판매되고 있는 현상황에서는 파급력이 약하지 않을까? 
Nnetratings는 4 월27 일, 2006 년 3월의 월간 인터넷 이용 동향 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 미국의 비디오 공유 사이트 YouTube에 일본인 방문객 212 만명이 방문하고 있으며, 미국내와 동일한 정도의 이용율를 나타내고 있다고 한다.


동조사에 의하면, YouTube 방문자는 2005 년12 월 이후 급증해, 일본으로부터 방문자는212 만명에 이르고 있다. 일본의 인터넷 유저 전체 중에서 이용율은 5.2 %. 미국내의 이용율은 5.4 %로 일본과 거의 같고, 「모든 내용이 영어로 제공되고 있는 웹 사이트로서는, 이례적인 이용율이라고 할 수 있다」이라고 한다.


방문 리퍼를 보면 블로그나 mixi 등의 SNS, 플래시 전문 사이트등이 많아 「소문」에 의해서 퍼지고 있는 것을 알 수 있다. 또한 동영상의 특성에 의해 언어 장벽을 없애고 있다고, 넷트레이팅스는 보고 있다. 또1 인당 방문 빈도는 3.2 회, 평균 이용 시간은 약33 분으로 「방문빈도, 평균 이용시간 모두 미국을 웃돌고 있다.」고 한다.


[관련링크] netratings
[참조링크] [일본]동영상 전달.공유 서비스 현황
주목해볼만한 일본의 동영상 블로그가 있어 기록한다. 아래의 동영상 블로그는 일본의 UCC동영상 공유 서비스 AmebaVision과 연계해 개인을 홍보하고, 기업을 마케팅하는 용도로 적극적으로 활용하는 블로그이다. 향후 어떤 반응을 얻을 수 있을지 기대된다.



- 음식점을 경영하는 어메니티 그룹의 동영상 블로그.

어메니티 그룹이 운영하는 음식점 동영상을 촬영하여 블로그와 AmebaVision에 등록하여 마케팅하고 있다.
어메니티 뉴스


- 수재 부채를 제작 판매하는 분들의 동영상 블로그.

제작 및 판매하고 있는 부채의 모양 등을 동영상으로 제작하여 블로그와 AmebaVision에 등록 마케팅하고 있다.
부채


덧 : AmebaVision은 UCC동영상 공유 서비스, 블로그 서비스 등을 제공하는 기업으로 블로그와 연계된 UCC동영상 공유서비스로 많은 호응을 얻고있다. 일본 블로그스피어에서도 AmebaVision의 블로그와 동영상 연계 서비스에 많은 관심을 갖고있다. 다음주 tistory에 추가된다는 다음 동영상기능 AmebaVision과 같은 성과를 낼 수 있을까?


Google Video, YouTube, 판도라TV 등 UCC동영상 서비스가 각광받으며, 자작한 동영상을 공개한 유저들이 늘어나고 있지만, 동시에 저작권이 있는 음원을 동영상 배경음악으로 사용하는 문제들이 발생되고 있다. 이러한 문제점을 해결하는 독특한 형태의 서비스가 있어 소개해본다.


미국 Pump Audio사가 자작 비디오의 BGM을 제공하는 신서비스 MyPump Soundtrack를 공개했다. 현재는 프리뷰 테스트만 가능한 상태. 풍부한 음악 카탈로그로부터 간편하고 합법적으로 자작 비디오에BGM을 추가할 수 있는 서비스를 목표로 하고 있다.


음악의 검색·선택, 간단한 클릭만으로 완료할 수 있다. 우선 로컬의 비디오 파일을 선택하고, 재즈, 팝, 클래식 등, 음악의 타입을 선택해 적용한 후, 속도 및 템포를 조절해 비디오에 적용한다. 마지막에[Sync & Submit] 버튼을 누르면, BGM 적용된 비디오가 생성된다. 곡당 99 센트가 기본적인 라이센스 비용, 번들 할인 및 무료로 사용할 수 있는 BGM도 있다.


MyPump Soundtrack는 UCC동영상 서비스사와 제휴하여 서비스를 진행하는 것이 효과적일듯,


[관련링크] MyPump Soundtrack
[참조링크] Pump Audio

한국판 YouTube 판도라TV의 행보.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/15 01:06 Posted by 전설의에로팬더
YouTube의 성공은 UCC동영상에 대한 관심을 증폭시켰으며, 트랜드에 쉽게 집중하는 국내 기업들은 중소기업을 시작으로 절대적인 시장점유율과 브랜드력을 자랑하고 있는 Naver나 Daum 등의 포털 사이트까지 UCC동영상 서비스에 참여하고 있다.


