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'youtube'에 해당되는 글 30건

  1. 2009/12/24 비디오게임과 가상세계의 경계를 허문, Blue Mars.
  2. 2009/10/22 소셜 게임 개발사 Zynga, 2009년 매출 2억 달러?
  3. 2009/03/23 15세 소년이 개발한 화제의 Muziic, YouTube와 라이센스 합의. (2)
  4. 2009/03/13 YouTube를 이용한 무료 음악 서비스 15세 소년이 개발. (10)
  5. 2008/11/03 Hulu, YouTube킬러인가? 온라인TV 혁명인가? (6)
  6. 2008/04/15 Google과 결합된 YouTube, 美 온라인 비디오 시장 73.18% 차지.
  7. 2008/02/29 YouTube 개인화 서비스 실험을 개시. (4)
  8. 2008/02/13 Google 비디오 시장에서도 독주중.
  9. 2007/07/14 세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.
  10. 2007/06/22 [일본]일본 유저들의 YouTube 이용 경향에 대한 조사 결과.
  11. 2007/06/20 열광적인 일본인을 위한 Youtube의 변화. (2)
  12. 2007/06/03 Joost, PC와 TV의 경계를 허물다. (8)
  13. 2007/06/02 미래의 콘텐츠 전송 기반을 점령하려는, Apple TV. (4)
  14. 2006/11/30 YouTube의 유저, 35세 이상이 핵심. (1)
  15. 2006/11/29 YouTube, 다음 달부터 휴대폰으로 시청 가능.
  16. 2006/11/04 YouTube와 MySpace, 참여형 모바일 시장에 진출.
  17. 2006/11/02 입소문 마케팅, YouTube 비디오 슈퍼볼 광고를 이기다.
  18. 2006/11/01 JASRAC, YouTube에 [게재 사전 심사]를 요청.
  19. 2006/10/10 Google, YouTube 16억 5000만 달러에 인수!!
  20. 2006/10/09 Google, YouTube 인수?
  21. 2006/09/27 MySpace 비디오 공유 서비스 분야도 톱. (2)
  22. 2006/09/05 매쉬 업에서도 YouTube 인기.
  23. 2006/08/31 영국 정부, 정부 홍보에 YouTube를 이용.
  24. 2006/08/31 [일본]동영상 공유 사이트 이용자 조사.
  25. 2006/08/29 YouTube의 라이벌 서비스. (5)
  26. 2006/08/06 YouTube 기본 정리. (2)
  27. 2006/07/19 YouTube, 저작권 침해 소송
  28. 2006/07/19 YouTube 휴대폰, YouTube 가전?
  29. 2006/07/18 [일본]YouTube, 일본인 이용자 212만명. (4)
  30. 2006/07/14 Logitech과 YouTube의 제휴

독일의 Crytek 사의 게임 엔진 "CryEngine2"를 이용한 뛰어난 그래픽, [YouTube] [Ustream] [Google Map] [Twitter] 등과의 실시간 연동, Flash 기반의 콘텐츠 공유 등, 조금은 다른 가상세계가 Avatar Reality사의 Blue Mars이다.



Avatar Reality사는, Square USA의 CTO를 중심으로 Final Fantasy 7 3DCG를 담당자들로 구성된, 하와이 호놀룰루에 본사를 둔 벤처 기업이다. Blue Mars는, 비디오게임 업계에서 뛰어난 그래픽을 선보여온 Square의 개발진 답게 기존 가상세계와는 차원이 다른 고품질의 그래픽을 선보이며, 동시에 외부 콘텐츠와의 실시간 연동, 그리고 핵심인 UGC 콘텐츠 유통 플랫폼을 지향하는 가상세계이다.




한편의 영화나 비디오게임을 즐기는 듯한 그래픽과 공간에 대한 의미부여로, 게임과 가상세계의 경계를 교묘히 허물고 있다. 역시 시대의 흐름에 따라 외부 콘텐츠를 실시간 연동하여, 부족한 꺼리를 해소하고 있으며, 동시에 UGC콘텐츠 유통을 위해 저작툴 등을 제공하는 세심함도 Blue Mars의 장점이라 할 수 있다.

[관련링크] Blue Mars

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<6천만 액티브 유저수를 보유한 농장계 게임 FarmVille>


소셜 플랫폼의 성장과 함께 플랫폼에 콘텐츠를 제공하는 소셜 게임 개발사에 대한 관심도 높아지고 있다. 소셜 게임 개발사중 가장 쾌속 성장세를 보여주는 기업이 있으니 그이름은 Zynga이다.

Zynga는, 2009년 9월 기준 월간 액티브 유저수 1억 6천만을 달성했으며, 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook의 애플리케이션 랭크에서도 상위권을 독식하고 있다. 1위에 올라있는 Zynga의 농장계 게임 FarmVille는 액티브 유저 6천만을 달성했으며, 새롭게 진출한 타사 플랫폼에서도 상위권에 올라있다.

쾌속 성장세를 보여주고 있는 Zynga이지만, 성장세 대비 수익성이 받쳐주지 못하는 Youtube과 Facebook처럼 수익을 올리지 못하는 것은 아닌가 하는 우려가 늘 상존하고 있었다. 물론 창업 2년에 직원수 100명의 작은 회사라는 규모의 경쟁력은 있지만, 주목도에 따른 수익성에 대한 관심을 비켜나긴 힘들다.

또한, Zynga는 비상장사이기에 그들의 매출 규모를 파악하기 힘들다. 이러한 와중에 Silicon Alley Insider에 긍정적인 정보가 등록되었다. Silicon Alley Insider 의하면, Zynga의 2009년도의 매출은, 약 1억달러 ~ 2억달러 사이라고 하며, 흑자화 되었다고 평가되어 있다.


Zynga의 액티브 유저수와 예상 매출은, 소셜 게임 분야에 뛰어들고자 하는 기업들에게는 장미빛 미래를 보여주는 것 같다. 하지만, 가속화되는 플랫폼의 다양화와 경쟁 기업들의 출현에 의하여 경쟁은 보다 치열해질 것이다. 이러한 상황에서 성장세를 유지하거나 이익을 얻으려면, 다양화되는 플랫폼의 연결고리에 대한 대안과 수익 모델에 대한 연구가 동반되어야 한다.

[관련링크] Zynga Discloses (Some) Revenues! (Silicon Array Insider)
[관련링크] FarmVille Surges Past 60 Million Monthly Users (All Facebook)

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며칠전 15세 개발자 David Nelson씨가 개발한 Muziic 서비스를 소개해 드렸습니다. Muziic는, YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스로, 런칭 이후 이용자와 해외 블로거들에게 긍정적인 평가를 받고 있습니다만, 저작권 소유 업체와의 협의 문제와 YouTube측에서 API 정책 유반이란 이유로 조사를 진행하고 있는 문제로 인해, 서비스 지속 여유가 불투명했습니다.

과연 서비스가 지속될 수 있을지 궁금했는데, Muziic의 화면 사이즈를 조정하는 것만으로 원만한 합의가 이루어졌다고 하는군요. 재미있는 것은 저작권 부분을 YouTube측이 저작권 소유측과 해결한 내용을 토대로 해소가 된다는 것으로, Muziic은 YouTube의 API정책만 따르면 된다는 것입니다.

이번, Muziic와 YouTube와의 합의를 통해 YouTube가 향후 어떠한 형태로 콘텐츠 사업을 전개해 나갈지 알 수 있게 된 것 같습니다. 가장 난해한 문제였던 저작권 소유 기업들과의 협의를 잘 풀어낸 것 같고, YouTube를 음악과 영상을 위한 라이브러리로 포지셔닝 한 부분도 미래를 위한 올바른 선택이었던 것 같습니다. 더불어 저작권 소유 기업들이 이미 변화된 이용자 이용 행태를 인식한 것 같아 다행인 것 같습니다.

[참조] YouTube를 이용한 무료 음악 서비스 15세 소년이 개발.

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전용 어플리케이션도 제공되는 Muziic

YouTube의 방대한 음악 비디오 라이브러리를 이용한 무료 음악 서비스를 15세의 소년이 개발했다고 합니다. iTunes와 흡사한 인터페이스가 채용되어 있으며, YouTube에 등록된 콘텐츠라면 손쉽게 플레이리스트를 작성할 수 있고, YouTube를 방문할 필요없이 Muziic을 통해 자신의 PC로 스트리밍 할 수 있다고 합니다.

