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부재 : 데이트는 서비스 기회를 제공한다.

세상에서 주목 받는 기업이 되고 싶은데, 이미 세상은 소수의 기업이 좌우하고 있고, 후발주자나 창업자에게 기회는 존재할까요? 그래서, 소비자의 시간을 나누어 공략할 수 있는 포인트를 찾아 보았습니다. 소비자의 하루는 24시간, 잠자는 7시간을 제외하고, 학교나 직장에서 활동하는 시간을 제외하면, 기업이 소비자를 공략할 수 있는 시간은 매우 제한적 입니다. 그래서, 지하철에서 소비자는 무엇을 하고 있을까?를 조사해 보았고, 이번에는, 데이트 장소에서 소비 되는 기다림의 지루한 시간과 데이트 형태를 조사하였습니다.


솔로잉의 귀재 팬더답게 휴일을 온전히 투자하여, 서울의 유명한 약속장소에서 기다림의 미학에 떨고 계시는 소비자와 인터뷰했습니다. 기다림의 시간은 10분이 1시간 같다는데, 이렇게 지루한 시간동안 소비자는 무엇을 하고 있을까요? 혹시, 기회의 틈이 존재하는 것은 아닐까요? 팬더와 함께 소비자의 지루한 기다림의 시간과 데이트를 구경해 보실까요?


포인트

데이트 장소에서 소비되는 기다림의 시간은 10분~30분 사이로 짧다. 하지만, 짧은 시간을 공략한다면 자사 서비스로 유입시킬 기회를 얻을 수 있다. 또한, 기다림의 시간 이후 이행될 행동에 영향을 미칠 수 있다. (데이트 코스 등)

Desolation Row #1
Desolation Row #1 by an untrained eye 저작자 표시비영리

- 인터뷰 기간 : 2009년 11월 14일부터 ~ 2월 13일까지
- 인터뷰 대상 : 110명
- 인터뷰 장소 : 강남역 뉴욕제과, 삼성역 코엑스 연결출구, 신촌역 홍익문고, 명동 파스쿠치.
- 인터뷰 비용 : 박카스 238개
- 1인당 평균 소요시간 : 약 21분
- 평균 나이 : 21세 ~ 36세
- 남녀비율 : 남성 59%  여성 41%

기다림의 지루한 시간은 평균 얼마나 될까?

약속장소에서 소모되는 지루한 기다림의 시간은 공평하지 않습니다. 평균적으로 남성이 소비하는 기다림의 시간이 길다는 특징이 있습니다. 그래서 남보원이 있는 것일까요? 

남성 평균 : 약 30분
여성 평균 : 약 10분

역시 남성이 소비하는 시간이 많습니다. 약자인 남성으로서 어쩔 수 없는 현상일까요? 하지만, 평균적으로 남성이 데이트를 리드하기에 남성을 공략하게 된다면 파트너인 여성도 함께 포섭할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 기다림의 시간 이후 데이트에도 영향을 미칠 수 있기에, 오프라인 중심의 사업을 진행하는 분들에게는 중요한 포인트가 될 수 있습니다.


소비자의 손에는 무엇이 들려 있을까?

장소와 시간에 따라 약간씩 차이가 존재합니다만, 미인이 자주 출몰하는 지역의 남성분들은, 지나가는 여성들을 쳐다보며 상상의 나래를 펼치는 경우가 많았습니다. 여성분들은, 자신의 손안의 쥐어진 물건에 집중하거나, 자신의 외모를 살펴보는 경우가 많았습니다.

1. 아무것도 없다. 41%
2. 휴대폰. 28%
3. 스마트폰. 19%
4. PMP, MP3. 10%
5. 게임기 등. 2%

애인의 존재 유무를 떠나, 미인이 출몰하는 약속장소에서는 남성들의 시선은 여성을 향합니다. 여성은, 유리외벽을 향해 자신의 외모를 확인하고 가꾸는 행위를 합니다.(거울아 이세상에서 누가 제일 이쁘니?) 하지만, 약 59%의 소비자는 휴대폰을 비롯한 다양한 모바일 장비로 자신의 요구를 충족합니다.


휴대폰과 스마트폰으로 무엇을 하고 있을까?

