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소셜플랫폼 이란 바이러스 플랫폼을 사업 아이템으로 삼아, 헤딩하고 학습해왔던 경험과 다수의 플랫폼 사업자와 퍼블리셔, 그리고 소셜게임 개발사를 만나 느꼈던 내용들을 토대로, 한국의 소셜게임 개발사에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 내용이 조금 길어요..



1998년, 한국에서 세계최초의 소셜플랫폼이 등장합니다. 한국에서만 유명한 "싸이월드"이지요. 해외에서는 2000년대 중반기부터 등장했으니, 소셜플랫폼을 정립한 선구자였고 세계화에 대한 많은 가능성을 갖고 있던 웹서비스였습니다. 하지만, 한국의 모회사에 인수당하면서 한국만의 서비스로 남게됩니다.


그 이후, 일본에서도 GREE, mixi, 모바게타운 등 다양한 형태의 소셜플랫폼이 등장하며, 나름의 가능성을 보여주며 성장하고 있었죠. 아시아권에서 출발하여, 세계를 리드해가는 매력적인 아이템이 될 수 있었는데, 아쉽게도, 미국에서 소셜플랫폼은 날개를 달고 세계를 리드해가고 있습니다.



이중 대표적인 것이, 여러분도 잘 알고 계시는 Facebook입니다. Facebook도 초기에는 만년 2인자인 대학생을 위한 소셜플랫폼이었습니다. 하지만, 2007년 자사의 플랫폼을 이용하는 사용자의 프로필을 들고, 개발자와 딜을 하여 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 구축하여, 지금은, 세계에서 가장 거대한 소셜플랫폼으로 자리잡게 됩니다. 아니, 정확하게 말하면 또 다른 웹으로 성장했죠.


Facebook의 개발자를 매혹한 딜은, 개발자 입장에서 거부하기 힘든 매력있었죠. 지속적인 학습이 필요한 지식 기반의 직업인데, 막상 사회생활을 시작하고 보니 머리도 아프고 육체도 힘든 초절정 노가다 직업이었으니 얼마나 괴로웠겠습니까. 아마도 개발자에게는, Facebook의 제안이 거절할 수 없는 유혹이었을 겁니다. 현재는, Apple의 iPhone 성공 전략에도, Google의 Android 전략에도 매력적인 수단으로 사용되고 있습니다. 



Facebook의 오픈소셜 어플리케이션 마켓을 언급하면, 빼 놓을 수 없는 기업이 있습니다. 바로, 소셜게임을 개발 공급하여 전세계의 투자사와 개발사의 주목을 받는 Zynga입니다. 2007년 7월 설립되어, Facebook을 통해 소셜게임을 공급 1년만에 월간 액티브 유저 2억 3천만명을 확보하였고, 회사의 성장 가치를 인정받아 2억달러 이상의 펀딩을 받은 기업입니다. 물론, 약 2억달러의 매출도 달성했다고 합니다.


2명이면 뚝딱 만든다고 무시 당하던 플래쉬 게임이, 소셜플랫폼을 만나 날개를 단 것이죠. 기존 게임들과 비교해보면 낮은 퀄리티로 기존 게임 개발사 입장에선 이해하기 어려웠을 것입니다. 하지만, 부족한 퀄리티의 게임이 가볍게 시간을 소비하고자 하는 사용자와 바이러스처럼 쉽게 퍼지는 소셜플랫폼의 특성과 연계되어, 매력적인 결과로 연결된 것입니다.


성공사례가 등장했으니, 복제 비즈니스가 퍼지는 것은 순식간입니다. 일본에서도, 중국에서도, Facebook의 사례를 연구하여 자국에 적합한 복제 비즈니스를 시작합니다. 이미 일본과 중국에서는 매력적인 결과로 이어지고 있다고 하네요. 중국은 13억이란 인구수를 바탕으로 사용자는 증가하였지만, 객단가가 낮아서 주목도가 떨어지고 있지만, 일본은, 이통사가 파이프 사업자로 자리잡으면서 모바일을 중심으로 급속도로 퍼지고 있다고 하네요.