15세 소년이 만들었다고는 믿기 어려울 만큼 매력적인 플레이 환경을 제공해주는 서비스라고 할 수 있습니다. YouTube는, 방대한 라이브러리가 보관된 매력적인 서비스입니다만, 자신을 위한 콘텐츠를 선별하여 즐기기에는 불편함이 많았습니다. 이러한 단점을 15세의 소년이 매끄럽게 해결해 주었기에, 해외 블로거들도 긍정적인 평가를 해주는 것 같습니다.

무척이나 매력적인 서비스입니다만, 아직 저작권을 소유한 기업들에게 승인을 얻지 못해 서비스를 지속하기는 어려울 것 같습니다. 최근, Universal Music Group과 YouTube가 공동으로 음악 비디오 서비스를 준비하고 있었던 상황이라, 더더욱 쉽게 승인해줄 것 같지 않네요.

또한, YouTube측에서 Muziic 조사를 진행했고 자사의 API정책을 위반한 것 같다는 의견을 표명했다고 하는군요. YouTube는, 자사 방문을 유도하여 광고를 통해 수익화하는데, Muziic은 이를 무마시켜버리기에 방관하진 않을 것 같네요.


Muziic 이외에도, 이용자 입장에서 무척이나 매력적인 서비스가 많이 개발되어 왔습니다. 문제는, 콘텐츠를 소유한 기업들이 그들의 대화 요청을 거부해 왔다는 것이죠. 새로운 서비스 출현 후 사라진 이유가 이용자 확보 문제가 아니라, 협상을 할 수 없어서 사라진 경우가 많다고 합니다.

Muziic과는 다른 케이스이지만, 콘텐츠 유통 측면에서 보면 콘텐츠를 소유한 기업들이 아직까지 환경 변화를 충분히 인지하지 못한 것 같습니다. 음반에서 음원 소비로 환경이 변화되었었고, 광대역 브로드밴드의 보급화로 소유에서 임대형(스트리밍 등)으로 변화, 그리고, 점차 공유로까지 변화되고 있지만, 콘텐츠 소유자는 당장의 이익 변화에 예민하게 반응하는 것 같습니다.

[참고링크] Muziic

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YouTube 킬러로 불리며, 작년 10월 오픈베타 테스트를 개시한 Hulu가 서비스가 개시 만 1년이 되었다. NBC Universal과 News Corp의 합작으로 시작된 Hulu는, 전통적인 콘텐츠 제공자가 협력해 운영되는 동영상 전달 사이트로, 뱃사공이 많으면 산으로 간다는 우려를 불식시키며, 지속적인 성장을 하고 있다.

Nielsen Online의 발표에 따르면, 2008년 9월 Hulu의 월간 비디오 스트림 총계가 1억 4226만으로, 미국의 비디오 전달 사이트 중에서 7위 정도로 부상했다고 한다. 2008년 4월 발표된 6323만 스트림을 기준으로 보면 5개월만에 2배 이상 급성장한 것이다. 유니크 유저수도 4월의 243만명에서 9월 632만명으로 급증했다.

<Hulu에서 제공중인 채널 서비스>

순조롭게 성장하고 있는 이유로, 무료로 제공되는 1,000 시리즈 이상의 TV프로와 400본 이상의 영화 제공에 있다고 한다. 일반적인 무료 콘텐츠처럼 광고가 기본적으로 붙어있지만, 철지난 시리즈물 뿐만이 아니라 최신 TV시리즈까지 무료로 제공되어, 언제나 원하는 콘텐츠를 볼 수 있어, TV로 보지않고 Hulu를 통해 감상하는 이용자가 점차 증가하고 있다고 한다.

Hulu유저를 대상으로 진행된 앙케이트 조사에 의하면, 38%는 TV방송을 보지 않고 TV프로그램을 온라인으로 시청하게 되었다고 하며, 28%는 방송시간에 의해 볼 수 없었던 프로그램을 Hulu로 시청 하고 있다고 한다. 또한, 19%는 TV방송에서는 볼 수 없게 된 프로그램을 Hulu로 시청 하고 있다고 한다. 

아무리 인기가 상승중인 Hulu라고 하지만, 온라인 비디오 전달 시장을 독점하고 있는Youtube를 견제할 수 있을까? Nielsen이 발표한 2008년 9월 데이터에 의하면, 비디오 스트림 총계/유니크 유저수는, Hulu 1억 4226만 스트림/632만명이고,YouTube는 53억5439만스트림/8188만명으로 비교할 수 없을 만큼 격차가 크다.

하지만, 수익적인 측면에서 보면 시장을 독점하고 있는 Youtube는 속빈 강정에 가깝다. LiveRail의 리포트에 의하면,YouTube의 2008년 광고 매출을 2억달러라고 예측하고 있으며, 이 중 미국 광고 매출은 약 1억달러로 예측 하고 있다. 미국 한정으로 시작된 Hulu의 광고 매출을 9,000만달러라고 추정하고 있으니, 미국 시장에서는 Hulu와 YouTube가 어깨를 나란히 한 것이 된다.

TAG hulu, youtube


Google과 결합된 YouTube는 역시 강하다. 미국의 검색 시장에서 압도적인 힘을 과시하고 있는 Google, Google의 막강한 검색 플랫폼과 결합된 YouTube는 온라인 비디오 시장에서 검색 이상의 과점화로 완전한 독주체제로 들어간 것으로 보인다.


Hitwise의 트래픽 조사의 2008년 3월 美 온라인 비디오 시장쉐어를 보면,YouTube(Google)의 쉐어는 73.18%으로 완전한 독점 상태가 되어 있다. 한층 더 주목할 부분은, 전년동월비 32%증가로 점차 시장 쉐어를 확대하고 있는 것이다.


-美 비디오 시장 시장 점유율
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<출처 : Hitwise:ReadWriteWeb>


- 美 검색시장 시장 점유율
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<출처 : Hitwise>



[참고] Google Receives 67 Percent of U.S. Searches in March 2008 (Hitwise)
[참고] Report: YouTube Dominates Video More than Google Dominates Search (ReadWriteWeb)

YouTube 개인화 서비스 실험을 개시.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/29 15:07 Posted by 전설의에로팬더


YouTube는 공식 블로그를 통해, 개인화 페이지 서비스 실험을 개시한다고 공식 블로그를 통해 발표했다. 실험에 참가할 수 있는 대상은 랜덤으로 선택된 일부 유저만 가능하다.



아래와 같은 기능이 제공된다.

Recommendations:개인 시청 이력을 통해 추천 비디오를 제시해 준다.
Latest From Your Subscriptions : 등록한 비디오 제작자의 최신작품을 시청 할 수 있다.
Friend Activity:친구가 좋아하는 비디오나 제작자의 정보를 습득. 자신의 Activity 정보도 피드의 형태로 친구에게 전달할 수 있다.


[참고링크] New Experimental Personalized Homepage(YouTube)

Google 비디오 시장에서도 독주중.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2008/02/13 14:55 Posted by 전설의에로팬더


Microsoft와 Yahoo는 비디오 시장에서도 Google를 따라잡지 못하고 있다. 만약, Microsoft가 최근 이슈가 되고 있듯 Yahoo를 인수한다고 해도, Google과 커다란 격차를 보이며 2위 자리에 만족해야하는 상황이다.

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comScore가 2007년 12월에 조사한 미국의 온라인 비디오 시장에 의하면, 시청 비디오 수 기준으로 Google사이트가 32.6% 월등한 차이로 1위를 유지하고 있다. Yahoo의 3.4%, Microsoft의 1.8% 두사이트를 합친다고 해도 27.4%의 차이로 2위자리에 만족해야한다.


[참고] U.S. Internet Users Viewed 10 Billion Videos Online in Record-Breaking Month of December, According to comScore Video Metrix (comScore)





미국에서 시작되어 일본에서도 주목받고 있는 세컨드라이프. 가상 세계의 비즈니스를 현실과 연동시키는 새로운 형태의 비즈니스 플랫폼을 런칭하며, 미국의 유명 기업을 잇달아 참여시키고 있다. 참여 기업에게, 세컨드라이프의 무엇이 매력적이며 현실과 연동시킨 가상 세계 비즈니스 플랫폼은 소비 세계에 어떤 영향을 미칠까?


