태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
Bobba Bar, iPhone용 화면 구성.

Bobba Bar는, 동사의 가상공간 서비스인 Habbo를 스마트폰용으로 수정한 가상공간 서비스입니다. 초기에는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되었으나 유저 확보 한계와 수익 모델 부재로 고전하다, 2009년 10월 iPhone용을 출시하면서 유저 확보에 탄력을 받고 있는 상황입니다.

[Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 9월까지 유저수는 3만명이었지만, iPhone용을 출시하고 유저수 15만명을 확보했다고 합니다. iPhone용 출시 이후 초기에는 2일에 1만명 가량의 유저가 증가했지만, 최근에는 1일에 1만명 가량의 유저수가 증가하고 있다고 합니다. Bobba Bar는, Nokia의 Ovi Store와 Apple의App Store를 통해 무료로 제공되고 있습니다.

아직까지, 다수의 이용자가 함께 즐기는 가상공간 서비스가 스마트폰용으로 포팅되었을 때, 충분한 시장성을 확보할 수 있을지 예상하기 어렵습니다. 작은 화면이라는 한계와 터치 인터페이스를 이용한 컨트롤은 아직까지는 답답한 플레이 환경을 벗어나지 못했습니다. 물론, 타사의 유통 플랫폼을 이용한 유저 확보로 차후를 노릴 수 있는 가능성과 아직까지 개척의 여지가 충분한 가상공간 서비스라는 측면에서는 기회가 발생할 여지가 있습니다.

[참고링크] iPhone 및 터치용 다운로드
[참고링크] Bobba Ba

저작자 표시 비영리

양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사.

누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.)

접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다.

이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 이용할 수 있기에 심사 기준을 설정하기에도 어려움이 따릅니다. 이러한 이유 등으로 인해 어플 등록자는 명확한 심사 기준과 등록일 등을 알 수 없게 되는 것입니다.


실기 검증이나 테스트 과정의 체계화가 없는 적당함.

모든 유료 콘텐츠는, 작동상에 아무런 문제가 없어야 합니다. 물론, 인간이 제작하는 모든 산출물이 완벽할 수 없습니다만, 최대한 문제가 발생되지 않도록 다양한 수단을 강구해야하나, Apple App Store에는 이 부분이 부족합니다.

물론, 이러한 문제는 모든 다운로드 콘텐츠를 다루는 유통 플랫폼에서 벌어지고 있습니다. 출시전 세밀한 테스트를 한다고 알려져 있는, 비디오 게임 시장에서도 심각한 버그를 내포한 게임이 출시될 정도입니다만, 최소한 테스트 기준이 제시되고 있습니다. 하지만,  Apple App Store에는 어떠한 기준도 없는 것처럼 보입니다.


베타 버전 배포를 제한하는 무료 버전.

베타 버전과 유료 버전에는 명확한 차이가 있습니다. 돈을 지불하지 않고 이용할 수 있다는 공통점은 있지만, 베타 버전은, 유료 어플 구입 이전 자신이 원하는 어플인지 확인할 수 있는 용도가 크고, 무료 버전은, 테스트 의미보다 공짜로 제공되는 어플이란 의미가 큽니다. 이러한 차이로 인해, 기존의 유료 콘텐츠 판매 마켓에서는, 베타 버전을 유료 어플을 구매하기 이전 이용자가 확인할 수 있는 용도로 사용해 왔습니다.

하지만, Apple App Store에는 베타 버전 배포 채널이나 방식이 공식화되지 않아, 베타 버전과 무료 버전이 혼재해있고, 이로 인해 무료 버전이란 이름을 채용한 베타 버전이 판매을 도울 수 있는 수단이 아닌, 판매를 저해하는 수단이 되고 있습니다.


완성도 낮은 무료 어플 난립에 의한 문제들.

앞서 언급한 개방성에 의한 검증 문제와 테스트 과정의 부족함에 의한 질의 저하, 그리고, 유일한 마케팅 수단인 무료 버전에 의한 질의 문제 등이 겹치면서, 완성도 낮은 어플의 난립하게 되는 문제가 발생되게 됩니다.