그런데, 최초의 소셜플랫폼을 만들었던 한국은 조용하기만 합니다. 최초의 소셜플랫폼이었던 싸이월드도 "네이트앱스토어"라는 복제 비즈니스를 시작했지만, 브랜드만 믿고 밀고나가는 한국형 내수공룡의 터울을 벗어나지 못해, 결과가 신통치 않다고 합니다. 다행히, 인터넷 1위 사업자인 네이버가 곧 소셜플랫폼 사업을 시작한다고 하니 조금은 기대해도 될 것 같습니다.(14일이면 공개되겠군요)


자 여기서 중요한 한국의 소셜어플 및 소셜게임 개발사를 언급해야 겠군요. 한국에도 생각보다 많은 개발사들이 존재합니다. 주요 구성원이 온라인게임 개발사에서 업력을 쌓은 분들이라, 콘텐츠 개발과 수익모델 부분에서는 탁월한 실력을 보여주고 계십니다. 문제는, 모든 스타트업 기업의 공통사인 창업 지원에 관한 부분입니다. 여기에 더해, 한국의 내수 시장이 없으니 열심히 벌어 정승같이 쓰지도 못합니다.


이런 상황에, 미국의 소셜게임사들이 한국에 관심을 갖기 시작했습니다. Facebook에 대한 의존도를 낮추고 지속적인 성장 모맨텀을 얻기 위하여, 아시아에 대한 관심을 갖기 시작한 것입니다. 소비자를 직접 제어하고자 하는 플랫폼 사업자와 소셜게임 개발사들이 충돌이, 글로벌화를 부채질 했지만, 이들의 행보는 생각보다 더욱 빠르게 진행되고 있습니다.


미국의 소셜게임사들이, 처음 관심 갖은 아시아 지역은 중국이라고 합니다. 13억이란 거대한 인구에 다수의 소셜플랫폼까지, 콘텐츠 생산 공장으로 좋고, 플랫폼까지 존재하니 아시아거점으로 딱이라고 생각했던 것 같습니다. 하지만, 콘텐츠 생산 공장으로선 신뢰성이 떨어지고, 아시아거점으로 삼기에는 객단가가 떨어지고, 중국정부의 과도한 제어가 부담이 됩니다.


그래서, 다음 지역으로 일본을 선택하게 됩니다. 일본은, 다수의 소셜플랫폼이 존재하고 동시에 미국의 10배가 넘는 높은 객단가를 얻을 수 있습니다. 또한, 발빠른 소프트뱅크 덕에 일본 진출에 대한 비용 부담도 적습니다. 아시아 거점으로는 딱인 상황이죠. 그런데, 콘텐츠 생산 공장으로서는 문제가 많았습니다. 개발사도 부족하기는 했지만, 있다고해도 대다수가 비디오게임 개발사 내부 조직이거나, 인터넷 기업들의 자회사라 자신들이 직접 콘트롤하기 부담됩니다.


이제 마지막으로 한국으로 눈을 돌립니다. 목표는, 콘텐츠 생산 공장을 얻기 위해서 입니다. 온라인게임 강국답게 온라인(소셜)에 대한 이해가 높고, 부분유료화를 비롯한 수익 모델에 강점을 갖고 있습니다. 또한, 척박한 창업 환경이지만 용기 높은 창업자들이 다수 존재하여, 개발사도 적절한 숫자를 보여주고 있습니다. 거기에다 내수 시장의 존재가치가 없어, 개발사의 몸값도 쌉니다.


한국을 콘텐츠 생산 거점으로 결정합니다. 그들이 점차 제안을 하기 시작합니다. 제안의 내용은 보통 이렇습니다. 로컬화 지원, 서버 지원, 마케팅 지원 등, 한국의 개발사는 열심히 콘텐츠만 찍어내면 된다고 합니다. 한국 개발사 입장에서는, 내수 시장도 없다고 보는게 맞고, 총알도 없어서 해외 진출도 힘든 상황이니, 그들의 제안이 매력적으로 들립니다. 알고보면 노예계약과 같은데 말이죠.


이제부터 한국의 소셜게임 개발사는 어떻게 하면 될까요? 존재가치가 불투명한 네이트앱스토어만 믿고 갈까요? 아니면, 4월경 오픈할 네이버의 오픈소셜을 믿고 갈까요? 내수 시장이 있어야 총알을 모으고 해외에 나가 전쟁을 벌일 수 있는데, 네이트만 믿기에도 힘이 부치고, 4월까지 기다리기도 힘이 듭니다. 그렇다고, 해외 퍼블리셔에만 의존해서 전쟁을 하기에도, 아리송한 부분이 너무 많습니다.