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美 린덴 레버러토리가 창조한 가상의 세계 "세컨드라이프", 외견만 본다면 기존의 온라인 게임과 다른점을 찾기 어렵지만, 참여자가 3D컨텐츠 판매 비즈니스를 행할 수 있는 행위를 바탕으로, 참가자에 의해 전체의 시나리오가 만들어지는 가상 세계라는 점이 차이점이다. 가상의 비즈니스 거래는 린덴 달러라고 하는 가상 통화에 의해서 진행되고, 현실의 달러로 교환할 수 있는 RMT를 적용하여 가상 세계의 비즈니스 활동이 현실 세계에 영향을 미치게하는 새로운 비즈니스 형태를 만들고 있다.


새로운 비즈니스 가능성.


소비성 콘텐츠 상품으로 치부되던 온라인 게임의 형태를, 참여자가 직접 콘텐츠를 생산하고 유통할 수 있는 환경으로 변화시켜 새로운 비즈니스 가능성을 만들어낸 세컨드라이프에 기업들이 잇달아 참여하고 있다. 매스 마케팅의 불특정 다수를 대상으로 한 마케팅에 한계를 느낀 기업들은, 인터넷과 소셜 미디어에 광고비를 지출하고 있고, 세컨드라이프는 이러한 시장에 킬러앱이 될지도 모른다.


2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는, 2006년 1분기에는 참여자가 약 10만명이었지만, 그 후, 미국과 영국의 미디어 등에 다루어지며 유명세를 타게된다. 그 결과, 매월 38%라는 엄청난 증가세를 보이며 참가자가 증가하고 있다. 일반 참가자와 함께 기업의 참여가 증가하고 있다는 점에 미디어에서도 주목하고 있다. 세컨드라이프는, 누구든 비즈니스 파트너로 등록하면 프로젝트를 시작할 수 있다. 그 결과, 세컨드라이프 내부에서 토지 판매나 정보 제공, 아바타(Avatar) 의상이나 건물 판매 등이 행해지며 새로운 형태의 비즈니스 가능성을 보여주고 있다.


세컨드라이프의 가상 비즈니스 구조는, 1달러=280 린덴 달러라고 하는 현실의 통화와 변동형 교환 레이트를 제공하는 등, 현실과 연동시킨 비즈니스 구조가 적용되어. 디지털 콘텐츠 유통의 제약적인 한계를 넘어서는 가치를 보여주고 있다. 이러한 구조를 바탕으로 세컨드라이프 내부에서는 하루에 50만 달러 이상이 내부에서 통용되고 있다고 한다.


세컨드라이프라는 가상 세계는 소비성 콘텐츠인 게임의 연장 또는 디지털 콘텐츠 유통처로만 인식되서는 않된다. 가상 현실을 통해 현실의 상품 판매로 연결되는 새로운 21 세기형 마케팅으로 발달할 가능성이 높기 때문이다. 초기 접근성만 높인다면, 게이머만의 좁은 세계를 벗어나, 일반 소비자에게도 어필할 수 있을 것이다.


기업에게 각광받고 있는 이유는?


세컨드라이프에는, 인텔, 썬마이크로시스템, 리복, 아마존, 소니뮤직, 아디다스, 토요타, 닛산, 아우디, GM, 로이터, 와이어드, CNET 등, 쟁쟁한 기업들이 참가하여, 자사의 매장이나 오피스를 오픈하고 있으며, 일본 기업을 중심으로 세컨드라이프 내부에서 다양한 비즈니스를 진행하고 있다.


각 기업은 상품이나 서비스 판매를 위한 프로모션, 브랜드 마케팅 프로모션 등을 위해 세컨드라이프를 적극 활용하려고 하고 있다. 왜 기업들은 검증되지 못한 가상 세계 비즈니스에 관심을 갖고 참여하고 있는 것일까? 직접적인 참여를 통해 검증 작업을 진행하고 있겠지만, 개인적인 생각으론 Web2.0과 같은 트랜드의 연장선에서 생각하고 있는 것으로 보인다.


참가 기업에게 있어서 중요한 것은, 세컨드라이프가 자사의 상품이나 서비스를 홍보할 수 있는 마케팅 툴로서 유효한가라고 하는 점이다. 비슷한 형태를 갖고있는 온라인 게임의 광고료는 2005년 1.86억 달러에서 2008년에는 8.75억 달러로 성장할 것이라고 미국 양키 그룹이 예상하고 있으며, 최근 MS와 소니 등의 기업이 게임광고에 관심을 갖고 참여하는 등 마케팅 툴로서 가능성을 보이고 있어, 검증 이전에 적극적인 참여를 하고 있다고 생각된다.


세컨드라이프, 21세기 새로운 소비 세계를 꿈꾸다.


세컨드라이프를 활용한 마케팅의 특징은, 블로그스피어, 마이스페이스, YouTube 등의 SNS에서 볼 수 있다. 기업은 SNS를 통한 마케팅으로 상품을 홍보할 수 있는 CM 제작 프로모션 콘테스트 등을 진행하여 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 참여자로 하여금 마케팅 활동에 말려들게 하는 일종의 소문 마케팅을 진행한다. 이러한 마케팅 활동이 온라인 게임 분야에도 적용되기 시작한 것이다.


세컨드라이프의 경우에는, 일반 참가자가 2008년 실제 현실에서 건설되는 호텔의 디자인을 가상 체험 할 수 있도록 세컨드라이프에 건설하는 사례나, 참가자와 함께 자택 인테리어를 디자인하는 사례가 나오기 시작하고 있다. 현재도, 기업은 콘테스트를 통해 상품 등의 디자인 공모를 실시해, 뛰어난 작품을 세컨드라이프 내부에서 투표를 진행하는 등, 집합지나 자기표현을 활용한 마케팅 등을 진행하고 있다.


이러한 마케팅은 경험 마케팅으로, 3D로 구성된 세컨드라이프는 인터랙티브한 요소가 더해져, 일반 매스 미디어를 통한 마케팅으로는 제공할 수 없는 경험을 제공할 수 있다. 과거에도 건설사 등이 가상 주택 견본을 웹상에 오픈하여 3D로 구현된 가상의 주택 내부를 체험할 수 있는 경험 마케팅을 제공하였지만, 건물 내부를 체험하는 한정적인 기회 제공으로 극대화된 효과를 얻기는 어려웠다.


세컨드라이프는 3D 외형과 사운드 등 인터랙티브한 요소가 더해져, 타 매체에서는 제공할 수 없는 극대화된 체험을 제공한다. 흡사 현실 세계를 살아가듯 3로 구현된 가상의 세계를 여행하다. 자연스럽게 체험 마케팅에 참여하게 되며, 자율적인 참여를 통해 극대화된 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것이다. 세컨드라이프는 21세기 소비 세계에 큰 임펙트를 줄 가능성이 높을 것이다.


싸이월드, 믹시, 마이스페이스 등의 웹상의 SNS가 인터랙티브한 체험이 가능한 형태로 변화되고, 기존 관계 중심으로 구성된 회원수를 바탕으로 프로젝트를 전개한다면, 참여 유저수보다 기업의 참여수가 많아 기형적인 시장이라고 평가되고 있는 세컨드라이프의 한계점을 넘어설 수 있지 않을까?




일본의 매크로밀은 6월 20일, 인터넷 동영상 사이트에 관한 이용 실태 조사 결과를 발표했다. 발표내용에 따르면, 무료 동영상 사이트 이용 이유는 「인터넷 상에 동영상이 소개되었을 경우」, 유료 동영상 이용 이유는 「보고 싶은 동영상이 있었을 때」에 이용하는 경우가 많아, 무료와 유료 동영상 사이트의 이용 경향이 크게 다름을 알 수 있다. (발표 내용)

[ 조 사 개 요]
조사    방법 : 인터넷 리서치
조사    지역 : 전국
조사    대상 : 15 ~59세의 인터넷 이용자
유효 회답수 : 1036명
조사    일시 : 2007년 6월 6일(수) ~ 6월 7일(목)
조사    기관 : 주식회사 매크로 밀


이번 조사 결과 중, 동영상 공유 사이트는 YouTube로 한정하고 있다. 적은 표본수와 매크로밀 회원 한정 조사이지만, 참조 자료로서는 충분하다고 생각된다. (YouTube는 일본 유저가 가장 많이 이용하는 동영상 공유 사이트로, 작년까지, 일본 유저가 미국내 유저 이용율보다 높을만큼 높은 인기를 구가한  사이트이다.)


- YouTube 이용 경험.

YouTube를 인지하고 있는 유저는 72% 이며, 이용 경험은 49%로 50%에 달하는 높은 비율을 보이고 있다. YouTube는 젊은층에게 높은 인지도를 갖고 있으며, 젊은층으로 갈수록 이용율이 높아지고 있다. 특히, 15 ~19세의 이용 경험은, 남성이 90%, 여성도 81%에 이르고 있다.