휴대폰과 스마트폰은, 필수적인 커뮤니케이션 도구로 소비자의 메인 파트너로 자리 잡은 권력자입니다. 모바일 관련 서비스를 준비하지 못하면, 소비자의 시간을 두고 벌이는 전쟁에서 이기기 힘들 것 같네요.

1. 문자 메세지. 37%
2. 커뮤니케이션 도구 (트위터류, 커뮤니티 서비스 등). 29%
3. MP3. 21%
4. 모바일 게임. 9%
4. 동영상 감상. 4%

여성은 휴대폰을 통하여 수다 삼매경에 빠져드는 편입니다. 주로, SMS로 문자 놀이에 빠져듭니다. 만약 좀더 재미있는 수다 놀이가 존재한다면, 여성들을 화끈하게 공략할 수 있을 것 같네요. 남성은, 휴대폰으로는 모바일 게임 등을 즐기는 경우가 많고, 스마트폰으로는, 트위터류의 수다 삼매경에 빠져드는 경우가 많습니다. 예상외로, 동영상 시청이 적었습니다. 수다라는 매력적인 소통의 형태는, 뛰어나다는 기술을 넘어 킬러 서비스로 자리잡고 있었습니다. (참고로, 여성분 중 닌텐도DS 유저가 증가하고 있었습니다.)


휴대폰과 스마트폰의 선택 기준은 무엇일까?

아직 스마트폰에 대한 평균적인 정의가 없어서, 소비자에게 구체적인 데이터를 얻기 힘들었습니다. (스마트폰과 관련된 데이터는, 향후 공개될 스마트폰 인터뷰에서 확인하시길 바랍니다.) 그래서, 일상적인 정보를 토대로 구성되었습니다.

1. 브랜드. 31%
2. 디자인. 24%
3. 지인의 추천 제품. 21%
4. 최고의 제품. (고가, 상위 제품) 19%
5. 터치 인터페이스. 5%

소비자의 선택 기준에는, 브랜드(A/S)와 디자인 등이 중요한 선택 기준으로 자리잡고 있습니다. 브랜드 관련 질문에서는, A/S 경험은 없지만 A/S 요소를 중요하다고 평가하는 경우가 많았습니다만, 구체적으로 왜 중요한지에 대해서는 대답을 하지 못하더군요. 특별할 요소로는, 지인이 추천하는 제품이라고 지칭하신 분이 21%로서 상당히 높은 지지율을 보였습니다. 그외로, 터치 인터페이스 존재 유무를 선택 기준으로 삼은 분들이 5%나 계셨습니다.


어떤 데이트를 즐기고 있을까?

지루한 기다림의 시간을 넘어, 남자와 여자분이 만나 데이트를 시작합니다. 이제 데이트를 시작해야 겠죠. 어떤 데이트를 즐기고 계실까요? 장소 위주로 연상해 보시죠.

1. 영화, 공연. 43%
2. 커피숍. 25%
3. 술집. 17%
4. 밀실. (-_-) 9%
5. PC방. 6%

역시 오프라인에서는 영화와 공연과 같은 요소를 소셜 매개체로 사용하고 있었습니다. 함께 장소를 방문하고 체험한 내용은 추억이 되어 소통의 도구로 사용되게 될 것입니다. 일반적인 요소들, 커피숍이나 술집 등은 특별한 설명이 필요 없을듯 하네요. 하지만, 밀실 부분은 많은 상상을 하게 되는군요. 아마도 스킨쉽 등을 위한 장소 활용이 아닐까 예상만 해봅니다. PC방을 데이트 장소로 선택한 분들이 6%나 존재하셨습니다. 연인이 함께 즐기는 게임 무엇이 있을까요?


데이트시 필요한 것은 무엇일까?

인연의 기간이 길어질 수록 데이트 코스 선정은 매우 어렵고 귀찮은 숙제가 됩니다. 특히, 다양한 즐길거리가 부족한 한국에서는 더욱 어려운 문제로 여겨지고 있습니다. 반복되는 데이트 코스와 장소 방문은 관계를 느슨하게 만들고, 데이트 행위 자체가 노동 행위로 여겨지게 됩니다. 소비자의 고민을 들어 보았습니다.

