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DSC_0031 by jeriaska 저작자 표시비영리

도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.

물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.


- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.

1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.

일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.

하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.


- 수익 모델의 이노베이션.

앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.

파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.


- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?

새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.

만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?


- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.

일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.

게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.

그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.


다음편에 계속...

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EA, 닌텐도에 의해 무너지다.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2009/02/18 03:42 Posted by 전설의에로팬더


세계 경제의 먹구름이 EA에게 커다란 타격을 입혔다고 합니다만, 사실은 다른 것 같습니다. EA의 중요 시장인 북미는, 2008년 연말 북미 판매 경쟁을 더해 약 15% 성장을 했고, 북미 다음으로 거대한 시장인 유럽은 약 10% 성장했다고 합니다. 그런데 이러한 긍정적인 발표 이후, 가장 큰 과실을 거둘 것만 같던 EA는, 2008년 12월 12개의 스튜디오를 폐쇄하고, 전직원의 11%인 1100명을 구조조정한다는 발표를 합니다. 이유가 무엇일까요? 이유는 美NPD가 발표한 08년 미국의 연간 판매 랭킹 톱10을 보면 알 수 있습니다.


2008년 북미 소프트 판매 랭킹 Top 10
 순위 타이틀
 게임기 회사
판매갯수
 1  처음 만나는 Wii Wii
닌텐도
 528만
 2  마리오 카트 Wii  Wii  닌텐도  500만
 3  Wii Fit  Wii  닌텐도  453만
 4  대난투 스매시 브라더즈 X  Wii 닌텐도
 417만
 5  GTA IV
Xbox360
테이크 투
 329만
 6  Call of Duty: World at War Xbox360
액티비전
 275만
 7  Gears of War 2  Xbox360  마이크로소프트  231만
 8 GTA IV
PS3
 테이크 투
 189만
 9 Madden NFL 09
Xbox360
 EA  187만
 10 마리오카드DS
 닌텐도DS 닌텐도
 165만
<출처 : NPD>


Top 10 순위를 보면 닌텐도 혼자 북치고 장구치며 북미 시장을 뒤엎은 결과가 드러납니다. 닌텐도가 개발 공급하고 있는 게임기와 직접 개발한 소프트가, 무려 50%를 차지하고 있습니다. 또한, NPD가 발표한 자료에 따르면 Wii의 미국 08년 12월 판매 대수는 215만대로, 전년동월대비 59.3%증가로 크게 증가해, 하드의 보급량이 소프트의 판매량을 결정한다는 비디오 게임기 산업에 더욱 안착하고 있음을 알 수 있습니다.


왜? 닌텐도에 의해 EA가 타격받았다고 하는지 조금씩 보이지 않습니까? EA는 과거부터 대작 위주로 라인업을 유지하고 있었습니다. 또한, 대작 위주의 라인업이 필요한 Xbox 360과 PS3 위주의 전략을 펼쳐왔습니다. 보통 대작 게임들은 약 1천억원의 자금이 투여된다고 합니다. 예를들면 Xbox 360과 PS3 합계 518만개를 판매한 테이크 투의 GTA IV의 개발비는 1천억원이라고 합니다. 하지만, 100억원 이하의 비용을 들인 닌텐도의 처음 만나는 Wii는 528만개를 판매해, 1천억원을 들인 GTA IV 보다 10만장이나 더 판매했습니다.


이토록 효율이 나쁜 사업은 없을 것입니다. 10배 가량 많은 개발비를 투자한 소프트가 잘해야 판매량이 비슷한 것입니다. 또한, Top10안에 EA는 Madden NFL 09 단 한개만이 올랐을 뿐입니다. 평균 200억~300억원이 투여되는 Xbox 360과 PS3 지원 소프트들 위주의 라인업을 유지해온 EA로서는 시장이 15% 성장해도 수익이 나빠질 수 밖에 없었던 것입니다.


언제쯤 EA가 닌텐도의 폭풍을 벗어나게 될지 알 수 없습니다만, 한동안은 어려운 길을 걷게 될 것 같습니다. 혹은, 디즈니 인수 루머처럼 사라져 버릴지도 모르겠습니다.