- YouTube를 이용하게된 계기는.

YouTube 이용 계기는 [친구, 지인으로부터 소개받아 알게되었다]가 34%로 가장 높고, 그 다음으로 [인터넷 뉴스] 29%, [검색을 통해 알게 되었다]가 23% 이다. 남녀별로 보면, 여성은 [친구, 지인으로부터의 입소문]이 41%으로 남성에 비해 10 포인트 이상 높은 반면, 남성은 [인터넷 뉴스]가 35%로 가장 높다.


- YouTube를 통해 얻게된 정보를, 다른 유저에게 전달한 경험이 있는 사람은, 54%

YouTube를 통해 얻은 정보를 타인에게 전달한 경험이 있는 유저가 54%에 달했다. 전달 수단으로는, [친구·지인에게 입소문으로 전했다]가 43%으로 가장 높고, [mixi 등의 SNS 사이트로 소개했다] 10%, 블로그로 소개했다 8%.





드디어, Youtube가 일본인을 위해 일본어 페이지를 오픈했다. 일본어 태그와 헬프 페이지, 동영상 등록 등 대부분의 메뉴가 일본어로 제공된다. 향후에는 동영상 카테고리와 채널, 커뮤니티 등의 내용들도 일본에 맞게 구성할 예정이라고 한다. 또한, SKY PerfecTV 코너도 개설했다.



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<Youtube 일본어 서비스 페이지>


Youtube의 이번 정책은, 늦은감이 있는 정책이다. 이미 작년부터 일본인 이용자가 미국 내국인 이용자보다 높은 참여율을 보였으며, 일본 내부의 강경한 저작권 정책에 의해 좀더 자유로운 공간을 찾는 일본인들의 입소문으로 사용자는 갈 수록 늘어가는 상황이였다. 늦어진 요인으로는 일본의 강력한 저작권 정책을 어떻게 회피할 수 있을지에 대한 고민과 일본어로 서비스하지 않아도 충분히 많은 일본인이 서비스를 이용하고 있어 필요성을 느끼지 못했을 가능성도 있다. 하지만, 그들의 느린 변화는 아쉽게 느껴진다.




Joost, PC와 TV의 경계를 허물다.

시즌 1. SNS/소셜 : 초결합 2007/06/03 22:25 Posted by 전설의에로팬더



아직, β판 테스트 중인 서비스이지만, 인터넷 영상 컨텐츠 서비스의 태풍의 눈으로 불리며 각광받고 있는 서비스가 있다. 독자 애플리케이션으로 PC를 TV로 바꾸는 Joost이다.


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<Joost, 메인 페이지>


<심플한 UI를 제공하는 Joost의 구동화면 (클릭시 확대)>


Joost는, 인터넷 기반의 서비스로 영상 컨텐츠를 제공하는 서비스이지만, 웹 브라우저 기반의 YouTube와 Google Video는 PC 모니터의 제한된 해상도와 화면사이즈에서 벗어날 수 없지만, 독자 애플리케이션 기반의 Joost는 애플리케이션 구동 만으로 TV와 연결되어 TV를 보듯이 즐길 수 있는 서비스이다.


<Joost의 서비스 특징 들 (클릭시 확대)>


또 다른 차이점은, YouTube와 Google Video는 유저가 제작한 콘텐츠가 핵심 콘텐츠인데, Joost는 기업이 제공하는 콘텐츠만 제공된다는 차이점이 있다. 역시 가장 큰 차이점은 심플한 UI와 쉬운 조작법일 것이다.



Joost의 특징.

- 심플한 UI

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<모든 윈도우 메뉴는, 반투명 형태로 제공된다.>


최초 구동시 받는 첫 느낌은 SF 영화나 Mac OS에서 본 듯한 심플한 UI이다. 마우스로 화면을 선택하면 반투명 윈도우나 아이콘이 선택되며, 클릭 몇번만으로 원하는 메뉴를 선택할 수 있다.


- 사용자가 증가해도 느려지지 않는 P2P 기반의 서비스.

네트워크 기반의 서비스는 사용자가 증가한 만큼, 서버의 과부하가 가중되어 서비스가 느려지는 문제가 필수적으로 발생되어왔다. YouTube 서비스도 초기에는 빠르고 부드러운 서비스가 제공 되었지만, 사용자가 증가하면서 스트리밍 시간이 길어지는 문제를 겪었었다. 또한 서비스 제공자는 늘어나는 사용자만큼 증가하는 서버 유지 비용에 부담을 갖게 되었다.


Joost는 초기부터 사용자가 늘어나도 서버 부하가 없는 P2P 서비스로 개발되어, 서비스가 호응을 얻을 수록 더욱 강력한 모습으로 변화되며, 기존의 네트워크 기반의 서비스보다 우위에 설 수 있을 것이다.


- 다양한 콘텐츠 프로바이더의 참여.

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<수많은 콘텐츠 프로바이더가 참여하고 있는 Joost>


아무리 기술적으로 우위에 있는 서비스도, 동영상 전달 서비스는 콘텐츠가 가장 핵심 경쟁력이 된다. 현재까지 출시된 네트워크 기반의 서비스는 인디 계열이나 마이너 계열의 콘텐츠 프로바이더가 주가 되는 서비스로 메인 서비스로 성장하기에는 한계가 있었다.


Joost에는, CNN, 워너, 소니, NHL, MTV, 블랙 엔터테인먼트, 파라마운트 등 다수의 메이져 콘텐츠 프로바이더가 참여하고 있어, 초기부터 강력한 경쟁력을 확보하고 있다. 또한, 광고에서도 코카콜라, 인텔, 나이키와 마이크로소프트 등의 메이져 기업과 계약을 맺고 있다.


[네트워크 기반 미디어 플레이어를 지향하는 다양한 기기들의 출현]

소니, 닌텐도와 MS같은 콘솔 기기 업체는 가정의 거실을 점령하기 위해 미디어 플레이어로 변화하고 있고, 미국의 방송국과 콘텐츠 프로바이더는 Apple TV와 게임기를 통해 새로운 수익을 얻기위해 다양한 전략을 준비하고 있다.


다양한 기기의 출현과 제반 환경(콘텐츠 및 네트워크 기반)이 뒷받침 되면서, Joost와 같은 서비스는 기존의 유통 문제 및 제반 환경의 변화를 일으킬 대안으로 주목받으며, 향후 어떠한 변화가 미래의 콘텐츠 전송 기반을 점령하게 될지 다양한 상상거리를 주고 있다.


(콘텐츠 프로바이더는 어떻게 하면, 전세계에 동시에 콘텐츠를 공급할 수 있을지 많은 고민을 하고 있다. 현재까지, DVD 및 극장을 대상으로 한 영상 콘텐츠는 유통에 막대한 비용이 필요했다. 하지만, 네트워크를 통해 고품질 영상 콘텐츠를 공급할 수 있다면, 유통 비용을 최소화 하면서 국경의 벽을 허물 수 있게 될 것이다.)




애플의 네트워크 미디어 플레이어 「Apple TV」가, 동영상 공유 서비스 “YouTube”에 대응한다. (YouTube coming to Apple TV) 디지털화된 동영상과 음악을 집안에서 쉽고 편하게 볼 수 있는, 또하나의 미디어 플레이어 정도로 생각하던 나에게 이번 제휴건은 상당한 충격이였다.

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Apple TV 이전에도, 미디어 플레이어를 목표로하는 다양한 플랫폼이 출시되었다. 차세대 콘솔 PS3, XBOX 360은 미디어 플레이어를 서브 목표로 설정했고, PC 업계에서는 엔터테인먼트 허브를 목표로 인텔은 VIIV를 AMD는 LIVE를 출시했다. PC 기반의 인텔과 AMD 플랫폼은 PC기반 상품의 고질적인 문제인 고가격, 전력소비, 콘텐츠 유통 채널 등 다수의 문제로 현재는 사장되는 분위기로 차세대 미디어 플레이어로 보기 어렵다. 콘솔 기반의 제품은 심플한 구성으로 PC 기반의 제품보다 한수위에 있다고 볼 수 있다. 하지만 콘솔 기반의 제품도 콘텐츠 유통 채널 정립과 소비자 학습이 필요해, 차세대 미디어 플레이어로서는 부족함이 있었다.