1. 데이트 코스 정보. 51%
2. 데이트 코디. 22%
3. 다양한 즐길 꺼리. 21%
4. 체험형 데이트 코스. 6%

데이트 코스 정보에 대한 요구가 과반수를 넘었습니다. 역시 코스를 선택하는 행위는 매우 지루한 행위로 여겨지고 있었네요. 휴대폰이나 스마트폰을 통해 데이트 코스 정보를 얻을 수 있다면 좋겠다는 의견이 많았습니다. AR과 접목하여 제공된다면 매우 매력적일 듯 합니다. 2위를 차지한 데이트 코디는, 전체 데이트 코스를 세팅하고 제안해주는 요소를 말합니다. 데이트 코스 정보와 연관된 내용입니다만, 전체 코스를 제안해줄 수 있는 서비스가 등장한다면 적극적으로 활용할 것 같다고 하시네요. 주로 정보 제공에 대한 요구가 많았습니다.


소비자는, 바쁘고 게으르다고 합니다. 기업이 소비자의 바쁜 시간을 채워주고, 게으름을 보충해준다면 다양한 기회를 얻을 수 있을 것 같습니다. 기다리는 지루한 시간을 소비할 수 있도록 관련 서비스를 제공하고, 데이트와 관련된 정보 등을 오프라인 서비스 기업과 연계하여 정보를 제공한다면 매력적인 결과로 이어질 것 같습니다. 아직까지 데이트라는 매력적인 요소를 활용한 서비스 분야의 강자가 없다는 것이 의외였으며, 소비자를 꼼꼼하게 파악하고 소통한다면 아직까지 많은 기회가 존재함을 알게 됩니다. 소비자는, 여러분들의 곁에 있습니다. 소비자에게 좀더 다가서 보세요. 지금까지 팬더였습니다.
 
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섹쉬한 음악 플레이어 아이팟의 탄생

2001년 기자들에게 애플의 팜플렛이 도착합니다. 내용에는 " 힌트....매킨토시에 대한 발표는 아닙니다." 관심을 유발하기에 충분한 문구였지만, 2001년 9월 11일 터진 미국의 테러사건으으로 인해 기자들의 발목을 잡고 맙니다. 엔터테인먼트 산업계를 뒤흔든 역사적 발표가, 약 100명의 기자들이 참여한 조촐?한 행사가 되고 맙니다.

2001년 10월 23일, 캘리포니아 쿠퍼티노 시에 위치한 애플 본사에서 향후, 가전, 음악, 방송, 영상, 패션, 자동차 산업에까지 영향을 미치게 되는 아이팟이 발표됩니다. 개인을 위한 퍼스널 컴퓨터를 개발 판매하던 애플의 올인원 전략이자 독선적인 디지털허브 전략이 시작된 것이죠.

1년이란 제한된 시간 동안 개발된 아이팟은, 애플에게 늘 위험으로서 작용되던 독자 기술 선호를 바꾼 첫 시도였습니다. 카탈로그에서 선택한 산업용 부품을 사용하고, 멀티미디어에 뛰어난 설계 기업과 기술 제휴를 하는 등, 애플의 개발 구조 혁신에도 공을 세운 제품이었습니다.

개발 기간 동안 몇가지 문제도 있었습니다. 발표 몇주전 종료 이후에도 밧데리가 소비되는 문제점이 발견되어, 무조건 3시간만 이용할 수 있는 디바이스가 될 뻔했고, 내장된 5GB 하드에 의해 이동 중 데이터 소실 등의 문제가 발견되기도 했습니다.( 2MB의 메모리 채용으로 데이터 소실 및 플레이 타임 문제는 해결되었습니다.)

아이팟은, 그 시기에 출시된 그 어떤 MP3 디바이스보다 섹쉬한 디자인을 하고 있었으며, 음악을 사랑하는 마니아가 만들어낸 최고의 디바이스였습니다. 물론, 아이튠즈의 모태를 빼앗은 사건과 실질적인 개발은 외부 개발사에서 진행되어, 애플의 반쪽짜리 자식이란 의견도 있습니다만, 현재는 완전한 애플의 친자식이 되었죠.



음악업계의 기술 변화에 대한 이해 부족이 기회가 되다.