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닌텐도 Wii의 경쟁상대는 드라마.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2008/06/03 09:28 Posted by 전설의에로팬더

게임 이용자 확대를 위해 기획된 닌텐도DS와 Wii, 전세계적으로 폭팔적인 인기를 얻고 있으며 한국내에도 닌텐도DS는 긍정적인 성공을 이끌어내고 있다. 닌텐도DS를 이어 거치형 게임기인 Wii가 런칭되었고, 먼저 보급된 경쟁상대의 기종들 보다 좋은 성과를 얻고 있다.


하지만, 닌텐도 Wii는 다르다. Wii는 별도의 디스플레이 장치가 필요한 거치형 게임기로, 컨퍼넌트나 컨퍼지트 단자를 내장한 디스플레이 장치가 필요하다. 보통 가정내에 보급되어 있는 TV를 디스플레이 장치로 이용하는데, TV는 부모세대가 장악하고 있다.


한국의 보통 부모세대는, 게임에 대한 부정적인 인식을 갖고 있으며, TV를 드라마 또는 각종 TV 프로그램을 보는 장치로 이용하고 있다. Wii가 아무리 저렴하고 매력적인 게임들을 제공한다고 해도, TV를 장악한 부모세대의 허락을 얻거나 공감을 얻어내지 못하면 설치할 방법이 없다.


금전적 여유가 되는 몇몇 성인이야, 컨퍼넌트 장치를 내장한 모니터나 TV를 별도로 구입하여 자신의 방에 설치하겠지만, 아무리 저렴한 모니터라고 해도 최소 수십만원이 필요해 쉽게 구입할 수 있는 대상이 아니다. 부모세대의 공감을 얻지 못한 Wii구입 예정자는 결국 디스플레이 구입 비용을 추가로 지불해야하므로, Wii를 플레이하기 위해 지출하기 위한 비용은 크다고 할 수 있다.


물론, 닌텐도DS처럼 적절한 교육용 소프트가 런칭되어, 부모세대를 눈속임으로 속이고(닌텐도DS용 교육 소프트의 판매량이 높은 이유는 눈속임 용이였다는 속설도 있다.) 구입할 수도 있겠지만, 부모세대가 보고싶어하는 드라마를 포기하면서까지 TV를 양보하기는 어려울 것이다. 향후, Wii Fit 등이  출시되어 게임의 부정적 인식 등을 넘어설 수도 있겠지만, Wii Fit이 드라마나 각종 쇼프로그램보다 재미있지 않다면, 거실에 위치하기 어려울 것이다.


Wii는 과연 한국의 드라마를 넘어설 수 있을까?


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BBC의 무료 온라인 비디오 서비스 iPlayer를 닌텐도 Wii를 통해 시청 할 수 있게 되었다. 영국내 한정 서비스.


iPlayer는 1주간 BBC를 통해 방송된 프로그램 중 약 400시간 분량을 스트리밍 및 다운로드로 제공하는 서비스. 영국 한정 서비스이지만, 드라마 프로그램 등을 시청 할 수 있어 인기가 높다.


iPlayer는 PC, Apple의 iPhone과 iPod Touch, 닌텐도 Wii을 지원하고 있다.


<Wii를 이용해 iPlayer서비스를 이용하는 화면>


점차 디바이스의 고유 영역과 한계는 사라지고 있다. 네트워크 보급과 하드웨어의 진화 등을 통해, 게임을 위해 구입한 디바이스로 드라마와 같은 영상물을 보고 음악을 즐기기도 한다. PSP와 PMP가 시장 쟁탈전을 벌이고, IPTV와 Wii이 경쟁해야하는 시기도 빠르게 다가오고 있다. 향후, 누가 나의 경쟁자인지 파악하지 못할지도 모르겠다.



총성없는 전쟁, 미국의 크리스마스 판매경쟁(할리데이 시즌)이 돌아왔다. 이번 총성없는 전쟁에선 누가 승리를 할 수 있을까? 다양한 예측이 나오고 있는 상황에서, 검색결과로 예상해본 선호도 통계 데이터가 공개되었다. 美 comScore에서 공개한 데이터로 11월 검색 결과로 예상해본 미국 크리스마스 판매경쟁 (할리데이 시즌) 선호도 조사이다.