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하지만, Apple TV는 itunes로 구축한 콘텐츠 유통 채널과 iPod부터 이어온 소비자 학습, 그리고 미디어 플레이어에 최적화된 심플한 구성은 현재까지 출시된 네트워크 대응 미디어 플레이어 중에는 최고로 평가받고 있었다. 이러한 Apple TV에 전세계 최고의 동영상 CGM사이트 YouTube가 합류하여, 기존에 볼 수 없던 새로운 미디어 유통 채널이 성립되게 된 것이다.


YouTube의 출현은, 생산 주체의 변화라는 변혁을 일으켰다. 소수의 전문 기업만이 생산하여 공급되던 동영상 콘텐츠 유통이, 소비자가 생산자가 되는 변화를 만든 것이다. 이러한 YouTube의 콘텐츠도 PC와 휴대폰 등 제한된 플랫폼에서만 감상이 가능한 반쪽짜리 환경이였다. 하지만, Apple TV와의 제휴는 가정에서 TV로 볼 수 있는 환경으로 확장되어, 미래의 동영상 콘텐츠 유통의 대안으로 불려도 손색없는 환경을 만든 것이다.


혹시, 스티브잡스는 미래의 영상 컨텐츠 전달의 기반 그 자체를 점령하려는 꿈을 꾸고 있는 것은 아닐까?


P1. 현재는 네트워크 대응의 서비스는 YouTube만이 있는 상황, 향후에는 Joost 등의 서비스와 제휴하여 채널을 늘려갈 것으로 보인다.

P2. YouTube의 동영상을 TV로 감상할 경우, 화질의 문제와 수익분배, 그리고 저작권 등의 문제를 어떻게 풀어갈 것인지도 중요한 문제가 될 것으로 보인다.


YouTube의 유저, 35세 이상이 핵심.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/11/30 14:25 Posted by 전설의에로팬더

YouTube 유저의 약 반은 35세 이상의 중노년층이다. Ars Technica 의 기사가, TV방송의 핵심 시청자인 유복한 중노년층이 YouTube의 핵심 유저층이라고 전하고 있다.


eMarketer의 리포트에 의하면, YouTube 유저 중35-64나이의 연령층이 54.5%나 차지한다고 한다. 41.3%를 차지하는2-34세층을 압도하고 있다. 다른 조사회사도 비슷비슷 결과를 나타내고 있다.


- YouTube 유저 중 35-64나이의 연령층의 비율
eMarketer:54.5%
Nielsen/Netratings:55%
Comscore:48%
Quantcast:65%


위 조사 내용은, 5월부터 8월 사이 1개월간에 실시한 조사 결과이다. 조사 방법은 다르겠지만, 모두 중노년층이 핵심이 되고 있는 것을 나타내고 있다.


한층 더 주목해야 할 결과를 Comscore가 분명히 하고 있다. YouTube 유저의 연수입이다. 유저의 61.6%가 6만 달러 이상의 연수입자인 것이다.


YouTube라고 말하면, 젊은이가 열중하는 사이트의 이미지가 높다. 광고 매체로서 젊은 층을 겨냥 엔터테인먼트 관련이나 소비재 광고 등이 주목되어 왔다. 하지만, 부자인 중노년층이 많아지게 되면서, 광고 대상의 확대가 필요해 진다. 중노년층을 위한  광고도, 텔레비전 방송이나 신문의 인터넷 매체의 접목이 급속히 퍼질 것 같다.


전에도 전한 것처럼, MySpace도 젊은 유저 확보의 한계점 도달로 중노년층 유저가 급증하고 있다.미국의 CGM(CGC) 베이스의 커뮤니티가, 젊은이 중심에서부터 중노년층으로, 영역을 단번에 확대해 온 것 같다.


[참조링크] YouTube makes the move on TV's "old rich people" (Ars Technica)


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12월, 미국에서 YouTube의 비디오를 휴대폰으로 시청 할 수 있게 된다. 오늘, Verizon Wireless와 YouTube가 정식 발표하였다.


Verizon Wireless의 제3세대(3G) 서비스“VCast”(월간 15 달러)의 이용자는, 휴대폰으로 YouTube의 비디오를 시청 할 수 있다. VCast에서는, 이미 MTV, ESPN, ABC의 비디오 클립을 제공하고 있다.


NYTimes.com에 의하면, YouTube 비디오의 제공은 당분간은, Verizon의 휴대폰만으로 한정하지만, 머지않아, 모든 휴대 전화 캐리어에 개방한다고 한다.


며칠전, 영 BBC가, TV방송의 시청이 온라인 비디오나 모바일 비디오에 침식 당하기 시작하고 있다는 조사 결과를 발표하였다. 확실히 TV프로그램을, 방송 시간에 관계없이, 언제 어디서나 시청 할 수 있는 시대에 들어갔다.


[참고링크] YouTube Coming Soon to Cellphones (New York Times)


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유저 참여형 서비스가 PC 인터넷 기반의 시장에서, 모바일 시장으로의 변화가 일고있다. 일본에서는, 이동통신 사업자 KDDI와 SNS 사업자 글리가 제휴를 통해 각종 어플리케이션과 결합하는 본격적인 모바일판 SNS를 시작한다. 북미에서도 벤처 각사가 연달아, 모바일을 위한  참가형 서비스를 다루고 있다.


그리고, YouTube와 MySpace도 참여형 모바일 시장에 참여한다. YouTube의 CEO인 Chad Hurley는, 2일 광고 회의에서, 1년 이내에 모바일판 YouTube 서비스를 시작할 의향을 분명히 했다. 모바일을 위한  동영상 공유 서비스 시장도 거대한 시장으로 성장될 것으로 예상된다. MySpace도 모바일판을 준비하고 있는 것 같다. ZDNeT의 기사에 의하면, 미디어 어널리스트의 추측이지만, 4개월 이내에 미국의 주요 캐리어와 협력해 모바일을 위한  MySpace 서비스를 개시한다는 것이다.


[참고링크]
- YouTube hopes to be on mobile devices in 2007
- Analyst: MySpace Going Mobile(MarketingVOX)
- MySpace may be worth $15 billion(ZDNet)






Advertising Age에 “Better ROI From YouTube Video Than Super Bowl Spot”라고 하는 표제의 기사가 등록되었다. 본 기사는 Super Bowl 광고보다 YouTube 비디오 쪽이, ROI(비용대  효과)가 높다고 하는 기사다.


다국적기업 Unilever의 사례를 보면, 그 영향력을 알 수 있다. Unilever은, Lipton, Dove, Lux, Knorr 등, 수많은 유명 브랜드를 보유하고 있는 초대형 기업. 한해 쏟아붇는 마케팅 비용이 천문학적인 다국적 기업이다.


Unilever의 퍼스널 케어 상품은 DOVE 라고 하는 브랜드로 전개하고 있으며, 캠페인 사이트도 개설하고 있다. 아무리 훌륭한 사이트를 마련해도, 쉽게 고객을 모을 수 없다. “Real beauty campaign”를 위해서 금년 Super Bowl의 스폿 광고도 감행 했지만, 큰 돈을 투자한 것에 비해 효과가 없었다고 한다.


이번 Dove의 “Evolution”캠페인에서는, 75초의  "Dove Evolution"를 Ogilvy & Mather가 제작해, 동영상 공유 사이트 YouTube 에 투고했다. 이 비디오는 YouTube상에서 170만회 이상, 시청 되었다. 이 비디오가, 텔레비전 방송에서도 다루어져 많은 사람이 캠페인 사이트에 방문했다는 것이다. 비디오의 제작비는 들지만, YouTube를 이용하는 비용은 공짜와 다름없다. ROI의 관점에서는, 고가의 슈퍼볼·스폿 광고에 비해, YouTube를 이용한 비디오가, 효과적으로 리치 할 수 있었다고 한다.




일본의 IT media에 의하면 일본의 음악 저작권 연맹 JASRAC가 미국의 동영상 투고 사이트 YouTube에게, 익명성의 배제사전 심사를 한 다음의 허락 게재의 변경을 요청할 방침인 것이 밝혀졌다.


이것은 10 월초에 일본의 JASRAC 등의 요청으로 YouTube상의 동영상 파일 3만건 정도가 일제히 삭제된, [YouTube 대책 강화주간] 이후로 계속 되는 액션으로서 검토되고 있는 것. 일련의 움직임을 취재하고 있는 IT media측의 독자 취재에 의한 입수 자료인, JASRAC의 송신부 네트워크과 사정계장 인터뷰로부터 알려지게 되었다.


간단하게 정리하면, [개별적으로 체크해 삭제 의뢰를 하기에는 한도 끝도 없기 때문이다]라고 하는 이유로 인해, JASRAC가 YouTube에 아래와 같은 요청을 하였다.