디지털 음원 유통의 혁명이자 동시에 음악산업계의 적이된 넵스터

애플의 디지털 허브 전략의 첫 무기인 아이팟은, 권력자였던 음악산업계의 기술에 대한 이해부족으로, 권력자로서 군림할 기회를 얻게 됩니다. 음악산업계는, 뛰어난 인재들로 구성된 엘리트 집단이었습니만, 엔터테인먼트 업계의 동향에 대한 데이터 수집 및 대응은 철저했지만, 전혀 상관없을 것 같아 방관하던 기술 변화의 이해부족으로 어려움에 직면한 시기였습니다.

가장 먼저 음악산업계를 뒤흔든 기술은, 음악을 1/10로 압축할 수 있는 MP3입니다. 영상을 압축하기 위해 개발되고 있던 MPEG의 3번째 기술인 MP3는, 음악을 1/10로 압축할 수 있으면서도, 동일한 음질을 유지할 수 있어 영상보다는 음악 분야에서 먼저 선택받게 됩니다. MP3의 등장은, 다이얼업 모뎁으로 시작된 인터넷을 통해 젊은층을 중심으로 무섭게 번지게 됩니다.

하지만, 인터넷에는 음악 라이브러리가 존재하지 않았고, 음악을 검색하여 다운로드할 인프라는 구축되지 않은 상태였습니다. 즉, 인터넷을 통해 음악을 구하려면 어려운 과정을 거쳐야 했습니다. 이때 등장한 것이, 1999년 대학생이던 숀 패닝이 취미 삼아 개발한 프로그램인 넵스터입니다. 이용자의 하드 드라이브에 소장된 음악을 찾아내 리스트화하여 중앙 서버에 보관하고, 이용자가 MP3파일 목록을 검색해 요청하게 되면 자동으로 소장하고 있는 이용자를 연결하는 획기적인 기술이었습니다.

문제는, 모든 음악을 무료로 이용하게 된 것입니다. 넵스터는, 다운로드 서버를 운영하지 않았기에 어떠한 제재 조치를 취하기 어려웠으며, 가벼워 다운로드가 용이하고 관리가 편한 MP3에 이용자는 열광하기 시작하여, 폭팔적으로 보급되기 시작합니다.

MP3.com으로 시작하여, 넵스터로 이어진 기술적 변화와 문화적 변화는, 음악삽업계에 엄청난 피해를 입히기 시작합니다. 주요 수익원인 CD음반 판매 매출이 급격히 줄어들기 시작한 것이죠. 이 시기에 음악업계는, 소비자를 고소하는 등 급격한 변화에 대처하지 못해 스스로를 함정에 밀어넣게 됩니다.

음악산업계에는, 구세주가 절실히 필요한 시기였습니다. 기존의 권력자가 행하듯 고소를 하는 등 다양한 시도를 하지만, 기술을 인프라로 음악 소비의 문화가 태동하자, 그들의 권력은 아무런 힘을 발휘하지 못합니다. 이 때, 등장한 것이 애플의 올인원 음악 플랫폼 아이팟이었습니다.



카리스마와 음악 마니아의 힘을 바탕으로 협상력을 발휘한 스티브 잡스.


음악업계는, 기술기업에 대해 부정적 의식이 강했습니다. 넵스터 사건에 의한 것도 있지만 기술 업계를 콘텐츠에 대한 이해가 부족한 집단으로 인식하고 있었기에, 애플의 아이팟도 초기에는 매력적인 해결책으로 보이진 않았습니다. 이 때, 애플의 수장인 스티브 잡스의 힘이 발휘됩니다.

애플은, 디지털허브 전략을 시작하기 위해서는 콘텐츠를 보유하고 있는 4대 메이져 음반사와의 계약이 그 무엇보다 중요했습니다. 스티븐 잡스는, 기존 MP3를 제조하는 개발사는 어플리케이션의 이해도가 떨어져, MP3가 이용자에게 매력적인 디지털장치가 되지 못한다고 보았습니다.

그래서, 아이튠즈에 맞춘 음악 재생기를 만들어 매력적인 디지털 라이프를 실현하려고 했고, 4대 메이져 음반사와 협상시에 자사의 비젼을 어필하였습니다만, 권력자이던 4대 메이져 음반사의 마음을 끌어들이진 못합니다. 하지만, 스티브 잡스가 직접 협상을 진행하면서 상황은 역전되어 순식간에 계약이 진행됩니다.