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<comScore가 발표한 11월 측정한 순위>


역시 게임을 비롯한 엔터테인먼트 디바이스들이 상위권에 랭크되어있다. 새로운 조작계를 적용하며 비디오 게임시장 1위를 고수하고 있는 닌텐도의 Wii가 30,455회를 기록하며 1위를 달리고 있고, Apple iPod가 24,777회로 2위에 올라있다.


상위권에 위치한 비디오 게임기만 본다면 MS의 XBOX 360이 3위를 유지, 소니는 Playstation2를 포함하여 4위 5위를 차지하고 있지만, 소니는 심혈을 기울인 Playstation3가 과거의 유산인 Playstation2도 넘지 못하고 5위로 쳐져있는 상황.


과연 이번 할리데이 시즌의 승자는 누가 될 것인가? 궁금해진다.



게임 시장의 닌텐도 독주

시즌 1. SNS/외고 2007/11/06 15:19 Posted by 전설의에로팬더
IE7에서는 제목의 "독주"가 녹주로 보이고 있습니다. 어떤 버그인지 모르겠네요.
제목은 "게임 시장의 닌텐도 독주"입니다.


본 내용은 블로그 파트너로 참여하고 있는 태터앤미디어의 협조로 주간한국에 등록된 글입니다.


최근 닌텐도의 독주 이유에 대한 다양한 분석 기사들이 나오고 있다. 과연 그 힘의 원천은 무엇일까? PS3, XBOX 360 등 경쟁 기종은 하드웨어 성능 향상을 통해 현실감 높은 그래픽을 어필하고 있지만 게임시장 확대를 노리는 닌텐도는 게이머와 비게이머 간의 간극을 심플한 게임 구성과 인터페이스 혁신을 통해 차세대기 전쟁의 우위에 서있다.


- 인터페이스 변화를 통한 새로운 혁신.

과거의 비디오 게임기는 손가락과 눈만 있으면 플레이가 가능한 단순한 형태였다. 지속적으로 발전된 부분은 이용자의 시각을 만족시키는 그래픽 뿐이었다. 하지만 닌텐도는 닌텐도DS를 시작으로 인터페이스를 변화시켜 몸으로 체감할 수 있는 게임기라는 새로운 형태를 창조하였다.

게임기를 단순한 기계로 설정하지 않고 의인화해 살아있는 존재로서 느끼게 하기 위한 전략을 만들어내는 부분에서 닌텐도는 매우 능숙하다. 게다가 자연스럽게 그러한 요소를 적용시켜 이용자가 거부감을 갖지 않는다.

게임기라는 무기물에 살아있는 감정을 느끼게 하는 컨셉이 자연스럽게 적용되어 있다. 이것은 닌텐도DS의 <동물의 숲>이나 <뇌트레이닝> 등의 히트 소프트에서도 공통적으로 적용되어 있다.

적절한 유저 인터페이스를 설계한다고 하는 요소를 넘은 그 노하우를 닌텐도의 개발 팀이 어떻게 축적 발전시켜 왔는지는 모른다. 그러나 이러한 개발 스타일은 게임 개발 선진국인 미국 기업에도 존재하지 않는다. 이것이 닌텐도의 강력한 어드밴티지일 것이다.


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 - 게임 인구 확대를 위한 고민.

비 게이머를 확보해야 시장이 성장한다는 전략을 취하고 있는 닌텐도는 비디오게임 시장 문제점의 핵심을 파악하고 있다. 닌텐도에서 출시한 차세대 기기인 Wii는 [가족과 게임기의 관계를 바꾼다.] [텔레비전과 게임기의 관계를 바꾼다.] [인터넷과 텔레비전의 관계를 바꾼다]는 3가지 전략하에 추진되었다. 특히 첫째와 두 번째 전략이 성공하며 차세대기 시장의 선두에 서게 되었다 .

