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게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다.

특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.

하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.

2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.

특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?


ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.

최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.

개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.

특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.

ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.

이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.


iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.

[참고링크] ngmoco

저작자 표시 비영리

美IBM과 비즈니스 커뮤니케이션의 연구 그룹 Seriosity는, 온라인 게임의 플레이어는, 비즈니스 리더로서의 스킬을 갖추고 있다라고 발표를 했다. [발표 내용]


현재, 비즈니스 환경은 리스크를 두려워하지 않고, 신속히 결단을 내릴 수 있는 리더가 요구되고 있으며, 온라인 게임(그중 MMORPG)는, 이 새로운 타입의 리더쉽을 육성하는 토양이 되고 있다는 것이다.


이번 발표에서, IBM 리서치 센터의 Jim Spohrer는, 「현명한 조직은 온라인 게임을 플레이 하는 종업원을 인정해야하며, 그들의 버추얼 리더로서의 스킬과 경험을 현실에서도 살려가야 한다」라고 코멘트했다. 또, Seriosity의 공동 설립자이기도 한 Byron Reeves 박사는 「향후 3년부터 5년에 걸쳐, 어떤 비즈니스 리더가 나타날까를 알고 싶다면, 온라인 게임에서 현재 일어나고 있는 것을 보면 알 수 있다」라고 말하고 있다.


온라인 게임 콘텐츠 중에, 파티 플레이와 레이드 플레이가 있다. 파티 플레이는 5명에서 8명 정도의 소수의 인원이 팀웍을 이루어, 혼자서 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이고, 레이드 플레이는 20명에서 40명의 인원이 모여, 파티 플레이로는 상대할 수 없는 NPC와 대결을 펼치는 콘텐츠이다. 이러한 플레이에는 다수의 플레이어가 팀웍을 이룰 수 있도록 리드하는 리더가 있으며, 각 구성원은 자신이 선택한 직업에 맞는 플레이를 펼치게된다.

이러한 플레이 환경은 플레이어에게 리더쉽과 팀웍 등을 체험할 수 있는 토양이 된다. 책이나 이론으로 배우는 것과 직접 체험하는 것에는 큰 차이점이 있을 것이다. 이런 면을 보았을 때, IBM과 Seriosity의 연구발표는 납득이 가는 부분이 많다.














매칭시스템과 인게임.

플레이어 매칭시스템의 기본은, 요구하고 있는 사람과 제공할 수 있는 사람을 자연스럽게 매칭시키는 것이다. 대표적인 매칭 케이스는 아이템 트레이드로서, 음성적으로 시행되는 RMT로 인해 불법이라는 인식이 강한 문제가 있지만, 최근의 온라인 게임에서는 아이템 트레이드를 공식페이지에서 지원하거나 인게임화하는 등의 적용 사례가 많아지면서. 긍정적인 효과를 얻고 있다. 이러한 공식적인 아이템 트레이드 지원은, 유저 매칭의 좋은 사례로 볼 수 있다.


유저 매칭 시스템은 게임 내부에서, 파티 모집 / 퀘스트 / 레이드 등 혼자할 수 없는 문제를 해결하기 위해 채팅을 이용하거나, 게임 정보 홈페이지의 게시판을 통해 진행되고 있지만, 이러한 기능을 게임 내부에서 시스템적으로 지원하는 것이, 커뮤니티가 중요해지고 있는 온라인 게임에서 실현되어야 할  중요한 부분이라고 생각된다.


현재의 온라인 게임에서의 기본적인 커뮤니티는, 플레이어가 게임 외부에서 알고 있던 친구와 연결되고 길드단위의 수직적인 커뮤니티가 구성되는 단일 형태의 커뮤니티가 많다. 게임 내부에 다양한 주제로 플레이어를 연결시켜주는 수평적인 매칭 시스템이 적용된다면, 열린 커뮤니티가 형성되는 중요한 해결책이 되지 않을까? 유저 매칭 시스템의 한예로 캐쥬얼 게임의 로비를 들 수 있다. 최근 일본에서는 비쥬얼로비라는 통합 로비 시스템을 적용하여, 서비스 범위의 게임이라면 그 어떤 게임의 플레이어간에도 매칭이 가능하도록 지원하는 시도를 하고 있다.


부분 유료화(아이템 과금)과 롱테일.

부분 유료화의 흐름은, 시장의 성장이 일정 규모에서 머물면서, 제한된 시장내에 콘텐츠 공급은 증가하고, 소수의 유저에게 월정액 과금 이상의 ARPU를 얻을 수 있을까라는 고민에서 시작되었다. ARPU 고민에 의해 시작되었지만, 그 이상을 뛰어넘은 효과가 기대되고 있다.