완성도 낮은 무료 어플의 난립은, 이용자에게 어플 검색에 대한 부담감을 갖게 하며, 동시에 Apple App Store의 평균적인 어플의 질을 낮게 평가하는 문제 등을 발생시켜 결국, Apple App Store에 등을 돌리는 결과로 연결될 수 있습니다.


물론, Apple에서 아무런 대응이 없는 것은 아닙니다. 이용자의 참여를 통한 자연스런 어플 도태를 유도하는 리뷰 시스템이 있습니다. 이용자의 참여에 의해 질서를 잡으려는 시도는, 진척도에 따라 이용자와 개발자 모두를 만족시키는 시스템으로 성장할 가능성이 있습니다.


저작자 표시 비영리

게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

저작자 표시 비영리

iPhone OS 3.0 출시로 인해, 차세대 iPhone에 대한 기대와 좀더 편리한 환경을 제공하는 기능적 의미에 촛점에 맞추어지고 있습니다만, iPhone OS 3.0는 이용자에게 좀더 편리한 환경을 제공해준 부분보다, Apple이 개발자를 중요한 리소스로 인식하기 시작했다는 부분이 중요 포인트인 것 같습니다.

6개월전에는, 개발자가 자신이 개발한 어플리케이션에 대한 이야기를 하는 것만으로 Apple이 소송을 걸만큼 Apple과 개발자의 관계는 갑과을의 관계처럼 보였습니다. 개발자의 적극적 지원이 Apple의 App Store 성공의 중요한 포인트인 것을 모르는 것처럼 행동해왔죠.

지극히 폐쇄적이던 어플리케이션 등록 절차, 기능 제한에 의해 어플리케이션 개발의 한계 등 개발자를 파트너로 인식하지 못해 발생되는 다양한 문제가 있었죠. 이러한 문제들을 Apple은 iPhone OS 3.0 출시로 해결하려는 것 같습니다.

먼저, 약 1,000개의 새로운 API를 공개해 좀더 강력한 기능을 개발할 수 있는 토대를 만들었습니다. 이로인해, 이전에는 사용할 수 없었던 기능이나, 서드파티 업체는 이용할 수 없던 기능들도 개방이 되었습니다.

이러한 진화를 통해, 개발자는 이용자가 원하는 보다 매력적인 어플리케이션을 개발할 수 있게 되었고, 그동안 요원했던 Apple과 개발자와의 관계도 개선될 것으로 보입니다. 조금은 늦은감은 있습니다만, 아직까지 경쟁사들의 서비스들이 출시되지 않은 상태이기에, 지금부터 개발자와 좀더 강력한 네트워크를 구성한다면 가장 치명적인 단점이던 개발자와의 관계 문제가 해결될 것 같습니다.

등록 요청한 어플리케이션 중 약 96%가 등록되고 있으며, 그중 약 98%가 7일 이내에 등록되고 있었다고 하네요. 수치상에는 문제가 없었지만 개발자에게 Apple은 알 수 없는 미지의 대상과 같았으니 문제가 되었던 것 같습니다.

 
저작자 표시 비영리
1억대나 팔린 대표적 휴대용 게임기 닌텐도DS

언제 어디서나 가볍게 게임을 즐길 수 있다는 매력은 편리성이란 측면을 넘어, 지속적으로 이용자와 관계를 성립할 수 있다는 비즈니스적인 매력도 함께 내포하고 있습니다. 닌텐도는, 가장 완성도 높은 휴대용 게임기 라인업을 통해 이시장을 장기간 석권해왔습니다. 특히, 두개의 화면과 만지면 반응한다는 터치 인터페이스를 적용하여 코어 이용자만을 위한 게임기에서, 대중을 위한 게임기로 발전하는 기틀을 쌓았고, 이제 장시간 스스로 구축해온 시장에서 과실을 얻기만 하면 될 것 같았습니다만, 예상외의 분야에서 경쟁자를 만나게 됩니다.


만지면 반응하고, 기울여도 반응하는 게임기의 등장?