스티브 잡스의 카리스마와 뛰어난 협상력도 중요했지만, 음악산업계의 권력자의 마음을 흔든 것은,  스티브 잡스 자체가 음악 마니아이기에 가능햇습니다. 음악산업계는, 콘텐츠와 기술을 이해하는 기술 기업의 수장으로서, 또한, 음악산업계의 고충을 함께 하고 있는 매력적인 대상이 되면서,  4대 메이져 음반사의 마음을 얻게 됩니다.

타임워너와 계약이 성사되면서, 순식간에 다른 음반사와 계약이 진행됩니다. 흡사, 스티브브 잡스에게 현혹 된듯 일사천리로 진행됩니다. 이때는, 음악산업계는 몰랐을 겁니다. 애플이 음악산업계를 뒤흔드는 진정한 권력자가 될지를 말이죠.



자사 고유 기술을 버리고, IBM 호환 PC의 기술을 선택하다.


초기 아이팟은, 애플의 고유 기술인 파이어와이어가 탑재되어 있었습니다. 최대 1천곡을 수록할 수 있는 음악플레이어에, 음악을 수록하려면 빠르게 전송할 수 있는 기술이 필요했는데, 대중적으로 보급된 USB 1.0 기술으론 한계가 있다고 판단하여 선택되었습니다. 또한, 파이어와이어는 데이터 전송과 동시에 충전도 가능하여, 거추장스러운 아답터도 생략할 수 있어, 이용법이 단순해야 한다는 그들의 비전과 딱 맞는 선택이었습니다.

문제는, 애플의 매킨토시만 지원하면 시장이 너무 작다는 것이었죠. 물론, 애플은 MS와의 운영체제 전쟁에서 패했음을 인정하고 있지 않았고, 그들의 매킨토시를 포기하진 않았습니다. 하지만, 음악 시장은 그들의 주력 시장이던 퍼스널 컴퓨터 시장과 다른 대중적 시장이었고, 애플의 디지털허브 전략을 성공적으로 안착시키려면 훨씬 거대한 시장에 대한 지원이 필요했습니다.

윈도우 지원 아이팟은, 외형은 동일하지만 어플리케이션은 아이튠즈 대신에 미국 뮤직매치사의 쥬크박스를 제공하게 됩니다. 윈도우 지원 어플리케이션 개발 경험이 부족했고, 1년안에 또다른 시장에 진출해야 했기에 아이튠즈의 윈도우용 포팅은 어려운 선태이었을 겁니다. 물론 짧은 시간안에 쥬크박스를 대치할 수 있는 윈도우용 아이튠즈를 런칭하게 됩니다.

초기에는, 맥킨토시 용 아이팟은 파이어와이어 인터페이스를 적용하고, 윈도우용은, USB를 채택하는 2중 라인업을 유지했는데, 기자들의 맥용과 윈도우용 출하량 비교 질문에 답하기 어려웠고, 자사의 생산 라인이 두개로 구성되는 비 효율성에 의해, USB로 통합하는 3세대를 출시하게 됩니다. 이로서, 자사의 고유 기술을 버리고 대중적인 기술을 선택하는 전략전 변화를 선택합니다.



아이팟 생태계 구축, 서드파티 비즈니스.


아이팟의 출시는 애플의 음악산업 진출을 넘어, 방송, 영상, 패션, 자동차 업계 등 다양한 분야에 영향력을 미치는 대단한 성과를 이루게 됩니다. 특히, 자사 고유의 독 커넥터를 활용한 서드파티 비즈니스는, 2006년 기준 북미 시장에서만 15억 달러의 시장을 형성하게 됩니다.

애플은, 윈도우 지원을 위해 USB를 채택하면서 같지만 다른 2가지 라인업을 유지하게 됩니다. 애플의 제품 라인 단순화 정책에 위배되는 본 정책에 의해 점차 맥킨토시용과 윈도우용의 비교 등, 그리고 관리의 문제점 등이 문제가 되어 독자적인 인터페이스를 채택하게 됩니다.