롱테일과 온라인 게임이 무슨 관계가 있는가라는 의문이 들 것이다. 먼저, 롱테일을 설명하면서 의견을 개진하도록 하겠다. 롱테일을 간단하게 정리한다면, "팔리는 상품을 판다"가 아니고 "소비자가 갖고 싶은 상품을 판다"라고 하는 판매 행동의 변화이다. 즉 롱테일은, 고객의 요구 사항을 세부적으로 분석하여 상품 제안을 행하는 것으로 "예비 소비자에게 소구"하여, 매출을 끌어 올리겠다고 하는 의미인 것이다.


롱 테일의 대표적인 예로 언급되는 아마존은, 230만권이 넘는 방대한 상품과 재고를 가지고, 얼마나 유저와 상품을 매칭 시키는가에 집중하여, 먼저 구매한 유저가 추천(맞춤 상품 제안)이나 아피리에이트(추천 도서를 소개하고 구입이 이루어지면 성과 보수를 제공하는 제도)를 제공하여, 유저 매칭을 통한 롱테일을 구현하고 있는 것이다.


온라인 게임의 부분 유료화(아이템 과금)는, 이미 롱테일 적인 연구를 통해 적용되고 있다. 레밸 / 직업 / 종족에 따른 아이템만 표시되는 아이템 몰은, 플레이어 개개인이 원할만한 상품을 자동으로 매칭 표시하여 개별 플레이어에게 소구되고 있어, 향후에는 일반적인 시스템으로 정착될 것이다.


이러한 부분 유료화(아이템 과금)는, 플레이어 개인의 사정 / 직업 / 접속시간의 제약에서도, 플레이어에게 선택권을 부여하여 집객 면에서도 매력적이다. 특히, 레밸업 속도에 영향을 주는 아이템은 시간이 부족한 직장인에게는 매력적인 아이템이며, 시간에 여유가 있는 저연령층에게는 비용을 지불한 필요가 없어, 직장인과 학생 모두에게 공평한 결과를 제공하게 된다.


즉, 각각의 입장에 맞춘 플레이 환경이나 플레이 기회를 제공하는 것은, 보다 많은 유저에게 게임을 플레이하게 만드는 것과 연결되어, 결과적으로 “플레이어라고 하는 컨텐츠가 충실해 진다”는 것이다. 또한, 월정액 과금은 비용을 지불하고 플레이하는 방법으로 소비자가 갖는 부담감이 크지만, 플레이 이후 지불하는 방식은 소비자가 느끼는 부담감이 사라진다는 부분도 중요한 부분이다.


이와 같이 각각의 플레이어 상황에 따른 플레이 스타일의 선택이나 상품 제안을 할 수 있는 것이Web2.0 적인 비즈니스 스타일이다. 아이템 과금이 온라인 게임 시장에 가져온 것은, 롱 테일에 주목한 비즈니스 스타일이며, 많은 유저를 게임에 유도, 컨텐츠가 성장하는 것과 연결된다.



현재의 온라인 게임은 네트워크를 지원하는 이종업종과의 경쟁에 직면하고 있다. 웹2.0이 제공하는 다양한 가치를 통해 성장하고 있는 경쟁 기업과의 대결에서 승리하려면 무엇이 필요한 것일까? 웹2.0의 효과와 메리트를 분석해 온라인 게임에 적용한다면 새로운 가치를 만들 수 있을까?




유저가 참여하며 변화하는 온라인 게임.

현재까지의 온라인 게임은, 플레이어가 개입할 여지가 없었다. 온라인 게임은 개발사가 창조한 세계로 결국 제한된 환경으로, 레밸과 필드라는 한계를 갖고 있다. 플레이어는 개발사가 창조한 제한된 세계를 모험하다가, 그 한계에 다다르면 "실증"을 느끼고 결국 떠나게 된다. 이러한 한계를 연장하기 위해 레밸 제한을 없애거나 콘텐츠를 추가하는 등의 행위가 동반되지만, 이러한 행위는 단지 온라인 게임의 수명을 지연시키는 것에 지나지 않으며, 인력 과 비용의 문제라는 한계가 있다.


어떻게해야 문제를 해결할 수 있을까? 유저의 참여도를 높인다면 제한된 한계점을 넘을 수 있을까?