닌텐도DS는, 닌텐도사의 거치형 게임기인 Wii와 함께 인터페이스 혁신을 가져오며 게임업계와 이용자 모두의 시선을 모으는데 성공합니다. 물론, 인터페이스의 혁신만이 닌텐도의 게임기 라인업의 성공 요소는 아닙니다만, 차별적인 인터페이스로 체감을 통한 상상력 자극은, 중요한 성공 요소일 것입니다. 그런데, 휴대용 음악 디바이스였던 Apple사의 iPod touch는, 만지면 반응하는 터치에 더해, 기울여도 반응하는 독특한 인터페이스를 채택하여, 게임기로서 닌텐도 게임 라인업과 같은 주목을 받게 됩니다.

음악업계가 전혀 상관 없을 것 같던 기술 변화를 인지하지 못해 권력 누수 현상에 봉착한 것 처럼, 닌텐도는 휴대용 음악 플레이어라고 생각했던 Apple사의 iPod touch와 경쟁해야 하는 상황에 처하게 됩니다. 단지, iPod touch가 새로운 인터페이스를 채택했기 때문일까요? 닌텐도사에게, iPod touch가 위협이 되는 이유는 무엇일까요?


- 음악 플레이어의 다재 다능함은, 게임기의 다재 다능함 보다 진입 장벽이 낮다.

소니의 PSP는, 다재 다능한 게임기를 내세운 첫번째 휴대용 게임기였습니다. 게임만이 아니라 동영상, 음악, DMB 등 휴대할 수 있는 디바이스가 제공할 수 있는 거의 모든 기능을 제공하려는 디바이스였습니다. 흡사, 휴대폰 컨버전스 시장을 보는 것처럼 모든 기능을 흡수 통합할 것만 같은 기세로 기능을 흡수해 왔습니다. 하지만, 소니의 염원만큼 주목을 받지도 못했고, 결과적으로 2인자로 만족해야하는 상황이 되었습니다.

이러한 문제는, 게임기라는 것이 제공하는 고정관념에 의한 것이라 보입니다. 게임기가 아무리 많은 기능을 제공해도, 게임기는 게임을 주로 즐겨야 구입해야 하는 디바이스로 인식되어 있습니다. 하지만, 휴대용 음악 플레이어들은 음악을 듣기 위해 좀더 가볍게 선택할 수 있으며, 기능 보강을 위해 채용된 새로운 기술들도 이용자는 별다른 부담이나 고정관념없이 받아들이게 됩니다.

iPod touch는, 앞서 언급한 부분의 대한 장점에 더해 음악을 듣는다는 주요 기능에 의해 보다 대중적인 시장에서 보급이 가능합니다. 하지만, 아직 게임을 주요 기능으로 삼고 있는 닌텐도사의 휴대용 게임기 라인업은, 동일하게 기능을 추가하는 것이지만, iPod touch와 같이 대중적인 시장에 접근하기에는 한계가 있습니다.


- 휴대용 엔터테인먼트 기기는 다재 다능함이 강력함 힘.

휴대용이란 의미는, 언제 어디서나 휴대할 수 있어 필요할 때마다 사용할 수 있다는 의미입니다. 어떨 때는 가볍게 음악을 듣고 싶고, 어떨 때는 영화를 보거나 드라마를 보고 싶고, 어떨 때는 인터넷 서핑을 하고 싶고, 어떨 때는 게임을 즐기고 싶은 요구가 발생되게 됩니다. 이러한 이용자의 요구를 수용하려면, 휴대용 디바이스는 무척이나 다재 다능해야합니다. 과거까지는, 기능의 다양함과 게임 라인업의 다양함을 함께 제공하는 디바이스는 없었습니다.

iPod touch는, 음악이란  대중적인 콘텐츠로 넓은 지지 세력을 얻었고, 그 기틀을 기반으로 게임 분야까지 확장하여 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 디바이스로서, 자리 잡고 있습니다.


- 무료거나 무척이나 저렴한 콘텐츠 라인업.

iPod touch를 위한 게임들은 무료 또는 몇천원 정도하는 저렴한 콘텐츠로 구성되어 있어, 부담없이 가볍게 즐길 수 있습니다. 최소 몇만원에서 시작하는 닌텐도DS의 게임들은 상대적으로 부담스러운 가격을 형성하고 있습니다. iPod touch에서는, 무료로 게임을 배급하는 방식으로 손쉽게 프로모션할 수 있다는 장점까지 더해서 다수의 기업들이 참가하고 있습니다.