파이어와이어든 USB를 통해서든 데이터를 전송할 수 있는 애플의 독자적인 독 커넥터는, 제품 라인업 간소화 및 이용자 편의성 향상의 목적도 있지만, 애플은 서드파티 비즈니스를 기획해 아이팟에 의한 생태계를 구축하려는 의도가 다분한 정책이었습니다.

애플의 독자적인 독 커넥터는, 지금은 쉽게 접할 수 있는 충전 및 스피커의 역할을 하는 주변기기와, 라디오, 녹음기 등 갖가지 주변기기를 생산할 수 있게 됩니다. 3세대 아이팟은, 애플의 서드파티 비즈니스의 모태가 되면서, 수많은 주변기기 기업들 및 패션 기반 기업의 지지를 받으며 급격하게 성장하게 됩니다.

현재는, 북미의 90% 이상의 자동차에 아이팟용 독 커넥터가 장착되어 있으며, 주변기기 시장이 한해 15억 달러 이상의 규모를 이루고 있습니다. 즉, 엔터테인먼트 기기 시장에는 애플과 관련된 상품을 쉽게 볼 수 있어 애플의 브랜드는 상시 노출되며, 나이키 운동화를 신고 운동할 때 아이팟이 있으면 운동 효율을 높일 수 있으며, 밖에서는 포터블 음악 플레이어로 집에서는 오디오로 이용할 수 있어, 음악을 기반으로 한 문화에 깊게 연결되어, 애플의 권력과 지배력은 돈의 가치로 따질 수 없는 경지에 오르게 됩니다.


여유가 된다면 다음편에 못다한 이야기를 해보겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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티옴니아 단 하나만으로 놀아볼까?

시즌 1. SNS/분류 없음 2008/12/11 10:21 Posted by 전설의에로팬더
<까탈스러운 팬더를 만족시키기 위해 구비 중인 장비들>

팬더의 백팩안에는, 이동하면서 인터넷을 즐기기 위한 넷북, 별도의 인코딩 없이 동영상을 보기위한 PMP, 음악만을 즐기기 위한 MP3, 유행 따라 유입된 아이팟, 그리고 게임을 즐기기 위한 PSP와 닌텐도DS가 있습니다. 즉, 가방이 무척이나 무겁습니다. -_-


보통 하나의 기기로 음악을 듣고 영화를 보고 인터넷을 즐기는 시대에, 늘 백팩안에 담겨있는 수많은 장비들은 무거운 짐에 불과할 수 있습니다. 하지만, 그 어떠한 장비도 하나 이상의 기능을 만족시키지 못해, 각각의 요구에 맞는 별도의 장비를 구비할 수 밖에 없었습니다.


언제쯤 단 하나의 기기만으로 팬더의 요구사항을 맞출 수 있을까요? 백팩을 버리고 가볍게 출퇴근 시간을 즐길 수 있을까요? 다행스럽게도 최근, 팬더의 카탈스러운 요구사항을 충족시킬만한 장비가 출시되었습니다. 그 이름이 바로 2달간 연재해갈 T*옴니아 입니다.


<T*OMNIA 패키지 디자인>


상세한 체험 리뷰는 다음편부터 작성할 예정이지만, 첫 인상 정도는 남겨야할 것 같습니다. 그 이유는, 제품의 가치를 떨어뜨리는 패키지 디자인 때문이죠. T*옴니아 자체는 매력적인 디자인을 보여줍니다. 일명 뽀대가 납니다만, 패키지 디자인은 무료폰 지급받은 기분이랄까요? 작은 박스에 빈공간없이 들어찬 케이블 등을 보면, 헐렁헐렁한 출이닝 입은 김태희를 보는 기분이 들더군요.


자 이제, 팬더가 T*옴니아를 기대하는 이유를 알려드리겠습니다. 아래는 한국내에 출시되는 일명 한국형 T*옴니아의 업그레이드된 사양입니다.