과연 누가 승자가 될까? 차세대 먹거리인 UCC동영상을 통해 중소 벤처기업이 인터넷 포털 사이트와 경쟁하여 이겨낼 수 있을까? 최근 미국 실리콘밸리에 있는 벤처캐피털 Altos Ventures으로부터 60억의 자금을 투자받으며 각광받고 있는 판도라TV의 행보를 보며 그 가능성을 살펴보자.


판도라TV는 이번 투자자금을 통해 해외진출과 모바일 판도라TV 구축에 주력하겠다는 계획을 발표한 상태이다. 이미 일본 서비스는 시작한 상태이며, 독특한 특화 서비스 Pan PD도 시작한 상태이다. Pan PD는 MSN 메신저에 판도라TV를 친구등록한 후, 입력란을 이용해 동영상 검색이 가능한 서비스이다.


모바일 판도라TV는 모바일 단말기업과 제휴한 서비스로 유저가 직접 촬영한 동영상을 실시간 전송 할 수 있는 서비스이다. WiBro나 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 다양한 인프라와 제휴한 모바일 서비스가 될 예정이다.


향후 판도라TV는 강력한 경쟁자인 인터넷 포털기업과의 경쟁을 위해 동영상 포털끼리의 결속을 제안하며, 투자자금 60억 중 10억을 공동DB 구현에 투자할 예정이다. 인터넷 거대포털과의 대결을 위한 어쩔 수 없는 선택이겠지만, 과연 afreeca를 운영하는 NOWCOM, mgoon의 UMC 등 동영상 포털이 경쟁기업인 판도라TV 전략에 참여할지는 미지수이다.


덧 : 판도라TV의 월 페이지뷰는 약 2억 7000만, Naver의 1일 페이지뷰 약 7억의 반에도 못 미치는 수다. 또한 많은 유저는 인터넷 포털에서 동영상 검색을 한 이후 동영상 포털을 방문하는 경우가 많아 여러모로 어려운 경쟁이될 것으로 보인다.


[관련링크] 판도라TV 일본
[참조링크] 판도라TV
동영상 콘텐츠 제공 서비스 AmebaVision은 UCC동영상 업로드 기능을 7월 13일 추가한다고 한다. 대응되는 동영상 포맷은 AVI ,WMV ,MPEG-4 ,MOV ,3GPP ,3GPP2 ,AMC이며 업로드시 서버상에서 자동으로 Macromedia Flash 포맷으로 인코딩된다. 동영상 파일 1개에 제한되는 용량은 100MB이며 사용자 한명당 최대 1GB의 공간이 제공된다.


동사에서 서비스하는 Ameba 블로그 서비스에 등록할 수 있는 기능이 제공되며, 태그, 카테고리 설정, 코맨트 등록, 평가 등 타 서비스에서 제공되는 기능이 함께 제공된다. 독특한 서비스로는 미국 디지털 헐리우드 등의 영상 전문학교에서 제작된 동영상 콘텐츠가 개시된다.


[관련링크] 관련기사
[참조링크] AmebaVision

Logitech과 YouTube의 제휴

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/14 15:25 Posted by 전설의에로팬더
양사는 공동마케팅에 합의하고 향후 Logitech사에서 출시하는 모든 웹캠에 YouTube.com 링크를 제공해 촬영동영상의 업로드를 용이하게 도와주는 마케팅을 추진하기로 했으며, 올여름 YouTube 전용 소프트웨어를 출시하기로 했다.


컴퓨터 주변기기 제조사 Logitech과 UCC동영상 공유사이트 YouTube의 제휴, 저작권 문제 및 순수 창작물 확보를 위해서는 소스수집이 기본이라는 것을 인식한 것으로 보인다. 향후 UCC동영상 공유사이트와 동영상 촬영 기능을 제공하는 웹캠이나 캠코더 하드웨어 업체 간의 제휴가 늘어날 것으로 예상된다.


[관련링크] 뉴스 릴리스
<i-revo 동영상 업로드 서비스 예시 화면>


일본 인터넷포털 i-revo의 커뮤니티 서비스 i-revo 마이 포털에 개인이 제작한 동영상을 업로드할 수 있는 서비스를 7월 12일부터 서비스한다고 발표했다. 본 서비스는 비디오블로그와 비슷한 형태로, 개인에게 제공되는 일기장(블로그)에 동영상을 업로드하여 공개할 수 있는 서비스이다. 업로드 가능한 동영상 포맷은 AVI ,MPEG-1 ,MOV ,WMV이며 서버상에서 자동으로 Macromedia Flash 파일로 변환된다.