- 데이터 통신만 가능하면 언제 어디서나 취향에 맞는 게임을 구입할 수 있는 편리함.

지금까지 게임기로 게임을 즐기기 위해서는, 오프라인 소매점이나 인터넷 쇼핑몰을 통해 제품을 구입하는 절차를 거쳐야 했습니다. 이러한 방법은, 바로 구매해서 즐기고 싶은 이용자들의 요구를 수용할 수 없었습니다. iPod touch는, 데이터 통신만 가능하면 손쉽게 구매할 수 있는 App Store를 통해, 손쉽게 구매하고 가볍게 즐길 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.


- 긴 꼬리 이론이 만들어낸 콘텐츠의 끈질긴 생명력.

게임 개발사 입장에서, App Store를 통해 게임을 유통한다는 부분은 장점만이 존재하는 것은 아닙니다. 평균적으로 저렴한 금액에 의해 과거보다 낮은 마진이란 문제도 존재합니다. 하지만, 평균적으로 저렴한 개발비용, 무료로 배급하고 반응을 살필 수 있는 프로모션 비용, 오프라인 판매의 단점인 반짝 판매의 한계를 넘어설 수 있는 가능성이 열리게 됩니다.


물론, 닌텐도도 DSi를 통해 온라인 스토어를 도입하여 유통의 중요성에 대응하고 있으며, 자사의 특징을 살려 게임을 즐기는 새로운 방법도 추가적으로 도입하고 있고, 게임만을 위한 기디바이스로서 1억대 판매라는 성적도 거두었고, 장기간 휴대용 게임기 시장을 석권해온 노하우도 보유하고 있습니다. 하지만, Apple이 선점하고 있는 보다 대중화된 시장과 게임기 시장은 아직 비교 불가능할 만큼 규모의 차이가 있으며, 게임을 즐겨야만 할 것 같은 제한된 이미지는 스스로를 제한시키는 한계로 보입니다.

아직 시장의 승자가 누가될지, 혹은 공존하게 될지 아직은 알 수 없습니다만, 현재 새롭게 구축되고 있는 개인을 위한 다재 다능한 휴대용 엔터테인먼트 시장을 누가 차지하는냐에 따라, 경계가 사라지고 있는 시장에서 생존을 의미할 수도 있다고 생각합니다. 과연 승자는 누가 될까요?


이용자의 휴대용 엔터테인먼트 디바이스에 대한 요구는 점차 다양해지고 있지만, 동시에 단순화되고 있습니다. 취향에 따른 다양한 기능적 요구는, 다양한 형태의 콘텐츠를 접하고자 하는 복잡함을 요구하고 있습니다. 복잡함과 함께 이용자가 요구하는 것은 단순함입니다. 단순함의 요소는 디바이스의 쉬운 사용법과 구매의 편리함에 있습니다. 이러한 요구를 수용한다는 것이 쉽지 않습니다만, 현재까지, Apple은 iPod 라인업과 App Store을 통해 가장 앞서 있는 것 같습니다.

저작자 표시 비영리

본 내용은, Apple의 App Store 1년을 돌아보며 개인적으로 생각한 문제점 등을 포스팅한 것입니다.

Apple의 가장 현명한 선택은, iTunes를 통해 어플리케이션을 유통할 수 있도록 하는 App Store를 선택한 것입니다. 하지만, App Store의 핵심인 개발자를 대하는 태도는 최악의 실수였습니다.

음악과 영화라는 대중적이며 매력적인 콘텐츠를 기반으로 다수의 퍼스널 컴퓨터에 설치되어 있는 iTunes를 기반으로 어플리케이션을 배포하겠다는 선택은, 성공할 수 밖에 없는 전략이었습니다.

성공적으로 보급된 디바이스, 성숙한 소프트웨어 시장, 세계 최대의 온라인 마켓을 소유한 Apple은, 그 어떤 기업보다 비교 우위에 있었습니다. 3가지 중요한 축을 보유한 Apple은, 외부 개발자를 적극적으로 활용할 수 있는 App Store를 개설하게 됩니다.