- 영상의 게재를 [게재 후의 삭제]에서 [사전 심사]로 변경」
- 투고자의 익명성 배제
- 삭제 의뢰 수속의 간소화


권리자 일동의 의견의 형태로 요구해 나가는 내용의 문면을 관계 각사에 배포. 의견 조정을 한 다음 연내에 정식 제출할 예정이라는 것.


문제가 해결될 때까지 일본에서 YouTube에 접속하는 것을 차단하라라는 의견도 포함되어 있다.  미국의 국내법에서는 이 요청에 응할 필요는 없다고 하는 현행법에 대해 [요구에 응하지 않으면 법적 조치를 검토해야 할]이라고 하고, 게다가 인수를 한 미국의 구글에게도 제출할 예정이라고 한다.


원문에서는 권리 보유자 등의 [새로운 기술의 가능성 자체를 부정하고 있는 것은 아니다] 등, 다양한 JASRAC측의 의견, 생각을 볼 수 있다. 물론, 일본의 컨텐츠 홀더·권리 보유자 모두가 JASRAC등의 강경 의견에 동의 하고 있는 것은 아니다. 그러나 현상의 체제에서는, 이러한 의견이 [일본의 저작권자의 공통 인식·견해]로서 정리될 것으로 보인다.


[참조링크] JASRAC측 발표 릴리즈




Google이 YouTube를 인수할 것 같다는, 소문이 현실이 되었다. Google의 프레스 릴리스에 의하면, 총액 16억 5000만 달러의 주식 교환으로 행해진다고 한다.


슈미트 CEO의 공식 코멘트에 의하면 [YouTube 팀이 쌓아 올려 온 강력하고 익사이팅한 미디어 플랫폼은, 온 세상의 정보를 오가나이즈 해 누구라도 도움이 되도록 액세스 가능하게 한다고 하는 Google의 사명을 보완하는 것이다].


인수 후에도 YouTube 브랜드는 독립, 직원도 오피스도 그대로 유지. Google에 의한 인수로 얻을 수 있는 것은 연구 최종 단계 기술, Google 검색과의 통합, Google 브랜드에 의한 컨텐츠 기업이나 광고주와의 신뢰 관계나 글로벌 전개 등.


덧 : YouTube 는 RW(리드·라이트) 문화이다. 거기에 20 세기형 저작권을 주장하는 RO(리드·온리) 문화의 레코드 회사나 방송국, 할리우드 등과 저작원에 대한 가치관의 차이로 옥신각신하고 있었던 것이다.


알기 쉽게 말하면, 크리에이티브 커먼즈의 세계인 YouTube에 음악이나 뉴스, 스포츠를 전달하면 그러한 저작물은 매쉬 업이나 리믹스등의 리스크에 노출된다.


예를 들면 비틀즈의 곡을 소비자가 직접 촬영한 동영상과 함께 BGM의 형태로 YouTube에 투고하는 예는 지금까지 자주 있었다.


보수의 권화라고 생각되고 있던 RO(리드·온리) 문화파의 유니버설·뮤직이나 소니 BMG 더욱 CBS가 YouTube에 대해 전달을 인정한 것은, RW(리드·라이트) 문화=크리에이티브 커먼즈파의 큰 전진이라고 말할 수 있다.


매수 후도 YouTube에는 소송 리스크가 남지만, 레코드나 방송 업계의 주류와 전략 제휴를 맺은 점은 재판에도 영향을 줄 것으로 보인다.


[참고링크] Google To Acquire YouTube for $1.65 Billion in Stock (Google Press Center: 프레스 릴리스)


Google, YouTube 인수?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/10/09 12:24 Posted by 전설의에로팬더




Google이 YouTube를 인수한다? TechCrunch를 통해 인터넷 업계의 루머가 퍼지고 있다. 소문에 의하면, 인수금액은 16억 달러. TechCrunch의 Michael Arrington 에 의하면, 이런 종류의 소문이 사실일 가능성은 약 40%의 확률로 일어난다고 하는데 과연 인수는 이루어질까?

Compete사의 그래프를 확인해 보면, Google Video는 YouTube에 완패한 상태이다. 지금부터 비디오 시장이 급확대하는 만큼, Google로서는, 빨리 손을 쓸 필요가 있다. 가장 빠른 방법은, YouTube를 인수하는 것.

[참고링크] Completely Unsubstantiated Google/YouTube Rumor(Techcrunch)




MySpace가 비디오 공유 서비스 분야에서도 톱 사이트가 된 것 같다. comScore 조사의 7월 데이터에 의하면, 비디오 스트림 수에서도 유니크 방문자 수에서도, MySpace가 YouTube를 앞서고 있었다. 대표적 SNS, MySpace가 온라인·비디오 서비스에서도 톱이 된 것이다.


7월의 유니크 방문자수는, MySpace가 3742만명 YouTube의 3054만명을 웃돌았다. 비디오 스트림수에서는, MySpace가 YouTube의 2배 이상인 15억건에 달해, 압승했다.


다만, MarketWatch의 기사가 지적하듯이, comScore의 데이터를 검증할 필요가 있을 듯 하다. 즉, YouTube의 투고 비디오를 MySpace 사이트에서 시청 했을 경우, 어떻게 계수 하고 있는지가 애매한 부분이다.


comScore의 데이터를 신용한다면, YouTube는 스트림수나 유니크 방문자수에서도, MySpace는 커녕 Yahoo보다 밑돈다. 즉 비디오 서비스를 견인하고 있다고 보여지고 있는 YouTube는, 3번째 비디오 사이트가 되는 것이다.



[관련링크] MySpace trumps YouTube, Google Video(MarketWatch)

매쉬 업에서도 YouTube 인기.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/09/05 18:09 Posted by 전설의에로팬더

ProgrammableWeb.com에 의하면, 매쉬 업으로 가장 빈번히 이용되고 있는 컨텐츠는 YouTube라고 한다. 매쉬 업 서비스 수에서 톱인 Google Maps보다 이용 빈도가 많다고 한다.


vdiddy와 neave.tv도, YouTube API를 이용한 매쉬 업 서비스를 시작했다. YouTube API를 이용한 21종의 매쉬 업 서비스의 일람표는 이곳에서 확인할 수 있다. vdiddy는, YouTube나, Grouper, Google Video , Yahoo 등 12개 사이트의 비디오 공유 서비스별로, 인기 비디오의 썸네일을 열람할 수 있으며 썸네일을 클릭하면 비디오를 시청 할 수 있다. neave.tv는, Google Video, YouTube, Blip.tv 등의 비디오 공유 사이트에 투고되고 있는 비디오로부터, 창조적인 비디오를 선택해, 분야별로 소개하고 있다.


매쉬 업의 세계에서도, YouTube는 API를 독주하던 Google Maps API를 앞지를 기세이다.


[관련링크] 21 YouTbe Mashups


비디오 인프라로서 완전히 정착한 YouTube, 영국 정부가 정부 홍보에 YouTube를 이용하고 있다고 하는군요. 대단합니다.


[관련링크] YouTube: Sharing - the Leadership Challenge
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조사 결과에 의하면, 유효 회답자중 30.7%가 동영상 공유 사이트를 이용한 경험이 있으며, 미이용자 중 약 30%가 향후 이용 의향이 있다고 한다. 또, 동영상 공유 사이트 이용자중 70%가 만족한다고 대답하고 있다.
이용 사이트는 [YouTube]가 60%를 차지하며 선두를 유지했다. 또, 블로그 이용자는, 블로그 미이용자에 비해 동영상 공유 사이트 이용 경험율이 높다고 하는 결과였다.

조사기관 : 미츠비시 종합연구소, goo 리서치

http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20217687,00.htm


유효 회답수는 약 4만명, 회답자 중 이용자가 30% 정도. 70%의 미이용자 중 30%가 사용하고 싶은 잠재 유저이므로, 리서치 결과에 따라 현재+잠재 유저는 전체의 반 정도.(3할+7할*3할)


리서치 결과 중, 잠재 유저 층이 많다는 것이 중요한 포인트이다. YouTube의 성공은 1년 동안 일본에 무수히 많은 동영상 공유 사이트를 오픈하게 만들었다. 포털형태의 동영상 공유 사이트부터, 특화형에 이르기까지 수없이 많은 사이트가 오픈하였지만, 과반수를 넘는 엄청난 시장 점유율로 YouTube는 1위를 고수하고 있다.