[관련링크] i-revo 마이포털

[일본]UCC동영상 서비스 Watch me!TV

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/11 22:21 Posted by 전설의에로팬더
Watch me!TV
<Watch me!TV>


일본의 후지 텔레비젼과 팀 레버러토리BD가 공동으로 운영하는, UCC 동영상 공유 서비스 Watch me!TV가 7월 13일 오픈한다. 일본의 다른 서비스와 마찬가지로 AVI, WMV, MOV, MPEG-4, H.264, 3GPP, 3GPP2, Macromedia Flash의 다양한 동영상 포맷을 지원하며, 업로드시 서버상에서 자동으로 인코딩된다.


3가지의 카테고리를 제공하며, 등록된 키워드에 따라 자동 분류되고, 키워드 검색과 랭킹 서비스도 제공된다. 제공 서비스 중 기대되는 부분은, 여러장소에 설치된 Web카메라에서 전송되는 영상을 라이브로 전달하는 서비스 "24 시간LIVE 카메라"로 여러 사용자가 하나의 주제를 갖고 진행하도록 유도한다고 한다.


일본 UCC동영상 서비스의 특징은 다양한 동영상 포맷을 지원하여, 휴대폰을 포함한 다양한 기기를 지원한다는 것이며, 향후 C2B 형태의 수익모델도 적용할 수 있도록 대비하고 있다는 것이다.


[관련링크] Watch me!TV

비디오블로그 (Vlog: Video+blog)

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/11 16:00 Posted by 전설의에로팬더
자신의 고유 공간인 블로그에 직접 제작한 동영상을 등록하여 운영하는 비디오블로그, 미국 웹 디렉토리 서비스 업체인 Mefeedia의 조사에 따르면, 2006년 3월 비디오블로그의 수가 6,500개를 넘어섰다고 한다. 작년 같은 기간 300여개 였던 비디오블로그가 6,500개로 늘었으니 그 성장은 폭팔적이라고 할만하다.


미국은 동영상 뉴스 블로그인 로켓붐의 방문자가 하루 25만명이 넘어설만큼 인기가 높으며, Vloggercon(video blogger conference)에는 300여명이 참여할만큼 높은 관심을 받고있다고 한다. 급증 이유는 손쉽게 제작하고 소비할 수 있도록 기기 및 네트워크가 발전되었기 때문이며, Business 2.0은 iPod과 같은 휴대용 비디오 단말기의 확산과, 디지털캠코더의 가격하락을 꼽았다.


국내는 동영상 저장공간을 무료로 제공해주는 다양한 서비스가 제공되고 있으며, 무한저장공간 제공 및 동영상 등록을 용이하게 도와주는 블로그 서비스도 증가하고 있어, 비디오블로그의 확산과 응용에 필요한 기본적인 조건은 갖추고 있는 것으로 보인다. 다만 동영상을 촬영할 만한 마땅한 기기가 부족하며, 보급현황을 보았을 때 휴대폰이 가장 적절한데, 망개방이 이루어지지 않았고, 패킷 비용이 비싸 일본처럼 적극적으로 활용하기에는 한계가 있다.


향후 비디오블로그는 전문적인 콘텐츠 생산처가 되어, 콘텐츠 마켓 플레이스와 연계된 다양한 형태의 수익모델이 탄생될 가능성이 높아 보인다, 블로그 서비스 기업과 콘텐츠 마텟 플레이스 기업과의 제휴를 통해 협업 프로젝트를 진행한다면 가능성 높은 수익모델이 탄생할 것으로 예상된다.

온라인 UCC 장터(C2C)

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/11 14:24 Posted by 전설의에로팬더
개인이 만든 콘텐츠를 판매할 수 있도록 장을 마련하고, 거래가 이루어지면 수익을 배분하는 콘텐츠 마켓 플레이스가 등장하고 있다. 주로 사용자간의 거래를 유도하는 C2C방식를 도입한 곳이 많으며, 주력 콘텐츠는 사진이나 텍스트보다 다이나믹한 동영상을 위주로 진행되고 있다.


기존에는 개인이 만든 모든 주제의 동영상을 모아서 보여주는 판도라TV 등이 C2C를 도입하여, 판매를 유도하였지만, 실질적인 판매가 이루어진 것은 교육을 주제로한 전문적인 동영상이였으며, 판매도 판도라TV 내부의 판매모델이 아니고 외부 판매처인 옥션을 통해 판매가 이루어졌다.