여기에 더해서, 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 iPhone까지 합류했으니, 실패한다는 것이 더 어려웠을 것입니다. App Store 개설 1년, MS, 구글, 노키아, 삼성, LG, 등 수없이 많은 기업들을 App Store 성공에 주목하게 만들었고, 현재는, 온라인을 통한 어플리케이션 유통이 모든 기업의 대세처럼 여겨지게 만들었습니다.

하지만, 1년이 지난 지금 정말 잘하고 있는 것일까요? 혹시 문제점이 있는 건 아닐까요? 30%를 차지하고 있는 수수료 정책은 거론하지 않겠습니다. MS를 비롯해 많은 기업들이 시장만 열어놓고 30%라는 막대한 수수료를 가져간다는 부분은, 일단 어쩔 수 없다고 하겠습니다.


비밀유지를 위해 개발자의 입을 막아라.

Apple는, App Store 런칭시 개발자를 위한 개발툴 및 개발환경 개선 보다, 6개월 이란 제한된 시간동안 App Store를 런칭하는 것이 목적이었다고 합니다. App Store에서 개발자의 적극적인 참여가 중요한데, App Store 런칭 시기에 밀려 개발자에 대한 배려가 부족했던 것이죠.

2008년 3월 간신히 SDK가 공개되었습니다. 물론, OS-X의 뛰어난 개발 환경 및 흡사한 환경에 의해 다른 환경에 비해 적응이 용이했다고 하지만, 퍼스널 컴퓨터 환경과 휴대폰 환경의 차이에 의해 많은 개발자들은 어려움에 쳐할 수 밖에 없었습니다.

이렇듯 미흡한 환경에서 개발을 시작한 개발자는 또다른 문제에 직면하게 됩니다. Apple의 등록 관리 부분 때문이었습니다. 아직 명확한 규칙이 없고 등록되는 모든 어플리케이션을 Apple 내부에서 관리하다 보니, 어느날에는 등록할 수 없고 어느날에는 등록되는 이상한 현상이 벌어졌고, 다이아몬드 하나 그려진 100만원짜리 어플리케이션이 등록되기도 합니다.

또다른 문제는, 개발자에게 요구하는 비밀 유지 계약인 NPD입니다. NPD는, 개발자에게 다른 개발자와 정보를 공유할 수 없도록 강요하는 계약이었습니다. 요지는, 경쟁 기업에게 비밀이 누설되는 것을 막기위해 설정한 것입니다만, 아직 개발 노하우가 부족한 개발자에게, 문제를 해결할 수 있는 가장 효과적인 방법인, 개발자간의 커뮤니케이션을 막아버리는 최악의 요구였습니다.


2009년 현재, Apple이 선점한 시장을 공략하기 위해 수많은 쟁쟁한 기업들이 뛰어들고 있습니다. 그들 모두 외부 개발자의 지원이 절실한 모델입니다. 어떤 기업은 Apple과 동일한 실수를 할 수 있지만, 어떤 기업은 Apple의 실수를 해결할 수 있는 대안을 들고 나올 것입니다. 개발자는 모든 App Store를 지원할 수 없습니다. 물론, 기업단위의 개발팀은 가능합니다만 한계가 존재합니다.

개발자가 떠나 다른 곳에 둥지를 틀면, Apple의 App Store라고 해도 경쟁력의 50% 이상이 사라지는 것입니다. Apple의 제품을 이용하는 이용자가 중요한 만큼 Apple의 플랫폼을 완성시켜주는 파트너인 개발자가 중요합니다. 소 잃고 외양간 고치기 전에 개발자를 대하는 태도와 개발 환경의 적극적인 변화가 필요합니다.(물론 현재는 일부 개선되었습니다.)