세 번째 전략은 현재 Wii의 인터넷 접속율이 40% 대이며 완만한 상승 중이어서 한층 더 끌어올릴 필요성을 인식하며 추진해 나가고 있다.

세 번째 전략의 일환으로 신작 소프트를 인터넷을 통해 제공하는 WiiWare가 2008년 3월 시작되며, WiiChannel에 추가되는 새로운 프로그램에도 주목해야 할 것이다.

특히, 신작 타이틀의 데모 동영상 등을 릴리스 하는 <모두의 닌텐도 채널>은 벌써 다른 비디오 게임기도 채택하고 있는 서비스이지만, <모두의 닌텐도 채널>만의 요소를 가지고 있다.

데모 동영상이나 타이틀 그 자체의 평가를 유저가 등록할 수 있어 그것을 집계한다고 하는 이른바 ‘집합지’를 살린 구조이다. 이것은 북미의 게임 미디어에서는 일반적으로 행해지고 있지만 게임기 자체에 그 구조를 적용하여 서비스를 전개하는 것은 처음이다.

이용자는 다른 플레이어가 어떻게 즐기고 있는가 하는 경향이나 평가 등을 Wii를 통해서 알 수 있어 매우 강력한 툴로서 작용할 가능성이 있다.

감소 추세이던 비디오 게임기 시장이 2004년 기점으로 회복세로 접어들었다. 2004년은 닌텐도DS가 출시된 시기이며 이 시기부터 비디오 게임 시장이 회복되기 시작했다. 비디오 게임기 시장을 침체에서 구출한 영웅은 닌텐도가 아닐까?


[참고] 게임기 한대당 소프트 판매비율로 본 닌텐도 Wii

닌텐도의 게임인구 확대를 위한 인터페이스 혁신 전략은 판매량 면에서는 성공적이다. 다만, 게임기별 소프트 판매량 면에서는 3개 기종 중 최하위권인 3.44개이다. 비디오 게임기 비즈니스는 게임기는 손해보고 판매하고 소프트를 판매하여 수익화시키는 형태인데, 닌텐도의 Wii는 게임기별 소프트 판매량 면에서는 실패인지도 모른다. 참고로 MS의 XBOX360은 게임기 한대당 7개의 소프트를 판매하여 이 부분 1위이다.



일본의 조사 자료에 따르면, Wii 소유자 55%가 Wii를 이용해 인터넷 접속하고 있으며, 인터넷 접속자 중 과반수 이상이 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다고 한다.


게임 용도로 이용하는 콘솔이 네트워크를 만나면, 게임 다운로드 마켓 이용 용도로 사용될 것으로 예상되어 왔다. 콘솔과 가장 적합한 콘텐츠라고 생각했기 때문이다. 하지만, 실질적인 보급이 이루어지면서 전혀 다른 결과가 나오고 있다.


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차세대 콘솔 닌텐도의 Wii은, 체감형 게임과 주변기기를 도입하면서, 게임의 사용자층을 넓혀갔고, 철옹성을 구축했던 소니를 뒤로하고 1위가된 차세대 콘솔이다. 이러한 Wii에 네트워크 기능이 도입되면서, 또다른 가치를 포함하기 시작했다. 바로 미디어 채널로서의 가치이다.


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현재, Wii 이용자 중 과반수는 인터넷을 이용하고 있으며, 주요 이용 용도는 뉴스 및 일기 예보를 시청하거나, 인터넷 쇼핑에 이용하고 있다. 이러한 이용 용도는 마케팅 툴이나 인터넷쇼핑의 유통경로로서, Wii이 성장할 수 있음을 보여주는 것이다.


역시, 디바이스의 공급량을 바탕으로, 디바이스의 메인 채널을 조정할 수 있다면, 인터넷 시작 페이지를 차지한 것 이상의 효과를 기대할 수 있다. 다만, 이용자가 메인 채널을 벗어나려 하는 요구를 어떻게 조절할 수 있는가가 관건이 될 것 같다.