MOD, Quake 와 Counter-Strike 등의 FPS에서 적용하고 있는 방식으로, 플레이어가 대전룰을 세부적으로 설정 및 조정할 수 있고, MAP을 제공하는 툴을 이용하여 새롭게 창조할 수 있어, 플레이어가 게임 콘텐츠 창작에 직접 개입할 수 있어 새로운 형태의 즐거움을 제공되도록 디자인되어 있다. 또한, 플레이어가 창조한 MAP은 서비스 웹사이트를 이용하여 전세계 유저들과 공유되는 새로운 가치가 제공되고 있다.


Neverwinter Nights 등의 게임에서는, 개발사가 제공하는 전문적인 툴을 이용하여 texture 및 효과음 등을 적용해 새로운 형태의 게임을 만들 수 도있다. 이러한 형태는 게임을 콘텐츠에서 플랫폼으로 진화시켜준다. 이러한 형태가 웹2.0 적인 온라인 게임의 모습은 아닐까?


플레이어가 요구하고 있는 것은 개발사가 제공하는, 아바타(Avatar)나 아이템 같은 한정되며 단순한 차별화를 넘어선, 직접적인 참여를 통한 자기표현과 창조라는 적극적인 차별화를 요구하는 것은 아닐까? 플레이어가 온라인 게임이라고 하는 제공되는 플랫폼을 통해, 새로운 룰이나 밸런스, MAP과 같은 것을 자유롭게 창작하여 제공할 수 있으며, 그것을 공유할 수 있는 서비스. 이러한 형태가 차세대의 온라인 게임에서 요구되는 것은 아닐까.


온라인 게임의 커뮤니티, 커뮤니케이션의 진화.

사람과 사람간의 커뮤니케이션이 중요한 요소로서 인식되고 있는 온라인 게임은, 게임 내 커뮤니케이션 지원을 위해 다양한 커뮤니케이션 툴이 제공되어 전체적으로 상당한 진화를 이루고 있다. 최근의 온라인 게임에서는 커뮤니케이션 지원을 위해, 대화 / 파티 / 길드 / 전체 등 세분화된 채팅 기능을 제공하며, 플레이어간의 커뮤니케이션을 위해 메신저 기능과 우편함 기능, 게시판 기능 등이 제공되고 있다. 그외, SNS에서 제공되는 친구 로그인 현황 등 상당히 고도화된 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있다.


온라인 게임 내부에서는 현재도 충분히 매력적인 커뮤니케이션 기능이 제공되고 있지만, 길드 등의  단일한 커뮤니티에만 소속될 수 밖에 없는 한계가 있다. 이러한 형태는 커뮤니티의 가능성을 제한하는 것으로, 현실 세계에서는 군대나 기업과 같은 수직적인 커뮤니티와 지역이나 취미 등의 수평적인 커뮤니티가 존재하며, 이러한 복합적인 커뮤니티를 통해 스스로 성장하게 된다. 온라인 게임에서도 수직적인 커뮤니티와 수평적인 커뮤니티가 함께 제공되다면, 좀더 풍성한 커뮤니티로 성장할 수 있지 않을까?



[2편]온라인게임2.0, 유저와 커뮤니티가 최대 컨텐츠.

개발 기간과 규모가 게임의 성공 요소일까?

시즌 1. SNS/외고 2006/11/25 12:21 Posted by 전설의에로팬더

차 세대 가정용 게임기의 등장, PC 하드웨어의 급격한 발달로 소비자의 눈높이는 물론 게임 개발에 필요한 그래픽 수준 및 규모가 날로 높아지고 있다. 세계적 퍼블리셔인 미국 EA의 자료에 따르면 연간 개발비가 10%씩 증가하며, 유통비 증가에 의해 과거 개발비 대비 2배정도가 상승되었다고 한다.


즉 게임 개발의 부담으로 다양하고 참신한 게임 개발이 불가능에 가까운 시기가 도래한 것이다. 이렇듯 고기능·대용량화가 필수적인 요소가 되면서 게임의 가능성이 사라지는 위기 상태에 놓였다는 논의가 북미 및 일본 등지에서 활발하게 이루어지고 있다.


이 가운데 수백억의 자금과 100명이 넘는 인력이 요구되는 거대한 개발 체제를 만들지 않으면 게임을 만들 수 없는 것일까라는 고민에서 시작된 새로운 시도가 미국에서 있었다.


미국 카네기 멜론 대학 4명의 대학원생이 시작한, <실험적 게임 플레이 프로젝트>(experimental gameplay project)가 바로 그것. 이것은 실험적인 게임을 소규모 팀 혹은 개인이 끝없이 계속 만드는 프로젝트로, 미국에서도 게임의 새로운 가능성을 찾는 시도로서 큰 화제를 만들었다.