11일 오픈한 싸이헬스는 웰빙, 헬스 등을 주제로한 온라인 피트니스센터를 표방하고 있으며, 건강을 주제로 운동하는 방법 등을 동영상으로 만들어 C2C 방법으로 판매하는 수익모델이 제시되고 있다. 그런데 판매되는 동영상을 보면 개인이 만든 동영상은 아니고, 피트니스센터 등에서 전문적으로 제작하여 등록하는 것으로 보인다.


국내에 서비스되는 콘텐츠마켓플레이스를 보면, C2C가 수익모델이 되려면 콘텐츠의 주제가 제한적이며, 동영상의 질이 보장되어야 한다는 것으로 보인다. 또한 판도라TV의 외부판매를 보면 블루문님이 지적하신 것처럼 "주체의 역량"이 필요함을 알 수 있다.


수익모델에 대해서는 좀더 깊이있는 고민과 실행이 필요할 것으로 보인다. C2B 혹은 C2B + C 등 복합적인 수익모델에 대한 고민을 해봐야겠다.

판도라TV, UCC동영상 수익모델

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/07 15:29 Posted by 전설의에로팬더
판도라TV를 통해 ‘수능만점일지(www.pandora.tv/969209)채널을 운영하는 이석우(28)씨는 최근 종합반 개념의 ‘소모임 과정’을 인터넷 경매 사이트인 옥션(www.auction.co.kr) 을 통해 판매했다. 정해진 인원만이 라이브를 시청할 수 있는 것으로 총 20매 중 19매가 팔렸다고 한다. 라이브 시청권을 판매한 운영자 이씨는 “나 같이 학원이나 과외 등을 받지 않고 혼자 공부하는 사람들에게 좀더 체계적이고 효율적인 공부방법을 전달하고 싶었다”며 판매목적을 설명했다.     출처 : ZDNet Korea

판도라TV는 판도라TV 서비스에 등록된 동영상을 발굴하고, 또는 C2C 수익모델로 판매가 가능한 동영상을 기획하여 사용자들이 등록하도록 유도한다. 판매가능한 동영상이 등록된다면, 자신의 서비스에 포함된 결재 시스템을 이용하거나, 판매확대를 위해 외부업체를 이용하기도 한다.


동영상을 등록한 소비자가 외부업체 거래 시스템을 이용한다면 판도라TV가 수익을 얻을 수 있을까? 플랫폼을 제공하여 수익을 올리는 판도라TV는 C2C로 발생된 수익 중 일부분을 수수료로 받아서 유지해야 하는데, 외부업체(옥션)의 시스템을 이용하여 판매가 이루어졌으니 수수료를 받을 수 없다. 옥션과 B2B 거래라도 할 생각인가? 내부의 수익모델이 궁금해진다.

 

[일본] UCC 동영상 공유 서비스 2

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/06/28 00:02 Posted by 전설의에로팬더
일본의 UCC 동영상 공유 서비스 1

일본의 또 다른 동영상 공유 서비스, 우노우 주식회사의 사진 공유 서비스 "포토창고"에 동영상 공유 서비스 "모두의 동영상"을 27일 추가 한다고 발표했습니다.


<우노우 주식회사의 모두의 동영상>


업로드 동영상에 대한 제한은 최대 100mb, 시간은 무제한. 대응 포맷은 WMV ,AVI ,MPEG ,MOV ,FLV이며, 휴대폰 메일을 이용한 업로드도 지원, 업로드된 동영상은 홈페이지나 블로그에 링크 및 등록 가능하며, 휴대폰 메일 기능을 이용한 휴대폰 상의 동영상 공유도 지원.


덧  : 현재 일본내 동영상 공유 서비스 특징은 다양한 동영상 포맷을 지원하며, 휴대폰을 이용한 업로드 및 공유가 가능하다는 점, 망개방이 이루어지지 않은 폐쇄적인 국내에서는 불가능한 휴대폰 공유 서비스.


[관련링크] 모두의 동영상
[참조링크] 뉴스 릴리스

UCC동영상 그 다음 대안을 만들자!

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/05/20 21:58 Posted by 전설의에로팬더

네트워크 대역폭이 충분하지 못했던 시절 "텍스트"로 이루어진 콘텐츠가 주류를 이루게 되었고, 디지털 카메라의 발전과 초고속 인터넷 보급으로 "이미지"가 핵심 콘텐츠로 부각 받게 되었다. 현재는 사용자의 적극적 자기표현과 콘텐츠 소비처가 많아져 "동영상"이 대안으로서 떠오르고 있다.