저작자 표시 비영리
iPhone 개조 소프트웨어 설치를 요구하는, Cydia Store

iPhone 및 iPod touch의 테마를 바꾸고 싶거나, 공짜로 어플을 설치하고자 하는 이용자들이 선호하는 Cydia가 직접 App Store를 운영한다고 합니다. 즉, 몰래 숨어서 운영하던 개조툴 배포 운영을 공식화하고, 개조 이용자가 어플을 이용하기 위해 Cydia로 접속하면 몇몇 어플은 유료로 판매하겠다는 것입니다. 사실, Cydia 외에도 몇곳이 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 성인용 게임을 배포하기 위해 개조한 별도의 App Store를 운영하겠다는 곳 등 말이죠.

문제는, Apple의 App Store 다음으로 가장 많은 이용자를 확보하고 있는 곳이 Cydia이기 때문입니다. 또한, Apple의 어플 등록 정책에 반감을 갖고 있는 개발자가 늘어가고 있으며, 자칫 잘못되면 법정 소송의 지루한 싸움 중에 타도 Apple을 외치는 경쟁사에 밀릴 수도 있다는 것입니다. 벌써, 인기 개발자가 합류했다는 소식도 들리는 군요.




저작자 표시 비영리
모든 것을 집어 삼키는 블랙홀, iPhone  iPod touch

Amazon은, 전자북 활성화를 위해 적진 깊숙이 몸을 담그는 발표를 합니다. 출판사들에게는 전자북 활성화를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다고 설명을 합니다만, 혹시, 이번 선택이 스스로 판 무덤이 되는 것은 아닐까요?

Amazon의 App Store 대응 “Kindle for iPhone and iPod touch”는, Kindle 전용의 서적 약24만종 이상을 읽을 수 있게 됩니다. 어렵게 데이터 베이스화 한 결과물을 경쟁 업체의 기종에서 사용할 수 있게 되는 것이죠.

물론, Amazon은 전자북 판매량이 증가함에 따라 자사는 유통을 통해 일종의 성과를 거둘 수 있고, 출판사들에게는 판매량 증가에 따라 자사의 영향력을 확대 시킬 수 있다는 생각을 할 수 있습니다. 하지만, 이러한 결정 뒤에는 2가지 문제가 숨어있죠.

1. Amazon의 전자북은 모바일 이용자의 이용 성향과는 다르게 분량이 많다.(가격도 비싸다.)
모바일 이용자 대부분은, 장시간 이용하기 보다 이동 중 잠깐, 또는, 짧은 여유 시간 동안 잠깐 사용하는 용도로 이용합니다. 그러므로, 전자북은 5분~20분 이내에 소화할 수 있는 구성을 이루어야 하며, 물론, 분량에 맞게 가격이 저렴해야 합니다.

2. 모바일 이용자 성향에 따라, 전자북 이용자는 값비싼 Kindle을 이용하기 보다, 소유하고 있는 iPhone and iPod touch를 이용할 확율이 높다. 만약, 킨들 이용자 보다 iPhone and iPod touch 이용자가 증가하면, 킨들 판매량은 줄어들 것이며, 점차, 모바일 이용자의 성향을 파악한 출판사는 분량을 조절한 전자북은 직접 App Store에 직접 런칭할 확율이 높다. 직접적인 런칭은 유통사로서의 Amazon 영향력은 감소하게 됩니다.



2번 안건에 대한 몇가지 참조 자료도 있습니다. O'Reilly Research가 발표한 자료에 따르면, 약 12주 전까지의 iTunes App Store에서 판매된 카테고리별 어플리케이션수의 랭킹 기준으로 데이터를 분석해 보면, 전자북이 4배 가깝게 급증해, 게임, 엔터테인먼트, 유틸리티에 이어 단번에 4위에 올라 있습니다. 즉, iPhone가 전자 서적 리더로서 이용되고 있다는 것입니다.

이용자 입장에서는, 본인이 소유한 장비로 손쉽게 원하는 양질의 콘텐츠를 접할 수 있다는 것은 축복일 것입니다. 하지만, Amazon에게는 과연 전자북 시장 확대의 기틀이 되어 줄지, 어렵게 준비한 사업이 단번에 먹혀버리는 무덤이 될지는 시간이 알려줄 것 같습니다.

여러분 생각은 어떤가요?