닌텐도 미국(NOA)의 발표내용에 의하면, WiiWare는 인터넷에 접속가능한 Wii을 이용해 게임을 다운로드할 수 있으며, 다운로드 가능한 게임을 보다 많은 기업 및 유저에게 개발받아, 유통시킬 수 있는 마켓플레이스라고 한다. 다운로드 형태로만 유통되기 때문에, 오프라인 점포로 유통시키는 소프트와 같이 재고를 가질 필요가 없고, 기업의 규모와 상관없이 리스크가 있는 새로운 장르를 런칭할 수 있다고 한다.


WiiWare와 관련된 자세한 내용이 발표되지 않았지만, 현재까지 알려진 일부분의 내용만으로도 충격적이다. 일반 유저에게도 차세대 게임기 Wii를 대상으로한 게임을 개발 판매할 수 있다는 점은 향후 게임 마켓에 새로운 변혁을 일으킬만큼 대단한 사건으로 보인다. 어느부분까지 Wii의 기술을 자유롭게 이용할 수 있도록 권한을 제공할지, 또한 어느 정도의 완성도를 보유한 소프트 유통을 인정할지는 정해지지 않았지만, 향후의 게임 방향성을 생각하는데 중요한 초점이 될 것이다.


현재까지의 비디오 콘솔은, 게임 소프트에 따라(유저 성향에 따라) 선택하는 하드웨어였다. 차세대기를 표방하면 3대 비디오 콘솔 기업들이 신제품을 런칭했고, 런칭된 모든 비디오 콘솔은 시대의 흐름에 따라 네트워크를 기본적으로 지원하기 시작했고, MS의 X-BOX360이 다운로드 가능한 마켓플라이스를가장 먼저 오픈했다. 가장 폐쇄적이라는 인식이 강하던 닌텐도는 하드웨어 기술개발 보다는 게임기능 그자체에 집중하면서 네트워크 지원은 시장 흐름에 따른 선택 정도로 인식되고 있었다. 그런 닌텐도가 다운로드 마켓플레이스를 오픈했고, 마켓을 유저에게도 개방한다는 것이다.


기술 혁신에 의해 프로듀서(생산자)와 컨슈머(소비자) 양쪽 모두의 성질을 겸비한, 새로운 타입의 소비자를 [프로슈머(prosumer)]라고 한다. 최근 웹 비즈니스의 중요한 키워드인 UCC도 이런 프로슈머 성향이 반영된 결과일 것이다. 웹에서는 Youtube가 동영상을 통해 유저들의 프로슈머(prosumer) 성향을 적극적으로 반영하여 성공 스토리를 이어가고 있고, 게임과 흡사한 메타바스에서는 세컨드라이프(Second Life)가 하늘과 토지를 제외한 모든 것을 유저 스스로 생산할 수 있는 환경을 제공하며 새로운 가치를 만들어가고 있다.


닌텐도의 WiiWare가 마켓에 어떠한 영향을 미칠지 아직은 예측하기 힘들다. 과거 비슷한 사례도 없으며, 누구나 쉽게 개발할 수 있는 분야가 아니기에 참여도도 예측하기 어렵다. 하지만, 적절한 개발툴 지원 및 기술 지원이 뒷받침된다면, 새로운 형태의 게임 마켓으로 성장할 가능성은 충분하다고 생각된다.

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닌텐도는 5월 24일, 동사가 발매하고 있는 가정용 게임기 Wii를 통해 인터넷을 열람하는 시스템 「인터넷 채널」과 관련, 동시스템 전용의 웹페이지를 만들 때의 가이드 라인을 공개했다 (해당 페이지).


Wii은 발매 이후 게임을 좋아하는 단순 코어 유저부터, 다양한 층의 유저들에게 까지 영역을 확대하고 있다. 게임기에서 「가정용 TV로 간단하게 인터넷에 접속할 수 있는 정보 단말」적인 인식을 받으면서, 많은 사람이 Wii을 이용해 손쉽게 인터넷을 접속할 기회가 제공되고 있어 인터넷 업계에서도 화제가 되고 있다.


이번 공개된 「Wii용 웹사이트를 만드는 가이드 라인」에서는, 가로폭의 사이즈(800px) 기준, 화면 종횡비의 문제, Wii 리모콘을 이용한 JavaScript의 키코드, 또 Wii 리모콘을 손쉽게 정보에 접근할 수 있는 코드 습득 방법 등이 기재되어 있다.