일본내의 기업들이 따라잡지 못하는 이유가 무엇일까? 가장 첫번째 이유는 저작권 문제로 보이며, 두번째는 다른시각과 성향을 갖고있는 일본 외부의 콘텐츠를 보고 싶어하는 요구, 그리고 소극적이던 유저가 YouTube를 이용할 때 보다 적극적으로 변화된다는 것 정도를 들 수 있다.


YouTube의 라이벌 서비스.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/08/29 22:56 Posted by 전설의에로팬더

미국은 YouTube 열풍이 계속 되고 있다. 그리고 최근에는 그 광란이라고도 부를 수 있는 고조 속에서 새로운 두 개의 움직임이 보이기 시작했다. 하나는 지금까지 수수께끼로 여겨져 온 YouTube의 수익 모델이 서서히 밝혀져 온 것. 또다른 하나는, YouTube의 라이벌 서비스가 잇달아 등장해 온 것이다. 게다가 라이벌 서비스 각사는 미국에 거점을 두는 기업임에도 불구하고, 일본 시장을 명확한 타겟으로 의식하고 있는 것이 판명되어 왔다.


YouTube의 라이벌 서비스는 어떤 것들이 있을까? 그리고 이들이 미국과 일본시장에서 YouTube의 경쟁 서비스로 자리매김 할 수 있을까?




























YouTube 기본 정리.

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/08/06 00:34 Posted by 전설의에로팬더

YouTube는, Web 상에서 제공되는 비디오(영상)의 등록/공유 서비스이다. 누구라도 자유롭게 참가할 수 있고 이용료는 무료이다, 젊은이를 중심으로 인기가 높아지고 있으며, 사이트의 1일 방문자수는 1000만명. 1일 페이지뷰는 약 1억PV 이다.


YouTube는 현재,1일 동안 3만 5000개의 비디오가 업 로드되며, 1일 재생 회수는 4000만회 이상이라고 한다. 비디오사이트 방문자수의 랭킹에서는, MSN에 이어 2위, 벌써 Google이나 Yahoo!의 비디오사이트 방문자수를 웃돌고 있다.


또 지난 번 공표된 다른 조사에서는, 일본인 이용자가 많다는 것을 알았다고 한다. 일본인 방문객은 1개월에 200만명 이상이 방문하고 있고, 이용율은 미국인의 이용율보다 높다고 한다. YouTube는 일본 직접 진출 없이도 미국 같은 수준으로 각광받고 있는 것이다. 이것은, 영어로 제공되고 있는 사이트로서는 예외범위에 있는 것처럼 동떨어진 결과이다.


YouTube가 인기를 얻고 있는 요소 중 하나는, 업 로드의 간편함이다. 물론 브로드밴드의 보급이라는 배경도 있고, 또 비디오 카메라는 물론, 디지탈카메라나 휴대 전화로도 간단하게 비디오 촬영을 할 수 있다고 하는 유저 환경에도 요인은 있다.


기기로 촬영한 영상을 PC로 이동하고, Web 브라우저 경유로 파일을 업 로드하면 된다. 블로그 서비스 등을 이용할 때 사진을 업 로드하는 것과 같은 요령이다. 각 비디오에는 타이틀이나 설명문, 태그, 카테고리라고 하는 컨텐츠에 관한 상세 정보를 기술할 수 있다.


또, 업 로드된 비디오에는 지금까지 몇회 재생되었는지가 표시된다. 댓글 등도 등록할 수 있어 다른 유저 반응을 알 수 있다. 이 외 , 업 로드되면 그 비디오의 URL과 HTML 태그가 브라우저상의 텍스트·박스에 표시된다. 이것을 카피해 붙이면, 손쉽게 자신의Web 사이트에 표시할 수 있게 된다. 물론 파일은YouTube 의 서버에 보존된 상태로 링크 되므로, 블로그 서비스의 용량 제한에 대한 걱정은 없다.


새로운 기능으로 중간 매개체로 PC가 필요했는데, 휴대 전화에서 직접 투고할 수 있는 기능도 정식 발표했다. 이 기능을 사용하면, 일부러 자택이나 사무실의 PC를 이용해 업 로드할 필요가 없어져, 손쉽고 편리하게 사용할 수 있다.(현재 대응하는 휴대 전화 서비스는, Cingular, Sprint, T-Mobile USA, Verizon Wireless).


현재 대응되는 영상 파일의 포맷은 AVI, MOV, MPG, 대부분의 카메라/휴대 전화의 영상을 그대로 등록할 수 있다. 가장 보기 좋게 보여지는 추천 포맷은 MPEG4이며 해상도는320 ×240이다. 업 로드된 파일은 동사의 서버 시스템에 의해서, Flash 영상 포맷으로 자동 인코딩된다.


1개의 파일 용량은 100MB까지의 용량 제한은 있지만, 1사람의 유저가 등록할 수 있는 비디오의 수에는 제한이 없어 장편의 비디오 등록이 필요한 경우 분활해서 등록하면 된다. 1편의 비디오 제한 시간은 10 분이내이다.


열람 환경은, 각 비디오를 카테고리별로 브라우징 할 수 있는 것 외에 인기 비디오의 페이지 등도 제공 되며, 타이틀/태그/유저명 등에 의한 검색 기능이나, 마음에 드는 비디오의 등록/열람, 좋아하는 투고자를 예약 구독 하는 기능이나, SNS 의 커뮤니티를 닮은 그룹 기능도 있다.


YouTube 회사를 설립하게된 계기는, 어느 저녁 식사 파티 때 현재YouTube의 CEO Chad Hurley씨와 동사의 CTO Steve Chen 씨가, 모이게 되었고, 6명 정도의 동료와 몇 개의 비디오를 공유하고 싶다고 생각한 것이 현재의YouTube 시작이었다고 한다.


영상 파일을 전자 메일로 송신하려면 너무 크고, 네트워크에 업 로드하는 것도 공간이나 용량 등 제한 사항이 많아서, 2명의 YouTube 경영진은, 더 간단한 방법을 고민하게 되었고 자택 차고에서 개발에 착수했다. 그 차고에서YouTube 서비스의 원형이 태어났다.


YouTube 회사의 설립은 2005년 2월, 동사는 설립 3개월 후에 프리뷰 서비스를 개시, 동년 12월에 정식 서비스를 시작했다. 이전, 벤처 캐피탈로부터 자금을 조달, 유저수도 급증해, 순식간에 대표적 사이트가 되었다.


CTO인 Steve Chen씨에 의하면, YouTube는 당초부터 커뮤니티를 의식해 개발되었던 것이라고 한다.


과연 커뮤니티 요소가 성공의 열쇠였을까?. 확실히 Web 커뮤니티라고 하는 형태와 비디오는 궁합이 좋은지도 모른다. 지금까지 비디오를 누군가에게 보이게 할 때는, DVD와 별도의 저장 매체에 저장하고, 전달하는 방식을 취했다. 물론 파일을 네트워크에 업 로드하는 것도 가능하지만, 용량이나 포맷 등에 대해 이것저것 고민하지 않으면 안 되었다.


YouTube는, 그러한 사람의 고민을 단번에 해결하는 서비스였던 것이다. 이러한 서비스 구조이면, 포맷도 보존 장소도, 또 상대의 시청 시간도 신경쓰지 않고 가볍게 선택할 수 있다. 다른 사람에게 보여 주고 싶다고 하는 사람들의 잠재수요가 가세하고 커뮤니티가 자연스럽게 형성되기 위한 구조를 처음부터 준비해 왔다는 점이, 강력한 성장의 요인이었는지도 모른다.


- 일상의 기록도 있으며, 일로 사용하는 영상 자료도 있다. 정치 재료를 추구하는 개인 져널리스트의 리포트나, 단편 영화 등 프로급의 비디오도 있다. YouTube는, 누구라도 자유롭게 참가할 수 있는 영상 중심의 SNS라고 하는 확고한 지위를 쌓아 올리고 있는 것 같다.


- 그러나, YouTube의 등록과 공유의 자유가 동사에 있어서는 리스크의 요소가 된다라고 생각하는 방향도 있다. YouTube에는 저작권 침해, 포르노 등 위법한 컨텐츠도 많이 등록되고 있기 때문이다. 이러한 영상은 항의를 받아YouTube에서 삭제하고 있지만, 동사가 업 로드 영상을 모두 체크할 수 없어 해결책이 될 수 없다. 물론 동사는, 컨텐츠에 관해서 계몽 활동을 실시하고 있지만, 효과에 대해서는 장담할 수 없다.