[참조링크] The Fastest-Growing Category in the iTunes App Store: Books

저작자 표시 비영리

앱스토어의 승자? 애플과 닌텐도?

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2009/03/03 01:01 Posted by 전설의에로팬더
닌텐도 온라인 DSi샵을 통해 다운로드 콘텐츠 유통에 도전하는 닌텐도

애플이 선점한 앱스토어  전쟁의 대상자는, 구글도, 노키아도, 마이크로소프트도 아니라 닌텐도일지도 모릅니다. 애플의 앱스토어 성공 이후, 휴대폰 밴더, 차세대 시장을 노리는 소프트웨어 기업 등 다수의 기업들이 타도 애플 앱스토어를 외치며, 자체 플랫폼을 기반으로 한 앱스토어를 발표하고 있습니다.

앱스토어 참여를 표방한 기업들은, 디바이스 경쟁력을 앞세우거나, OS를 통한 저변 확대를 노리는 등 다양한 형태로 자사의 강력함을 어필하고 있습니다. 하지만, 그 어디에도 사업 논리만 있지, 이용자를 충분히 이해한 흔적은 없습니다.

노키아, 구글, 마이크로소프트는 이름과 추진 전략이 약간씩 다를뿐 휴대폰 밴더들에게 자사 플랫폼을 채용을 독려하여, 시장을 확대하겠다는 전략은 동일합니다. 즉, 다수의 휴대폰 밴더를 확보한 기업이 승리한다는 결과를 놓고 싸우고 있습니다.

하지만, 이용자는 배제되어 있습니다. 왜 휴대폰 시장 점유율 1%도 않되는 애플사에 의해 자사가 영향을 받고 있는지, 이용자는 왜? 음성통화보다 데이터 통신을 선호하고 있는지, 또한, 이용자가 요구하는 킬링타임이 소비가 아닌 만족이라는 것을 이해하지 못하고 있습니다.

그렇기에 가장 독점적이며 폐쇄적이라는 애플과 닌텐도가 앱스토어 시장의 승자가 될 것이라 생각됩니다.

- 디바이스를 기반으로 한 콘텐츠 사업은, 디바이스부터 서비스까지 동일한 세계관 기반에 구축되어야 합니다. 그렇기에, 모든 것을 독자적으로 제공하는 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있다고 생각합니다.

- 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임입니다. 애플 앱스토어 최대 콘텐츠는 게임이며, 닌텐도가 가장 잘하는 분야는 게임 분야입니다.

- 현재의 이용자의 커뮤니케이션 수단은, 음성 기반이 아니라 데이터 통신 기반입니다. 대중화된 무선 네트워크(WIFI) 지원, 적절한 브라우저 지원이 기본이 된다면, 게임에 최적화된 디바이스를 소유한 애플과 닌텐도가 타사보다 유리합니다.

- 이용자의 최대 요구사항은, 킬링타임입니다. 킬링타임은 소비가 아니라 감성 만족입니다. 감성만족에 게임보다 우수한 형태는 없습니다.

- 앱스토어 가장 중요한 요소는, 첫번째도 이용자에 대한 이해, 두번째도 이용자의 이해입니다.

- 이미, 업종과 영역에 대한 구분은 사라졌습니다. 결국 해답은 이용자에 대한 이해, 가장 적극적으로 이용자를 이해해온 기업은 애플과 닌텐도입니다.

- 이제 광고는 절대적인 수익원이 될 수 없습니다. 이용자에게 직접 과금하는 수익원이 미래의 안정적인 수익원입니다. 이용자에게 직접적으로 과금해온 애플과 닌텐도가 가장 유리한 위치에 있습니다.

현 시대는 분명 기술이 근간을 이루고 있습니다. 고도화되고 있는 네트워크 환경, 클라우딩 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 등 기술을 근간으로 성장해온 기업들에게 유리할지도 모릅니다. 하지만, 기술위에 살아가는 이용자는 점차 데이터 통신 기반의 커뮤니케이션 환경에서, 인간적 감성을 요구하고 있습니다. 이러한 요구는 기술로 풀어낼 수 있는 부분이 아닙니다. 절대적으로, 이용자 감성에 대한 이해가 기반이 되어야 합니다.