■ 한정된 기간과 조건으로 만드는 게임

이 프로젝트는 게임을 3개의 룰에 근거해 개발하도록 하고 있다. 첫 번째 룰은 ‘각각의 게임은 7일 이내에 개발해야 한다’, 두 번째 룰 ‘각각의 게임은 혼자 혹은 소규모 팀이 개발해야 한다’, 세 번째 룰 ‘중력이나, 진화나, 뛴다고 하는 일반적인 법칙을 테마로 갖고 있어야 한다’이다.


이 3가지 룰에 기반을 두어 누구나 제한 없이 게임을 개발했다. 3가지 룰을 통해서도 알 수 있지만 본 프로젝트는 기존의 제약적인 개발 환경을 해소하여, 꼭 대규모의 자금과 인력이 없어도 창의적인 게임이 갖는 새로운 가능성을 확인하고자 하는 프로젝트이다. 프로젝트 결과 4개월 만에 50개 이상의 게임이 만들어 졌다.


이렇게 개발된 게임은 인터넷을 통해 누구라도 자유롭게 다운로드할 수 있도록 오픈되어 있다. 또, 다운로드하여 플레이 한 사람은 5점 만점을 기준으로 평가를 할 수 있으며, 게임에 대한 제안을 할 수 있도록 구성되어 있다. 잘 만들어진 게임인지 아닌지는 플레이어 선택에 달렸다. 실제로 걸작이라고 평가할 만한 좋은 게임이 차례차례 등장하여 호평을 받았다.


예를 들어 [Tower of Goo]라는 게임은 건축물과 구조와의 관계를 직관적으로 알게 되는 퍼즐 게임으로 개발 기간은 4일 밖에 걸리지 않았지만 중독성이 매우 높아 플레이어들에게 높은 평가를 받았다.


■ 개발 기간과 규모, 재미를 위한 강제 요소 아니다.

3 월에 개최된 게임 개발자 회의에서 이 프로젝트의 보고 세션이 있었다. 50개의 게임이 개발되었지만 그 나름대로 재미있다고 느끼게 하는 게임은 30% 정도의 비율에 지나지 않았다. 또, 2주간 프로젝트를 진행하면서 너무 재미없었던 게임과 재미있던 게임을 예로 들어 게임의 개발 기간과 성공은 아무 관련성도 없음을 말하고 있었다.


중요한 것은 게임의 가능성을 확대하는 부분에 이 프로젝트는 확실한 가능성을 보여주었다는 것이다. 이러한 게임들은 상용화를 전제로 하지 않았기 때문에 매우 자유로운 아이디어로 가득 차 있다. 또, 1주일 만에 만든다고 하는 룰에 의해서, 그 기간 동안 완성하기 위해 개개의 게임 컨셉이 보다 명확하게 표출 되고 있다. 게임이 가질 가능성이 아직도 남아있다는 것을 나타냈다는 의미에서 높은 평가를 줄 수 있다.


물론 발전시키면 상용화가 가능한 게임도 많아 보드 게임이나 캐쥬얼 게임 분야의 기업으로부터 주목을 받고 있다고 한다.


이 프로젝트를 실시했던 4명의 학생 중 1명은 연구자의 길을 선택했고, 나머지 인원은 게임 기업에 취직했다. 현재는 단지 대학의 프로젝트로서 진행하는 것이 아니라, 희망자 누구나 참가할 수 있는 방식으로 포맷이 변경되었고 많은 참가자에 의해 100개가 넘는 게임이 등록되며 성황 중이다.


■ 새로운 가능성

최근 들어 일본에서는 두뇌개발, 요리 등 교육 및 취미 생활을 위한 게임들이 상업적인 성공을 거두면서 새로운 가능성을 보여주고 있다. 꼭 멋진 그래픽과 게임의 규모가 게임의 필수적인 성공 요소가 아님을 보여준 것이다.


휴대용 게임기인 닌텐도DS를 이용한 교육 시도가 중·고등학교에서 진행되고 있으며 역사와 사회 과목에서 교육적인 가치가 입증되고 있다. 그리고 게임을 이용해 할아버지와 손자 손녀간의 유대관계를 높이는 새로운 프로젝트도 시도되고 있으며, 높은 호응을 얻고 있다고 한다.


그 외 온라인 가상 사회를 구성한 제2의 인생이란 게임에서는 게임을 이용한 광고, 현실과 직접적인 연관성을 갖는 화폐 유통 시스템을 통해 새로운 가능성을 만들어가고 있다.


[본 칼럼은  @Buzz에 등록된 글입니다. ]

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