최근에는 개인과 기업을 불문하고, 많은 서비스가 Wii 대응 사이트로 개편하고 있으며, 특히 개인이 제작한 Wii용  웹 사이트의 공개가 한층 더 촉진될 것으로 예상된다.

TAG Wii, 닌텐도


닌텐도는 소니, 마이크로소프트와의 성전에 대비해 2억 달러 규모의 대대적인 Wii 판촉 캠페인을 전개한다. 2억 달러의 마케팅 예산은 닌텐도 사상 최대 규모. 미국에서는 이미 확실한 지위를 쌓아 올리고 있는 마이크로소프트, 과거와 현재의 압도적인 승자였던 소니와 정면 충돌할 각오로 보인다.


美에서 전개되는 발매 카운트다운 이벤트, 잡지나 TV프로 특집 전개외, 주목받고 있는 것은"Wii Would Like to Play"라고 제목을 붙인 CM시리즈. 각각 아카데미상을 수상한 극작가 Stephen Gaghan, 감독 John Seale이 제작하는 것으로, 텔레비전 방송외 Nintendo.com, YouTube를 통해 오늘부터 공개되기 시작했다.


그 외 준비되어 있는 것은:

- Discovery Chennel, Animal Planet, Discovery Kids Network로의 특별 프로.
- 드라마 Nick @ Nite 극중에 이야기의 키가 되는 아이템으로서 등장.
- 美의 세븐일레븐을 통해 711대의 Wii 선물 캠페인.
- 프링글스에 Wii캔등장. 100대의 선물 캠페인.
- Comedy Central에서는 매시간 1대 Wii 선물.
- 사우스 파크에서는 「Wii를 기다릴 수 없다」전후편 에피소드.
- 미국에서는 아직껏 인기의 리얼리티 TV에서는 Wii를 사용한 재료로 사용.
- Nickelodeon에서는 11월 20일부터 60초의 특별 스포트 CM.


CM"We Would Like to Play"에 대해서는, 타겟인 미국의 일반층이 받는 인상과 일본인이 본 인상과는 또 다른 것이지만, 굳이 일본인 남성 2인조를 사용해 인사를 시키는, 일본인풍 영어를 말하게 한다, 미국에서 보면 외국 기업인 닌텐도의 각오와 자신을 보는 생각을 볼 수 있다. 전 4편인 시리즈는 YouTube / Nintendo.com을 통해 차례차례 등장 할 예정.


이 2억 달러의 마케팅 비용이 Wii의 승리로 연결될지, 어떻게 발버둥쳐도 3위 밖에 될 수 없는 과거의 메이커가 될지. 향후의 전개가 궁금해 진다.

TAG Wii, 닌텐도


홈 엔터테인먼트를 꿈꾸는 애플의 iTV발표 이후. 드디어 닌텐도 차세대 콘솔 Wii의 자세한 전략이 발표되었다. 네트워크 진화로 영역과 경계없는 경쟁의 시대로 변화되고 있다지만, 닌텐도만은 게임기 본연의 전략을 취할 것이라 예상해 왔다. 하지만 그 예상은 보기좋게 빗나갔다.



네크워크의 발전은 각각의 고유영역이라 여겨지던 수많은 가치들을 융합하게 만들었고, 각각의 요소들을 제공하는 전문기업보다 모든 것을 제공하는 토털 서비스 기업으로 변화하게 만들었다. 과거의 잣대로 비교한다면, 음악으로 사용자에게 접근하고 이제 영상을 중심으로 가정으로 침투하려는 애플과 과거부터 게임에만 집중해왔던 닌텐도는 서로 경쟁하는 영역도 달라, 직접적인 비교대상이 아니였다.


<애플 iTV>


하지만, 브로드밴드의 보급화 및 모든 엔터테인먼트 기기가 네트워크를 지원하기 시작하면서 닌텐도와 애플은 동일한 영역에서 경쟁하는 경쟁자가 되었다. 애플은 iTV를 통해 가정의 엔터테인먼트를 차지하려고 하고있고, 닌텐도는 Wii를 통해 텔레비전과 콘솔의 관계를 바꾸는 전략을 이번 발표를 통해 공개했다.