추신 :
구글은, 읽기에 기반한 기술 노하우는 충분할지 몰라도 이용자가 직접 참여하는 쓰기 기반에는 약한 면모를 보이고 있습니다. 어렵고 딱딱한 기술은 서비스에서는 숨어있는 것이 정답입니다. 기술로 이용자를 이해할 수 있다고 생각하지 마세요.

마이크로소프트는, 디바이스를 콘트롤하는 OS 기반의 전략을 변화되는 모바일 시장에서도 적용하려고 합니다. 구글과 같이 기술만 있고 이용자에 대한 이해는 점차 떨어지고 있습니다. 차라리, X-BOX 360팀을 참여시켜 경쟁력을 확보하는게 해답일지도 모릅니다. 그들이 현재의 모바일팀보단 잘할 것입니다.


저작자 표시 비영리
양질의 정보에 접근하고 관리하는 것은 인터넷 보급화 이후, 가장 중요한 작업 중 하나가 되었습니다. 특히, 블로거 분들의 견해는 정보를 다각적인 측면에서 분석할 수 있어, 습득해야할 중요한 요소입니다. 이러한 정보를 관리하고 접근하는 방법 중 RSS는, 갱신된 정보를 손쉽게 체크할 수 있는 수단 중 가장 매력적인 수단입니다.

팬더는, 약 350개의 rss 피드를 관리하고 있는데, 초기에는 PC에 직접 설치하는 어플을 사용하였고, 집과 사무실에서 동일한 환경을 유지하기 위해 웹 기반의 RSS리더기를 사용해왔습니다. 현재까지 주력으로 이용해온 RSS리더기는 한RSS이었습니다만, 아이팟터치와 Byline 어플을 알게되면서, 주력 RSS리더기를 구글 리더기로 변경하게 되었습니다.

 
<아이폰, 아이팟터치용 RSS리더기 Byline>

<팬더의 아이팟터치 홈 화면>

Byline은, App Store에서 4,99달러에 판매하고 있는 유료 어플로서 구글 리더기에 등록된 RSS 데이터를 불러와 Wi-fi를 사용할 수 없는 환경에서도 정보를 습득할 수 있도록 도와주는 어플입니다. 또한, 완벽한 싱크가 가능해 구글 리더기나 Byline으로 구독하면 갱신 여부가 동일하게 적용된다는 장점이 있습니다.

즉, 팬더처럼 한RSS를 메인 리더기로 이용하던 이용자가 구글 리더기로 변경하면, 언제 어디서나 정보에 접근하고자 하는 요구를 해소할 수 있어, 수년간 주력으로 이용하던 서비스를 변경하게 되었습니다.

단지 기능에 의한 주력 서비스 이전으로 보일 수 있지만, 전제가 있습니다. 늘 소지하고 다닐만큼 매력적인 디바이스가 있어야 한다는 것이죠. 만약, 팬더가 아이팟터치를 매력적인 디바이스로 인식하지 못해서 간혹 소지했다면, 주력 서비스 이전은 이루어지지 않았을 것입니다.


 <Byline 소개 동영상>

점차, 이용자의 메인 장비가 모바일로 변경되고 있습니다. 하드웨어의 성능과 작은 화면 등 아직은 많은 부분이 부족해 보입니다만, 늘 소지할 수 있다는 장점과 즐겁게 시간을 소비하고자 하는 욕구, 요구하는 콘텐츠 및 서비스에 손쉽게 접근할 수 있는 환경이 제공되면서, 부족한 하드웨어 사양과 작은 화면이란 단점을 넘어서고 있습니다.

Byline 아이튠즈 링크

저작자 표시 비영리
Follow 2ndfinger on Twitter
BLOG main image
전설의에로팬더
SNS, SNG, Gamification, Social Playing Platform, N Screen
by 전설의에로팬더

카테고리

분류 전체보기 (1050)
시즌 4. Multi-Screen (1)
시즌 3. Gamification (34)
시즌 2. Social Gaming (136)
시즌 1. SNS (878)
전설의에로팬더's Blog is powered by Textcube. Designed by Qwer999. Supported by Tatter & Media.