한국형 T*OMNIA의 특징
   T*OMNIA  OMNIA
 CPU 806MHz
624MHz
 LCD 3.3" WVGA(480x800)
3.2" WQVGA(240x400)
 기타  위성DMB  FM 라디오
 이동통신사 서비스
 SKT 서비스
 
미국과 유럽 출시모델보다 하드웨어 사양이 업그레이드 된 T*옴니아

가장 큰 차이점은 LCD인데, 0.1인치 사이즈가 늘어났고 해상도는 2배 늘어났습니다. 해상도의 차이 덕분에 진정한 풀브라우징에 가까워졌고, 고해상도 영상을 보기 용이해 졌습니다. 또한, 업그레이드된 CPU 덕분에 좀더 쾌적한 환경을 제공해주니, 느릿 느릿 반응을 보이던 PMP의 구동 능력을 넘어서 주겠죠?, 그리고, 국내에서는 의미없던 FM라디오 기능을 제외하고 위성DMB가 채용되어, 팬더가 원하던 다양한 채널과 높은 수신율을 제공하는 DMB를 볼 수 있게 되었습니다. (위성DMB도 무료입니다)


오리지널 초기 모델에 대해서도 기대가 컸는데, 업그레이드되어 출시되었으니 팬더의 기대가 더욱 커질 수 밖에 없었죠. 그래서 이번 마케팅에 참여하게 되었습니다. 단지, 제품을 사용한다는 측면보다 개발하신 분들에게 직접 질문을 할 수 있고, 이러한 마케팅을 통해 저의 의견을 직접 전달할 수 있기에 참여하게 되었습니다.


팬더는, 2달간 T*옴니아를 단 하나의 놀이기구로 선정하여, 내 손안의 즐거운 세상을 만들어줄 수 있는지 다양한 테스트를 진행할 예정입니다. 앞서 언급한 것처럼 다양한 기기를 가방에 담고 다니는 것이 무척이나 힘들었거든요. 그래서, 조금은 까칠하지만 아래의 내용을 토대로 테스트할 예정입니다.


T*옴니아에 바라는 팬더의 요구사항.

- 언제 어디서든 인터넷이 가능해야 한다.
- 별도의 인코딩 과정없이 동영상을 볼 수 있어야 한다.
- 타이트하게 잡아주는 저음과 간결한 고음처리가 가능한, 음장 효과를 지원해야 한다.
- 무선의 자유를 제공하는 블루투스를 지원해야 한다.
- 다양한 채널을 제공하는 위성DMB를 지원해야 하며, 수신율이 좋아야 한다.
- PC접속없이 음악 콘텐츠를 구입할 수 있어야 한다. (물론 가격이 저렴해야 함)
- 언제 어디서든 사진촬영이 가능해야 하며, 고화질과 다양한 기능을 제공해야 한다.


터무니 없는 요구사항일지도 모릅니다만, YEPP을 통해 보여주었던 음장 기술과 고화질 디지털 카메라, 그리고 애니콜이란 브랜드를 통해 다양한 컨버전스 휴대폰을 출시해왔기에, 그저 기능만 지원하는 수준의 제품은 아닐 것이라 판단했습니다. 카탈스러운 요구사항이지만 위의 요구사항에 맞게 즐기며 테스트할 것이고, 2달간 이글을 보시는 여러분들께 있는 그대로 팬더의 의견을 전달할 예정입니다.


<2달간 함께할 팬더의 T*옴니아>


솔직히 말해서, T*옴니아 이녀석 무지무지 기다렸어요 -_-;; 놀이기구에 대한 카탈스러운 요구사항 때문에 가방은 점점 무거워지고, 밧데리 충전하고 콘텐츠 전송하고 하려면 정신이 없었거든요. 늘어만 가는 멀티탭과 충전용 전선을 보면 정신이 혼미해지고 ㅠ_ㅠ, 그렇다고 단순하게 기능만 지원하는 녀석들은 만족할 수 없으니...

그런데, T*옴니아란 녀석이 출시되었으니 팬더가 참을 수 있었겠어요? 그래서 얼씨구나 하고 T*옴니아 마케팅에 참여했습니다. 그렇다고, 무조건 좋아요라고 이야기하진 않겠어요. 거짓말하고 싶지도 않고, 빡시게 T*옴니아 갈구며 재미있게 놀아볼께요. 물론, 저의 느낌과 생각들을 블로그를 통해 전달하겠습니다. 2달간 같이 즐겨봐요.

MP3 키오스크 (1996년..)

시즌 1. SNS/분류 없음 2006/04/22 21:54 Posted by 전설의에로팬더
MP3 지금은 너무도 가볍게 느껴지는 용량이며, 쉽게 접할 수 있는 디지털 음원 MP3!!
1996년에는 56K 모뎀으로 허덕이며 다운로드하던 엄청 고용량으로 느껴지던 MP3!!