동영상이 주류로 자리 잡기 전에  다른 대안을 고민한다는 것이 시기상조로 느껴질 수 있겠지만,  현재까지 주류로 잡리잡았던 콘텐츠의 형태가 단 반향으로 이루어진 한계로 인해 콘텐츠 부가가치가 떨어지는 문제가 있다. 보다 인터랙티브하며, 단 방향의 한계를 넘어설 UCC의 대안은 무엇일까?


그것은 바로 게임이다! 게임은 양방향성을 갖고 있으며, 그 어떤 콘텐츠보다 높은 흡입력을 갖고 있는
강력한 콘텐츠이다. 국내 온라인게임 시장은 2005년 1조 7천억 원 대의 시장으로 성장했으며, 매년 두자리 수의 성장을 보이고 있는 거대한 시장이다.


대규모의 자금이 든다는 온라인게임이 어떻게 UCC 대안이 될 수 있는가? UCC라 하면 사용자가 만드는 콘텐츠인데 일반 사용자가 어떻게 게임을 만들고 게임으로 UCC 대안 시장을 만들 수 있다는 말인가? 많은 의문이 들 수 있을 것이다. "[국외]게임개발 일주일이면 뚝딱!!" 본 사례는 그냥 참조할 글이다.


게임 시장의 문제점은 개발 비용이 높다 보니 위험부담을 줄이려는 개발사가 과거 성공했던 모델들을
따라하는 붕어빵 게임들을 만들어내고, 사용자들은 똑같은 게임들만 즐겨야 하니 지겨워지는 게 1차
문제이다, 2차 문제는 하드웨어 사양이 좋아지고 소비자의 눈이 높아지니 점점 제작비가 늘어나 600개의 중소규모 개발사는 먹고살 방법이 없다는 것이다. (개발비가 블록버스터 영화한편 제작비다.)


해결의 방법은 자금의 부담없이 손쉽게 게임을 개발할 수 있는 환경이 조성되고, 생산된 게임이 유통될 수 있는 시장이 만들어지면 기존 게임시장의 문제점이 해결되고, 다양성이 존재하는 게임시장으로 변화될 수 있다. 또한, 누구나 쉽게 제작하고 서비스할 수 있어야 한다. 세부적인 부분은 현재 진행중인 프로젝트라 이만 줄이도록 하겠음.


이 프로젝트를 진행하는 또 다른 이유는 대학을 입학해도 취업에 고민하고, 또는 학년과 나이제한에
자신의 꿈보다 현실 속에서 살아가기 벅차 힘겨워하는 우리나라 청년들을 위해서라도 UCC 동영상
대안이 될 수 있는 새로운 아이템이 필요하다.



진행하는 프로젝트라면서 공개적으로 포스팅하는 이유는 무엇인가?
대학생들의 생각과 여러 가지 정보를 수집하기 위해 서울에 있는 대학들을 자주 가게되었다.
많은 대학생을 보면서 느낀 건 징그러운 사회 환경이었다. 고등학교 때 빡시게 공부해서 대학에 입학
했더니 입학하자마자 취업에 대한 고민에 빠져야 하는 불쌍한 청년들.. 대학생 때에는 창조적인 생각과 다양성에 도전할 수 있는 좋은 시간인데 그 시간을 특정 룰에 빠져 보내야하는 안타까운 상황이
새로운 것을 만들어야 겠다는 생각을 하게 되었다. 또한 관심 두고 있거나 비슷한 생각을 하는 분들이 있다면 함께 할 수 있기를 원해서 포스팅하게 되었다. 그리고 모 자세하게 말한 것도 아니니 -_-;;


얼마나 준비되었나?
이제 1차 기획을 마무리하고 기술적인 검토를 하고 있다. 전문적인 개발자가 아니고 기획자이다 보니
시간을 허비하고 있는 중이다. 함께 고민하실 분 대환영합니다.


마지막으로 할말해봐라.
인생의 70% 이상은 일을 하며 살아야 한다. 그렇다면, 자신이 꿈을 꾸는 목표를 향해 어렵더라도 뛰어드는 것이 좋지 않을까? 남들이 사는 방법 세상이 만들어준 틀에 따라 인생을 산다는 것이 너무 아쉽게 느껴진다. 여러 번의 실패로 자금 적으로나 환경적으로나 많은 상처가 있지만 끝까지 도전해 보련다.
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.