* 발표 핵심 메세지

- 게임기·텔레비전과 게임기·네트워크와 텔레비전의 관계 변화.
- 가정의 텔레비전에 채널을 늘리는 머신.
- 매일 전원을 넣는 것이 즐거움 서비스.



애플과 닌텐도의 핵심 전략의 차이는 있다. 애플은 음악과 영상을 중심으로 가정의 엔터테인먼트의 중심이 되길 원하고, 닌텐도는 게임을 중심으로 가정의 엔터테인먼트를 차지하길 원한다. 핵심 내용의 차이는 있지만, 결국 가족의 엔터테인먼트 핵심 기기가 되려는 목적이 같다. 동일한 목적을 갖고있는 두대의 기기는 결국 가족을 만족시키기 위해 서로의 핵심 요소인 게임과 영상을 탑재하게 될 것이며, 직접적인 경쟁 영역이 겹쳐지면서 격렬한 경쟁을 하게 될 것이다.


텔레비전이 네트워크에 연결되는 것이 당연하게 되는 시대가 곧 다가온다. Apple의 iTV로, 닌텐도의 Wii, 파나소닉의 T네비, MS의 LIVE, 변화된 네트워크 시대를 향해 [누가 가정의 엔터테인먼트 패권를 차지하게 될까]를 결정하는 싸움은 이미 시작되었다.


패권을 차지하려면 가족의 습관을 변화 시켜야 한다! 그 습관의 중심에 선 기업이 패권을 차지할 것이다.


덧붙임 : 2001년 홈엔터테인먼트 사업을 추진한적이 있다. 현재 국내에서 추진중인 IPTV와 동일한 형태의 사업이다. 관련 사업을 추진하면서 느꼈던 가장 큰 문제점은 기존 가정의 엔터테인먼트를 차지하던 텔레비전은 리모콘으로 채널을 선택하는 단순한 작업만으로 손쉽게 엔터테인먼트를 즐길 수 있는데, IPTV와 같은 방식은 다루는 콘텐츠의 양과 즐기는 방식의 차이로 복잡한 요소가 많다. 즐기려는 사람들에게 학습을 요구하는 방식들로 인해 가장 큰 애로사항을 겪게 되었다.


덧붙임 2 : 물론 젊은층은 새로운 방식을 쉽게 배우고 새로움을 즐긴다. 하지만 아직 가정의 엔터테인먼트는 중장년층이 주요 고객이다. 그들은 복잡함 보다 심플함을 원한다. 심플함은 UI 개선만으로 해결할 수 없다. 중장년층의 인식에 손쉽고 편하게 보다 즐거움을 느낄 수 있음을 인식시킬 필요가 있다.


덧붙임 3 : 한국의 가정에는 가족을 위한 엔터테인먼트 문화가 없다. 가족을 위한 함께 즐길 수 있는 문화를 만들어내는 전략이 필요하다.

[일본] Wii의 전용 사이트 오픈.

시즌 1. SNS/소셜 : 가상공간 2006/09/16 14:00 Posted by 전설의에로팬더

<각 기능을 동영상으로 소개하는 Wii.com JP>


닌텐도의 차세대 가정용 게임기 Wii 전용 사이트 Wii.com JP가 오픈되었다. 사이트에는 Wii의 [Wii 채널] 기능이 소개되고 있으며, 각 메뉴의 사용 방법을 동영상으로 소개하고 있다. 소개 메뉴는 [Wii 메뉴] [초상화 채널] [뉴스 채널] [날씨 채널] 4개.


인터넷 접속을 기본적으로 지원하는 Wii인 만큼, 인터넷TV 단말이나, 가정용 게임기를 인터넷 단말로 이용할 수있는 방법 등이 게재되고 있다. 단순한 게임기로서는 물론, 종합 엔터테인먼트 인터넷 단말로서의 포지셔닝 전력이 포함되어 있음을 알 수 있다.

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