YouTube, 저작권 침해 소송

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/19 17:03 Posted by 전설의에로팬더

동영상 공유 사이트 YouTube, 유저의 저작권 침해 행위를 조장 하고 있다고 주장하는, 져널리스트이며, 저명한 헬리콥터 조종사이기도 한 로스앤젤레스 거주의 인물이 YouTube를 제소했다.


이번 제소한 Robert Tur 씨에 의하면, 자신이1992년에 발생한 로스앤젤레스 폭동 중, 트럭 운전기사의Reginald Denny 씨가 격렬한 폭행을 받은 현장의 모습을 촬영했지만, 그 영상이 자신의 허가없이 YouTube 에 투고되어 벌써1000 회이상이나 시청 되었다고 한다. Tur 씨는 미국 시간7 월14 일에 요네즈치분재판소에 제출한 소장 중에서, YouTube가 Tur 씨가 촬영한 영상으로 이익을 올리는 한편, Tur 씨가 촬영한 영상의 사용권을 침해하고 있다고 주장하고 있다.


이번 소송에 대해 YouTube는 성명으로, 「YouTube를 제소해도, Tur 씨에게는 아무 메리트가 없다」「YouTube )는, DMCA의 전규정을 준수하는 서비스 프로바이더다. 따라서, 당사는DMCA 의 세이프 하버 조항에 의해서 완전하게 보호되고 있다」


DMCA에는 프로바이더는, 고객이 저작권 침해로 유죄판결을 받았을 경우에 법적 책임을 면한다고 규정되고 있다. DMCA는, 해적 행위를 조장 하는 기술로부터 저작권 보유자를 보호하는 목적으로 1998년에 제정되었다.


동영상 공유 사이트 업계에서는, 수개월 전부터 YouTube가 제소될 것으로 예상하고 있었다. 캘리포니아주에 거점을 둔 YouTube는, 사이트에 게재하는 영상의 사전 선별을 실시하지 않기 때문에, 동사의 사이트에는 저작권으로 보호된 영상이 다수 게재되고 있다. YouTube는 그러한 영상의 업 로드를 금지하고는 있지만, 동사는 지금까지, 기업이 제작한 인기 동영상이 사이트에 업로드된 덕분에 많은 액세스를 모으고 있다.


예를 들면 2006 년에, NBC Universal의 인기 프로그램 「Saturday Night Live 」에 방송된 「Lazy Sunday 」의 영상이 YouTube 사이트에 게재된 것을 계기로 동사이트로의 액세스가 쇄도했다. 그 후 NBC의 요청으로 YouTube 는 그 동영상을 삭제했다.


YouTube는 성명속에서,Tur 씨의 제소를 받아 Tur 씨의 클립을 모두 삭제했다고 밝혔다. 동사에 의하면, Tur 씨가 동사를 제소하기 전에, 동씨로부터 클립의 삭제 요청은 없었다고 한다.


Tur 씨는 재판소에, 저작권 침해 행위1 건에 대해 15 만달러의 손해배상과 향후, 동씨의 작품 사용을 금지하는 명령을 요구하고 있다.


[기사출처] CNET Japan

YouTube 휴대폰, YouTube 가전?

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/19 01:25 Posted by 전설의에로팬더

일본의 2006년 인터넷 최대 토픽은 YouTube인 것 같다. 일본내 YouTube의 인기는 지극히 높으며, YouTube 성공에 자극받은 일본 기업들은, 일본YouTube를 꿈꾸며, UCC동영상 공유 서비스를 시작했고, 한국의 트랜드에 집중한 기업들처럼 우후죽순 늘어났다. AmebaVision, i-revo 마이포털, Watch me!TV, 모두의 동영상, Ask 비디오 등 2006년 상반기에 신설된 서비스가 다수이며, 향후에도 미친듯한 속도로 UCC동영상 공유 서비스가 증가할 것으로 보인다.


일본인들은 YouTube를 웹 + PC라는 제한적인 환경에서만 즐길까? 일본정보를 습득해보니 이미 Firefox의 확장 기능 VideoDownloader를 이용, YouTube로부터 동영상을 다운로드해, 파일 형식을 변환하고, 비디오iPod나 PSP에 동영상을 전송해 넣고 있는 유저가 있고, 동영상을 통근 시간의 전차 안에서 즐기는 스타일이, 일부 유저의 사이에서는 확립되어 있다.


그렇다면 「더 간단하게 YouTube에 업로드하고 싶다」 「어디에 있어도YouTube를 즐기고 싶다.」라고 생각하는 유저가 많지 않을까? 인터넷의 동영상 업로드·공유 서비스와 휴대 전화, 디지털 가전등과의 결합하여,「YouTube 휴대폰」나 「YouTube 가전」이라는 제품이 등장한다면 재미있는 결과가 나오지 않을까?


기술적으로는 어려움이 없을 것이다. DLNA는 내부에서HTTP나 XML의 인터넷의 기술을 사용한다. DLNA 대응 기기라면 인터넷 서비스와의 제휴는 어렵지 않다. (「DLNA」(Digital Living Network Alliance)는 디지털 가전이나 PC, 휴대 전화등을 네트워크 경유로 결합시키기 위한 규격이다.)


만약 한국의 삼성전자나 LG, 팬텍엔큐리텔에서 YouTube와 제휴해 iPod 휴대폰과 같은 「YouTube 휴대폰」을 만든다면 어떨까? 최소한 MP3 휴대 음악 상품화는 가장 먼저하고, 휴대 음악 player의 쉐어를 「iPod 」에 빼앗긴 답답한 과거의 결과를 지울 수 있고, 휴대폰의 대담한 진화로 미국과 일본내의 주력 휴대용미디어플레이어로 성장하지 않을까?


덧 : 물론 일본내에는, 휴대폰을 이용해 동영상을 업로드할 수 있는 서비스를 제공하는 일본기업이 있다. 하지만 YouTube의 인지도와 YouTube 전용의 편리성이 가미된다면 충분한 승산이 있다고 생각한다.


덧2 : 일본의 소프트뱅크는 iPod폰 프로젝트 추진을 위해 APPLE과 협상 중에 있다. iPod폰도 좋지만, MP3플레이어와 휴대폰이 판매되고 있는 현상황에서는 파급력이 약하지 않을까? 

Nnetratings는 4 월27 일, 2006 년 3월의 월간 인터넷 이용 동향 조사 결과를 발표했다. 발표 내용에 따르면, 미국의 비디오 공유 사이트 YouTube에 일본인 방문객 212 만명이 방문하고 있으며, 미국내와 동일한 정도의 이용율를 나타내고 있다고 한다.


동조사에 의하면, YouTube 방문자는 2005 년12 월 이후 급증해, 일본으로부터 방문자는212 만명에 이르고 있다. 일본의 인터넷 유저 전체 중에서 이용율은 5.2 %. 미국내의 이용율은 5.4 %로 일본과 거의 같고, 「모든 내용이 영어로 제공되고 있는 웹 사이트로서는, 이례적인 이용율이라고 할 수 있다」이라고 한다.


방문 리퍼를 보면 블로그나 mixi 등의 SNS, 플래시 전문 사이트등이 많아 「소문」에 의해서 퍼지고 있는 것을 알 수 있다. 또한 동영상의 특성에 의해 언어 장벽을 없애고 있다고, 넷트레이팅스는 보고 있다. 또1 인당 방문 빈도는 3.2 회, 평균 이용 시간은 약33 분으로 「방문빈도, 평균 이용시간 모두 미국을 웃돌고 있다.」고 한다.


[관련링크] netratings
[참조링크] [일본]동영상 전달.공유 서비스 현황

Logitech과 YouTube의 제휴

시즌 1. SNS/소셜 : 미디어 2006/07/14 15:25 Posted by 전설의에로팬더

양사는 공동마케팅에 합의하고 향후 Logitech사에서 출시하는 모든 웹캠에 YouTube.com 링크를 제공해 촬영동영상의 업로드를 용이하게 도와주는 마케팅을 추진하기로 했으며, 올여름 YouTube 전용 소프트웨어를 출시하기로 했다.


컴퓨터 주변기기 제조사 Logitech과 UCC동영상 공유사이트 YouTube의 제휴, 저작권 문제 및 순수 창작물 확보를 위해서는 소스수집이 기본이라는 것을 인식한 것으로 보인다. 향후 UCC동영상 공유사이트와 동영상 촬영 기능을 제공하는 웹캠이나 캠코더 하드웨어 업체 간의 제휴가 늘어날 것으로 예상된다.


[관련링크] 뉴스 릴리스
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