4명에서 많으면 7명정도의 인력으로 구성된 한국의 소셜게임 개발사, 게임이란 콘텐츠를 온라인으로 풀어내는 능력과 부분유료화라는 아이템 과금 수익 모델에도 경쟁력을 보유하고 있는데, 한국의 창업 환경상 자금을 얻기도 힘들고, 내수시장도 없어 직접 벌어 살기도 힘듭니다. 뛰어난 능력과 용기를 바탕으로 지금도 밤을 낮처럼 보내며, 노력하고 있는데 지금처럼 쓰러질 때까지 노력만하면 될까요?


한국의 소셜게임 개발사에 눈을 돌려보세요. 스마트를 요구하는 비즈니스 세계. 만약, 여러분이 스마트폰을 생산하거나, 스마트TV와 연관된 사업을 하거나, 온라인게임 사업을 하거나, 인터넷 서비스 사업을 하거나, 점차 소셜화된 게임의 필요성은 높아질 것입니다. 콘텐츠 구비를 위해 해외로 눈돌리지 마세요. 바로 여러분 옆에, 전세계에서 최고로 뛰어난 소셜게임 개발사들이 있답니다.


본 포스팅을 보시고 오해하시는 분들이 있는데, 싼값에 콘텐츠 사야지, 싼값에 기업 인수해야지, 시장의 떨이 물건을 사듯이 연락주시는 분들, 이런 생각으로 연락주지 마세요. 한국의 소셜게임 개발사의 능력과 시장 성장성 대비, 척박한 환경을 표현한 것이지. 그분들의 능력은, Facebook 디밸로퍼 리스트 상위권 기업과 동등한 수준이라고 생각합니다. 한국의 환경이 척박하다고, 노예계약을 하려드는 미국의 퍼블리셔 들이나, 말도 않되는 금액을 제시하는 분들이나, 진짜 현실이 안타깝군요. 

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iPhone, 안드로이드 등 최근 주목받고 있는 모바일 운영체제는, 서비스와 결합하며 완전체로 발전하고 있다. 바로 이러한 흐름이 거대 공룡의 자식인 윈도우모바일을 끝없는 추락으로 몰아가고 있었다. 윈도우모바일 6.5부터, "윈도 마켓플레이스 포 모바일"을 적용하며 뒤늦은 추격을 시작했지만, 하락세를 막기에는 콘텐츠가 턱없이 부족했다.


상상속에 존재하는 MS의 휴대용 게임기.

포기하지 않는 뚝심이 가장 강력한 무기라 불리는 MS답게, 반전을 꾀하기 위한 무기를 꺼내들었다. 그것이 바로 Xbox Live이다. 현재의 Xbox Live는, XBOX 360과 PC 게이머의 멀티플레이를 지원하는 매칭 플랫폼으로 자리잡아 왔다. 즉, 대중을 향한 자사의 가장 강력한 무기를 꺼내든 것이다. 


Xbox에는, 이미 다양한 형태의 게임 콘텐츠가 판매되고 있다. 물론, 비디오게임을 포팅하는 것도 가능할 것이다. 이러한 연계 콘텐츠가 "윈도 마켓플레이스 포 모바일"에 쏟아져 내린다면, 부족한 콘텐츠 문제를 해결할 수 있으며, 동시에 가장 강력한 어플인 게임으로 중무장할 수 있을 것이다.


과거, 빌게이츠는 Xbox Live로 [XBOX] [PC] [모바일] 모두를 연결하는 완성형 크로스플랫폼을 선보일 것이라 천명한적이 있다. 늦었지만, 크로스플랫폼의 연결고리인 모바일 전략을 실행하는 것이다. MS에는, 구글도 애플도 갖고 있지 않는 강력한 무기 Xbox Live가 있고, 최근 적용하고 있는 Social gaming experiences이 완성된다면 거대 공룡 생명연장의 꿈은 이루어질 것이다.




게임이란 형태는 단순한 놀이가 아니다. 사용자에게 새로운 형태의 경험을 제공할 수 있으며, 끊임없이 감성적 소통을 할 수 있는 매력적인 수단이다. 특히, 모바일 플랫폼에서 살아있는 소셜게이밍이 가능하다면 그 파괴력은 배가된다. iPhone이 닌텐도를 위협하고 현재의 비디오게임 업계를 궁지까지 몰아간 이유도, 10만개의 어플중 70%가 게임이었기 때문이다. MS와 같이 비디오게임 플랫폼까지 소유한 공룡이, Xbox Live를 통해 모든 하드웨어를 연결한다면, 윈도우모바일을 다시금 돌아봐야 할 것이고, 경쟁자는 그들의 크로스플랫폼 전략을 방해해야 할 것이다.


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