그 당시 머리를 괴롭히며, 만들었던 MP3 키오스크에 대해 말해보련다..


1996년 텔넷을 혹은 인터넷을 하는 유저들을 열광하게 만들었던 MP3.
음악은 듣고싶지만, 1만원이 넘는 앨범을 사기에는 벅차던 일반 유저들에게는 광명과 같은 존재..
하지만 56K 모뎀으론 하루종일 받아야만 감상해볼 수 있던 무겁던 존재..


팬더에게는 처음 텔넷을 접했던 충격만큼 크게 다가선 아이템이였다.
일반 유저들은 MP3을 즐기기에는 턱없이 부족한 네트웍 대역폭과 1만원이 넘는 음반금액이 문제였으며,
음반사에게는 길거리 테입상에게 도난당한 부족한 부분을 채워줄 수 있는 멋진 아이템이였다.


고민에 고민을 거듭하던 팬더는 스티커사진자판기에서 아이디어를 얻어 일명 "MP3키오스크"를
기획하게 된다. 본체는 자판기 형태이며, 유저는 원하는 곡을 선택하고, 마지막에 사진을 촬영하면
미니CD에 MP3가 레코딩되고 사진은 CD겉면에 인쇄되서 나오는 재미있는 녀석이였다.


기본 기획을 정리하였지만, 문제는 자금 -_-;;
운이좋게 기존 거래처였던 자판기업체 사장님이 함께하자고 하셔서 본격적으로 시작하게 되었다.
외부는 자판기 형태로 처리하고, 내부는 데이터 레코딩 및 인쇄를 위하여 컴퓨터를 내장시켜 해결하였다.
하지만 가장 중요한 음원...정식적으로 상품화하려면 음원확보가 우선이였다.


사업화 시키는 입장에서 불법복재를 할 수 없어서..음반사를 찾아다녔다..예상외로 반응이 안좋아서
설득작업이 오래걸렸고..초기 계약금을 무리하게 요구하여 어려움에 처했다.. 또한 추가되는 음원의
등록 방법이 문제로 대두되었다.


음반사에게는 새로운 수익분배 방법을 준비하여 설득할 필요가 있었고, 추가 음원 등록에 대한 대안을
찾아야했다.


추가 음원 공급방법은 두가지 정도의 대안에서 고민하기로 했다.  첫번째는 앨범출시시 마다 MP3제작을
하여 사람이 직접 등록을 한다. 두번째는 MP3 키오스크와 전용선을 연결하여 온라인상에서 자동등록한다.
위의 두가지 방법을 준비했는데 첫번째는 중간단계에서 불법복재가 발생될 수 있고, 많은 인원이 필요하다는
것이 문제였다. 두번째에선 전용선의 비용이였다. 가장 편리하고 수익분배도 자동 수익분배가 가능해
여러가지로 편리한 방법이였지만 전용선의 비용은 너무도 높았고 유지비를 누가 지불하는가 그것이 문제였
다..


무리한 자금이 필요한 방법이지만 장기적인 관점에선 전용선이 좋은 결과로 연결될 듯하여 전용선 업체와
협의하기 위한 준비를 하는 동안..지금도 기억하면 기분이 더러워지는 결과를 맞게된다..


함께 준비하던 자판기업체 사장님이 개발비와 진행비가 부족하여 다음기회에 진행하자는 통보를 하였다..
정말 미안하다며,,사과를 하시기에 어쩔 수 없이 포기하고..다른 업체를 물색하고 있었는데..
갑자기 모 유명전자업체에서 상품출시가 이루어진 것이다..팬더가 기획했던 내용과 너무도 동일하여
함께 진행했던 자판기업체 사장님을 찾아갔는데 그분은 자신은 모르는 일이라며 자꾸 피하기만 하는 것이
였다..


공장도 들어오지 못하게 막는 것이 너무도 이상해서 몰래 들어가보니..역시나 그 사장님의 배신이였던 것이
다..결국 망한 사업으로 마무리되었던데.. 지금 생각해보아도 팬더가 너무 순진한게 아니였나 싶다..
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